SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF)
SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) 1 Teknologi Display
- Cathode Ray Tubes (CRT)
- Liquid Crystal Display (LCD) 2 Elektron ditembakkan dari satu atau lebih
- Kemudian medan magnet yang ada di dalam
- Medan magnet tersebut dihasilkan oleh
- Untuk membentuk gambar, sinar tersebut
- Pancaran Elektron bergerak baris per baris dari atas ke
- Pancaran Elektron diarahkan hanya ke bagian layar dimana gambar dibuat
- Random-scan hanya membuat gambar dengan satu garis
- Definisi gambar disimpan dalam memori yang disebut refresh buffer atau frame buffer.
- Setiap titik pada layar disebut pixel / pel yaitu picture element.
- Refreshing rate memiliki nilai 60 s/d 80 frame per detik.
- Horizontal retrace adalah kembalinya scan ke bagian kiri layar setelah refreshing tiap scan line.
- Vertical retrace adalah kembalinya scan ke atas setelah selesai satu frame. 5 Random Scan Display
- Definisi gambar disimpan dlm satu blok perintah line drawing disebut refresh display file / display list / display program / refresh buffer.
- Random-scan display menghasilkan gambar yang lebih
- Menggunakan kristal cair untuk menampilkan
- Koordinat nyata
- Terdiri dari 2 bagian utama : backlight dan kristal
- Koordinat sistem (koordinat cartesian) >Backlight mirip seperti neon dengan warna p
- Kristal cair berfungsi untuk menyaring cahaya • Koordinat tampilan / layar
- Sudut kristal cair tersebut berubah akibat
- Adalah koordinat yang pada saat itu objek yang
- nilai koordinat x
- Arah sumbu koordinat layar berkebalikan dengan
- Pada layar komputer sumbu x bertambah positif ke
- Output primitif adalah struktur dasar geometri yang paling sederhana dari gambar grafika komputer.
- Titik dan garis adalah contoh dari output primitif yang dapat digunakan untuk membentuk gambar.
- misalnya lingkaran, kerucut, permukaan berbentuk
- Titik • Garis • Polyline • Polygon 14
- unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis.
- akronim bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi Pixel.
- Monitor ribuan piksel yang terbagi dalam baris-baris dan kolom-kolom.
- Jumlah piksel yang terdapat dalam sebuah monitor dapat
- mengkonversi sebuah
- Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia dalam monitor,
- Garis dibuat dengan menentukan posisi titik
- Cenderung tegak
- Cenderung mendatar
- Pixel bertambah 1
- pada sumbu y dan Pixel bertambah 1 bertambah sebesar pada sumbu x dan 1/m pixel pada sumbu bertambah sebesar m x pixel pada sumbu y
- Miring 45
- Gradien bernilai m = 1
- Pixel bertambah 1
- Sama dengan polyline hanya membentuk
- DDA adalah algoritma pembentuk garis yang sederhana
- Dibuat menggunakan titik awal (x 1 , y 1 ) dan titik akhir (x 2 ,
- Setiap koordinat titik (x k , y k ) yang membentuk garis
- bila |dx| > |dy| maka step = |dx| berikutnya sampai x = x dan y = y . 2 2<
- bila tidak, maka step = |dy|
- Iterasi ke-2: (x,y) = (3;1,67)
- Diketahui 2 buah titik Jawab: Iterasi ke-1: (x,y) = (
- A(2,1) dan titik B(8,5) bila
- Titik awal (x 1 , y 1 ) = A(2,1) x+x_inc = 2 + 1 = 3
- Titik akhir (x
- Koordinat selanjutnya : (x,y) =
- dx = x 2 − x 1 = 8 −2 = 6
- Koordinat selanjutnya :
- dy = y − y = 5 − 1 = 4 2 1 yang menghubungkan titik
- tersebut dengan Karena: |dx| > |dy|, maka
- Pembulatan (3; 1,67) ≈
- x_inc = dx / step = 6/6 = 1
- y_inc = dy / step = 4/6 =0,67
- Iterasi ke-3: (x,y) = (4; Iterasi ke-4: (x,y) = (5; 3,01) Iterasi ke-5: (x,y) = (6; Iterasi ke-6: (x,y) = (7;
- A • • x A +x_inc = 4 + 1 = 5 x
- A +x_inc = 6 + 1 = 7 x A +x_inc = 7 + 1 = 8
- y A +y_inc = 3,01 + 0,67 =3,68
- y A +y_inc = 2,34 +0,67=3,01 y A +y_inc = 3,68 + 0,67 =
- Koordinat selanjutnya : (x,y)
- 4,35 y +y_inc = 4,35 + 0,67 = A
- Koordinat selanjutnya : (x,y) = (6; 3,68)
- = (5; 3,01)
- (x,y) = (7; 4,35) Koordinat selanjutnya :
- Karena x = x 2 = 8, maka
- Algoritma DDA baik digunakan untuk kemiringan garis m
- Prosedur untuk menggambar garis masih menggunakan
- variabel x, y maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan.
- akhir B(5,4) Dikembangkan oleh J.E.Bressenham
- 3. Titik Awal A(15,15) dan Algoritma garis Bressenham disebut juga Midpoint Line sebagai titik awal dan Algorithm.
- Algoritma temuannya tidak lagi menggunakan floating
- Diketahui 2 buah titik A(2,1) dan titik B(8,5) bila titik A
- y 2 ).
- bila p < 0 maka titik selanjutnya adalah: k k k k k
- bila tidak, titik selanjutnya adalah: o − dx = 8 − 6 = 2
- p
- – 2dx
- Iterasi ke-3 ( k = 2):
- Iterasi ke-1 ( k = 0):
- Titik awal = (2,1)
- Po = 2 > 0, maka titik selanjutnya adalah
- x = 2 + 1 = 3 dan y = 1 + 1 = 2,
- koordinat selanjutnya : (3,2)
- p 1 = p + 2dy – 2dx = 2 − 4 = &mi
- Titik awal = (4,2)
- P 2<
- x = 4 + 1 = 5 dan y = 2 + 1 = 3,
- koordinat selanjutnya : (5,3)
- p 3 = p 2 + 2dy – 2dx = 6 − 4 = 2
- Iterasi ke-4 ( k = 3):
- Titik awal = (5,3)
- P 3 = 2 > 0, maka titik selanjutnya a
- Iterasi ke-2 ( k = 1):
- Titik awal = (3,2)
- P 1 = −2 < 0, maka titik selanjutnya adalah
- x = 3 + 1 = 4 dan y = 2, koordinat selanjutnya : (4,2)
- p 2 = p 1 + 2dy = −2 + 8 = 6 38 Contoh Algoritma Bress>x = 5 + 1 = 6 dan y = 3 + 1
- koordinat selanjutnya : (6,4)
- p 4 = p 3 + 2dy – 2dx = 2 − 4 = −2 39 Contoh Algoritma Bress
- Iterasi ke-5 ( k = 4):
- Titik awal = (6,4)
- P 4 = −2 < 0, maka titik selanjutnya adalah
- x = 6 + 1 = 7 dan y = 4, koordinat selanjutnya : (7,4)
- p 5 = p 4 + 2dy = −2 +
- Karena x = x 2 = 8, maka iterasi dihentikan, sehingga
- Iterasi ke-6 ( k = 5):
- Titik awal = (7,4)
- P 5<
- x = 7 + 1 = 8 dan y = 4 + 1 = 5, koordinat
- Diketahui 2 buah titik A(2,1) dan titik B(4,7) bila titik A
electron gun
tabung akan mendefleksi dan mengatur intensitas pancaran sinar elektron ke tiap pixel pada permukaan tabung dan akan membentuk gambar di monitor
kumparan yang diatur oleh sebuah rangkaian elektronik khusus yang ada di sekitar leher tabung
bergerak horisontal dari kiri ke kanan (raster) 3 CRT 4 Raster Scan Display
bawah
pada suatu saat • Refreshing rate tergantung jumlah garis.
halus dibandingkan dengan raster-scan, karena pancaran elektron langsung mengikuti jalur pada garis. 6
7 8 LCD Sistem Koordinat
gambar
cair
backlight menjadi warna-warna tertentu dengan cara mengubah sudut dari kristal cair
tegangan listrik
9 10 Koordinat Cartesian Koordinat Nyata
Setiap titik ditentukan
bersangkutan berada, misal koordinat sebuah kursi
lokasinya melalui
tergantung dari letak kursi itu ada dimana, bagaimana
pasangan nilai x dan y letaknya.
bertambah positif dari kiri ke kanan dan nilai y bertambah positif dari bawah ke atas
11 12 Koordinat Layar Koordinat Layar
yang digunakan di koordinat kartesian
kanan dan sumbu y bertambah positif ke bawah
sebuah titik pada koordinat cartesian digambar ulang ke layar komputer maka secara visual lokasi titik tersebut akan berubah
Output Primitif
persegi, kurva dan permukaan berbentuk lengkung, warna area dan karakter, dan lain-lain 13 Menggambar Elemen Geometri
koordinat tunggal yang diberikan oleh sebuah program aplikasi dalam suatu operasi tertentu dengan menggunakan peralatan output, sebagai contoh monitor 15 Pixel
kita ketahui dari resolusinya. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024x768, maka jumlah pixel yang ada dalam layar monitor tersebut adalah 786432 piksel.
semakin tajam gambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut. 16 Garis
diantara titik awal dan akhir dari suatu garis, yaitu (x1,y1) dan (x2,y2). 17 Persamaan Garis Lurus 18 Secara umum garis lurus dinyatakan dalam persamaan : y = m x + c dimana : m adalah gradient dan c adalah konstanta. Bila garis melalui titik ( x 1 , y 1 ) dan titik ( x 2 , y 2 ) maka gradien m dihitung menggunakan persamaan
1
2
1
2 x x y y m
19 20 Bentuk Garis Bentuk Garis
Gradien bernilai m > 1 Gradien bernilai 0 < m < 1
21 22 Bentuk Garis Polyline o
Menghubungkan tiap titik dengan garis lurus sehingga menjadi kurva terbuka
pada sumbu x dan bertambah sebesar 1 pixel pada sumbu y
Contoh Polyline
23 24 Algoritma DDA Polygon
(Digital Diferential Analyzer )
kurva tertutup
y 2 ).
diperoleh dari perhitungan, kemudian hasil perhitungan dikonversikan menjadi nilai integer.
Contoh Polygon
25 26 Algoritma DDA Algoritma DDA (Digital Diferential Analyzer ) (Digital Diferential Analyzer )
langkah-langkah pembentukan garis berdasarkan algoritma
5. Hitung penambahan koordinat piksel dengan DDA: persamaan: 1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam
x_increment = dx / step pembentukan garis. y_increment = dy / step
2. Tentukan salah satunya sebagai titik awal (x 1 , y 1 ) dan
6. Koordinat selanjutnya : yang lain sebagai titik akhir (x 2 , y 2 ).
x = x + x_increment y = y + y_increment
3. Hitung : dx = x − x dan dy = y − y 2 1 2 1
7. Lakukan pembulatan
4. Tentukan step, dengan ketentuan berikut:
8. Ulangi point 6 dan 7 untuk menentukan posisi piksel
27 28 Contoh Algoritma DDA Contoh Algoritma DDA
x+x_inc = 3 + 1 = 4
titik A sebagai titik awal 2 , y 2 ) = B(8,5) y+y_inc = 1 + 0,67 = 1,67 • y+y_inc = 1,67 + 0,67 = 2,34
dan titik B sebagai titik
akhir, maka buatlah garis (4; 2,34)
Pembulatan (4; 2,34) ≈ (4,2). • (x,y) = (3; 1,67)
Gambar titik (4,2)
menggunakan algoritma step = |dx| = 6 (3,2). Gambar titik (3,2) DDA.
29 30 Contoh Algoritma DDA Contoh Algoritma DDA
2,34) 3,68) 4,35)
x +x_inc = 5 + 1 = 6
5,02
Koordinat selanjutnya : Pembulatan (6; 3,68) ≈ •
Pembulatan (5; 3,01) ≈ • (6,4). Gambar titik (6,4) (x,y) = (8; 5,02)
(5,3). Gambar titik (5,3) Pembulatan (7; 4,35) ≈ • Pembulatan (8; 5,02) ≈ • (7,4). Gambar titik (7,4) (8,5). Gambar titik (8,5)
31 32 Algoritma DDA Contoh Algoritma DDA
(Digital Diferential Analyzer )
Kelebihan Algoritma DDA
iterasi dihentikan,
sehingga diperoleh titik- > 1. titik pembentuk garis sebagai berikut: (2,1), (3,2), (4,2), (5,3), (6,4),
Kelemahan Algoritma DDA (7,4) dan (8,5).
fungsi pembulatan x maupun y, sehingga memerlukan waktu.
33 35 Latihan Algoritma Garis Bresenham 1.
Diketahui 2 buah titik
2. Titik Awal A(1,1) dan titik A(10,10) dan titik
B(17,16) bila titik A
titik akhir B(27,25) titik B sebagai titik akhir,
4. Titik Awal A(5,5) dan titik tentukan titik-titik antara
point arihtmetic, sehingga tidak perlu membulatkan nilai
yang menghubungkan akhir B(20,18) posisi piksel setiap waktu dan dalam pengulangan titik A dan titik B
5. Titik Awal A(20,20) dan (looping) hanya menggunakan pengoperasian sehingga membentuk titik akhir B(32,30) incremental. garis AB dengan menggunakan algoritma DDA!
36 37 Langkah-Langkah Algoritma Bresenham Contoh Algoritma Bressenham
Langkah-langkah pembentukan garis berdasarkan algoritma
Bressenham adalah:
sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan
buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut dengan garis.
2. Tentukan salah satu sebagai titik awal (x , y ) dan titik akhir (x , menggunakan algoritma Bressenham. 1 1 2
Jawab:
3. Hitung dx, dy, 2dy dan 2dy - 2dx o • Titik awal (x , y ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 1 , y 1 ) = B(8,5)
4. Hitung parameter : p = 2dy - dx k • dx = x − x = 8 −2 = 6 dan dy = y − y = 5 − 1 = 4 1 1
5. Untuk setiap x sepanjang jalur garis, dimulai dengan k=0
2.dx = 2.6 = 12 ; 2.dy = 2.4 = 8
(x +1, y ) dan p +1 = p + 2dy
2dy − 2dx = 8 − 12 = −4 •
= 2.dy (x k +1, y k +1) dan p k +1 = p k + 2dy
6. Ulangi nomor 5 untuk menentukan posisi pixel berikutnya, sampai x = x atau y = y . 1 1
Contoh Algoritma Bressenham
= 6 > 0, maka titik selanjutnya adalah
diperoleh titik-titik penyusun garis sebagai berikut: (2,1), (3,2), (4,2), (5,3), (6,4), (7,4) dan (8,5). 41 Latihan
= 6 > 0, maka titik selanjutnya adalah
selanjutnya : (8,5) 40 Contoh Algoritma Bressenham
sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut dengan menggunakan algoritma Bressenham. 42