PERANAN ELEMEN SISTEM INOVASI NASIONAL D

PERANAN ELEMEN SISTEM INOVASI NASIONAL DAN PENGARUH INTERAKSI ANTAR ELEMEN TERHADAP PERKEMBANGAN INDUSTRI ANIMASI DI INDONESIA

Oleh : Kristiana Perekayasa Muda BPPT

  tee_anayahoo.com

Abstrak

  Ekonomi kreatif merupakan tahap keempat peradaban manusia setelah era pertanian, era industri, dan era informasi seperti yang telah dikatakan Alvin Toefler dalam Future Shock (1970). Pemerintah Indonesia merespon perubahan ini dengan dijadikannya tahun 2009, sebagai tahun kebangkitan ekonomi kreatif, seperti yang dicanangkan oleh pemerintah. Salah satu sektor industri kreatif yang potensial adalah di bidang animasi, yang mengalami perkembangan hingga 12,7 pada tahun 2008. Pertumbuhan industri desain visual, termasuk animasi, desain grafis, periklanan, dan multimedia ‐ terus bergerak naik. Pertumbuhannya diperkirakan antara 10 ‐ 15 per tahun dengan market size hingga Rp 5 triliun. Meski termasuk besar namun angka ini masih jauh tertinggal dari industri animasi di India dengan market size sebesar Rp 14 triliun dan pertumbuhan sebesar 30 tiap tahun. Jika mengacu pada keberhasilan negara-negara berkembang lainnya terhadap perkembangan industri animasi, salah satu faktor penting yang dapat menjadikan industri animasi lokal dapat bersaing adalah dukungan dari pemerintah dalam hal regulasi atau kebijakan terkait animasi dari berbagai elemen diantaranya adalah pemerintah sebagai pembuat, pengatur dan penyedia kebijakan, lembaga penelitian dan pengembangan (pemerintah, perguruan tinggi), maupun dukungan dari pelaku bisnis. Upaya penguatan sinergi tersebut dapat dilakukan melalui Sistem Inovasi Nasional khususnya untuk pengembangan industri animasi, sehingga dapat terlihat elemen- elemen pendukung pada sektor ini, bagaimana peran aktualnya serta bagaimana keterkaitan antar elemen-elemen itu dalam mendukung perkembangan industri animasi di Indonesia. Penguatan dari hasil sinergi dapat digunakan untuk merumuskan agenda kebijakan nasional di sektor Industri Kreatif khususnya sub sektor animasi.

  Kata Kunci : Industri Animasi, Sistem Inovasi Nasional, Industri Kreatif, Daya Saing.

Abstract

  Creative economy is the fourth stage of human civilization after the agricultural era, the industrial era, and the era of information as has been said Alvin Toefler in Future Shock (1970 ). Indonesian government respond to these changes by build in 2009, as the rise of the creative economy, as announced by the government. One of the creative industries sector is the potential in the field of animation, which had been developed up to 12.7 in 2008 . The growth of the visual design industry, including animation, graphic design, advertising , and multimedia - keep moving up. Growth is expected to be between 10 - 15 per year with a market size to 5 trillion. Although this figure includes large but still far behind from the animation industry in India with a market size of Rp 14 trillion and growing by 30 each year. When referring to the success of other developing countries to the development of the animation industry, one important factor that can make the local animation industry is able to compete in terms of support from government regulations or policies regarding the animation of various elements including the government as a maker, regulator and provider of policy, research and development institutions (government, higher education), as well as support from businesses. Efforts to strengthen the synergy can be done through the National Innovation System in particular for the development of the animation industry, so it can look at the elements that support this sector, how the actual role and how the relationship between the elements in support of the development of the animation industry in Indonesia. Strengthening of the synergy results can be used to formulate a national policy agenda in the Creative Industries sector, sub- sector in particular animation .

  Keywords : Animation Industry, National Innovation Systems, Creative Industry,

  Competitiveness

  1. PENDAHULUAN

  yang dicanangkan oleh pemerintah.

  1.1 Latar Belakang

  Tiga kelompok besar yang dijadikan

  Ekonomi kreatif merupakan

  unggulan dari 14 sektor ekonomi

  tahap keempat peradaban manusia

  kreatif, adalah fashion, kerajinan, dan

  setelah era pertanian, era industri, dan

  kriya. Sektor unggulan ekonomi kreatif

  era informasi seperti yang telah

  yang lain adalah film dan musik

  dikatakan Alvin Toefler dalam Future

  nasional yang beberapa kali mendapat

  Shock (1970). Pemerintah Indonesia

  kesempatan untuk ditampilkan dalam

  merespon

  perubahan ini dengan

  forum internasional. Sektor lain yang

  dijadikannya tahun 2009, sebagai tahun

  masih dalam lingkup industri kreatif

  kebangkitan ekonomi kreatif, seperti

  adalah animasi yang merupakan cabang adalah animasi yang merupakan cabang

  yang perlu diperhatikan adalah dari sisi

  perkembangan hingga 12,7 pada

  cerita film animasi tersebut. Para

  tahun 2008.

  animator harus bisa menciptakan suatu

  Penetapan game dan animasi

  karya yang benar-benar berbeda dan

  sebagai salah satu bagian dari pilar

  baru sehingga ada daya tarik tersendiri

  pengembangan industri kreatif oleh

  dari masing-masing karya. Indonesia

  memiliki banyak keunikan yang bisa

  digali dan menjadi sumber inspirasi

  memajukan industri game dan animasi

  dalam beranimasi seperti kebudayaan

  di Indonesia. Pertumbuhan industri

  dan adat istiadat. Masalah tersebut yang

  desain visual, termasuk animasi, desain

  masih menjadi kendala dalam hal daya

  grafis, periklanan, dan multimedia ‐

  saing produk animasi lokal. Saat ini

  terus bergerak naik. Pertumbuhannya

  cerita yang dikembangkan oleh para

  diperkirakan antara 10 ‐ 15 per

  animator belum memiliki keunikan dan

  tahun dengan market size hingga Rp 5

  kekuatan dalam hal ide cerita. Para

  triliun. Meski termasuk besar namun

  animator masih meniru karakter produk-

  angka ini masih jauh tertinggal dari

  produk luar, sehingga para penonton

  industri animasi di India dengan market

  kurang tertarik untuk menonton film

  size sebesar Rp 14 triliun dan

  animasi tersebut.

  pertumbuhan sebesar 30 tiap tahun.

  Sebuah produk dapat memiliki

  Jika mengacu pada keberhasilan

  daya saing jika memiliki dukungan

  negara-negara berkembang lainnya

  yang kuat dari berbagai pihak. Salah

  satu upaya untuk dapat meningkatkan

  animasi, salah satu faktor penting yang

  daya saing adalah perlu adanya

  dapat menjadikan industri animasi lokal

  penguatan dukungan dan sinergi dari

  dapat bersaing adalah dukungan dari

  berbagai elemen terkait diantaranya

  pemerintah dalam hal regulasi atau

  adalah pemerintah sebagai pembuat,

  kebijakan terkait animasi dari berbagai

  pengatur dan penyedia kebijakan,

  elemen.

  lembaga penelitian dan pengembangan

  Secara kualitas industri animasi

  (pemerintah, perguruan tinggi), maupun

  lokal sudah dapat bersaing dengan

  dukungan dari pelaku bisnis. Upaya

  penguatan sinergi tersebut dapat

  dibuktikan dengan munculnya film-film

  dilakukan melalui Sistem Inovasi

  animasi berkualitas seperti Dufan

  Nasional

  khususnya untuk

  Defender, Si Hebring Super Hero,

  pengembangan

  industri animasi,

  Menggapai Bintang, Cindelaras, Janus :

  sehingga dapat terlihat elemen-elemen

  Prajurit Terakhir, Film Fabel Cerita Aku

  pendukung pada sektor ini, bagaimana

  dan Kau, dan lain sebagainya.

  peran aktualnya serta bagaimana

  Selain kualitas dalam hal hasil

  keterkaitan antar elemen-elemen itu

  akhir produk animasi, hal penting lain

  dalam

  mendukung

  perkembangan

  Penguatan dari hasil sinergi dapat digunakan untuk merumuskan agenda kebijakan nasional di sektor Industri Kreatif khususnya sub sektor animasi.

1.2 Tujuan dan Sasaran

  Tujuan dari paper ini adalah untuk melakukan identifikasi dan

  analisis terhadap elemen-elemen yang terkait dengan pengembangan SIN animasi. Adapun sasaran yang ingin dicapai untuk mencapai tujuan tesebut

  adalah :

  Gambar 1. Skema Sistem Inovasi

   Teridentifikasinya pelaku dari

  Arnold Kuhlmann

  setiap elemen SIN animasi.

   Teranalisisnya interaksi dari

  Kuhlmann terbagi menjadi tujuh elemen

  setiap elemen SIN animasi.

  utama, yaitu elemen sistem politik,

   Terindentifikasinya faktor-faktor

  elemen sistem pendidikan dan litbang,

  elemen sistem intermediasi, elemen

  pengembangan SIN animasi.

  permintaan, elemen kerangka umum

   Terumuskannya

  suprainfrastruktur khusus.

  mendorong

  pertumbuhan

  Secara detail tujuh elemen utama

  industri animasi di Indonesia.

  dalam SIN menurut Arnold Kuhlmann adalah sebagai berikut :

  2. LANDASAN TEORI

  1. Sistem Politik

  Elemen dalam sistem politik

  digunakan beberapa teori terkait dengan

  berdasarkan Arnold Khulman yaitu

  tujuan yang akan dicapai, diantaranya

  pemerintah,

  penabdiran, dan

  adalah teori tentang Sistem Inovasi

  kebijakan

  RPT

  (Riset dan

  Nasional.

  Pengembangan Teknologi (RPT).

  Pemerintah dalam hal ini adalah

  Nasional (SIN) Arnold Kuhlmann

  lembaga pemerintah yang terlibat

  Arnold dan Kuhlmann dalam

  dalam sistem inovasi. Sedangkan

  Sukmayadi (2004) menggambarkan

  penabdiran merupakan tata kelola

  skema sistem inovasi seperti pada

  nasional di sektor yang akan ditinjau

  gambar 1.

  SINnya. Kebijakan RPT merupakan kebijakan pengembangan riset dan SINnya. Kebijakan RPT merupakan kebijakan pengembangan riset dan

  dieluarkan oleh lembaga pemerintah

  sebaliknya, perkembangan ekonomi,

  sosial, budaya, dan lainnya, menjadi

  teknologi, dalam hal ini adalah

  bagian yang tidak dapat diabaikan

  kebijakan yang dikeluarkaan oleh

  dan merupakan faktor yang sangat

  RISTEK. Kebijakan tersebut dapat

  mempengaruhi arah dan kecepatan

  dituangkan dalam bentuk buku

  pemajuan iptek. Sistem inovasi

  putih. Sistem Pendidikan dan

  memiliki peran dan hubungan

  Litbang.

  timbal balik sangat penting dengan

  Permintaan dan

  Sistem inovasi memiliki peran

  Industri

  dan hubungan timbal balik sangat

  Adanya peta sistem industri

  yang terdiri dari industri atau

  Beberapa aktivitas penting dalam

  perusahaan besar, kemudian usaha

  sistem inovasi pendidikan menurut

  setingkat UKM dan Perusahaan

  Liu dan White dalam Sukmayadi

  Pemula Berbasis Teknologi (PPBT).

  (2004) adalah :

  Perusahaan besar yang mempunyai

  a. Riset (dasar, pengembangan

  kemampuan

  berinovasi akan

  dan rekayasa)

  mempunyai dampak yang besar pula

  b. Implementasi, misalnya

  terhadap kehidupan masyarakat.

  manufaktur

  Sistem industri yang mampu

  c. Penggunaan akhir (end

  memanfaatkan jaringan dengan

  user), pelanggan dari produk

  institusi lain yang dapat mendorong

  atau output proses

  berinovasi

  misalnya dengan

  d. Keterkaitan (lingkage),

  perguruan tinggi maupun lembaga

  menyatukan pengetahuan

  pemerintah dibidang penelitian dan

  yang saling komplementatif

  pengembangan, bila dapat menjalin

  e. Pendidikan

  hubungan

  kerjasama yang

  Sistem inovasi sangat penting

  menguntungkan

  maka dapat

  karena bukan semata menyangkut

  meningkatkan daya saing produk.

  pemajuan ilmu pengetahuan dan

  Kondisi industri di Indonesia masih

  teknologi (iptek) itu sendiri,

  rendah, hal ini dapat dilihat adanya

  anggaran industri yang dikeluarkan

  pendidikan,

  penelitian,

  untuk litbang

  relatif rendah.

  pengembangan dan kerekayasaan,

  Meskipun secara umum demikian,

  tetapi juga bagaimana iptek dapat

  namun sudah ada beberapa industri

  didayagunakan secara maksimal

  yang sudah menunjukkan aktivitas

  bagi kepentingan nasional dalam

  litbangnya dengan mengeluarkan

  pembangunan ekonomi, sosial,

  anggaran yang cukup memadai anggaran yang cukup memadai

  lainnya. Adapun yang tercakup di

  dianggap dapat mengangkat daya

  dalam elemen framework conditions

  saing produk industrinya

  dapat dijabarkan sebagai : kebijakan

  4. Sistem Intermediasi

  kebijakan moneter, kebijakan fiskal,

  pajak, kebijakan

  menjalankan peran intermediasi

  perdagangan, kebijakan persaingan);

  adalah mereka yang memfasilitasi

  kebijakan

  keuangan; kebijakan

  hubungan, keterkaitan, jejaring,

  promosi dan investasi; kebijakan

  kemitraan antara dua pihak atau

  industri; kebijakan pendidikan;

  lebih dalam rangka litbangyasa

  infrastruktur

  umum dan

  teknologi dan reformasi kebijakan

  SDAlingkungan.

  terkait.

  Peran dari lembaga intermediasi

  3. METODE PENELITIAN

  sangat penting. Perkembangan atau

  Metode penelitian dari paper ini

  kemajuan iptek,

  inovasi dan

  meliputi pola pikir; tahapan penelitian,

  difusinya serta pembelajaran dalam

  metode pengumpulan data; dan metode

  masyarakat tidak mungkin terjadi

  pengolahan dan analisis data.

  dalam keterisolasian. Interaksi yang

  3.1 Pola Pikir Penelitian

  saling mendukung antara banyak

  Pola pikir menggambarkan alur

  pihak sangat diperlukan. Mereka,

  pemikiran yang melandasi penelitian

  baik individu maupun lembaga yang

  yang dilakukan. Dalam melakukan

  melakukan intermediasi dengan baik

  penelitian ini diawali dengan pola pikir

  inilah yang membantu koneksi

  dari SIN, yang terlihat pada gambar 2.

  antarpihak, bisa berfungsi sebagai

  Berdasarkan gambar 2 terlihat bahwa

  katalis sekaligus bekerja sesuai

  klaster industri merupakan bagian dari

  sistem inovasi. Pengembangan klster

  banyak pihak sehingga terjadi

  industri

  penting

  dalam rangka

  proses sosial yang produktif dalam

  meningkatkan daya saing dan kohesi

  sistem inovasi

  sosial, dan pada akhirnya diharapkan

  5. SupraInfrastruktur Khusus

  mampu

  mencapai

  Supra dan infrastruktur khusus

  kesejahteraankemakmuran,

  meliputi standar

  dan norma,

  kemandirian dan peradaban bangsa.

  dukungan inovasi dan bisnis, HKI

  Dalam mengembangkan sistem inovasi

  dan informasi, perbankan dan modal

  sangat

  dipengaruhi

  oleh isu-isu

  ventura.

  kontekstual,

  kecenderungan dan

  6. Framework Condition

  tantangan universal, yaitu globalisasi,

  Framework

  Conditions

  kemajuan iptek, inovasi, ekonoomi

  merupakan sehimpunan insentif,

  pengetahuan, ekonomi jaringan, dan

  instrumen kebijakan dan aspek

  faktor-faktor lokalitas.

  INDEKS DAYA SAING BERADA PADA URUTAN

  DAYA INOVASI BERADA PADA URUTAN 47

  KOMPLEKSITAS PERMASALAHAN DAYA SAING INOVASI

   Rendahnya kapasitas inovasi (peringkat 53)  Lemahnya kolaborasi antar universitas, litbang dan industri (peringkat ke 54)

  KEMAMPUAN LITBANG DALAM

  Gambar 2. Pola Pikir Sistem Inovasi

  MENYEDIAKAN SOLUSI TEKNOLOGI

  Nasional (SIN)

  PERLU

  Selanjutnya untuk melakukan

  SISTEM INOVASI NASIONAL

  kegiatan yang lebih rinci dari penelitian ini digunakan pola pikir yang didasari TANGGUNG

  JAWAB

  pada tingkat daya saing Indonesia di dunia. Kemudian diurutnya sampai pada

  PUSAT SISTEM INOVASI TEKNO - INDUSTRI

  tahapan pengolahan dan analisis data.

  PENDEKATAN STUDI (SIN ARNOLD)

  Gambar mengenai pola pikir kegiatan )KUHLMAN)

  Pemetaan elemen SIN pada BADAN PENGKAJIAN DAN PEENERAPAN Analisis elemen SIN pada Analisis interaksi antar

  penelitian dapat dilihat pada gambar 3.

  industri kreatif animasi

  industri kreatif animasi

  elemen SIN

  3.2 Tahapan Penelitian

  REKOMENDASI

  Alur pikir yang digunakan dalam

  ANALISIS SISTEM INOVASI KEBIJAKAN

  tahapan penelitian diawali dengan

  FGD

  Depth Rekomendasi Kebijakan Untuk Pengembangan SIN

  tahapan persiapan , yaitu studi literatur

  Pada Industri Kreatif Animasi Interview

  Selanjutnya dilakukan survey terhadap

  Gambar 3. Pola Pikir Kegiatan

  pelaku yang terkait. Setelah data

  Penelitian

  terkumpul, kemudian dilakukan tahapan

3.3 Metode Pengumpulan Data

  pengolahan data dan analisis data hasil

  Pengumpulan data dilakukan

  secara kualitatiif dan kuantitatif. Data

  metode arnold kuhlman, dept interview

  kualitatif diperoleh melalui studi

  dan Focus Group Discussion (FGD).

  pustaka, jurnal, internet dan literatur

  terkait

  lainnya. Sedangkan

  data

  kuantitatif diperoleh melalui hasil pengisian kuesioner dan wawancara dengan stakeholder terkait, yang terdiri dari

  Akademisi,

  Industri dan

  Pemerintah yang berperan dalam sektor Pemerintah yang berperan dalam sektor

   Agenda Riset Nasional 2010 –

  ayena studio dan aksara studio yaitu

  studio animasi yang berada di Kota Cimahi dan merupakan anggota dari

  3.4 Metode

  Pengolahan dan

  komunitas animator

  yaitu CCA.

  Analisis Data

  Sedangkan perwakilan dari pemerintah

  Hasil pengumpulan data primer

  dan sekunder yang telah dilakukan pada

  selanjutnya akan

  perwakilan dari akademisi dilakukan

  membentuk data kualitatif dan kuantitif.

  wawancara dengan lembaga pendidikan

  Data kualitatif dan kuantitaif tersebut

  yang memiliki jurusan animasi, seperti

  akan direkap dan diolah lebih lanjut

  Bina Nusantara dan

  Universitas

  pada tahap pengolahan dan analisis.

  Multimedia Nusantara.

  Data kualitatif dan kuantitatif akan

  Dari hasil pengumpulan data diperoleh

  diolah dengan menggunakan analisis

  data primer yang meliputi :

  statistik deskriptif dengan basis teori

   Hasil pengisian kuesioner dan

  SIN Arnold Kuhlmann, sehingga

  wawancara

  yang dilakukan

  diperoleh gambaran secara keseluruhan

  terhadap stakeholder terkait

  SIN industri kreatif animasi.

  untuk mengetahui para pelaku

  Selain

  menggunakan teori

  dari setiap elemen dalam SIN

  Arnold Kuhlmann, dalam analisis data

  animasi dan interaksi yang

  digunakan metode dept interview dan

  terjadi diantara elemen-elemen

  Focus Group Discussion. Metode Dept

  SIN animasi.

  Interview digunakan untuk melihat

  interaksi antar elemen SIN animasi,

  dikumpulkan meliputi data mengenai :

  sedangkan FGD digunakan untuk

   Pengembangan ekonomi kreatif

  merumuskan rekomendasi kebijakan

  digunakan untuk

  pengembangan Ekonomi Kreatif

  meningkatkan industri animasi di

  Indonesia 2009 – 2015, yang

  Indonesia.

  dikeluarkan oleh Kementerian Perdagangan.

  4. ANALISA

  DAN

   Road

  4.1 Elemen SIN Animasi di

  Industri Penunjang Industri

  Indonesia

  Kreatif dan Indsutri Kreatif

  Langkah awal yang perlu

  tertentu Tahun 2010 – 2014

  dilakukan untuk melihat pengaruh

  interaksi antar elemen SIN animasi

  Departemen Perindustrian.

  dalam meningkatkan industrri animasi

   Jakstranas IPTEK 2010 – 2014.

  adalah dengan melakukan pemetaan pelaku-pelaku elemen SIN. Berdasarkan adalah dengan melakukan pemetaan pelaku-pelaku elemen SIN. Berdasarkan

  masing-masing pelaku dalam setiap

  pada gambar 1, maka dari hasil

  elemen adalah sebagai berikut :

  pengumpulan

  data primer,

  yang

  dilakukan dengan metode wawancara

  a. Sistem Politik

  Elemen yang termasuk

  dan pengisian kuesioner terhadap stakeholder terkait, maka didapatkan

  kedalam sistem politik adalah Pemerintah,

  tata kelola

  skema sistem inovasi untuk sektor

  (Governance) dan Kebijakan

  animasi adalah seperti gambar 4.

  RPT. Penjelasan dari masing- masing aktorkebijakan tersebut

  Permintaan (Demand)

  adalah sebagai berikut :

  Konsumen : B-Channel, Space Toon, Global TV

  Produsen : PT. Dream Light, Pustaka Lebah, Infinite Framework - Batam

   Lembaga Pemerintah Lembaga pemerintah yang terkait

  dengan sistem

  Sistem Politik

  Sistem

  Sistem Industri

  inovasi nasional animasi

  KNRT, KEMENPERIN,

  Pendidikan

  secara langsung adalah

  KEMENKOMINFO,

  KEMENPAREKRAF,

  dan Litbang HelloMotion

  Kementerian Riset dan

  KEMDAG, PEMKOT

  Intermediasi

  Pustaka Lebah,

  CIMAHI

  AINAKI, Digital

  Infinite

  Studio College,

  Teknologi, Kementerian

  BPPT (BIT),

  Frameworks

  Cybermedia

  Road Map

  College, CCA,

  RICE INTI,

  Studio Batam

  Perindustrian, Kementerian

  pengembangan klaster

  BCCF

  IBC, BTP,

  industri kreatif 2010-

  LPIK - ITB

  Komunikasi dan

  CAM Solution,

  2014, Road Map pengembangan klaster

  ITB, IKJ,ISI,

  Indismart,Lorco

  Informatika, Kementerian

  industri perangkat lunak

  UBINUS, STISI,

  Interactive,

  Ayenna Studio,

  dan konten mutimedia,

  UMN, SMK1- Cimahi, SMK 3-

  Aksara Studio

  Pariwisata dan Industri

  Dok.Stra. SID Cimahi

  Cimahi,SMKN 5

  Kreatif, Kementerian

  BUKU PUTIH

  Bali, SMKN 1

  Komunikasi dan

  Malang, SMKN

  Yogyakarta Pendidikan Nasional dan

  Informatika Indonesia

  2010, ARN 2010 – 2014, Jakstranas IPTEK

  Pemerintah Kota Cimahi.

  2010 - 2014

  ICT Center -

  Jababeka

  1) Kementerian Riset dan Teknologi

  Supra dan Infrrastruktur Khusus

  Peranan KNRT dalam

  Standar dan

  Dukungan Inovasi

  HKI

  Perbankan

  pengembangan SIN animasi

  Modal Ventura

  perumusan dan penetapan kebijakan

  adalah

  di

  Framework Conditions

  bidang riset dan teknologi,

  Kebijakan Promosi

  sehingga riset dan pengembangan

  Investasi umumdasar

  bidang konten

  Gambar 4. Pemetaan Pelaku Elemen

  SIN Animasi

  industri kreatif khususnya animasi dapat dijadikan

  Gambar 4 menjelaskan nama-

  sebagai agenda riset

  namaaktorpelaku dari setiap elemen

  nasional dan dimasukkan

  SIN animasi. Kontribusi atau peran SIN animasi. Kontribusi atau peran

  pengusaha

  (B) harus

  Selain itu sesuai dengan

  inovasikreatifitas

  ini

  tugas pokok dan fungsi

  memiliki nilai bisnis dan

  Kementerian Riset dan

  dibutuhkan

  oleh pasar,

  Teknologi, peran Ristek

  selanjutnya pemerintah (G)

  khususnya industri animasi

  dengan pengusaha.

  interaksi antara peneliti atau

  Selain sebagai fasilitator

  kreator dengan pengusaha.

  diantara

  peneliti dan

  Jika peran ini dilaksanakan

  pengusaha,

  peran

  dengan baik, maka produk-

  Kementerian Negara Ristek

  produk kreatifitas

  akan

  dalam membangun industri

  tumbuh dan punya nilai

  berbasis ilmu pengetahuan

  ekonomi serta diminati oleh

  adalah

  terutama dalam

  Sebagai contoh dalam

  mengkoordinasi

  mendukung aktifitas riset,

  pelaksanaan dan melakukan

  ristek mengambil tema

  sinkronisasi

  upaya-upaya

  tentang industri kreatif yang

  pengembangan

  iptek

  memiliki keterkaitan sangat

  nasional untuk membangun

  kapasitas inovasi.

  informasi, seperti software,

  2) Kementerian

  animasi dan game online.

  Perindustrian

  Maka disini dapat dilihat

  dalam setiap elemen triple

  pengembangan industri animasi

  helix (Akademisi, Bisnis

  berada pada Direktorat Industri

  dan Government). Ketiga

  Elektronika dan Telematika. Hal

  komponen tersebut saling

  ini didasarkan pada bidang ilmu

  bersinergi,

  berinteraksi

  animasi dapat dikategorikan

  untuk menghasilkan suatu

  serumpun dengan bidang ilmu

  produk kreatif

  yang

  telematika.

  Secara lengkap

  memiliki nilai ekonomi.

  peranan dari Direktorat Industri

  Sebagai gambaran seorang

  Elektronika dan Telematika

  penelti

  (A) melakukan

  adalah sebagai berikut :

  kreatifitas

  RD

   Penyiapan perumusan dan

  termasuk penyusunan peta termasuk penyusunan peta

  pengembangan

  standar, prosedur dan kriteria

  bidang aplikasi

  elektronika,

  industri

  informatika. Saat ini Kementerian

  telekomunikasi,

  industri

  Komunikasi dan Informatika juga

  komputer

  dan

  sedang melakukan penyusunan

  peralatannya,

  industri

  standar kompetensi profesi di

  bidang animasi dan multimedia.

  konten multimedia, dan

  4) Kementerian Perdagangan

  dengan rencana

  industri elektronika dan

  pengembangan Ekonomi Kreatif

  telematika lainnya.

  Indonesia 2009 – 2015 yang telah

   Penyiapan

  pelaksanaan

  dikeluarkan oleh Kementerian

  kebijakan

  termasuk

  Perdagangan, maka jelas terlihat

  pengembangan

  klaster

  peranan dari lembaga ini adalah

  industri

  elektronika,

  bagaimana meningkatkan PDB

  industri

  telekomunikasi,

  nasional yang berasal dari sektor

  industri komputer dan

  industri kreatif.

  pengembangan tersebut diuraikan

  konten multimedia dan

  secara detail dalam program

  pengembangan

  klaster

  pengembangan diantaranya adalah

  industri elektronika dan

  telematika lainnya.

   Fasilitasi riset industri kreatif,

   Penyiapan

  penyusunan

  khususnya yang terkait

  norma, standar, prosedur,

  dengan distribusi dan

  dan kriteria di bidang

  pemasaran produk kreatif dan

  industri elektronika dan

  pemberian insentif yang

  telematika. Kegiatan ini

  mendukung inovasi.

  berkaitan dengan standar

   Fasilitasi

  kegiatan yang

  proses pembuatan dan

  mendorong lahirnya insan

  produk yang dihasilkan

  kreatif dan wirausaha kreatif

  dalam bidang animasi.

  baru.

  3) Kementerian Komunikasi

   Pemberian insentif untuk

  dan Informatika

  eksportir dan importir

  Kontribusi yang diberikan

  teknologi.

  oleh Kementerian Komunikasi

   Revitalisasi kebijakan dan

  regulasi distribusi bahan baku

  perkembangan industri animasi

  industri kreatif.

  adalah dalam hal perumusan

  Selain

  program

  kebijakan dan penyusunan norma,

  pengembangan, dukungan lain pengembangan, dukungan lain

  SMK, dimana dalam hal ini SMK

  Perdagangan dalam meningkatkan

  yang membuka jurusan Animasi.

  Selain pembentukan SMK di

  memberikan dukungan untuk

  bidang animasi, dukungan lain

  mengupayakan film-film animasi

  yang diberikan oleh lembaga ini

  yang dibuat untuk ditayangkan di

  adalah terkait dengan penyusunan

  televisi nasional dan lokal.

  standarisasi kurikulum yang harus

  oleh lembaga

  dan Industri Kreatif

  pendidikan tinggi dan SMK di

  Dalam

  mendukung

  bidang animasi tersebut. Saat ini

  perkembangan industri animasi

  belum ada standar kurikulum

  dan film kementerian pariwisata

  terkait bidang animasi, oleh sebab

  dan industri kreatif memiliki sub

  itu dukungan ini menjadi sangat

  direktorat pengembangan film

  penting dalam meningkatkan

  animasi dan komik. Sub direktorat

  kompetensi para lulusan di bidang

  ini berada di bawah direktorat

  animasi.

  pengembangan ekonomi kreatif

  7) Pemerintah Kota Cimahi

  berbasis media. Subdirektorat

  Dukungan yang diberikan

  Pengembangan Film Animasi dan

  oleh Pemerintah Kota Cimahi

  dalam meningkatkan industri

  melaksanakan

  penyiapan

  kreatif animasi dan film adalah

  dalam penyediaan infrastruktur

  kebijakan, penyusunan norma,

  dan

  pengembangan klaster

  standar, prosedur, dan kriteria,

  industri di bidang animasi. Saat

  serta pemberian bimbingan teknis

  ini Pemerintah Kota Cimahi telah

  mendirikan gedung BITC (Baros

  pengembangan film animasi dan

  Information Technology Center),

  komik.

  sebagai

  sarana yang dapat

  6) Kementerian

  Pendidikan

  digunakan oleh para insan kreatif

  Nasional

  di bidang telematika, khususnya

  Direktorat yang berperan

  animasi.

  dalam memberikan dukungan

  Kota Cimahi juga telah

  terhadap pengembangan SIN

  memiliki

  sebuah komunitas

  animator, yaitu CCA (Cimahi

  Pembinaan Sekolah Menengah

  Creative Animation)

  yang

  Kejuruan, karena salah satu unsur

  berperan sebagai lembaga litbang

  pengembangan SIN adalah sistem

  dan lembaga intermediasi.

  Selain itu secara resmi

  penelitian. Salah satu pencipta

  Pemerintah Cimahi juga telah

  tenaga kerja terampil adalah

  merencanakan

  pengembangan pengembangan

   Fasilitasi kegiatan yang

  mendorong lahirnya insan

  sektornya adalah dalam bidang

  kreatif dan wirausaha kreatif

  animasi. Aktivitas nyata yang

  baru.

  telah dilakukan adalah dengan

   Peningkatan efisiensi

  mendeklarasikan

  pembentukan

  pelayanan distribusi dalam

  klaster industri di bidang animasi.

  dan luar negeri.

   Tata Kelola (Governance)

   Peningkatan jangkauan dan

  Penabdiran merupakan tata

  efektivitas pemasaran di

  kelola pemerintahan. Tata kelola

  dalam dan luar negeri.

   Peningkatan kapasitas

  khususnya dalam bidang animasi

  teknologi melalui program

  dan film mengacu kepada beberapa

  kemitraan baik dengan pihak

  sumber, diantaranya adalah :

  dalam maupun luar negeri.

  1) Pengembangan

  ekonomi

   Pemberian insentif untuk

  eksportir dan importir

  Ekonomi Kreatif Indonesia

   Revitalisasi kebijakan dan

  2009 – 2015, Kementerian

  regulasi distribusi bahan baku

  Perdagangan.

  industri kreatif.

  Didalam buku ini dijelaskan

   Perbaikan dan sosialiasi

  mengenai program – program

  kebijakan, regulasi distribusi

  produkjasa kreatif serta Hak

  dilakukan dalam pengembangan

  atas kekayaan Intelektual.

  sub sektor industri kreatif, dimana

   Penciptaan identitas lokal

  animasi dan film termasuk ke

  daerah tingkat I dan II dan

  dalam salah satu sub sektor

  identitas nasional di mata

  industri kreatif. Adapun uraian

  dunia

  dari program – program tersebut

  2) Road Map Pengembangan

  diantaranya adalah :

  Klaster Industri Prioritas

   Penciptaan sistem informasi

  Industri Penunjang Industri

  dan database industri kreatif

  Kreatif dan Industri Kreatif

  Indonesia.

  tertentu Tahun 2010 – 2014,

   Fasilitasi riset industri kreatif,

  dikeluarkan

  oleh

  khususnya yang terkait

  Kementerian Perindustrian.

  dengan distribusi dan

  Industri animasi termasuk

  pemasaran produk kreatif dan

  kedalam

  rumpun industri

  pemberian insentif yang

  perangkat lunak dan konten

  mendukung inovasi.

  multimedia.

  Adapun ruang lingkup yang termasuk kedalam Adapun ruang lingkup yang termasuk kedalam

  terutama

  kepada seluruh

  Portal; b). Jasa multimedia,

  lembaga pemerintah dengan

  seperti konten animasi; c). Jasa

  merujuk kepada KepMen

  konsultas perangkat keras; d). Jasa

  tentang TKDN.

  konsultasi perangkat lunak; e).

   Pendanaan :

  Pengolahan data.

  o Pengembangan

  skema

  Dalam roadmap ini juga

  pembiayaan modal yang

  dijelaskan mengenai arah dan

  lebih

  “bersahabat”

  sasaran yang diharapkan dicapai

  dengan model UKM dan

  dalam pengembangan industri

  start-up company.

  konten multimedia, diantaranya

  o Menjajaki

  kerjasama

  adalah :

  dengan pemodal ventura

   Fasilitasi “Market Access”

  dari luar negeri untuk

  untuk

  mengembangkan

  pendanaan modal awal

  konten lokal di pasar regional

  (start-up capital)

  dan internasional.

   SDM : Fasilitasi sertifikasi

   Fasilitasi peluang ekspor

  keahlian di bidang konten

  produk konten multimedia

   Kebijakan RPT

  menengah dan panjang.

  Kebijakan

  riset dan

   Penerapan standar nasional

  pengembangan teknologi dikeluarkan

  diantaranya adalah (1). Kementerian

  multimedia.

  Komunikasi dan Informatika dalam

   Terwujudnya industri konten

  bentuk buku putih yang diterbitkan

  multimedia yang berdaya

  pada tahun 2010; (2). Kementerian

  saing dan menjadi penggerak

  Negara Riset dan Teknologi dalam

  pembangunan serta mampu

  bentuk Jakstranas IPTEK 2010 –

  memberikan kontribusi yang

  2014 dan Agenda Riset Nasional

  besar dalam perekonomian

  (ARN) 2010 – 2014.

  nasional.

  1) Buku Putih Kementerian

  Selain penetapan arah dan

  Komunikasi dan Informatika

  sasaran,

  roadmap ini juga

  Indonesia Tahun 2010

  Dalam buku ini tertulis

  kebijakan yang diperlukan untuk

  sasaran strategis peningkatan

  industri animasi yaitu dalam hal

  Adapun strategi dan kebijakan

  mendorong peningkatan tayangan

  tersebut adalah :

  dan informasi edukatif untuk

   Pasar Lokal : Mendorong

  mendukung

  pembangunan

  penggunaan konten lokal

  karakter

  bangsa, dengan bangsa, dengan

  IPTEK 2010 – 2014 yang

  informasi yang edukatif. Sasaran

  berkaitan dengan peningkatan

  ini sangat berkaitan erat dengan

  kapasitas kelembagaan dalam

  konten animasi dan film.

  mendorong terciptanya pelaku

  industri di

  bidang animasi

  tersebut Kementerian Komunikasi

  diantaranya adalah :

  dan Informatika dalam buku putih

   Mengembangkan sarana dan

  program prioritas yang berkaitan

  mekanisme pendanaan dan

  dengan pengembangan aplikasi

  lembaga penunjang lainnya

  informatika, diantaranya :

  untuk mendorong terciptanya

   Program penguatan sumber

  klaster industri baru berbasis

  daya manusia di bidang

  hasil litbang teknologi.

  komunikasi dan informatika

   Mengembangkan

  budaya

  dan penguatan rantai pasok

  inovasi

  dan kreativitas

  industri penunjang.

  melalui

  pengembangan

   Program

  penelitian

  dan

  kawasan percontohan budaya

  pengembangan pada aspek-

  masyarakat yang kreatif dan

  aspek regulasi, teknologi dan

  inovatif dan berbagai upaya

  pasar.

  mendorong berkembangnya

   Pengembangan

  kerjasama

  budaya

  inovasi dan

  regional yang memungkinkan

  kreativitas

  pemuda dan

  tenaga kerja TIK nasional

  pelajar

  bisa bekerja lintas negara

  3) Agenda Riset Nasional 2010

  lintas regional.

  – 2014

  2) Jakstranas IPTEK 2010 –

  Prioritas utama kegiatan riset

  bidang TIK terbagi dalam 5 (lima)

  Sektor animasi dan film

  kategori yaitu (1) Infrastruktur

  merupakan sektor gabungan dari

  TIK

  yang

  terdiri dari

  beberapa bidang ilmu, diantaranya

  telekomunikasi berbasis Internet

  Protocol (IP) dan penyiaran

  desain komunikasi visual, seni

  multimedia berbasis digital, (2)

  rupa dan seni musik. Oleh sebab

  Aplikasi TIK yang terdiri dari

  itu sektor animasi dalam prioritas

  aplikasi perangkat lunak dan

  utama dan fokus pengembangan

  framework

  atau platform

  IPTEk termasuk ke dalam bidang

  perangkat lunak berbasis open

  TIK, khususnya pengembangan

  source, (3) Konten yang berupa

  konten indutri kreatif.

  teknologi digital untuk industri

  Strategi dan kebijakan yang

  kreatif,

  Device yang

  piranti untuk piranti untuk

  indikator keberhasilan 2014 serta

  pendayaan-gunaan TIK. Tema

  b. Sistem Pendidikan dan Litbang

  prioritas tersebut masing-masing

  Kondisi sistem pendidikan dan

  mempunyai sasaran hingga tahun

  litbang untuk sektor animasi saat ini

  belum cukup baik, hal ini disebabkan

  Dari kelima agenda prioritas

  oleh beberapa faktor diantaranya belum

  yang paling sesuai dengan

  adanya penetapan standar kurikulum

  dan kompetensi di bidang animasi. Hal

  adalah pada agenda prioritas

  ini berdampak terhadap kompetensi

  pengembangan konten teknologi

  SDM yang dicetak oleh lembaga formal

  digital untuk industri kreatif.

  dan non formal.

  Dengan tidak terstandarkannya

  kurikulum dan kompetensi inti di

  mempunyai SDM yang mampu

  bidang animasi, menyebabkan lembaga

  untuk mengembangkan perangkat

  pendidikan tidak secara spesifik

  lunak maupun produk seni yang

  mengajarkan ilmu animasi, bahkan pada

  dibuat dengan perangkat lunak

  tahap awal pembelajaran yang diajarkan

  dan menjadi produk dalam media

  adalah mengenai pengenalan komputer

  digital. Indonesia mampu menjadi

  secara umum. Sehingga diperlukan

  pusat dunia dalam bidang animasi,

  uraian secara spesifik mengenai disiplin

  ilmu yang berkaitan dengan animasi dan

  Indonesia terbukti mempunyai

  film.

  bakat seni yang tinggi. Selain itu,

  Secara konsep jurusan animasi

  Indonesia mempunyai aset berupa

  dengan komputer adalah dua hal yang

  karya seni yang masih belum

  berbeda, meskipun kedua jurusan

  dapat dipasarkan karena belum

  tersebut memiliki beberapa irisan atau

  disimpan dalam bentuk digital,

  kesamaan

  namun pada akhirnya

  misalnya musik tradisional, atau

  menghasilkan

  kompetensi yang

  karya seni lainnya.

  berbeda. Untuk mendalami desain grafis

  Untuk itu tema riset dilakukan

  dan animasi secara mendalam akan

  lebih baik apabila memilih jurusan

  Desain Komunikasi Visual (DKV),

  serangkaian kegiatan penelitian,

  yang berada dibawah fakultas seni rupa

  pengembangan, dan difusi, untuk

  dan desain.

  industri kreatif seni dan budaya

  Secara disiplin ilmu Desain

  Komunikasi Visual ini memiliki cabang

  ilmu diantaranya adalah : ilustrasi,

  kelompok dengan

  khusus, dengan target 2014,

  Multimedia, Elektronik Media, animasi, Multimedia, Elektronik Media, animasi,

  matematika terdapat sekitar 6.49 ,

  lain sebagainya. Selain itu DKV juga

  untuk lulusan bidang jurusan komputer

  memiliki irisan yang sinergis dengan

  dan matematika terdapat sekitar 5.24

  bidang ilmu komunikasi, ilmu sosial

  Dari data statistik tersebut

  budaya, ilmu ekonomi, ilmu psikologi

  dapat terlihat bahwa porsentase jumlah

  dan ilmu komputer.

  total SMK animasi dibandingkan

  Untuk melihat kuantitas dari

  dengan total SMK yang ada di

  lembaga pendidikan bidang animasi,

  Indonesia hanya sekitar 10. Begitu

  menurut data kementerian pendidikan

  juga dengan jumlah lulusan dibidang

  nasional jumlah SMK animasi masih

  komputer dan matematika hanya sekitar

  sangat sedikit jumlahnya dibandingkan

  5.24, sementara kebutuhan tenaga

  dengan jumlah total SMK yang ada saat

  profesional di bidang animasi sangat

  ini. Jumlah SMK animasi banyak

  tinggi. Jadi dapat dikatakan bahwa

  terdapat di pulau Jawa khususnya

  SDM yang dihasilkan belum cukup

  provinsi Jawa Timur. Berdasarkan

  untuk memenuhi kebutuhan industri

  sumber dari direktorat pembinaan SMK

  animasi, baik dari sisi kuantitas maupun

  Kementerian Pendidikan Nasional, data

  kualitas.

  statistik jumlah SMK di Indonesia dapat

  Untuk

  mengatasi hal-hal

  dilihat pada gambar 5.

  tersebut

  diperlukan

  peran serta

  pemerintah

  untuk meningkatkan kualitas pendidikan animasi khususnya dalam hal SDM. SDM yang dimaksud adalah baik dari mutu lulusan ataupun mutu pengajar. Pemerintah melalui litbang terkait perlu mengadakan sarana dan fasilitas pelatihan dan penelitian

  mengenai teknologi pendukung di

  Gambar 5. Grafik Perbandingan Jumlah

  bidang animasi. Infrastruktur seperti

  SMK Multimedia dengan seluruh SMK

  laboratorium dan studio animasi juga

  di Indonesia

  sangat diperlukan.

  Sedangkan untuk melihat data

  Saat

  ini Kementerian

  perguruan tinggi bidang animasi, saat

  Komunikasi dan Informatika sudah

  ini data tersebut masih tergabung ke

  memberikan dukungan dalam hal

  infrastruktur pelatihan

  matematika, jadi tidak bisa terlihat

  dibidang ICT, salah satunya adalah

  dengan jelas berapa jumlah perguruan

  dengan pendirian ICT Center Jababeka.

  tinggi yang membuka jurusan animasi.

  ICT Center ini diharapkan dapat

  Menurut data Kementerian Pendidikan

  mengembangkan kapasitas SDM dalam

  Nasional, jumlah mahasiswa terdaftar

  bidang TIK, mengatasi kesenjangan

  digital melalui alih TIK melalui digital melalui alih TIK melalui

  menjadi unit usaha baru yang berbasis

  hubungan kedua negara (Korea Selatan

  teknologi atau inovasi yang memiliki

  dan Indonesia) dalam bidang TIK.

  daya saing, tangguh dan mandiri.

  Pembangunan ICT Center ini searah

  Disamping itu BIT juga berperan

  dengan loncatan peningkatan peringatan

  sebagai wahana pembinaan bagi UKMK

  Indonesia dari posisi 67 ke 53 dalam

  yang berbasis teknologi dan inovasi.

  Global IT Report tahun 2011, maka

  Dalam bidang animasi, BIT terlibat

  dalam pengembangan Sistem Inovasi

  pembangunan infrastruktur dan SDM

  Daerah Kota Cimahi. Kegiatan yang

  TIK.

  dilakukan dalam mendukung kegiatan

  c. Sistem Intermediasi

  SID adalah dengan mengadakan

  technopreneurcamp bidang animasi.

  lembaga yang memfasilitasi hubungan,

  Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah

  keterkaitan, jejaring dan kemitraan

  untuk

  menumbuhkembangkan

  diantara dua pihak, yaitu lembaga

  wirausaha baru berbasis teknologi

  litbangyasa dan industri. Peran lembaga

  kreatif. Kegiatan ini diharapkan akan

  ini tentu sangat penting. Perkembangan

  memunculkan,

  memupuk dan

  atau kemajuan iptek, inovasi dan

  menciptakan para innovator, creator

  difusinya serta pembelajaran dalam

  dan inventor agar menjadi wirausaha

  masyarakat tidak mungkin terjadi dalam

  baru yang tangguh, berdaya saing dan

  keterisolasian. Interaksi yang saling

  mandiri.

  mendukung antara banyak pihak sangat

  2) IBC (Inkubator Business Center)

  diperlukan. Pelaku yang terlibat, baik

  Lembaga intermediasi ini berada

  individu

  maupun lembaga

  yang

  dibawah pengawasan dari Kementerian

  melakukan intermediasi ini dapat

  Perindustrian. Lembaga ini melakukan

  membantu koneksi antar pihak dan

  inkubasi dengan membagi jenis industri

  berfungsi sebagai katalis sehingga

  menjadi tiga bagian, yaitu animasi,

  terjadi proses sosial yang produksi

  games dan software. Tujuan dari

  dalam sistem inovasi.

  pengembangan lembaga ini adalah

  Pelaku yang berperan sebagai

  sebagai sarana bagi komersialisasi riset,

  penciptaan lapangan kerja baru dan

  pengembangan SIN animasi diantaranya

  bentuk jalinan

  kerjasama antara

  – industri –

  1) BPPT (Badan Pengkajian dan

  masyarakat – Pemerintah ebagai salah

  Penerapan Teknologi), melalui

  satu wadah pengembangan industri

  Balai Inkubator Teknologi (BIT).

  telematika. Selain itu, menumbuhkan

  BIT didirikan sebagai wahana untuk

  motivasi berwirausaha di kalangan

  menciptakan entrepreneur inovatif dari

  mahasiswa, membekali mahasiswa

  kalangan mitra ABG (Academy,

  melalui pelatihan-pelatihan multimedia,

  Business, Government) sehingga dapat

  menjalin kerjasama dengan UKM menjalin kerjasama dengan UKM

  kondisi ini tidak diimbangi dengan

  membangun sinergi dalam upaya

  kualitas dari industri animasinya.

  peningkatan daya saing produk.

  Industri animasi yang saat ini ada belum

  3) LPIK – ITB

  bisa membuat sebuah produk film

  Sama halnya dengan beberapa

  animasi yang dapat memenuhi selera

  lembaga intermediasi lainnya, LPIK –

  pasar lokal, dimana kelemahan tersebut

  ITB juga memberikan program-program

  terletak pada kemampuan membuat

  kepada para tenant yang berkaitan

  idekonsep

  yang

  diminati oleh

  dengan pengembangan teknologi dan

  masyarakat. Sehingga kondisi yang

  bisnis. Adapun tenant yang terdaftar di

  terjadi

  pelaku

  industri animasi

  LPIK – ITB dan memiliki bidang usaha

  diibaratkan hanya sebagai “tukang”

  animasi diantaranya adalah : Ayena

  dalam proses pembuatan produk

  Studio, Lorco dan Indismart.

  animasi. Maksudnya adalah bahwa

  d. Sistem Permintaan dan Industri

  pelaku industri hanya menerima

  Kedua sistem ini memiliki

  pekerjaan teknis saja. Padahal bagian

  hubungan yang sangat erat. Sistem

  terpenting yang membuat sebuah

  permintaan terbagi menjadi dua jenis,

  produk film animasi menjadi terkenal

  yaitu permintaan akhir dan permintaan

  dan diminati oleh masyarakat dalam hal

  antara. Keterkaitan yang terjadi antara

  penentuan ide cerita dari film animasi

  sistem permintaan dan industri adalah

  tersebut.

  pada permintaan antara, dimana

  Masalah ini disebabkan karena

  permintaan antara dapat berperan

  belum adanya standar kompetensi inti

  sebagai pemasok bagi sistem industri

  dalam disiplin ilmu animasi, sehingga

  ataupun sebaliknya.

  seorang

  animator

  dapat saja

  Pada skema SIN animasi yang

  menyelesaikan semua tahapan proses

  terlihat pada gambar 5, menyebutkan

  pembuatan animasi. Hal ini berdampak

  terhadap produk yang dihasilkan,

  karena dibuat bukan oleh orang yang

  antara) pada sistem permintaan. Hal ini

  memiliki kompentensi yang tepat.

  menjelaskan

  bahwa pelaku-pelaku

  Oleh sebab itu diperlukan sinergi

  tersebut melakukan kegiatan bisnisnya

  antara beberapa pihak diantaranya

  selain untuk dijual kepada industri lain

  akademisi – bisnis – government untuk

  juga sebagai bahan pasokan proses

  dapat merumuskan beberapa kebijakan

  yang dapat mengatasi beberapa masalah

  perusahaannya. Pelaku-pelaku tersebut

  yang dihadapi oleh industri animasi

  diantaranya adalah DreamLight, Infinite

  sehingga produk animasi lokal yang

  Framework dan Pustaka Lebah.

  dihasilkan dapat berdaya saing tinggi.

  e. SupraInfrastruktur Khusus

  terhadap produk animasi dan film

  Sub

  sistem supra dan

  sebenarnya cukup potensial, hanya saja

  infrastruktur

  berperan sebagai berperan sebagai

  inovasi melalui penyediaan fasilitas dan

  Bruto (GDP), dan target pencapaiannya

  sarana yang langsung berpengaruh

  adalah pada tahun 2015. Kondisi saat

  ini Indonesia masih berada di urutan

  Beberapa fokus prioritas penguatan

  terbawah dalam alokasi dan riset dan

  pengembangan, hanya 0,02 dari GDP

  jauh di bawah Malaysia mencapai 1,

  kelembagaan pembiayaan khusus,

  Singapura 2,2 dan Korea 3 dari

  standard dan norma khusus dan lain

  GDP-nya.

  sebagainya.

  Jika kita ingin mencontoh dukungan

  1. Standar dan Norma

  pemerintah

  negara lain terhadap

  Terdapat beberapa peraturan yang

  perkembangan industri kreatif animasi

  antara lain adalah Singapura lewat

  animasi, diantaranya adalah :

  Media Development Authority (MDA)

   INPRES No. 6 Tahun 2009

  dan Malaysia dengan Technology Park

  Tentang Pengembangan Ekonomi

  Malaysia (TPM). MDA memberikan

  Kreatif

  insentif fiskal dan non fiskal dengan

   UU No. 32 tahun 2002 tentang

  menawarkan hibah SGD 50.000,

  penyiaran

  tempat, dan biaya operasional untuk

   UU No. 36 tahun 1999 tentang

  proyek-proyek animasi dan game. TPM

  telekomunikasi

  menarik lahirnya perusahaan dan

   UU No. 8 tahun 1992 tentang

  inovasi baru dengan menawarkan sewa

  perfilman

  lahan dan tempat usaha yang murah dan

   Keputusan Menteri Tenaga Kerja

  berbagai program seperti mentoring,

  dan Transmigrasi RI KEP.

  pelatihan, networking peneliti dan

  dan komersialisasi

  teknologi. Perlu diingat bahwa peluang

  Komunikasi Sub Sektor Pos dan

  yang

  ditawarkan

  Singapura dan

  Telekomunikasi bidang Jaringan

  Malaysia ini tidak hanya berlaku untuk

  Telematika dan Multimedia.

  perusahaan lokal tetapi juga perusahaan

   Draft SKKNI standar kompetensi

  asing. Perlu menjadi perhatian bila

  nasional bidang keahlian animasi

  yang akan dikeluarkan oleh

  pertumbuhan ekonomi nasional dari

  kementerian

  komunikasi dan

  sektor industri kreatif.

  informatika.

  3. HKI dan Informasi

  2. Dukungan Inovasi dan Bisnis

  Dilihat dari bidang-bidang yang

  Dukungan inovasi yang diperlukan

  termasuk dalam kelompok industri

  untuk meningkatkan kemajuan ekonomi

  kreatif tersebut, apabila ditinjau dari

  adalah dengan meningkatkan dan untuk

  aspek Hukum Hak Kekayaan Intelektual

  riset dan pengembangan (RD)

  termasuk dalam kategori Hak Cipta

  (Copy right) sebagaimana diatur dalam

  berkembang dengan baik di Indonesia.

  Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002

  Bahkan kemungkinan terburuk adalah

  tentang Hak Cipta, Hak Desain Industri

  HKI dalam bidang kreatif ini akan

  sebagaimana diatur dalam Undang-

  pindah ke negara lain.

  undang 31 Tahun 2000 tentang Desain

  4. Perbankan dan Modal Ventura

  Industri serta sangat terkait dengan

  Pembiayaan industri kreatif melalui

  merek sebagaimana diatur dalam

  pembentukan modal ventura oleh

  Undang-undang 15 Tahun 2001 tentang

  perbankan merupakan salah satu strategi

  merek.

  yang

  diterapkan untuk melayani

  Kendala yang dihadapi terkait

  kebutuhan industri kreatif. Salah satu

  dengan HKI dalam bidang animasi

  lembaga keuangan yang saat ini sedang

  adalah mengenai Intellectual Property

  mengkaji ide tersebut adalah BPD

  Right. Di Indonesia, paten karakter

  (Bank Pembangunan Daerah). Selama

  belum ada. Di Indonesia para animator

  ini BPD sudah ikut membantu

  harus mendaftarkan satu persatu

  mengembangkan

  ekonomi kreatif,

  karakternya. Contohnya icon Mickey

  namun

  lebih

  banyak melalui

  Mouse yang sudah dipatenkan di

  pemanfaatan dana CSR (Corporate

  Social Responsibility) perusahaan untuk

  semuanya, termasuk Mickey Mouse

  mengembangkan UKM ekonomi kreatif

  berbaju biru, merah, kuning, hijau,

  berbasis budaya.

  Kondisi yang terjadi saat ini, para

  patennya mencakup semua kondisi dari

  pelaku

  industri kreatif kesulitan

  karakter tersebut).

  Sementara di

  mengakses

  perbankan untuk

  Indonesia perlu dilakukan paten satu per

  mendapatkan pinjaman modal karena

  satu, terhadap semua kondisi karakter.

  jenis usahanya belum terdaftar. Bahkan

  Karena walaupun karakternya sama

  pandangan masyarakat terhadap industri

  tetapi atribut berbeda maka patennya

  kreatif belum seperti sektor lain yang

  berbeda pula. Jadi pasti akan ada

  lebih

  mapan.

  Industri kreatif

  banyak paten dalam satu karakter.

  membutuhkan modal yang besar untuk

  Sementara biaya yang dibutuhkan untuk

  mengembangkannya.

  paten cukup mahal, khususnya untuk

  Untuk mendorong perkembangan

  industi pemula. Hal inilah yang

  industri kreatif yang masih terkendala

  dikeluhkan oleh para pelaku industri

  permodalan, akan diupayakan melalui

  animasi.

  pengajuan skema pembiayaan khusus

  Kendala ini menjadi tanggung jawab

  pada Kementerian Keuangan dan Bank

  Indonesia. Skema pembiayaan tersebut

  mengatasinya, karena jika tidak segera

  dapat dilakukan oleh lembaga khusus

  diberikan solusi, maka konsekuensi

  bank atau non bank yang khusus

  yang dihadapi adalah industri kreatif

  menyalurkan pembiayaan bagi industri

  khususnya animasi tidak akan bisa

  kreatif.

  Pemerintah dapat mengikuti langkah

  net ekspor sekitar 104.483 miliar

  yang telah dilakukan oleh Negara lain

  rupiah.

  seperti Malaysia dan Korea yang

  Oleh sebab itu untuk dapat

  memberikan fasilitas permodalan untuk

  meningkatkan kontribusi industri kreatif

  industri skala kecil dan menengah

  dalam

  peningkatan

  ekspor dan

  (IKM) dari bank sentral dari negara

  pertumbuhan ekonomi, dibutuhkan

  beberapa kebijakan ekonomi terkait

  peraturan yang ada. Dengan upaya