Perancangan Media Boardgame Edukasi Nilai Kristiani untuk Tumbuh Kembang Karakter Anak.

(1)

       vi 

ABSTRAK

PERANCANGAN MEDIA

BOARDGAME

EDUKASI NILAI

KRISTIANI UNTUK TUMBUH KEMBANG KARAKTER ANAK

Oleh Yulius Ferdian

NRP 1164020

Karakter anak terbentuk dari hasil penyerapan nilai, moral dan keyakinan. Salah satu nilai yang berpengaruh baik untuk tumbuh kembang karakter anak adalah nilai kristiani. Nilai yang dicakup dalam kekristenan bukan hanya soal nilai dan moral tapi mampu juga berpengaruh terhadap keputusan hati nurani anak. Sayangnya pendidikan yang memfasilitasi anak untuk belajar masih minim baik secara formal maupun informal karena media yang digunakan tidak efektif proses belajar anak yang kognitif. Untuk itu sangat penting memfasilitasi anak untuk belajar nilai kristiani dengan media yang efektif.

Tujuan perancangan ini adalah menanamkan nilai kristiani kepada anak lewat media yang interaktif, edukatif, efektif, dan menyenangkan. Agar meningkatkan antusias anak dan nilai edukasi kristiani mampu terserap secara efektif oleh anak.

Metode yang digunakan peneliti adalah merancang media boardgameBIBLE QUEST”. Media utama yang penulis gunakan adalah boardgame dengan visual digital painting yang sesuai dengan minat anak, didukung dengan media promosi flyer, x-banner, dan gimmick. Melalui perancangan boardgame diharapkan meningkatkan antusias anak untuk belajar nilai kristiani.

Kata kunci: Boardgame, Perancangan, Nilai Kristiani, Bible Quest.  


(2)

ABSTRACT

Designing a Boardgame as An Educational Medium in Teaching

Christian Values to Develop Children’s Character

Yulius Ferdian NRP 1164020

A child’s character is formed from the absorption of values, morals and beliefs. One of the values that affect both to grow the character of children is Christian values. Christian values do not only deal with values and morals teaching but they are also able to influence the decisions made by the children. Unfortunately education that facilitates a child to learn is still minimum, both formally and informally because the media used is not effective in the cognitive learning process of children. It is very important to facilitate children to learn Christian values using an effective medium.

The purpose of this design is to instill Christian values to children through interactive, educational, effective, and fun media. In order to increase the enthusiasm of children and the effective absorption of Christian values by the child.

The method used by researchers is designing media board-game "BIBLE QUEST". The main media used by the writer is a board-game with digital visual painting that is in accordance with the interests of children, supported by campaigning media such as flyer, x-banner, and a gimmick. Through board-game this design is expected to increase the children’s enthusiasm in learning Christian values.

Keywords: board-game, design, Christian values, Bible Quest


(3)

       viii 

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Tehnik Pengumpulan Data ... 3

1.5 Skema Perancangan ... 5

BAB II : LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan ... 6

2.2 Boardgame ... 6


(4)

2.2.2 Kelebihan Boardgame ... 8

2.3 Pendidikan Agama Kristiani ... 10

2.4 Karakter ... 10

2.4.1 Unsur Pembentukan Karakter ... 11

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta ... 14

3.1.1 Direktorat Pendidikan Kristen ... 14

3.1.2 Gereja Bethel Indonesia ... 15

3.1.3 Hasil Fenomena ... 16

3.1.4 Tinjauan Karya Sejenis ... 20

3.2 Analisis Masalah ... 20

3.2.1 Segmentasi Targeting Positioning ... 21

3.2. SWOT ... 21

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi ... 23

4.2 Konsep Kreatif ... 23

4.3 Konsep Media ... 24

4.4 Hasil Karya ... 25

4.4.1 Logo ... 25

4.4.2 Kemasan ... 26

4.4.3 Karakter ... 27


(5)

       x 

4.4.5 Map dan Icon Kota ... 29

4.4.6 Kartu Identitas ... 30

4.4.7 Extension Pack ... 31

4.4.8 Buku Panduan ... 32

4.4.9 Flyer ... 33

4.4.10 Aplikasi ... 32

4.5 Budgedting ... 35

BAB V : KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan ... 36

5.2 Saran ... 36

5.2.1 Saran Umum ... 36

5.2.1 Saran Khusus ... 36


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 5

Gambar 3.1 Logo Direktorat Pendidikan Kristen ... 14

Gambar 3.2 Logo GBI Sukawarna ... 15

Gambar 3.3 Boardgame Bible Trivia ... 20

Gambar 4.1 Logo Boardgame Bible Quest ... 25

Gambar 4.2 Cover Boardgame Bible Quest ... 26

Gambar 4.3 Karakter Boardgame Bible Quest ... 27

Gambar 4.4 Kartu Anugrah dan Pencobaan ... 28

Gambar 4.5 Kartu Misi, Complete, dan Barang ... 28

Gambar 4.6 Map Boardgame Bible Quest ... 29

Gambar 4.7 Kartu Identitas Boardgame Bible Quest ... 30

Gambar 4.8 Extension Kartu Misi Edisi Natal ... 31

Gambar 4.9 Buku Panduan ... 32

Gambar 4.10 Flyer ... 33


(7)

       xii 

DAFTAR TABEL


(8)

DAFTAR LAMPIRAN


(9)

  Universitas Kristen Maranatha   1   

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pendidikan agama Kristiani untuk anak sangatlah penting dan bermanfaat bagi tumbuh kembang karakter anak. Hidayatullah (2010: 13) menyatakan bahwa karakter adalah kualitas atau kekuatan mental atau moral, akhlak atau budi pekerti individu yang merupakan kepribadian khusus yang menjadi pendorong dan penggerak, serta yang membedakan dengan individu lain. Seseorang dapat dikatakan berkarakter jika telah berhasil menyerap nilai dan keyakinan yang dikehendaki masyarakat serta digunakan sebagai kekuatan moral dalam hidupnya. Dan nilai kristiani merupakan salah satu nilai yang sangat berpengaruh terhadap tumbuh kembang karakter anak baik secara moril maupun hati nurani.

Tertanam dalam nilai Kristiani untuk anak sangatlah penting. Namun faktanya berdasarkan hasil observasi dan wawancara penulis menemukan bahwa kurang maksimal dan efisiennya proses pembelajaran nilai Kristiani ini. Masih banyak anak yang kurang antusias ketika di sekolah maupun di sekolah minggu. Dan bahkan menurut hasil survey angket menunjukan ketika di rumah pun sangat sedikit jumlah anak yang antusias atau mau belajar tentang nilai ini. Padahal para orang tua sadar betul betapa pentingnya anak tertanam dalam nilai – nilai kristiani. Dan dari hasil survey ditemukan masalah kurangnya media yang mampu menarik ketertarikan anak terhadap nilai Kristiani.

Untuk itu penulis ingin membuat suatu media yang menarik dan tepat sasaran yang mampu menarik perhatian dan minat anak terhadap Nilai – nilai Kristiani. Salah satu jenis media komunikasi visual yang akan dipakai adalah menggunakan media boardgame. Boardgame itu sendiri merupakan media interaktif berupa papan bermain yang terdiri dari peraturan dan berbagai macam visual yang biasanya dimainkan bersama teman dan keluarga. Tujuan dipilihnya boardgame sebagai


(10)

memainkan boardgameini, secara tidak langsung anak – anak belajar tentang nilai – nilai Kristiani. Selain itu Boardgameini sendiri akan dikemas secara menarik dengan visual yang disenangi anak – anak dan melalui cerita – cerita menarik yang ada di Alkitab sehingga si anak selain bisa belajar tentang nilai-nilai Kekristen, mereka akan merasa senang sekaligus terhibur. Dengan media boardgame ini penulis berharap, anak lebih memiliki antusias untuk belajar tentang nilai kristiani baik di sekolah minggu, di sekolah, bahkan akhirnya mereka berantusias belajar lewat game ini di rumah.

1.2 PERMASALAHAN DAN RUANG LINGKUP

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, berikut ini akan dipaparkan identifikasi permasalahan yang muncul dari cuplikan data atau fenomena yang diperoleh di lapangan, rumusan masalah yang akan ditelaah dan dipecahkan di penelitian, dan aspek-aspek atau ruang lingkup yang akan diteliti.

1. Bagaimana merancang media yang berwawasan edukatif dan menyenangkan agar anak bisa belajar sambil bermain?

2. Bagaimana merancang boardgamesebagai media interaktif yang mampu menarik minat anak untuk mencari tahu dan belajar tentang nilai – nilai Kristiani?


(11)

  Universitas Kristen Maranatha   3    1.3 TUJUAN PERANCANGAN

Berdasarkan pokok-pokok persoalan yang telah dirumuskan dalam rumusan masalah berikut ini akan dipaparkan garis besar hasil yang ingin diperoleh setelah masalah dibahas dan dipecahkan, yaitu sebagai berikut :

1. Mendesain sebuah media interaktif yang sarat akan nilai – nilai kristiani yang dikemas secara menarik dan fun.

2. Mendesain boardgame berdasarkan cerita yang ada di alkitab dimana si anak diharuskan aktif menjawab pertanyaan seputar kisah di alkitab sesuai clue card berbentuk visual yang ada dalam permainan. Anak yang mampu menjawab pertanyaan terbanyak pada akhir permainan merupakan pemenang.

1.4 SUMBER DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Observasi

Pengamatan dilakukan dengan partisipasi aktif, untuk melihat kegiatan dalam sekolah minggu berdasarkan perspektif penulis. Dan mendatangi toko – toko rohani melihat media apa saja yang sudah ada untuk mendukung pembelajaran anak terhadap nilai – nilai Kristiani.

Wawancara

Pengumpulan data secara kualitatif. Wawancara dilakukan kepada narasumber yang berhubungan langsung dengan proses perancangan karya Tugas Akhir, dalam hal ini wawancara kepada pionir boardgame di indonesia. Dan melakukan wawancara terhadap guru sekolah minggu serta pendeta untuk mengetahui materi apa yang menarik diangkat.


(12)

Kuisioner

Kuisioner dilakukan untuk mendapatkan data mengenai sejauh mana orangtua merasa penting untuk menanamkan nilai – nilai Kristiani terhadap anak, dan mengetahui apakah anak – anak sudah mendapatkan fasilitas yang cukup dan disenangi oleh anak.

Studi Pustaka

Studi pustaka meliputi buku-buku rohani, alkitab dan literatur mengenai artikel yang diambil melalui website, blog, koran atau buku yang berhubungan dengan topik tugas akhir.


(13)

  Universitas Kristen Maranatha   5    1.5SKEMA PERANCANGAN

Gambar 1.1 Skema Perancangan


(14)

KESIMPULAN

5.1 KESIMPULAN

Tingkat efisiensi belajar anak terhadap nilai kristiani masih sangatlah kurang. Padahal hasil penyerapan nilai kristiani sangatlah berpengaruh untuk tumbuh

kembang karakter anak. Dengan adanya boardgameini anak akan terfasilitasi secara edukatif, efektif, interaktif dan sekaligus dapat belajar tentang nilai kristiani secara menyenangkan.

Penulis mengemas boardgame Bible Quest disesuaikan dengan target primer boardgameyaitu anak usia 9-11 tahun, baik dari segi visual, bahasa, tipografi, dan lain-lain. Boardgameini menawarkan nilai edukasi mengenai kekristenan yang dikemas secara interaktif dan menarik.

5.2 SARAN

5.2.1 Saran Umum

BibleQuest merupakan salah satu media edukasi yang mendukung penuh

pembelajaran anak terhadap nilai kristiani. Dengan adanya Bible Quest

diharapkan anak – anak dan lebih memiliki antusias yang tinggi untuk mau belajar tentang nilai kristiani.

5.2.2 Saran Khusus

Peran orang tua sangatlah penting dalam mengawasi pertumbuhan karakter seorang anak. Orang tua harus memiliki kesadaran penuh bahwa pentingnya anak belajar tentang nilai kristiani. Support dari orang tua akan sangat bermanfaat bagi anak.


(15)

 

DAFTAR PUSTAKA

Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi

Robert W. Pazmino. 1988. Foundational Issues in Christian Education

Boardgame

http://koleksikita.com/journal/item/7, diakses pada tanggal 22 Febuari 2016 pukul 20.00

Karakter

http://definisimu.co.id/2012/09/definisi-karakter, diakses pada tanggal 22 Febuari 2016 pukul 20.00

Pembentukan Karakter

Sumber:http://fkip.ummetro.ac.id/journal/index.php/biologi/article/viewFile/201/16, diakses pada tanggal 22 Febuari 2016 pukul 20.00

Direktorat Pendidikan Kristen

http://bimaskristen.kemenag.go.id/index.php/dit-pendik, diakses pada tanggal 25 Febuari 2016 pukul 09.00


(16)

GBI Sukawarna

http://www.gbisukawarna.org/, diakses pada tanggal 25 Febuari 2016 pukul 09.00

Boardgame Bible Trivis

http://hubpages.com/religion-philosophy/Bible-games#, diakses pada tanggal 25 Febuari 2016 pukul 09.00


(1)

  Universitas Kristen Maranatha   3  1.3 TUJUAN PERANCANGAN

Berdasarkan pokok-pokok persoalan yang telah dirumuskan dalam rumusan masalah berikut ini akan dipaparkan garis besar hasil yang ingin diperoleh setelah masalah dibahas dan dipecahkan, yaitu sebagai berikut :

1. Mendesain sebuah media interaktif yang sarat akan nilai – nilai kristiani yang dikemas secara menarik dan fun.

2. Mendesain boardgame berdasarkan cerita yang ada di alkitab dimana si anak diharuskan aktif menjawab pertanyaan seputar kisah di alkitab sesuai clue card berbentuk visual yang ada dalam permainan. Anak yang mampu menjawab pertanyaan terbanyak pada akhir permainan merupakan pemenang.

1.4 SUMBER DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA Observasi

Pengamatan dilakukan dengan partisipasi aktif, untuk melihat kegiatan dalam sekolah minggu berdasarkan perspektif penulis. Dan mendatangi toko – toko rohani melihat media apa saja yang sudah ada untuk mendukung pembelajaran anak terhadap nilai – nilai Kristiani.

Wawancara

Pengumpulan data secara kualitatif. Wawancara dilakukan kepada narasumber yang berhubungan langsung dengan proses perancangan karya Tugas Akhir, dalam hal ini wawancara kepada pionir boardgame di indonesia. Dan melakukan wawancara terhadap guru sekolah minggu serta pendeta untuk mengetahui materi apa yang menarik diangkat.


(2)

  Universitas Kristen Maranatha   4  Kuisioner

Kuisioner dilakukan untuk mendapatkan data mengenai sejauh mana orangtua merasa penting untuk menanamkan nilai – nilai Kristiani terhadap anak, dan mengetahui apakah anak – anak sudah mendapatkan fasilitas yang cukup dan disenangi oleh anak.

Studi Pustaka

Studi pustaka meliputi buku-buku rohani, alkitab dan literatur mengenai artikel yang diambil melalui website, blog, koran atau buku yang berhubungan dengan topik tugas akhir.


(3)

  Universitas Kristen Maranatha   5  1.5SKEMA PERANCANGAN

Gambar 1.1 Skema Perancangan


(4)

  Universitas Kristen Maranatha    36 

BAB V

KESIMPULAN

5.1 KESIMPULAN

Tingkat efisiensi belajar anak terhadap nilai kristiani masih sangatlah kurang. Padahal hasil penyerapan nilai kristiani sangatlah berpengaruh untuk tumbuh

kembang karakter anak. Dengan adanya boardgameini anak akan terfasilitasi secara edukatif, efektif, interaktif dan sekaligus dapat belajar tentang nilai kristiani secara menyenangkan.

Penulis mengemas boardgame Bible Quest disesuaikan dengan target primer boardgameyaitu anak usia 9-11 tahun, baik dari segi visual, bahasa, tipografi, dan lain-lain. Boardgameini menawarkan nilai edukasi mengenai kekristenan yang dikemas secara interaktif dan menarik.

5.2 SARAN

5.2.1 Saran Umum

BibleQuest merupakan salah satu media edukasi yang mendukung penuh pembelajaran anak terhadap nilai kristiani. Dengan adanya Bible Quest

diharapkan anak – anak dan lebih memiliki antusias yang tinggi untuk mau belajar tentang nilai kristiani.

5.2.2 Saran Khusus

Peran orang tua sangatlah penting dalam mengawasi pertumbuhan karakter seorang anak. Orang tua harus memiliki kesadaran penuh bahwa pentingnya anak belajar tentang nilai kristiani. Support dari orang tua akan sangat bermanfaat bagi anak.


(5)

 

DAFTAR PUSTAKA

Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi

Robert W. Pazmino. 1988. Foundational Issues in Christian Education

Boardgame

http://koleksikita.com/journal/item/7, diakses pada tanggal 22 Febuari 2016 pukul 20.00

Karakter

http://definisimu.co.id/2012/09/definisi-karakter, diakses pada tanggal 22 Febuari 2016 pukul 20.00

Pembentukan Karakter

Sumber:http://fkip.ummetro.ac.id/journal/index.php/biologi/article/viewFile/201/16, diakses pada tanggal 22 Febuari 2016 pukul 20.00

Direktorat Pendidikan Kristen

http://bimaskristen.kemenag.go.id/index.php/dit-pendik, diakses pada tanggal 25 Febuari 2016 pukul 09.00


(6)

 

GBI Sukawarna

http://www.gbisukawarna.org/, diakses pada tanggal 25 Febuari 2016 pukul 09.00

Boardgame Bible Trivis

http://hubpages.com/religion-philosophy/Bible-games#, diakses pada tanggal 25 Febuari 2016 pukul 09.00