Aplikasi Pembelajaran Metode Numerik untuk Mencari Solusi f (x)=0 bagi Siswa SMA.
iii
ABSTRAK
Kami mengembangkan aplikasi ini untuk membantu siswa-siswa,
khususnya untuk siswa SMA, untuk belajar memecahkan masalah dalam
matematika, yaitu menemukan akar dari
( ) = 0 dengan menggunakan metode
numerik. Aplikasi ini dirancang untuk mendidik pengguna agar dapat dengan
mudah memahami metode numerik sebagai metode pendekatan untuk masalah di
atas. Aplikasi ini membantu siswa untuk belajar empat metode numerik: bagi dua,
posisi palsu, Newton-Raphson, dan secant. Kami berharap dapat memperkenalkan
metode ini kepada siswa karena mereka mungkin belum mempelajari metode
numerik di sekolah. Aplikasi ini menggambar kurva
( ) dan visual menarik
langkah demi langkah menuju estimasi perkiraan solusi terbaik yaitu "akar".
Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Flash CS3.
Kata kunci: matematika, metode numerik, siswa SMA, metode bagi dua,
metode posisi palsu, metode Newton-Rahpson, metode secant
(2)
iv
ABSTRACT
We develop an application to help students, particularly in high schools, to
learn to solve a problem in mathematics, namely finding roots of
( ) = 0
numerically. The application is designed to educate the user to easily understand
numerical methods as approximation methods for the problem above. The
application helps students to learn four numerical methods: bisection, false
position, Newton-Raphson, and Secant methods. We hope it may introduce the
methods to the students since they are very likely have not learn the methods in
school. The application draws curve of
( ) and visually draws step by step
estimate towards the best approximate solution, that is, the “root”. The application
is developed using Flash CS3.
Keywords: mathematics, numerical method, high school students,
bisection method, false position method, Newton-Rahpson method, secant method
(3)
v
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
ABSTRAK ... iii
ABSTRACT ...iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR PROGRAM ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Tujuan ... 2
1.4. Batasan Masalah ... 2
1.5. Sistematika Pembahasan ... 3
BAB II LANDASAN TEORI ... 4
2.1. Metode Biseksi(Metode Bagi Dua) ... 4
2.2. Metode Regula Falsi (Posisi Palsu) ... 5
2.3. Metode Newton-Raphson ... 7
2.4. Metode Secant ... 9
2.5. Toleransi ... 10
2.6. Media Pembelajaran ... 12
BAB III ANALISIS DAN DISAIN ... 14
2.1. Analisis ... 14
2.2. Gambaran Keseluruhan ... 20
3.2.1. Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 20
3.2.2. Antarmuka dengan Pengguna ... 20
3.2.3. Antarmuka Perangkat Keras ... 20
3.2.4. Antarmuka Perangkat Lunak ... 21
(4)
vi
3.2.5.1. Memasukkan Persamaan ( ) = ... 21
3.2.5.1.1. Tujuan ... 21
3.2.5.1.2. Urutan Stimulus ... 21
3.2.5.1.3. Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 21
3.2.5.2. Tahap-Tahap Solusi ... 22
3.2.5.2.1. Tujuan ... 22
3.2.5.2.2. Urutan Stimulus ... 22
3.2.5.2.3. Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 23
3.2.5.3. SmartZoom ... 24
3.2.5.3.1. Tujuan ... 24
3.2.5.3.2. Urutan Stimulus ... 24
3.2.5.3.3. Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 24
3.2.5.4. Gridlines ... 25
3.2.5.4.1. Tujuan ... 25
3.2.5.4.2. Urutan Stimulus ... 25
3.2.5.4.3. Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 25
3.2.5.5. Cetak Grafik Penyelesaian ... 26
3.2.5.5.1. Tujuan ... 26
3.2.5.5.2. Urutan Stimulus ... 26
3.2.5.5.3. Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 27
3.3. Desain Perangkat Lunak ... 27
3.3.1. Pemodelan Perangkat Lunak ... 27
3.3.2. Desain Antarmuka... 32
BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK... 35
4.1. Implementasi Modul ... 35
4.1.1. Pembagian Modul Implementasi... 35
4.1.2. Perjalanan Tahap Implementasi ... 35
4.2. Implementasi Antarmuka ... 44
BAB V PENGUJIAN DAN EVALUASI SISTEM ... 50
5.1. Rencana Pengujian ... 50
5.1.1. Test Case ... 50
5.1.2. Uji Fungsionalitas Modul ... 50
(5)
vii
5.2.1. Black Box ... 51
5.3. Survei dengan Target Aplikasi ... 55
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 58
6.1. Kesimpulan ... 58
6.2. Saran ... 58
DAFTAR PUSTAKA ... 59 LAMPIRAN - A ... A-1 LAMPIRAN - B ... B-1
(6)
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Hasil pencarian akar dengan toleransi 1e-4 ... 11
Tabel 2. 2 Hasil pencarian akar dengan toleransi 1e-7 ... 11
Tabel 3. 1 Data Persamaan ... 29
Tabel 3. 2 Data Tebakan Awal... 29
Tabel 3. 3 PSPEC Memasukkan Persamaan ( ) = 0 ... 30
Tabel 3. 4 PSPEC Tahap-Tahap Solusi ... 30
Tabel 3. 5 PSPEC Memasukkan Tebakan Awal ... 31
Tabel 5. 1 Test Case Memasukkan Persamaan ... 52
Tabel 5. 2 Test Case Memasukkan Tebakan Awal ... 52
Tabel 5. 3 Test Case SmartZoom ... 54
Tabel 5. 4 Test Case Gridlines ... 55
Tabel 5. 5 Survei Tampilan Keseluruhan ... 55
Tabel 5. 6 Survei Tata Letak Menu... 55
Tabel 5. 7 Survei Kesesuaian Nama Menu dan Fungsinya ... 56
Tabel 5. 8 Survei Penanganan Kesalahan ... 56
(7)
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Grafik Metode Bagi Dua ... 5
Gambar 2. 2 Grafik Metode Posisi Palsu ... 6
Gambar 2. 3 Grafik Metode Newton-Raphson ... 8
Gambar 2. 4 Grafik Metode Secant ... 9
Gambar 3. 1 Mengajar Matematika di SMA ... 15
Gambar 3. 2 Memasukkan Persamaan ... 18
Gambar 3. 3 Penyelesaian Persamaan ... 19
Gambar 3. 4 DFD Level 0 ... 28
Gambar 3. 5 DFD Level 1 ... 28
Gambar 3. 6 Halaman Depan ... 32
Gambar 3. 7 Halaman Menu ... 33
Gambar 3. 8 Pilih Metode ... 33
Gambar 3. 9 Tebakan Kamu ... 34
Gambar 3. 10 Penyelesaian ... 34
Gambar 4. 1 Tampilan Halaman Depan ... 44
Gambar 4. 2 Tampilan Pilhan Menu ... 45
Gambar 4. 3 Tampilan Persamaan Polinom ... 45
Gambar 4. 4 Tampilan Persamaan Sin ... 46
Gambar 4. 5 Tampilan Persamaan Cos ... 46
Gambar 4. 6 Tampilan Persamaan Log ... 47
Gambar 4. 7 Tampilan Pilih Metode ... 47
Gambar 4. 8 Tampilan Tebakan Awal ... 48
(8)
x
DAFTAR PROGRAM
Program 4. 1 Algoritma fcari ... 36
Program 4. 2 Algoritma faksen ... 36
Program 4. 3 Algoritma ftotal ... 37
Program 4. 4 Algoritma sentuh ... 38
Program 4. 5 Algoritma Memasukan Persamaan ... 39
Program 4. 6 Algoritma Memasukkan Nilai Awal ... 42
Program 4. 7 Algoritma Tahap-Tahap Solusi ... 43
(9)
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Model matematika sering kali digunakan dalam beberapa ilmu
pengetahuan seperti, ekonomi, kimia, fisika, teknik, dan lain-lain. Akan tetapi
tidak sedikit orang yang menyukai dan ingin belajar matematika. Banyak
orang terutama pelajar sudah menganggap kalau pelajaran matematika itu
sangatlah sulit. Dan terbukti pula banyak pelajar yang tidak lulus akibat nilai
matematika mereka jatuh.
Salah satu faktor dari sulitnya mempelajari matematika adalah
seringkali ditemukan model matematika yang memiliki bentuk yang sulit
untuk diselesaikan. Salah satunya yaitu penghitungan untuk mencari solusi
f
(
x
) = 0. Untuk persamaan kuadrat kita masih dapat mencari akarnya dengan
menggunakan “rumus abc” seperti dibawah ini:
0
2=
+
+
bx
c
ax
(1.1)
a ac b b x 2 4 2 − + −
= (1.2)
atau a ac b b x 2 4 2 − − −
= (1.3)
Untuk fungsi-fungsi yang lebih kompleks, metode untuk mencari akar-akarnya beragam bahkan banyak fungsi-fungsi yang belum ada teknik analitik untuk menghitung akarnya. Dalam hal ini dapat digunakan teknik aproksimasi secara numerik.
Dengan alasan tersebut maka diperlukan sebuah aplikasi untuk memberikan kemudahan dalam belajar. Hal ini dibutuhkan untuk membuka pikiran siswa-siswa ditingkat SMA secara luas bahwa persoalan matematika
(10)
yang tidak dapat diselesaikan dalam metode analitik dapat dikerjakan dengan
menggunakan metode numerik. Oleh sebab itu maka “Aplikasi Pembelajaran
Metode Numerik untuk Mencari Solusi
= 0
bagi Siswa SMA” di buat untuk menjawab persoalan tersebut. Aplikasi ini akan memberikan suasana belajar yang menyenangkan kepada para siswa karena terdapat visualisasi dari setiap penyelesaian masalah penghitungan numerik.1.2.
Rumusan Masalah
Berikut merupakan rumusan masalah yang akan dibahas dalam pembuatan aplikasi ini:
•
Bagaimana= 0
dapat diselesaikan dengan metode numerik.•
Bagaimana memperkenalkan metode numerik kepada para siswa SMAsecara menarik.
1.3.
Tujuan
Dengan adanya permasalahan yang muncul, maka tujuan dari penelitian ini adalah :
•
Mengetahui bagaimana cara kerja metode bagi dua, posisi palsu,Newton-Raphson, dan secant dalam menyelesaikan
= 0
.•
Dapat membuka pikiran siswa SMA secara luas tentang matematika dalam penghitungan numerik.1.4.
Batasan Masalah
Batasan atau ruang lingkup kajian yang akan dibahas dalam aplikasi ini yaitu:
•
Metode yang akan dipakai sebanyak empat buah yaitu bagi dua, posisipalsu, Newton-Raphson, dan secant.
•
Penyelesaian terbatas pada bentuk polinom satu variable berpangkat(11)
1.5.
Sistematika Pembahasan
•
Bab I PendahuluanPada bab ini dijelaskan mengenai pendahuluan, tujuan pembuatan aplikasi, ruang lingkup, dan gambaran keseluruhan sistem.
•
Bab II Landasan TeoriDalam bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang akan dipakai dalam pembuatan aplikasi ini.
•
Bab III Desain Perangkat Lunak.Dalam bab ini akan dibahas mengenai pemodelan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan DFD.
•
Bab IV Pengembangan SistemBab ini meliputi perancangan tahap implementasi yang akan membahas lebih detail tentang aplikasi secara teknis.
•
Bab V Testing dan Evaluasi SistemDalam bab ini menyajikan rencana pengujian sistem yang terimplementasi,metodologi pengujian ,dan ulasan hasil dari evaluasi.
•
Bab VI Kesimpulan dan SaranBab ini berisikan kesimpulan dari aplikasi yang sudah terimplementasi dan saran yang berupa masukan-masukan dari pengguna aplikasi ini.
(12)
58
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil implementasi aplikasi dan hasil
akhir adalah:
•
Metode numerik dapat menyelesaikan persamaan
= 0
dengan
metode bagi dua, posisi palsu, Newton-Raphson, dan secant.
•
Membuka pikiran siswa SMA secara luas dalam mengenal metode
numerik dengan media pembelajaran berupa aplikasi penghitungan
numerik.
6.2.
Saran
Adapun saran-saran yang dapat dikembangkan dari aplikasi penghitungan
numerik dimasa yang akan datang yaitu:
•
Pengguna dapat menentukan sendiri banyaknya orde dalam persamaan
polinom.
•
Dapat diperhalus lagi animasi yang muncul dalam aplikasi.
•
Dapat diberikan latar belakang suara yang mendukung agar pengguna
dapat lebih nyaman saat berinteraksi dengan aplikasi.
(13)
59
DAFTAR PUSTAKA
Hakim, Lukmanul. 2004. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash Mx 2004.
Jakarta: Elex Media Komputindo
Lott, Joey dan Reinhardt, Robert. 2006.
Flash® 8 ActionScript Bible.
Indianapolis: Wiley Publishing, Inc
Munir, Rinaldi. 2003. Metode Numerik. Bandung: Informatika
C. Chapra, Steven dan P.Canals, Raymond. 1991. Metode Numerik untuk Teknik
dengan Penerapan Pada Komputer Pribadi. Jakarta: Universitas Indonesia
Ranganath,G.K. dan Sooryanarayana,B. 2003.
A Textbook of Computer Oriented
Numerical methods AND Liniear Programming. Ram Nagar: S.Chand&
Company LTD
Hostetter,Gene H. , Santina, Mohammed S., dan Montalvo, Paul D’carpio. 1991.
Analytical, Numericalal, AND Computational Methods for Science AND
Enginering. United State: Prentice-Hall International
Kompas.com.
2011.
Kompas.
21
Juli
2011
<http://edukasi.kompas.com/read/2011/05/15/16090868/lebih-banyak-siswa-lulus-un-tahun-ini>
(1)
DAFTAR PROGRAM
Program 4. 1 Algoritma fcari ... 36
Program 4. 2 Algoritma faksen ... 36
Program 4. 3 Algoritma ftotal ... 37
Program 4. 4 Algoritma sentuh ... 38
Program 4. 5 Algoritma Memasukan Persamaan ... 39
Program 4. 6 Algoritma Memasukkan Nilai Awal ... 42
Program 4. 7 Algoritma Tahap-Tahap Solusi ... 43
(2)
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Model matematika sering kali digunakan dalam beberapa ilmu pengetahuan seperti, ekonomi, kimia, fisika, teknik, dan lain-lain. Akan tetapi tidak sedikit orang yang menyukai dan ingin belajar matematika. Banyak orang terutama pelajar sudah menganggap kalau pelajaran matematika itu sangatlah sulit. Dan terbukti pula banyak pelajar yang tidak lulus akibat nilai matematika mereka jatuh.
Salah satu faktor dari sulitnya mempelajari matematika adalah seringkali ditemukan model matematika yang memiliki bentuk yang sulit untuk diselesaikan. Salah satunya yaitu penghitungan untuk mencari solusi
f(x) = 0. Untuk persamaan kuadrat kita masih dapat mencari akarnya dengan menggunakan “rumus abc” seperti dibawah ini:
0
2
= + +bx c
ax (1.1)
a ac b b x 2 4 2 − + −
= (1.2)
atau a ac b b x 2 4 2 − − −
= (1.3)
Untuk fungsi-fungsi yang lebih kompleks, metode untuk mencari akar-akarnya beragam bahkan banyak fungsi-fungsi yang belum ada teknik analitik untuk menghitung akarnya. Dalam hal ini dapat digunakan teknik aproksimasi secara numerik.
(3)
2
yang tidak dapat diselesaikan dalam metode analitik dapat dikerjakan dengan
menggunakan metode numerik. Oleh sebab itu maka “Aplikasi Pembelajaran
Metode Numerik untuk Mencari Solusi = 0 bagi Siswa SMA” di buat untuk menjawab persoalan tersebut. Aplikasi ini akan memberikan suasana belajar yang menyenangkan kepada para siswa karena terdapat visualisasi dari setiap penyelesaian masalah penghitungan numerik.
1.2.Rumusan Masalah
Berikut merupakan rumusan masalah yang akan dibahas dalam pembuatan aplikasi ini:
• Bagaimana = 0 dapat diselesaikan dengan metode numerik.
• Bagaimana memperkenalkan metode numerik kepada para siswa SMA
secara menarik.
1.3.Tujuan
Dengan adanya permasalahan yang muncul, maka tujuan dari penelitian ini adalah :
• Mengetahui bagaimana cara kerja metode bagi dua, posisi palsu,
Newton-Raphson, dan secant dalam menyelesaikan = 0.
• Dapat membuka pikiran siswa SMA secara luas tentang matematika dalam penghitungan numerik.
1.4.Batasan Masalah
Batasan atau ruang lingkup kajian yang akan dibahas dalam aplikasi ini yaitu:
• Metode yang akan dipakai sebanyak empat buah yaitu bagi dua, posisi palsu, Newton-Raphson, dan secant.
• Penyelesaian terbatas pada bentuk polinom satu variable berpangkat
(4)
3
1.5.Sistematika Pembahasan
• Bab I Pendahuluan
Pada bab ini dijelaskan mengenai pendahuluan, tujuan pembuatan aplikasi, ruang lingkup, dan gambaran keseluruhan sistem.
• Bab II Landasan Teori
Dalam bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang akan dipakai dalam pembuatan aplikasi ini.
• Bab III Desain Perangkat Lunak.
Dalam bab ini akan dibahas mengenai pemodelan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan DFD.
• Bab IV Pengembangan Sistem
Bab ini meliputi perancangan tahap implementasi yang akan membahas lebih detail tentang aplikasi secara teknis.
• Bab V Testing dan Evaluasi Sistem
Dalam bab ini menyajikan rencana pengujian sistem yang terimplementasi,metodologi pengujian ,dan ulasan hasil dari evaluasi.
• Bab VI Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisikan kesimpulan dari aplikasi yang sudah terimplementasi dan saran yang berupa masukan-masukan dari pengguna aplikasi ini.
(5)
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil implementasi aplikasi dan hasil akhir adalah:
• Metode numerik dapat menyelesaikan persamaan = 0 dengan
metode bagi dua, posisi palsu, Newton-Raphson, dan secant.
• Membuka pikiran siswa SMA secara luas dalam mengenal metode
numerik dengan media pembelajaran berupa aplikasi penghitungan numerik.
6.2.Saran
Adapun saran-saran yang dapat dikembangkan dari aplikasi penghitungan numerik dimasa yang akan datang yaitu:
• Pengguna dapat menentukan sendiri banyaknya orde dalam persamaan polinom.
• Dapat diperhalus lagi animasi yang muncul dalam aplikasi.
• Dapat diberikan latar belakang suara yang mendukung agar pengguna dapat lebih nyaman saat berinteraksi dengan aplikasi.
(6)
DAFTAR PUSTAKA
Hakim, Lukmanul. 2004. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash Mx 2004. Jakarta: Elex Media Komputindo
Lott, Joey dan Reinhardt, Robert. 2006. Flash® 8 ActionScript Bible.
Indianapolis: Wiley Publishing, Inc
Munir, Rinaldi. 2003. Metode Numerik. Bandung: Informatika
C. Chapra, Steven dan P.Canals, Raymond. 1991. Metode Numerik untuk Teknik dengan Penerapan Pada Komputer Pribadi. Jakarta: Universitas Indonesia
Ranganath,G.K. dan Sooryanarayana,B. 2003. A Textbook of Computer Oriented
Numerical methods AND Liniear Programming. Ram Nagar: S.Chand&
Company LTD
Hostetter,Gene H. , Santina, Mohammed S., dan Montalvo, Paul D’carpio. 1991. Analytical, Numericalal, AND Computational Methods for Science AND
Enginering. United State: Prentice-Hall International
Kompas.com. 2011. Kompas. 21 Juli 2011
<http://edukasi.kompas.com/read/2011/05/15/16090868/lebih-banyak-siswa-lulus-un-tahun-ini>