Usulan penelitian disertasi

USULAN PENELITIAN DISERTASI

Automatisasi Perancangan Pola
Antarmuka

oleh

Uung Ungkawa
33212020

Tim Promotor
Ir. Dwi Hendratmo Widyantoro M.Sc., Ph.D (Promotor)
Ir. Bayu Hendradjaya, MT, Ph.D (Co-Promotor)

Persetujuan Promotor

Judul:

1 PENDAHULUAN
Seringkali, software untuk antarmuka pengguna (user interface, UI) berukuran cukup besar,
komplek dan sulit untuk diimplementasikan, di-debug dan dimodifikasi [1].

Ukuran software juga terus meningkat dari hari ke hari. Bahkan tidak saja
menyangkut kerumitan, juga dari segi fungsional dan teknologi yang
terlibat [5]. Survey yang dilakukan Myer [6] pada tahun 1992 memberi
gambaran bahwa 48% kode merupakan UI. Sedangkan dalam hal waktu
yang dibutuhkan untuk UI, selama fase disain, 45% untuk UI, selama fase
implementasi, 50% untuk UI dan selama pemeliharaan, 37% untuk UI.
Dengan demikian, efisiensi dalam pengembangan UI akan sangat signifikan
dalam penghematan biaya pengembangan software secara keseluruhan.
Berkaitan dengan hal itu, para peneliti berusaha melakukan berbagai pendekatan agar dapat
membangun software khususnya UI dengan kualitas tinggi dengan efektif
dan efisien. Banyak dibuat tool untuk membantu pembangunan UI. Myer
[7] melakukan klasifikasi tool-tool dimaksud berdasarkan cara bagaimana
disainer menentukan layout dan perilaku dinamis UI[1]: ada tool yang
berbasis bahasa (language-based tools) yang menuntut pengembang UI
untuk memprogram dalam bahasa khusus tertentu, tool yang
memungkinkan perancangan UI secara interaktif (interactive graphical
specification tools), atau tool yang secara otomatis menghasilkan UI dari
model atau spesifikasi tingkat tinggi (model-based generation tools) [7].
Schlungbaum [1] mengidentifikasi beberapa permasalahan beberapa tool di atas. Tool
berbasis bahasa juga tool spesifikasi grafis interaktif memang tersedia

secara komersial dan sering digunakan. Tetapi pengembangan UI masih
sulit dan banyak makan waktu. Tool berbasis bahasa mendukung spesifikasi
kontrol UI dengan cara yang mudah tetapi masalahnya adalah, pengembang
harus menentukan layout, penempatan dan format untuk tiap objek UI [1].
Ada yang masih bersebrangan dalam penggunaan tool spesifikasi grafis interaktif. Di satu
pihak disainer membuat layout UI secara interaktif, dengan cara yang alami
dalam membuat UI dan dapat dilakukan oleh non programmer, Tetapi di

pihak lain, spesifikasi kendali dialog tetap harus ditambahkan dengan
memanfaatkan bahasa pemrograman atau bahasa khusus [1].
Lebih lanjut katanya, tool berbais bahasa juga grafis interaktif, tidak mendukung
pengembang untuk mengikuti panduan UI yang ada dan panduan corak UI
agar menjaga konsistensi internal di antara objek UI dan juga konsistensi
eksternal di antara aplikasi. Kekurangan berikutnya pada kedua tool tadi
yang penting adalah hasil analisis rekuiremen tidak dapat secara langsung
digunakan dalan kebanyakan tool yang ada. Dalam hal ini diperkenalkanlah
tool berbasis model (model-based) untuk menghasilkan UI [1].
Tujuan dari pendekatan berbasis model (atau specification-based) dalam pengembangan UI
adalah untuk menyajikan sekumpulan abstraksi, proses pengembangn dan
tool-tool yang memungkinkan pendekatan rekayasa dalam pengembangan

UI. Karakteristik dari pendekatan rekayasa adalah sistematik (berdasarkan
pada rpinsip-prinsip rasional, reproduksibilitas dan orientasi pada kualitas
[8].
Karena disain UI sangat sulit, satu-satunya cara yang dapat diandalkan untuk mendapatkan
UI yang baik adalah dengan disain ulang (redesign) secara iteratif dan
tentunya implementasi ulang setelah pengujian user, yang membuat
implementasi makin sulit [7].
Dalam disain software, salah satu cara untuk menangani kesulitan disain software adalah
dengan memakai ulang (reuse) disain. Pemakaian ulang software
mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membangun sistem software dan
meningkatkan kualitas [5].
Karyawan yang berpengalaman tentulah sangat penting bagi perusahaan. Karyawan yang
berpengalaman lebih produktif. Pengalaman yang diperoleh selama
pengembangan merupakan aset yang berharga yang dapat digunakan untuk
proyek/pekerjaan berikutnya. Apabila karyawan yang berpengalaman
meninggalkan perusahaan, dia membawa serta pengalaman yang
didapatnya sehingga hal ini merupakan kehilangan pengalaman bagi
perusahaan. Dalam persaingan pasar yang ketat, di mana perusahaan harus
berjuang untuk hidup, masalah ini sangat penting [5].
Aspek lain yang penting adalah berbagi (sharing) pengalaman.


1.1 Perumusan Masalah
Dari kenyataan di atas, maka dalam proposal ini diusulkan metodologi pengembangan UI
dengan memanfaatkan disain UI sebelumnya dengan pendekatan CaseBased Reasoning berbasis model. Model antara terdiri dari model
pengguna, model tugas (task model), model antarmuka abstrak dan model
antarmuka konkrit []. Pemodelan bersifat tekstual dengan bahasa
pemodelan antarmuka berbasis XML seperti UsiXML [9, 10] atau XIML
[11].

1.2 Batasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada pembangkitan model konkrit

1.3 Hipotesis
Premis 1: Model pengguna, model tugas dan model antarmuka abstrak merupakan hasil
analisis yang eksplisit yang dapat diperlakukan untuk penalaran dalam disain UI.
Premis 2: Model konkrit yang baru dapat diturunkan dari model-model di atas yang serupa
yang dihasilkan sebelumnya.
Hipotesa: Dari pemodelan UI yang telah ada dapat dicari kumpulan model yang mirip
sehingga dapat dihasilkan model konkrit yang baru melalui adaptasi model
konkrit yang lama.


1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk membangun pembangkit model UI konkrit berbasis kasus
dari kumpulan model pengguna, model tugas dan model abstrak.
Dengan berbasis kasus ini, penelitian ini juga sekaligus bertujuan untuk mewujudkan
pemakaian ulang (reuse) disain UI, melalui sistem cerdas berbasis kasus
sebagai basis pengetahuan dan pengalaman.

1.5 Potensi Kontribusi Penelitian
Pengembangan metode pembangkitan spesifikasi/model konkrit antarmuka pengguna
melalui adaptasi model yang ada sebelumnya (model reuse).
Pengembangan metode alih model berbasis kasus sebagai pengganti transformasi model.
Pengembangan metode berorientasi pengguna (user-centered) yang dapat mengarahkan
proses pengembangan antarmuka pengguna.

2 Studi Literatur
Antarmuka pengguna dari suatu program komputer adalah bagian yang menangani keluaran ke
peraga dan masukan dari orang menggunakan program. Sisa dari bagian program
itu disebut aplikasi [7].
Tool untuk antarmuka pengguna mempunyai banyak sebutan, yang paling populer adalah User

Interface Management System (UIMS).
User Interface Software

2.1 Model-Based User Interface Development
10.1.1.102.9417.
Adept

the various requirements are not made
explicit within the one design support environment
As a consequence, it is difficult to
ensure that the user-centred requirements addressed in the early stages of design are carried
forward into the later stages.
Adept is a novel design environment for prototyping user interfaces which addresses these
issues by encouraging the designer to construct explicit models of the users and their tasks.
The aims of the work on the Adept project were twofold: first, to investigate how

knowledge of users' tasks can inform the design of a system to support those tasks and,
second, to provide an integrated, model-based environment to support user interface design
and development.
User interface design is difficult and designers require effective models and tools to enable

the design process. Models serve to make explicit the results of analyses and of design,
while tools serve to support the creation of models and new designs. In spite of the
plethora of work which has been reported in each of these areas, there remains a gulf
between tool-based and model-based approaches to user interface design.

SMI-94..pdf
Mecano
Static layout
Dynamic behaviour
Domain model

Declarative-models ..pdf
Mastermind

Survey: Myers
CMU-CS-94..pdf
10.1.1.70.5148.pdf
Tools for creating..pdf
UI-Tools


surveyon

2.2 MBUI Tools

Approach
-

Top-down vs bottom-up

-

Declarative language

3 Metodologi Penelitian
Salah satu tujuan utama dari penelitian ini adalah mewujudkan pemakaian ulang artifak
software yang berupa disain UI. Dalam pelaksanaannya, penelitian ini akan
menerapkan pemakaian ulang sistem CBR melalui penggunaan framework
CBR yang sudah ada. Ada dua pendekatan dalam pemelitian ini yakni
pengmbangan sistem CBR dan akuisisi pengetahuan yang berupa modelmodel abstrak, model tugas dan model pengguna.
Metodologi pengembangan sistem menganut model pengembangan yang lazim digunakan

yakni waterfall model yang terdiri dari analisis, disain, implementasi,
pengujian dan pemeliharaan. Pada dasarnya, sistem CBR terdiri dari modul
manager basis pengetahuan (knowledge base manager), basis pengetahuan
(knowledge base) dan mesin CBR (CBR engine) [5]. Mirip dengan mesin
CBR Gomes [5], mesin CBR dalam penelitian ini antara lain terdiri dari
modul retrieval (pungut kembali), modul analogi, modul adaptasi, modul
pola disain, verifikasi, modul pembelajaran dan modul disambiguasi model
UI.

Cara kerja sistem?

4 Target Seminar Kemajuan
Ada 4 tahapan yakni Seminar kemajuan 1, 2, 3 dan 4.
1. Target Seminar Kemajuan 1:
Luaran

: Publikasi konferensi nasional, persiapan publikasi internasional

Penelitian


: Pemilihan bahasa pemodelan, pengembangan model UI yang mencakup
model penguna, model tugas, model abstrak dan konkrit

2. Target Seminar Kemajuan 2:
Luaran

: Jurnal nasional, Konferensi Internasional, persiapan jurnal internasional

Penelitian

: Pengembangan sistem CBR, metode retrieval, perhitungan kemiripan
(similarity), teknik adaptasi, evaluasi, pembelajaran dan pemeliharaan

3. Target Seminar Kemajuan 3:
Luaran

: Persiapan jurnal internasional

Penelitian


: Pengembangan

4. Target Seminar Kemajuan 4:
Luaran

: Jurnal internasional, penulisan buku laporan akhir penelitian

Penelitian

: Integrasi sistem secara keseluruhan

5 Dampak Penelitian
Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan sistem pembangkit model konkrit UI
melalui adaptasi dari model sebelumnya berdasarkan kasus yang sudah
tersimpan, sehingga diharapkan akan:
1. Membantu disainer UI untuk mendapatkan model konkrit UI.

6 Jadwal Penelitian

7 Referensi
1.

Schlungbaum, E., Elwert, T.; Automatic User Interface Generation from Declarative

Models; 1996
5. Gomes, P.; A Case-Based Approach to Software Design;2003.
6. Myer, B.A., Rosson, M.B.; Survey on User Interface Programming; 1992
7. Myer, B.A.; User Interface Software Tools; 1995.
8. Limbourgh, Q; Multi-Path Development of User Interfaces; 2004.
9. http://www.usixml.org
10. http://www.w3.org/wiki/images/5/5d/UsiXML_submission_to_W3C.pdf
11. http://www.ximl.org
12. Trætteberg, H.; Model-based User Interface Design, 2002
13.