S IPS 1001267 Abstract
i
ABSTRAK
Sonia Ambarwati. (2010). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif
Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung). Skripsi
Jurusan Pendidikan Sosiologi Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas
Pendidikan Indonesia.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bermain Game Online, yang banyak
diminati oleh kalangan remaja saat ini. Game Online tersebut dapat membawa dampak
negatif pada saat siswa kecanduan permainan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui tingkat kecanduan bermain Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung dan
mendapat gambaran umum mengenai pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif
siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Tempat penelitian dilakukan di
SMA Negeri 23 Bandung, dengan populasi sebanyak 751 siswa. Sampel penelitian
berjumlah 42 siswa. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Metode
penelitian yang digunakan adalah metode survei. Teknik pengumpulan data menggunakan
angket dan observasi.
Hasil penelitian menemukan bahwa : 1) Hampir setengahnya (42,86 %) siswa SMA
Negeri 23 Bandung memiliki tingkat kecanduan bermain Game Online kategori sedang. 2)
Game Online mempengaruhi perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA
Negeri 23 Bandung, yang memberikan kontribusi pengaruh sebesar 53,4% terhadap
perilaku konsumtif siswa. Nilai korelasi antara Game Online dengan perilaku konsumtif
adalah sebesar 0,731 termasuk dalam kategori hubungan yang sedang. Sedangkan nilai
yang diperoleh adalah positif. 3) Game Online memberikan pengaruh yang signifikan
terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.
Rekomendasi bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti pengaruh Game Online
terhadap perilaku konsumtif siswa yang lebih luas dan lebih mendalam. Dan juga
memperbanyak sumber mengenai kecanduan bermain Game Online dan perilaku konsumtif
agar mempermudah mahasiswa dalam mengkaji topik-topik yang berhubungan dengan
perilaku menyimpang siswa.
Kata kunci : Game Online, Perilaku Konsumtif, Siswa.
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
(Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRAK
Sonia Ambarwati. (2010). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif
Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung). Skripsi
Jurusan Pendidikan Sosiologi Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas
Pendidikan Indonesia.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bermain Game Online, yang banyak
diminati oleh kalangan remaja saat ini. Game Online tersebut dapat membawa dampak
negatif pada saat siswa kecanduan permainan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui tingkat kecanduan bermain Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung dan
mendapat gambaran umum mengenai pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif
siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Tempat penelitian dilakukan di
SMA Negeri 23 Bandung, dengan populasi sebanyak 751 siswa. Sampel penelitian
berjumlah 42 siswa. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Metode
penelitian yang digunakan adalah metode survei. Teknik pengumpulan data menggunakan
angket dan observasi.
Hasil penelitian menemukan bahwa : 1) Hampir setengahnya (42,86 %) siswa SMA
Negeri 23 Bandung memiliki tingkat kecanduan bermain Game Online kategori sedang. 2)
Game Online mempengaruhi perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA
Negeri 23 Bandung, yang memberikan kontribusi pengaruh sebesar 53,4% terhadap
perilaku konsumtif siswa. Nilai korelasi antara Game Online dengan perilaku konsumtif
adalah sebesar 0,731 termasuk dalam kategori hubungan yang sedang. Sedangkan nilai
yang diperoleh adalah positif. 3) Game Online memberikan pengaruh yang signifikan
terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.
Rekomendasi bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti pengaruh Game Online
terhadap perilaku konsumtif siswa yang lebih luas dan lebih mendalam. Dan juga
memperbanyak sumber mengenai kecanduan bermain Game Online dan perilaku konsumtif
agar mempermudah mahasiswa dalam mengkaji topik-topik yang berhubungan dengan
perilaku menyimpang siswa.
Kata kunci : Game Online, Perilaku Konsumtif, Siswa.
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
(Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu