Modul Fasilitasi Pengembangan ME

MODUL FASILITASI

dengan Android Template Adobe Flash CS6

Oleh
Toni Setyawan, S.T., M.Pd.

Produksi Model - BPMPK – Pustekkom
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
2016

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

Modul 1
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID (apk)
DENGAN ADOBE FLASH PRO CS 6
INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR
· Pembaca dapat membuat aplikasi android sederhana mengunakan Flash CS 6
URAIAN
Android adalah operating system untuk handphone yang populer. Hingga November
2013, pangsa pasar Android dikabarkan telah mencapai 80%. Dari 261,1 juta telepon pintar

yang terjual pada bulan Agustus, September, dan Oktober 2013, sekitar 211 juta di
antaranya adalah perangkat Android.
Flash adalah software yang mampu membuat animasi dengan mudah. Untuk membuat
simulasi atau animasi yang memiliki interaksi dengan penguna, animasi flash dapat
ditambahkan program tambahan yang sering disebut Action Script. Animasi yang interaktif
ini sangat cocok digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran. Selain dapat di jalankan
secara mandiri/stand alone flash juga dapat dijalankan mengunakan browser internet,
hingga

banyak

website

yang

menambahkan

animasi

untuk


memperindah

dan

memaksimalkan fungsi web tersebut.
Dengan mengunakan Adobe Flash CS 6, kita dapat mempublish fla menjadi apk atau
aplikasi untuk handphone/tablet android. Jadi bagi anda yang sudah terbiasa mengunakan
flash untuk membuat berbagai macam animasi baik yang interaktif maupun tidak, anda
akan dengan mudah mempublishnya menjadi aplikasi android.
LANGKAH-LANGKAH
1.

Buka Adobe Flash CS 6, tunggu hingga muncul tampilan seperti di halaman berikut ini

Open

2.

Selanjutnya klik open dan pilih file "Template ME 2016.fla". Segera simpan dengan

nama baru agar file asli tidak rusak.

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

1

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

3.

Ubah scene aktif menjadi “opening” dengan cara lihat gambar berikut.

Scene aktif

Cara mengubah scene aktif

4.

Ubah judul dengan melakukan doubleklik dua kali pada tulisan hingga tampilan menjadi
gambar berikut ini :


Jika sudah berubah seperti gambar di atas anda dapat mengubah judul aplikasi sesuai
dengan judul aplikasi yang anda buat. Dalam stage ini anda dapat mengubah tampilan
sesuai dengan ke inginan anda.
5.

Kemudian ubah animasi sesuai keinginan anda dengan mengedit gambar dan proses
tween (gunakan ilmu animasi flash drawing). Saat anda mengubah opening perhatikan
letak AS frame tetap pada posisi awal dan terakhir, lihat gambar dibawah ini.

Frame isi Script

6.

Untuk mencoba tampilan judul anda dapat melakukannya dengan menekan controlenter. Perintah ini memerintahkan flash untuk menampilkan aplikasi dalam emulator.

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

2


Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

7.

Langkah berikutnya adalah mengubah judul di menu utama. Pindah scene aktif ke
“menu” dengan cara seperti langkah 3.

8.

Doubel klik judul hingga tampil seperti gambar di atas. Ubah sesuai dengan judul
aplikasi yang anda buat.

9.

Selanjutnya mari kita mencoba membuat aplikasi Android dengan cara mempublish
template menjadi aplikasi android (apk). Langkah pertama ubah Android setting dengan
mengklik “edit application setting” (icon kunci pas) seperti ditunjukkan pada gambar
pada halaman berikut.

edit application setting


Tips : Untuk kemudahan dalam penanganan file, sebaiknya semua file yang terkait dalam 1
project anda kumpulkan dalam satu folder. Misalnya file fla template, icon program,
sertifikat developer dan media pendukung.

10. Setelah muncul tampilan seperti gambar di bawah ubah isian penting yang ditunjukkan
anak panah 1 (nama file apk hasil publish), 2 (nama aplikasi setekah diinstall di device)
dan 3 (setingan layar). Sedang isian lainnya diabaikan saja.

1. Nama file apk hasil
publish
2. Nama aplikasi
android setelah
diinstalldi hanphone

3. Setting tampilan
di layar handphone

Tab Deployment


Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

3

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

11. Ubah parameter selanjutnya dengan mengklik tab deployment, maka akan muncul
gambar seperti di halaman berikut ini.

4. Nama file sertifikat
publishing Android anda

Membuat sertifikat
sendiri

5. Password yang anda ciptkan
Saat membuat sertifikat
Android anda

12. Isi Certificate dengan mencari posisi file sertifikat berserta passwordnya dengan

mengklik browse (4), contoh “flashbegincom.p12” (sertifikat yang saya miliki) dan
passwordnya flashbegin (5), kemudian lanjutkan ke step 8. File ini bisa disertakan
dalam file dari panitia. Bila ingin memilikinya sendiri, anda bisa membuatnya dengan
mengklik tombol Create. Lalu isilah kolom isian seperti yang ditunjukkan anak panah
dengan isian yang anda inginkan.

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

4

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

13. Sebelum anda lanjutkan, pastikan komputer anda terkoneksi internet. Setelah mengklik
tombol OK akan muncul file sesuai dengan nama yang tertera pada kolom save as.
Untuk melakukan proses publish sebaiknya file diletakan ke dalam direktori yang sama
dengan file fla yang anda buat.
14. Selanjutnya ubah icon untuk aplikasi yang anda buat dengan mengklik tab Icon. Pilih
ukuran gambar icon yang anda miliki, semakin besar semakin detail (saya biasa
mengunakan ukuran 72 x 72). Sebaiknya anda membuat dulu gambar dengan pengolah
gambar dulu kemudian export ke png (icon mengenal background transparan) dan

letakkan di direktori tempat anda membuat aplikasi.

Tab Icon

Cari file icon

Tombol Publish

15. Tekan tombol “Publish” kemudian tunggu beberapa saat. Jika berhasil maka akan
muncul popup seperti gambar di bawah ini tekan “OK”

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

5

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

16. Dengan mengunakan windows explore pastikan akan muncul file apk di direktori tempat
anda menyimpan fla.


File apk

17. Selanjutnya copykan file apk yang anda buat ke device handphone anda.

18. Install aplikasi yang anda buat dengan cara seperti anda menginstall aplikasi lainnya.
Jika proses install telah selesai dan berhasil maka akan muncul icon program seperti
gambar di atas sebelah kanan. Gambar icon yang muncul tergantung gambar yang
anda gunakan
19. Jalankan aplikasi yang anda buat seperti menjalankan aplikasi lainnya, bila muncul
tampilan seperti gambar di dibawah ini, berarti ...

“Selamat anda berhasil membua aplikasi android!”
Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

6

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

Modul 2
MEMODIFIKASI MENU UTAMA

INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR
·

Penguna

memodifikasi

menu

utama

untuk

aplikasi

pembelajaran

android

memanfaatkan template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6
URAIAN
Dalam mengembangkan media pembelajaran, pengembang harus memiliki bahan
acuan yang di gunakan untuk pedoman. Bahan acuan ini diawali dengan ide/tema peta
kompetensi, peta konsep, Garis Besar Isi Media, Jabaran Materi, Flowchart dan Naskah.
Semua bahan acuan itu sebagai pengendali proses pengembangan agar tidak melenceng
dari konsep pengembangan awal.
Mungkin bagi anda terlalu repot menyiapkan bahan acuan, tetapi saran saya anda
sebaiknya tetap

memikirkan

meski

tidak

menuangkannya dalam

kertas. Bila kita

mengembangankan media pembelajaran dengan acuan maka media pembelajaran yang
anda kembangkan akan terarah untuk mencapai tujuan kompetensi yang ditetapkan.
LANGKAH MENYESUAIKAN
1.

Buka Adobe Flash CS 6 kemudian open file " Template AMO 2016.fla ", lalu simpan
dengan nama baru.

2.

Sesuaikan

scene yg ada di

template dengan hirarki

yang anda buat. Untuk

memahaminya lihat contoh di halaman berikut ini :

Opening
Scene Opening
Scene Menu

Menu Utama

Scene Pengantar
Scene Materi 2
Scene Materi 1

Pengantar

Materi 1

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

Scene closing
Scene Tes

Materi 2

Tes

Closing

7

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

3.

Untuk melakukan penyesuaian, buka docker scene di pulldown menu Windows > Other
Panel > Scene. Jika anda benar akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :

Double Klik untuk
mengedit nama Scene
Klik duplikat Scene
Klik delete Scene

4.

Gunakan perintah duplikat scene dan delete scene untuk menyesuaikan dengan
hirarkinya

5.

Selanjutnya pindahkan scene aktif ke “menu” dengan cara seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya. Lalu perhatikan gambar dibawah ini

Tombol ke Pengantar

Tombol ke Materi 1

Tombol ke Materi 2

Tombol ke
Uji Kompetensi / Tes

Tombol ke
Keluar/closing

6.

Sesuaikan tombol dengan menu yang ingin ditampilkan. Dalam contoh ada 4 scene
(pengantar, materi1, materi2 dan tes) yang akan ditampilkan, maka ada 4 tombol
untuk melakukan navigasi.

7.

Lakukan delete tombol untuk mengurangi agar sesuai hirarki anda.

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

8

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

8.

Duplikat tombol di library dengan cara klik kanan kemudian pilih duplicate, Lalu isi
nama tombol baru hasil duplikat.

Klik kanan salah satu
tombol dan pilih
duplicate

9.

Bila dalam library telah muncul tombol yang baru, click and drug ke stage. Atur posisi
masing-masing tombol agar serasi.

10. Teks yang muncul dalam tombol baru masih sesuai dengan tombol yang lama. Untuk
mengedit teks tombol dengan double klik tombol yang akan diubah.
11. Ubah instant name sesuai dengan AS yg akan dipasangkan

Tombol yg dipilih

Instant Name nya

12. Pasang AS untuk tiap tombol dan sesuaikan perintahnya seperti gambar berikut :
1 //jangan diubah
2 tbmetu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,
AS3 untuk mengarahkan tombol, satu
clikmetu);
baris satu tombol
3
Contoh :
4 //ubah AS untuk memasang fungsi tombol
menu
Tombol
dengan nama instant “tbmenu1”
berfungsi untuk melompat ke scene
utama;
“pengantar”
5 arahtombol("tbpengantar","pengantar");
6 arahtombol("tbmateri1","materi1");
7 arahtombol("tbmateri2","materi2");
8 arahtombol("tbtes","tes");
Keterangan Action Script
· Line 2
: Jangan mengubah Action Script di frame ini
· Line 5 - 8
: perintah function untuk mengarahkan tombol, satu baris satu tombol. Contoh :
Tombol dengan nama instant “tbmenu0” berfungsi untuk melompat ke scene
“pengantar”.

13. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya
dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.
Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

9

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

Modul 3
MEMODIFIKASI ISI MATERI
INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR
·

Penguna memodifikasi isi materi untuk aplikasi pembelajaran android memanfaatkan
template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6

URAIAN
Template ini terdapat scene pengantar, isi scene ini hanya 1 frame. Untuk melakukan
perubahan isinya anda tinggal memodifikasi tampilan frame yang dimkasud. Bila anda ingin
membuat dengan banyak halaman, sebaiknya anda mengkopy dan memodifikasi scene
materi.
Dalam scene materi di template ini terdapat 5 frame. Masing masing frame pada time
line mewakili 1 halaman tampilan, jadi jangan buat animasi/tween disini. Sesuaikan isi
media masing masing frame dengan tampilan yg ada inginkan. Kondisikan action scrip pada
layer AS tetap dalam formasi seperti itu. Kalau anda akan menambahkan atau mengurangi
jumlah frame, kondisikan AS tetap pada frame pertama layer AS. Langkah mengeditnya
sebagai berikut.
LANGKAH MENYESUAIKAN
1.

Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke “pengantari” dengan cara seperti
yang telah dijelaskan sebelumnya.

2.

Ubah tampilan/teks dengan mengklik teks kemudaian anda bisa mengetiknya dengan
cara seperti word processor, termasuk properties yang ada di sebelah kanan

Docker Properties

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

10

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

3.

Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke “materi” dengan cara seperti
yang telah dijelaskan sebelumnya.

4.

Sesuaikan frame dengan banyaknya halaman yang ingin anda tampilkan.
Pertahankan AS
di awal frame

5.

Sesuaikan jumlah halaman/frame ke dalam as berikut ini
1
2

//angka 5 menandakan materi ini ada 5 frame.
awalframemateri(5);

Keterangan Action Script
: angka 5 pada perintah function menandakan materi ini ada 5 frame atau bisa di
· Line 2
analogikan sebagai 5 halaman di naskah.

6.

Masukkan semua media (teks, gambar, animasi, video dll) sesuai dengan keinginan
anda. Disini kemampuan flash drawing anda sangat dibutuhkan. Untuk memodifikasi
materi dengan cara :
· Untuk memasukkan teks dengan cara mengedit teks yang ada di template, bisa
juga diatur posisi teks tersebut. Untuk mengubah isi teks yang telah ada di
template anda tinggal double klik teks tersebut.
· Untuk memasukkan gambar dengan cara import kemudian atur di state atau ambil
dari library dengan cara klik and drug dari library ke state.
· Untuk memasukkan animasi, buat dahulu animasi dalam bentuk movie clip di
library. Selanjutnya click and drag movie clip tersebut di library ke state sesuai
dengan keinginan anda.
· Untuk memasukkan suara disarankan mengunakan script AS 3 sehingga akan
mudah diatur kapan munculnya suara.

7.

Coba fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya dengan
emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.

8.

Setelah selesai 1 materi lanjukan ke materi yang lain.

9.

Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya
dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

11

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

Modul 4
MEMODIFIKASI EVALUASI
INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR
Penguna memodifikasi evaluasi untuk aplikasi pembelajaran android memanfaatkan

·

template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6
URAIAN
Dalam template terdapat quis multipelchoice yang berisi 15 macam soal yang tampil
random 10 soal. Frame pertama adalah pembuka quis, frame ke 2 – 31 berisi soal dan
penyelesaian, serta frame 32 berisi resume hasil quis. Masing masing soal terdiri dari 2
frame, 1 frame berisi soal dan 1 frame berisi penyelesaian. Bila anda ingin mengubah
macam soal, susuaikan dengan aturan yang dipakai. Misalnya ada ingin membuat macam
soalnya ada 20 maka aturannya sebagai adalah frame 1 pembuka, frame 2 – 41 berisi soal
dan penyelesaian, serta 42 berisi resume hasil quis. Langkah mengeditnya sebagai berikut.
LANGKAH MENYESUAIKAN
1.

Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke “materi” dengan cara seperti
yang telah dijelaskan sebelumnya.

2.

Untuk mengubah isi evaluasi, langkah pertama adalah membuka scene tes dengan cara
seperti langkah awal pada step no 5.
Layer AS yang berisi
action script

Frame di layer isi yang
berisi pembuka, soal,
penyelesaian dan

resume.
1.

Sebelum mengisi tampilan soal atur dulu bentuk quis di Action Script pada frame 1
seperti gambar di halaman berikut
1
2
3
4
5
6
7
8
9

//sesuaikan macam soal, tampil soal, respon
dan penyelesaian
macamnya = 15;
tampilnya = 10;
dirandom = true;
adarespon = true;
adapenyelesaian = true;
//jangan diubah
diawalquis();

Keterangan Action Script
: macamnya = 15 artinya macam soalnya ada 15.
· Line 2
· Line 3
: tampilnya = 10 artinya quis yang ada buat tampil 10 soal.

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

12

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

· Line 4
· Line 5
· Line 6
· Line 8 – 9

2.

: dirandom = true artinya munculnya soal dibuat random bukan urutan, bila anda ingin
tidak random maka kata true diubah menjadi false.
: adarespon = true artinya quis yang anda buat menampilkan respon benar salah pada
setiap soal. Ubah jadi false bila tidak menginginkan.
: adapenyelesaian = true; artinya quis yang anda buat menampilkan penyelesaian soal.
Ubah jadi false bila tidak menginginkan.
: Jangan mengubah Action Script di line ini

Sesuaikan jumlah frame dengan macam soal yang ada set untuk quis yang anda buat.
Bila dikurangi, anda tinggal menghapus frame antara 2 - 31 sesuai dengan set quis
anda. Bila ditambah, anda tinggal memperbanyak dengan mengkopy frame 2-31. Harus
di ingat bahwa 1 soal diwakili dengan dua frame, jadi untuk mengkopi atau menghapus
harus sepasang.

3.

Selanjutnya ubah tampilan soal dengan cara mengedit dan mengatur posisi seperti
editing flash biasa. Selain teks yang ada dalam gambar di atas, soal bisa juga
ditambahkan gambar atau animasi. Cara menambahkannya sama seperti pada scene
materi. Semua tampilan pada gambar diatas bisa di sesuaikan posisinya. Tetapi dalam
merubahnya jangan diubah secara radikal karena akan tidak sedap dipandang mata.
Usahakan setiap soal tampil serasi hingga akan lebih bagus. Tombol navigasi sebaiknya
juga tidak diubah posisinya agar sinkron dengan soal dan tampilan lainnya. Untuk
jelasnya perhatikan gambar dibawah ini

Teks ini akan di generate
automatis tetapi ubah untuk
mengindentifikasikan “soal
ke”.
Double klik untuk
mengubahnya
Teks ini berisi soal yang ingin
anda tampilkan dalam quis.
Double klik untuk
mengubahnya
Teks ini berisi jawaban yang
ingin anda tampilkan dalam
quis. Double klik untuk
mengubahnya
Tombol Navigasi

4.

Ubah juga action script di atasnya dengan cara yang seperti pada gambar dibawah ini
1
2

//sesuaikan jumlah pilihan dan kuncinya
pilihandankuncinya(5,"b");

Sesuaikan macam pilihan dan
kunci jawaban pada soal yang
ditampilkan

Keterangan Action Script
: angka 5 adalah macam milihan dan huruf “b” pada perintah function adalah kunci
· Line 2
jawaban soal. Sesuaikan dengan kunci jawaban pada soal yang ditampilkan
Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

13

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

5.

Selanjutnya ubah tampilan soal dengan cara yang ditunjukkan pada gambar di halaman
berikut ini
Tombol untuk menuju
soal berikutnya
Teks ini hasil generate
automatis tidak usah
diubah.
Teks ini berisi penjelasan
yang ingin anda
tampilkan dalam quis.
Double klik untuk
mengubahnya

6.

Semua tampilan di
atas dapat diubah
posisinya sama seperti
langkah ke 4

Action script yang ada diatas frame penyelesaian tidak perlu diubah karena akan
merusak semua alur yang telah dibuat. Biarkan saja seperti gambar di bawah ini.
1
2
3

//jangan diubah
dipenyel();

Keterangan Action Script
: Jangan mengubah Action Script di frame ini
· Line 2

7.

Selanjutnya ubah tampilan resume sesuai dengan selera anda. Cara mengubahnya
sama seperti mengubah tampilan yang lain yang sudah dibahas sebelumnya. Untuk
lebih jelasnya perhatikan keterangan pada gambar di halaman berikut ini

Jumlah jawaban benar,
salah dan nilainya

Respon jawaban tiap soal

Komentar hasil quis

Tombol untuk mengulang
Tes

Semua tampilan di
atas dapat diubah
posisinya sama
seperti langkah ke 4
Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

14

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

8.

Bila soal yang ingin anda tampilkan tidak 10, maka anda bisa merubah jumlah Respon
jawaban tiap soal sesuai dengan keinginan anda. Copykan saja movieclip kotak dibawah
soal. Jangan lupa sesuaikan Instan name nya dengan soal yang di responnya.
Perhatikan gambar berikut :
res10 berarti respon untuk
soal no 10

9.

Ubah juga action script pada frame di atas frame resume dengan cara yang ditunjukkan
pada gambar dibawah ini
1
2
3

//ubah isinya angka 70 ada lah batas nilai
baik. dilanjutkan dengan
//komentar bila nilai sempurna, lulus dan
gagal
diresumequis(70,"Jawaban Anda
sempurna","Anda lulus tapi masih ada
salahnya, belajar lagi ya!","Anda tidak
lulus, ayo belajar lebih giat lagi!")

Keterangan Action Script
: petunjuk singkat
· Line 1 – 2
· Line 3
: diresumquis adalah function yang berisi variable. 7 adalah batas kelulusan yang
ditentukan, "Jawaban Anda sempurna" adalah komentar yang muncul jika nilai
sempurna (10), " Anda lulus tapi masih ada salahnya, belajar lagi ya!" adalah
komentar yang muncul jikan nilai melewati batas kelulusan, " Anda tidak lulus, ayo
belajar lebih giat lagi!" adalah komentar yang muncul jika nilai kurang dari batas
kelulusan.

10. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya
dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

15

Modul Fasilitasi Pengembangan Mobile Edukasi

Modul 5
MEMODIFIKASI PENUTUP
INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR
·

Penguna memodifikasi penutup untuk aplikasi pembelajaran android memanfaatkan
template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6

URAIAN
Penutup adalah bagian akhir dari animasi. Penutup ini akan tampil setelah user
mengklik tobol exit/keluar. Penutup ini konsepnya sama dengan pembuka. Jadi untuk
memodifikasinya anda harus memahami flash drawing dan tween.
LANGKAH MENYESUAIKAN
1.

Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke “closingi” dengan cara seperti
yang telah dijelaskan sebelumnya.

2.

Stage yang tampak adalah tampilan penutup seperti berikut :

3.

Selanjutnya perhatikan time line seperti gambar berikut.

Frame yang
terdapat action

4.

Edit scene closing sesuai dengan keinginan anda, dengan aturan seperti mengubah
scene opening dan biarkan frame yang berisi action script ada di bagian belakang

5.

Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya
dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK

16