Implementasi Accelerometer Pada Mobile Game Lutung Kasarung The Jumper

(1)

(2)

IMPLEMENTASI SENSOR

ACCELEROMETER

PADA

MOBILE

GAME

LUTUNG KASARUNG

THE

JUMPER

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

EGI MOCHAMMAD MUGNI FAHROZI

10107480

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

IMPLEMENTASI ACCELEROMETER PADA MOBILE GAME LUTUNG KASARUNG THE JUMPER

Oleh

Egi Mochammad Mugni Fahrozi 10107480

Dewasa ini sudah banyak tokoh-tokoh modern yang bermunculan di tengah masyarakat Indonesia, salah satu dampaknya adalah tokoh cerita rakyat yang sudah tidak lagi terlihat. Untuk itu penulis ingin mengangkat kembali salah

satu tokoh cerita rakyat jawa barat yaitu “Lutung Kasarung” yang akan menjadi

tokoh utama pada gamecasual yang dibangun.

Android merupakan salah satu sistem operasi yang sedang berkembang.

Dalam pembangunan aplikasi yang berbasis android ini, digunakan sensor

accelerometer sebagai alat control karakternya dan menerapkan metode

procedural content generation untuk penyebaran konten-konten yang dibutuhkan

dalam game. Hal ini diharapkan agar aplikasi yang dibangun akan menjadi lebih menarik. Aplikasi yang dibangun dapat dimainkan pada device mobile dengan sistem operasi android versi 2.2 (froyo) ke atas.

Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan adalah dengan pendekatan berorientasi objek sebagai model analisis dan desain. Setelah melalui pendekatan yang sesuai, maka tahap implementasi dilakukan. Setelah itu, tahap pengujian dilakukan yang terdiri dari pengujian alpha dan beta. Pada pengujian alpha di gunakan 2 (dua) metode yaitu metode white box dan black box. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara alpha, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang di bangun bebas dari kesalahan sintaks dan berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara beta, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi secara keseluruhan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci : Game, Sensor Accelerometer, Procedural Content Generation


(4)

ii ABSTRACT

IMPLEMENTATION OF ACCELEROMETER SENSOR ON

“LUTUNG KASARUNG THE JUMPER” MOBILE GAME

By

Egi Mochammad Mugni Fahrozi 10107480

Nowadays, modern fantasy figures have flooded Indonesian people. One of the apparent impact of this is that classic folktale figures are outgrown by such modern figures. Therefore, the write would like to reanimate one of West Java

folktale figures, known as “Lutung Kasarung,” as the main character in a casual

game.

Android is one of the most anticipated operating system. The application built for this research uses accelerometer sensor as the character controller and applies procedural content generation to spread contents needed in this game. The purpose of this is to make the application more attractive. The application can be played in a mobile device that uses android operating system version 2.2 (froyo) and/or up to the latest version.

The software engineering method used is object-oriented approach as the analysis and design model. Implementation is executed after selecting the appropriate approach. Subsequently, testing stages, including alpha and beta test, are executed. Alpha test uses 2 methods, namely whitebox and blackbox methods. The alpha test shows that the application is free from syntax error. The beta test

shows that the application runs well as expected.

Keywords: Game, Accelerometer Sensor, Procedural Content Generation (PCG), Android, OOP (Object Oriented Programming).


(5)

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Implementasi Accelerometer Pada Mobile Game Lutung Kasarung The Jumper” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Kedua orang tua, Bapak Asep Supriatna (Ayah sekaligus sosok yang paling penulis kagumi), Ibu Ulfah Syarifah (Mamah terbaik dan terhebat di dunia). Yang selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan


(6)

iv

pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.

4. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

5. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

6. Yth. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia sekaligus pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir

7. Yth. Bapak Taryana Suryana, S.T., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11 angkatan 2007.

8. Yth. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M. T., selaku penguji 1 yang telah memberikan banyak masukan yang berarti bagi penulis

9. Yth. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., selaku penguji 3 yang telah memberikan banyak masukan yang berarti bagi penulis

10. Seluruh dosen pengajar dan staff tata usaha.

Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Kakakku tercinta Deri Lufiatna Faturahman S.kom. Yang telah banyak membantu dan memberikan dorongan serta dukungan baik moril maupun materil.


(7)

2. Adiku Lufianti Nurhapsari yang selalu memberikan warna baru dalam hidup serta menjadi semangat bagi penulis untuk menjadi sosok yang baik dan teladan.

3. Teman-temanku satu bimbingan Resa Bjo, Aris, Nurul, dan semua teman pembimbing Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., yang selalu saling memberikan semangat, dorongan, dan doa. Terimakasih untuk hari rabu yang menyenangkan.

4. Teman-temanku Fery Adytia Yanuar, Aldi Coma Ramadhan, Dicky Jaya Umbara, Adnan Mursyidin, Irwan Setiawan, Yana Toing, Midun, Rio Artha, Akin, Adi Lukmanul, Rahmi, dan semua anak kelas IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk segala kebersamaan selama ini.

5. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.

Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.

Wassalamu’alaikum wr. Wb

Penulis


(8)

vi LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ...i

ABSTRACT ...ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ...vi

DAFTAR TABEL...xi

DAFTAR GAMBAR ...xiii

DAFTAR SIMBOL ...xvii

DAFTAR LAMPIRAN ...xx

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Rumusan Masalah...3

1.3 Maksud dan tujuan...3

1.4 Batasan Masalah ...4

1.5 Metodologi Penelitian...5

1.6 Sistematika Penulisan ...7

BAB 2 LANDASAN TEORI ...9

2.1 Game ...9

2.1.1 Pengertian Game ...9

2.1.2 Klasifikasi Game...10


(9)

2.1.2.2Berdasarkan Mode Permainannya...11

2.1.2.3Berdasarkan Genre Permainannya ...12

2.1.3 GameControl ...14

2.1.3.1GameControl Pertama ...14

2.1.3.2PCControl ...17

2.1.3.33D dan AnalogueControl ...17

2.1.3.4Controller Baru ...18

2.2 MobileGame ...20

2.2.1 Sejarah Singkat MobileGame ...21

2.2.2 Kelebihan MobileGame ...22

2.3 Android ...22

2.3.1 Sejarah Android ...23

2.3.2 TheDalvikVirtualMachine (DVM) ...24

2.3.3 AndroidSDK (SoftwareDevelopmentKit) ...24

2.3.4 Eclipse ...25

2.3.5 Memulai Java Dengan Eclipse ...26

2.4 Latar Belakang Karakter ...28

2.5 Accelerometer dan ProceduralContentGeneration (PCG) ...29

2.5.1 Accelerometer ...29

2.5.2 ProceduralContentGeneration (PCG) ...32

2.6 UML (UnifiedModellingLanguage) ...33

2.6.1 UseCaseDiagram ...33


(10)

viii

2.6.3 ActivityDiagram ...35

2.6.4 SequenceDiagram ...35

2.7 Skala Pengukuran ...36

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ...41

3.1 Deskripsi Masalah ...41

3.1.1 GameAdventure ...41

3.1.2 Konten-Konten Pada Permainan HedgehogCallenge ...42

3.1.3 Tampilan Gameplay Pada Permainan Hedgehog Challenge ..43

3.1.4 Skenario Permainan Pada Hedgehog Challenge ...44

3.2 Analisis Game Lutung Kasarung TheJumper ...47

3.2.1 Deskripsi Game...47

3.2.2 Storyline ...48

3.2.3 Gameplay ...49

3.2.4 Konten-Konten Game ...51

3.2.5 Story Board ...54

3.3 Penerapan Accelerometer dan Procedural Content Generation ...56

3.3.1 Penerapan Accelerometer...57

3.3.2 Penerapan Procedural Content Generation (PCG) ...60

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ...67

3.4.1 Use case Diagram. ...67

3.4.2 Definisi Actor ...67

3.4.3 Definisi Use Case...68


(11)

3.4.4.1Level 1 ...68

3.4.4.2Level 2 ...72

3.4.4.3Level 3 ...75

3.4.4.4Menu HighScores...79

3.4.4.5Menu Help ...80

3.4.5 Sequence Diagram ...81

3.4.6 Class Diagram ...85

3.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...87

3.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak...87

3.5.2 Analisis Kebutuhan Spesifikasi Perangkat Keras ...87

3.5.3 Analisis Pengguna...88

3.5.4 Analisis Perangkat Keras Pengguna ...89

3.6 Perancangan Perangkat Lunak...89

3.6.1 Perancangan Arsitektur Menu ...89

3.6.2 Perancangan Antar Muka...90

3.6.3 Jaringan Semantik ...94

3.6.4 Perancangan Method ...94

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...108

4.1 Implementasi ...108

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...108

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...109

4.1.3 Implementasi Instalasi Aplikasi Game ...109


(12)

x

4.2 Pengujian ...113

4.2.1 Pengujian Alpha ...113

4.2.1.1Skenario Pengujian Aplikasi ...114

4.2.1.2Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ...115

4.2.1.3Kasus dan Hasil Pengujian (White box Testing) ...118

4.2.1.4Kesimpulan Pengujian Alpha ...133

4.2.2 Pengujian Beta ...133

4.2.2.1Kuesioner ...133

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...140

5.1 Kesimpulan ...140

5.2 Saran ...140


(13)

1.1 Latar Belakang Masalah

Game casual merupakan game dengan aturan-aturan yang sederhana dan

mudah dalam memainkannya, tujuannya adalah untuk menyajikan pengalaman pick-up-and-play bahwa orang-orang dari hampir semua kelompok usia atau tingkat keterampilan rata-rata dapat menikmati video game. Walaupun demikian, sekarang ini pasar gamer casual sudah mulai merasa jenuh dengan permainan-permainan yang object content-nya hampir sama [1]. Selain content, cara control game merupakan salah satu penyebabnya.

Game controller merupakan perangkat yang digunakan dalam permainan

video game. Terdapat banyak jenis game controller, seperti Gamepad, Paddle,

Joystick, Trackball, Keypad, Touch Screen, dan sebagainya. Sayangnya

kebanyakan game control ditujukan kepada consol game ataupun pada PC. Sedangkan game control pada kebanyakan smartphone menggunakan keypad dan

touchscreen. Kelemahan game control dengan keypad itu sendiri adalah sering

rusak karena terlalu sering digunakan untuk bermain atau terlalu kencang pada saat menekan keypad-nya, sedangkan game control menggunakan touchscreen dapat membuat tingkat sensitif pada layar berkurang, maka pengguna akan merasa terganggu ketika bermain.

Dewasa ini, banyak vendor telah memproduksi smartphone dengan fitur-fitur yang baru didalamnya. Salah satu fitur-fiturnya adalah sensor accelerometer.


(14)

Tingkat kerusakan atau menurunnya kinerja dari sensor accelerometer tergantung dari perangkat sensor yang diberikan oleh vendor yang mengeluarkan

smartphone-nya. Accelerometer dapat mendeteksi orientasi pergerakan dari device

sehingga dimungkinkan untuk dapat menciptakan suatu game controller pada

game mobile agar lebih menarik dan variatif. Content game yang menarik

merupakan faktor penting dalam menjaga pemain agar tidak cepat merasa bosan dan tetap terlibat dalam dunia game. Namun permintaan para pelaku game untuk pembuatan content baru semakin meningkat, sementara produksi content manual oleh desainer game semakin mahal. Akibatnya, produksi content telah tumbuh ke titik dimana ia telah menjadi hambatan kedua anggaran terbesar setelah pemasaran [2]. Metode Procedural Content Generation merupakan alternatif untuk membuat dunia game tanpa menempatkan beban yang besar pada permainan desainer content.

Sebagai anak bangsa kadang kita tidak mengetahui kebudayaan sendiri, sementara orang luar negeri malah tertarik dengan kebudayaan Indonesia yang unik, menarik dan khas. Bahkan sebagian budaya kita diklaim oleh Negara lain mulai dari reog ponorogo, batik, rendang, hingga lagu rasa sayange. Lutung Kasarung adalah salah satu cerita budaya rakyat dari Jawa Barat yang kini sudah hampir terlupakan. Padahal, cerita rakyat lutung kasarung mengandung filosofi lokal dengan nilai-nilai moral di dalamnya.

Dari permasalahan di atas, penulis tertarik untuk membangun sebuah game

casual 2D yang berjudul Lutung Kasarung The Jumper. Selain untuk


(15)

dimaksudkan untuk menjadikan game Lutung Kasarung The Jumper sebagai media dalam mengimplementasikan sensor accelerometer dan penerapan dari metode Procedural Content Generation (PCG).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjabaran dari latar belakang di atas maka perumusan masalahnya adalah bagaimana membangun game casual dengan game controller yang berbeda dari game controller sebelumnya seperti keypad dan touchscreen dengan menggunakan sensoraccelerometer.

1.3 Maksud dan tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun casualgame 2D Lutung Kasarung The Jumper. Selain untuk mengingatkan kembali akan cerita rakyat Lutung Kasarung, hal ini juga berfungsi sebagai media dari implementasi sensor accelerometer dalam mengontrol karakter hingga permainan selesai dan menerapkan metode

Procedural Content Generation sebagai pembentukan dunia game yang dinamis.

Sedangkan tujuan yang diharapkan akan dicapai dalam penelitian ini diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Membangun game casual yang menarik.

2. Mengimplementasikan teknologi sensor accelerometer dalam control karakter.


(16)

3. Mengingatkan kembali tokoh cerita lutung kasarung di tengah pengaruh budaya modern.

1.4 Batasan Masalah

Karena adanya keterbatasan waktu, dana, tenaga, teori-teori dan supaya penelitian dapat dilakukan secara lebih mendalam, maka tidak semua masalah yang telah didefinisikan akan diteliti [3]. Maka, berdasarkan batasan masalah dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Metode yang digunakan adalah Procedural Content Generation (PCG) untuk pembentukan dunia gamenya

2. Sensor gerakan accelerometer hanya memiringkan smartphone ke kanan dan ke kiri.

3. Tokoh utama game ini adalah Lutung Kasarung yang merupakan tokoh dari cerita rakyat Jawa Barat.

4. Game ini hanya bisa dimainkan oleh 1 orang pemain (offline) dan memiliki 3 level yang berkesesuaian dengan tingkat kesuslitannya.

5. Tools yang digunakan untuk membangun game ini menggunakan bahasa

pemrograman java dengan software pembangun eclipse helios.

6. Komponen-komponen penyusun aplikasi permainan ini diarsipkan menjadi file.apk pada tahap akhirnya

7. Game yang dihasilkan berupa Game berbasis Android dengan tampilan 2D

8. Device yang digunakan untuk dapat memainkan game ini adalah


(17)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya ialah abstrak hasil penelitian, indeks, review, jurnal, ebook, buku referensi.

Tujuan utama melakukan studi literatur [4] :

1. Menemukan variabel-variabel yang akan diteliti.

2. Membedakan hal-hal yang sudah dilakukan dan menentukan hal-hal yang perlu dilakukan.

3. Melakukan sintesa dan memperoleh perspektif baru. 4. Menentukan makna dan hubungan antar vaiabel. b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak tertentu [3]. Khususnya wawancara dengan berbeberapa pihak

(gamedeveloper mobile) yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

c. Kuesioner

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara memberikan daftar pertanyaan tertulis yang ditujukan kepada responden. Jawaban responden atas semua pertanyaan dalam kuesioner kemudian dicatat atau direkam.


(18)

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Tahap pembangunan perangkat lunak dalam pembutan perangkat lunak ini menggunakan waterfall, berikut dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Requirements definition

System and software design

Implementation and unit testing

Integration and system testing

Operation and maintenance

Gambar 1.1 Metode Waterfall

1. Requirements analysis and definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap

2. System and software design

Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

3. Implementation and unit testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.


(19)

4. Integration and system testing

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

5. Operation and maintenance

Tahapan untuk mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.


(20)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka, analisis masalah menggambarkan proses identifikasi serta evaluasi megenai game sejenis dan game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem , analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Selain itu, diuraikan pula mengenai tahap selanjutnya yaitu perancangan aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemograman, aplikasi dalam penelitian ini berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.


(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Game

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Teori game pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :

"Game terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”[16].

2.1.1 Pengertian Game

Pengertian game menurut beberapa ahli [6]:

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah


(22)

memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Chris Crawford, seorang komputer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC).

2.1.2 Klasifikasi Game

2.1.2.1Berdasarkan Jenis Platform Yang Digunakan

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,

biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya)

2. PC Games , yaitu videogame yang dimainkan menggunakan Personal


(23)

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan

console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan

NintendoWii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus videogame

yang dapat dibawa kemana-mana, contoh NintendoDS dan SonyPSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk

mobilephone atau PDA.

2.1.2.2Berdasarkan Mode Permainanya

1. CasualGameMode

Game dengan mode casual adalah game video yang ditargetkan pada khalayak gamer casual, maksudnya adalah pengguna yang menggambarkan tipe bermain video game dengan waktu atau minat bermain game yang terbatas dibandingkan dengan game hardcore [7]. Oleh karena itu, game casual biasanya dibuat dengan aturan-aturan yang sederhana dan mudah dalam memainkannya, tujuannya adalah untuk menyajikan pengalaman pick-up-and-play bahwa orang-orang dari hampir semua kelompok usia atau tingkat keterampilan dapat menikmati videogame.

2. HardcoreGameMode

Game dengan mode hardcore biasanya dimainkan oleh pemain yang memiliki waktu luang banyak untuk bermain game. Game hardcore


(24)

dibuat dengan aturan-aturan yang cukup banyak yang mengharuskan pemain memiliki keahlian khusus untuk memainkannya.

2.1.2.3Berdasarkan Genre Permainanya

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

2. Fighting (pertarungan) Ada yang mengelompokan video game

fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini

memang memerlukan kecepatan reflek dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Berbeda seperti game action pada umumnya yang hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter,

Tekken, Mortal Combat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah

contohnya.

3. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, reflek dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari hingga memecut


(25)

atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

4. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya.

5. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai

pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula game jenis ini adalah juga unsur game dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.


(26)

6. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau consol anda. Biasanya gamenya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll

2.1.3 GameControl

2.1.3.1GameControl Pertama

Alat control pertama yang dimainkan pada komputer yang tidak memiliki perangkat keras khusus yang dirancang untuk control game [8]. Mereka berjalan pada apapun yang tersedia di institusi dimana mereka dikembangkan (biasanya di komputer atau oloskop), dan menggunakan switch digital atau tombol-tombol yang melekat pada variabel resistor untuk input.

1. Spacewar!

Aksi pertama yang diketahui dalam game yang berbasis komputer adalah

Spacewar!. Ini adalah contoh alat control pertama yang mempengaruhi

pengembangan alat control yang baru. Control yang terlibat adalah 5

switch yang dapat mengendalikan rotasi kiri dan kanan, mendorong,

menembakan misil dan hyperspace. Alat control ini terhubung ke mesin utama dengan kawat.


(27)

Gambar 2.1 Sebuah Sketsa Kotak Kontrol Untuk Spacewar!.

2. Pongand The Paddle

Secara teknis, game pertama adalah Tennis for Two pada tahun 1958 yang dikembangkan oleh Willy Niginbotham. Control-nya melalui sebuah tombol pada kotak control yang melekat di komputer dengan kawat, yang kemudian dikenal sebagai Paddle. Cara penggunaannya yaitu dengan memutarkan kenop yang disesuaikan dengan sudut bola pada saat dikembalikan. Ini merupakan desain controller yang sangat standar, hal ini disebabkan karena sumberdaya untuk pengembangan game controller masih terbatas. Walaupun demikian, pengembang paddle ini kemudian merancang kembali untuk penggunaan yang lebih baik. Paddle ini digunakan sebagai pengendali utama untuk consol video game pertama yaitu Magnavox Odyssey pada tahun 1972.


(28)

’ Gambar 2.2 Tennis For Two Being Played

3. Atari and first consol multigame

Antara awal 1970-am dan awal 1980-an puluhan game consol dikembangkan dengan game-game dan control game yang baru. Pada pengembangannya, pada tahun 1977 gameconsolAtari menciptakan Atari 2600 dengan game control joystick dan driving controllers (pengendali mengemudi). Pada tahun 1982, mereka menciptakan Atari 5200 dan menambahkan game control menggunakan mouse, trackball, keyboard, dan pada tahun 1986 Atari 7800 menambahkan gamepads. Selama pengembangannya, controller terbaik yang diciptakan oleh Atari adalah

joystick yang disertakan sengan semua versi perangkat kerasnya. Joystick

Atari memiliki dasar persegi dengan tongkat silinder tunggal mengarah ke

atas. Salah satu faktor penting dalam desain controller adalah kemampuannya untuk digunakan dalam berbagai jenis game. Sebuah pistol memberikan control yang sempurna untuk game dalam kisaran target, tetapi tidak berguna untuk dipakai dalam game yang lainnya.


(29)

Gambar 2.3 Atari 2600 Joystick

2.1.3.2PCControl

Sejajar dengan perkembangan consol game rumahan adalah game PC. GamePC tidak benar-benar memisahkan diri dari consolgame hingga awal 1990-an. Pada masa itu terdapat 3 jenis game yang terkuat, yaitu First-Person Shooter

(FPS), Real Time Strategy (RTS) dan Simulasi Penerbangan. Control pada game

simulasi penerbangan menggunakan joystick analogue yang di desain mirip dengan control pesawat pada umumnya, sedangkan FPS dan RTS telah mengebangkan gaya control mereka sendiri dengan konsep unik sesuai dengan konsep game-nya.

2.1.3.33D and Analogue Control

Sony Playstation dan Sega Saturn merupakan consol 3D pertama yang

dirilis. Mereka berdua menambahkan tombol digital di bahu perangkat control


(30)

1. DPads dan Game3D

Masalah utama bahwa D-pad tidak dapat bekerja dengan baik dalam lingkungan 3D, terutama pada perspektif orang ketiga. Dalam game 3D, skema control baru harus dikembangkan untuk mengatasi ekstra dimensi. Dalam gamenya digunakan control atas dan bawah pada D-pad untuk bergerak maju dan mundur, dan kiri dan kanan untuk memutar karakter di tempat. Hal ini terlihat kasar dan lambat, rasanya lebih seperti mengendarai tank dari pada mengendalika sesorang. Jelas bahwa untuk memiliki control 3D yang baik, pemain harus mampu untuk bergerak bebas dan dalam arah yang lebih baik.

2. Analogue Stick Control

Consolgame pertama yang menyediakan controlanalogue pertama adalah

Nintendo 64 (N64). Controller N64 memiliki desain eksentrik dan dapat

melakukan 3 event yang berbeda (kiri dan tengah, kiri dan kanan, dan tengah dan kanan). Control ini dikembangkan dengan tujuan untuk menyediakan control 3D yang baik.


(31)

2.1.3.4Controller Baru

Terlepas dari controller pada game consol dan puluhan skema controller baru yang unik, sebagian besar dirancang untuk digunakan dengan game tertentu.

1. RhythmGames

Game music game merupakan game dimana pemain harus mensimulasikan beberapa aspek musik atau menari. Karena sifat unik dari game-game ini, mereka sering memiliki controller baru yang dirancang untuk gamenya. Dalam gamenya, pemain harus berdiri dilantai dan menekan arah panah atas, bawah, kiri dan kanan sebelum melewati batas atas layar.

Gambar 2.7 Dance Dance Revolution Pad

2. TouchScreens

Nintendo DS adalah consol game genggam yang menggunakan layar

sentuh sebagai salah satu control-nya. Interaksi dengan touchscreen dilakukan melalui jari, stylus atau thumbpad khusus, tergantung pada tingkat akurasi yang diperlukan.


(32)

Gambar 2.8 NintendoDSLite and Stylus

3. MotionKontrol

Perkembangan terbaru dalam video game consol komersial adalah penambahan control gerak. Nintendo Wii dan Sony Playstation 3 telah menambahkan fungsi ini. Controller Wii merupakan pengembangan radikal dari semua controller sebelumnya. Controller Wii berbentuk menyerupai remote control televisi. Remote Wii memiliki accelerometer didalamnya yang dapat memberikan kemampuan untuk merasakan gerakan yang diciptakan oleh pemain.

Gambar 2.9 NintendoWiiRemoteandNunchuk

2.2 MobileGame

Menurut Lam [3], mobile game merupakan game yang tidak hanya dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun dapat dikembangkan dalam berbagai


(33)

macam mobile handset seperti PDA, symbian OS dan Microsoft Smartphone.

Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat

itu sendiri.

2.2.1 Sejarah Singkat MobileGame

Pada awalnya, game pada telepon seluler hanya bersifat sebagai fitur tambahan, namun pada kenyataannya banyak konsumen telepon seluler yang menyambut baik fitu tambahan ini. Kini, telepon seluler tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi tapi juga berfungsi untuk memberikan hiburan bagi para penggunanya.

Sejarah mobile game dimulai pada tahun 1997-an dimana Nokia merilis tipe game baru yang dapat dimainkan dengan menggunakan telepon seluler. Gamepertama yang sangat popular adalah “Snake”. Pada tahun 1999-an, muncul lagi trend baru mobile game dengan game berbasis WAP dan game berbasis SMS. Di era ini, diririslah gameI-Mode, layanan internet wireless, yang begitu popular khususnya di Jepang dan Negara lain. Karena sudah adanya dukungan jaringan internet, kini telepon selulerpun sudah mampu digunakan untuk bermain game secara multiplayer. Di tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari perangkat telepon seluler, game telah dimainkan pada layar berwarna dengan dukungan grafik yang lebih baik dan sudah mampu untuk di-download. Pada masa itu, pengguna telepon seluler mulai berlomba-lomba membeli dan menyimpan berbagai hiburan ke dalam telepon seluler. Telepon seluler-pun berkembang ke arah menggunakan microcomputer, sehingga


(34)

dukungan grafik dan suara yang baik dapat digunakan pada mobile game. Pada tahun 2003, nokia memperkenalkan platform N-Gage dan game online dengan

platform tersebut. Hingga saat ini, teleppon seluler telah banyak yang mendukung

grafik 3D, sehingga resolusi tampilan yang disuguhkan menjadi lebih baik dan memori yang memadai. Berbagai platform pemrograman game seperti J2ME,

Symbian, Windows Mobile, kini sudah didukung dengan pustaka yang semakin

lengkap.

2.2.2 Kelebihan MobileGame

Menurut nugraha (2010) dengan artikel berjudul : MobileVideo Games di iPhone vs Android” :

“Memang video games hanya salah satu fitur yang bias kita manfaatkan di smartphone dan kita sendiri kalaupun mau nge-game serius lebih baik menggunakan consol game, namun eksistensi video games di smartphone tidak bias diremehkan. Apalagi dengan banyak munculnya games yang juga berbasis social networking. Semua game yang kita lakukan bias kita share atupun kita interaksikan dengan social networking. Saya rasa ini merupakan nilai tambah dari mobile games saat ini (selain kepraktisan

dan juga nilai portabilitasnya yang tidak dimiliki oleh consol game).”

2.3 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk mencipyakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone, kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Headset Alliance, konsursium


(35)

dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.[9]

2.3.1 Sejarah Android

Pada saat perilisan perdana Android, 5 Noveber 2007, Android bersama

Open Headset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

perangkat mobile. Dilain pihak, Google merilis kode-kode Android dibawah lisensi Apace, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari google atau Google mail services (GMS) dan kedua adalah benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open handset Distribution (OHD) [9].

Sektar september 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

Smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon

seluler ini diproduksi oleh HTC Comporation dan tersedia di pasaran pada 5 januari 2008. Pada 9 desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program keja Andoid ARM Holdings, Atheros Commucation, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, GarminLtd, Softbank, SoniEricsson, ToshibaCorp,

dan Vodaphone Group Plc. Seiring pembentukan open Handset Alliance,

perangkat mobile yang merupakan modivikasi kernelLinux 2.6. sejak Android di rilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa bug dan penambahan fitur.


(36)

2.3.2 TheDalvikVirtualMachine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah DVM. Android bejalan didalam DVM bukan di Java Vurtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaan dengan JVM seperti JME (Java Mobile Edition), tetapi android mengunakan Virtual Machine sendiri yang dikostumisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien di perangkat mobile.

Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan

Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu kewatir tentang

implementasi perangkat keras tertentu. DVM mengeksekusi Executable File, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. TheExecutable File diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDKAndroid.

2.3.3 AndroidSDK (SoftwareDevelopmentKit)

Android SDK adalah tools API (Application Programing Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi platformAndroid menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di

release oleh Google. Saat ini disediakan AndroidSDK sebagai alat bantu dan API

untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yan bukan


(37)

merupakan aplikasi bawaan Handphone/smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah:

1. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan

reusable.

2. Mensin VirtualDalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Integratedbrowser berdasarkan engineopen sourceWebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh librariesgrafis2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Operasionalakselerasihardware).

5. SQLite untuk penyimpanan data (database).

6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar.

7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi

8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer.

2.3.4 Eclipse

Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan

platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat

dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage

software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh

ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu. Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE

(integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari


(38)

Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 kategori [10]:

1. EnterpriseDevelopment

2. EmbeddedandDeviceDevelopment

3. RichClientPlatform

4. RichInternetApplications

5. ApplicationFrameworks

6. ApplicationLifecycleManagement (ALM)

7. ServiceOrientedArchitecture (SOA)

2.3.5 Memulai Java dengan Eclipse

Program komputer adalah rangkaian instruksi yang diberikan agar komputer dapat bekerja. Suatu pekerjaan yang mungkin sederhana bagi manusia tidak dapat dimengerti oleh komputer. Sintaks bahasa pemrograman ditentukan berdasarkan apa yang bisa dilakukan oleh komputer, misalnya loop (perulangan), cabang (branch), atau fungsi. Hanya program dengan sintaks yang benar yang dapat dikompilasi atau diinterpretasi yang pada akhirnya bisa dijalankan di komputer. Compiler akan memberikan pesan kesalahan apabila ada kesalahan dalam sintaks sehingga kita memperbaikinya. Secara umum, aplikasi memiliki 4 komponen, yaitu [10]:

1. Definisi paket (package)

Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang


(39)

pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas (file) di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus, misalnya satu file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya. Pada contoh aplikasi SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya terdiri dari satu kelas dan satu metode. Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita berfikir secara logis dan sistematis.

2. Komentar

Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain. Bahasa Java memiliki 3 jenis komentar :

1. /* text */ — Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */

2. /** documentation */ — Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /* hingga */. Alat bantu javadoc akan memproses komentar dokumentasi untuk membuat dokumentasi secara otomatis dari sumber program.

3. // text — Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris

3. Definisi kelas (class)

Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa berorientasi objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita definisikan kelas SelamatDatang sebagai kelas utama.


(40)

public class SelamatDatang { ...

}

4. Metode main

Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah metode main yang bentuknya seperti berikut :

public static void main(String[] args) { ...

}

2.4 Latar Belakang Karakter

Sebagai anak bangsa kadang kita tidak mengetahui kebudayaan sendiri, sementara orang luar negeri malah tertarik dengan kebudayaan Indonesia yang unik, menarik dan khas. Bahkan sebagian budaya kita diklaim oleh Negara lain mulai dari reog ponorogo, batik, rendang, hingga lagu rasa sayange. Banyak sekali kebudayaan yang sangat unik dan menarik di Indonesia, salah satunya cerita rakyat. Ratusan cerita rakyat yang didongengkan secara turun temurun semakin dilupakan karena tergeser oleh film dan dongeng dari Barat yang diakses melalui televise. “padahal cerita-cerita rakyat yang merupakan salah satu bentuk kearifan lokal penuh dengan nasihat-nasihat dan mendidik yang bermanfaat untuk generasi muda kita,” kata peneliti Balai Bahasa Medan (BBM) Agus Bambang Hermanto di Medan, Sumatra Utara, Rabu (10/6). Lutung Kasarung adalah salah satu cerita


(41)

rakyat dari Jawa Barat yang kini sudah hampir terlupakan. Padahal, cerita rakyat lutung kasarung mengandung filosofi lokal dengan nilai-nilai moral di dalamnya. Ada beberapa nilai moral yang dapat di petik, yakni dampak negatif atas perilaku memandang rendah orang lain, keutamaan sifat pemaaf dan tidak pendendam, dan pekerja keras untuk bangkit dari keterpurukan.

2.5 Accelerometer dan Procedural Content Generation (PCG)

2.5.1 Accelerometer

Accelerometer, seperti namanya, digunakan untuk mengukur percepatan.

Percepatan didefinisikan sebagai laju perubahan kecepatan, sehingga dapat mengukur seberapa cepat akselerasi pada perangkat berubah dalam arah tertentu. Dengan menggunakan accelerometer, anda dapat mendeteksi gerakan, laju perubahan dari kecepatan gerakan yang terjadi pada perangkat. Sangat penting untuk dicatat bahwa accelerometer tidak mengukur kecepatan, sehingga anda tidak bisa mengukur kecepatan secara langsung berdasarkan pembacaan

accelerometer tunggal. Sebaliknya, anda perlu untuk mengukur perubahan dalam

percepatan dari waktu ke waktu [11]. Percepatan dapat diukur oleh tiga sumbu arah : forward-backward (longitudinal), left-right (literal), dan up-down (vertical). Sensor manager melaporkan perubahan sensor di semua tiga sumbu arah. Seperti yang di ilustrasikan pada gambar di bawah ini :


(42)

Gambar 2.10 Tiga Sumbu Arah Accelerometer.[11]

1. Vertical (up-down), dimana arah positif berarti ke atas gerakan perangkat

yang sedang di tinggikan dan sebaliknya adalah nilai positif

2. Longitudinal (forward-backward), dimana gerakan kedepan yang

menandakan percepatan positif dan gerakan kebelakang yang menandakan percepatan negatif.

3. Sideways lateral (left-right), dimana gerakan kearah kanan dari perangkat

yang mewakili nilai positif dan gerakan perangkat kea rah kiri yang mewakili nilai negatif.

Sensor managermempertimbangkan perangkat “diam” ketika menghadap ke atas pada permukaan yang datar dalam orientasi potret. Seperti dijelaskan sebelumnya, kita dapat memantau perubahan percepatan dengan menggunakan sensor listener. Untuk memanggil kelas SensorListener dari Sensor Manager yaitu dengan menggunakan code SENSOR_ACCELEROMETER yang nantinya dapat meminta pembaruan nilai-nilai accelerometer dan tingkat update sensor seperti potongan kode berikut :

SensorManager=


(43)

sm.registerListener(mySensorListener,

SensorManager.SENSOR_ACCELEROMETER, SensorManager.SENSOR_DELAY_UI);

Sensor Listener yang kita buat harus menerapkan onSensorChanged

method yang akan dipicu ketika perubahan terjadi dalam percepatan disepanjang

salah satu dari tiga sumbu yang telah dijelaskan sebelumnya. onSensorChanged

method menerima arrayfloat yang berisi nilai percepatan di ketiga sumbu dalam

format baku. Sensor Manager mencakup konstanta indeks yang dapat kita gunakan untuk mengambil nilai percepatan yang dibutuhkan, seperti terlihat pada potongan kode berikut :

SensorListener mySensorListener = new SensorListener() { public void onSensorChanged(int sensor, float[] values) { if (sensor == SensorManager.SENSOR_ACCELEROMETER) { float xAxis = values[SensorManager.DATA_X];

float yAxis = values[SensorManager.DATA_Y]; float zAxis = values[SensorManager.DATA_Z];

float raw_xAxis = values[SensorManager.RAW_DATA_X]; float raw_yAxis = values[SensorManager.RAW_DATA_Y]; float raw_zAxis = values[SensorManager.RAW_DATA_Z]; // TODO apply the acceleration changes to your application. }

}


(44)

};

2.5.2 Procedural Content Generation (PCG)

Procedural content generation (PCG) adalah metode yang digunakan

untuk penempatan objek-objek yang diperlukan dalam pembentukan dunia game

(platform, batu-batuan, pohon dan sebagainya). Konten game merupakan factor

penting dalam menjaga pemain agar tidak cepat merasa bosan dan tetap terlibat dalam dunia game. Namun permintaan para pelaku game untuk pembuatan konten baru semakin meningkat, sementara produksi konten manual oleh desainer game semakin mahal [2]. Berbeda dengan produksi konten secara manual, procedural

content generation dapat mengkombinasikan semua konten sederhana yang

diperlukan dalam sebuah dunia game dengan menempatkan konten-kontennya secara acak. Jadi apabila ingin menciptakan kebun yang indah, kita hanya membutuhkan satu konten pohon dan satu konten lampu taman.

Saat ini, produksi berkualitas tinggi game komersial memerlukan pekerjaan beberapa ratus orang, termasuk seniman, desainer, programmer, dan insinyur audio, dan banyak dari mereka menghasilkan conten game yang baru. Akibatnya, produksi konten telah tumbuh ke titik dimana ia telah menjadi hambatan kedua anggaran setelah pemasaran [14]. Teknik procedural merupakan alternatif untuk membuat dunia game dalam waktu terbatas tanpa menempatkan beban yang besar pada game desainer konten. Gagasan utama dari Procedural

Conten Generation ini adalah bahwa konten game tidak ditempatkan secara


(45)

yang jelas tentunya. Untuk menghindari kehilangan control atas proses desain yang di inginkan, desainer masih dapat mempengaruhi hasil akhir dengan menyesuaikan parameter yang diperlukan dari prosedur.

2.6 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang

didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemorgraman berorientasi objek (OO) [5].

2.6.1 UseCaseDiagram

Use case diagram menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem

yang akan ditampilkan pada user. Sebua use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case diagram dapat membantu dalam penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang testcase untuk semua fitur yang ada pada sistem [12].


(46)

Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram [12]

2.6.2 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan

hubungan antara class. Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau bagaimana instances class berinteraksi. Class menggambarkan keadaan

(atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

memanipulasi keadaan tersebut (method/fungsi) [12].


(47)

2.6.3 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik

dalam proses bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari aksi tersebut [12].

Gambar 2.13 Contoh Activity Diagram [12]

2.6.4 Sequence Diagram

Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario

atau rangkaian lengkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mend-trigger aktivitas


(48)

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifelinevertical.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dan satu objek ke objek lainnya.

Pada fase desain berikutnya message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari

class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya

diawali dengan diterimanya sebuah message [12].

Gambar 2.14 Contoh Sequence Diagram [12]

2.7 Skala Pengukuran

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif [3]. Dengan skala pengukuran ini, maka nilai variabel yang diukur 10


(49)

dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka, sehingga akan lebih akurat, efisien, dan komunikatif.

1. Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item–item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata–kata antara lain: sangat setuju dengan skor 5, setuju dengan skor 4, ragu–ragu dengan skor 3, tidak setuju dengan skor 2, sangat tidak setuju dengan skor1.

Instrument peneletian yang menggunakan skla likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda.

Contoh :

Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pernyataan anda, dengan cara memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia.

Tabel 2.1 Tabel pertanyaan skala likert

No. Pertanyaan

Jawaban

SS ST RG TS STS

1. Prosedur kerja yang baru


(50)

2.

diterapkan di perusahaan anda.

...

SS = Sangat Setuju diberi skor 5

ST = Setuju diberi skor 4

RG = Ragu-ragu diberi skor 3

TS = Tidak Setuju diberi skor 2 STS = Sangat Tidak Setuju diberi skor 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara random. Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analis misalnya:

25 Orang menjawab SS 40 Orang menjawab ST 5 Orang menjawab RG 20 Orang menjawab TS 10 Orang menjawab STS

Berdasarkan data tersebut 65 orang (40+25) atau 65% karyawan menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas karyawan setuju adanya metode kerja baru.

Data interval tersebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :

Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab SS = 25 x 5= 125 Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab ST = 40 x 4= 160 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RG = 5 x 3 = 15


(51)

Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab TS = 20 x 2= 40 Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab STS = 10 x 1= 10

Jumlah total = 350

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5 x 100 = 500 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian 350. Jadi berdasarkan data tu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu = (350 : 500) x 100% = 70% dari yang diharapkan (100%)

Secara kontinum dapat digambarkan seperti berikut :

Gambar 2.15 Gambar interpretasi skor persetujuan metode kerja baru 2. Skala Guttman

Skala pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas, yaitu ”ya–tidak”, ”benar–salah”, ”pernah–tidak pernah”,”positif–negatif” dan lain–lain. Data yang diperoleh dapat berupa data interval atau rasio 11 dikhotomi (dua alternatif). Jadi kalau pada skala likert terdapat 3, 4, 5, 6, 7 interval, dari kata “sangat setuju” sampai “sangat tidak setuju”, maka pada skala Guttman hanya ada dua interval yaitu ”setuju” atau ”tidak setuju”.

Penelitian menggunakan skala Guttman dilakukan bila ingin mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan.

Contoh :

STS TS RG ST STS


(52)

1. Bagaimana pendapat anda, bila orang itu menjabat pimpinan di perusahaan ini ?

a. Setuju b. Tidak setuju

2. Pernahkah pimpinan melakukan pemeriksaan di ruang kerja anda ? a. Tidak pernah

b. Pernah

3. Rating Scale

Dari ketiga skala pengukuran seperti yang telah dikemukan, data yang diperoleh semuanya adalah data kualitatif yang kemudian dikuantitatifkan. Tetapi dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Yang penting bagi penyusun instrumen dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap item instrumen.


(53)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Deskripsi Masalah

3.1.1 GameAdventure

Gameadventure atau game petualangan merupakan game yang pemainnya

diharuskan untuk bereksplorasi untuk mencapai tujuan tertentu. Tidak ada combat ataupun konflik yang berat seperti pertempuran yang luas didalam game

adventure, hal ini yang membedakan dari game action [13]. Terkadang dalam

game adventure, tantangan hanya untuk mencari tahu apa yang harus dilakukan

dan mendapatkan score tertinggi. Hal ini merupakan masalah di game casual, dimana lingkungan lebih terbatas dan cenderung menghasilkan tugas-tugas yang sering diterapkan oleh game pada umumnya dan biasanya item yang diperlukan untuk melakukan tugas tersebut tidak berjarak jauh dengan item yang ditemukan.

Gameplay maupun control game merupakan salah satu kendala juga yang

dirasakan oleh gamer, karena mereka (gamecasual) cenderung membuat hal yang sama walaupun dengan cerita dan grafik yang berbeda. Hal ini dapat menyebabkan penurunan kualitas permainan karena cenderung monoton. Contohnya seperti game casual Hedgehog Challenge yang merupakan salah satu dari adventuregame.


(54)

3.1.2 Konten-Konten Pada Permainan HedgehogCallenge

Konten game merupakan faktor penting dalam menjaga pemain agar tidak cepat merasa bosan dan tetap terlibat dalam dunia game [2]. Berikut adalah konten-konten yang terdapat pada permainan game Hedgehog Challenge dapat dilihat dari tabel 3.1 :

Tabel 3.1 Konten-konten pada gameHedgehog Challenge

No Nama Gambar Penjelasan

1 Hedgehog /

Pemain

Hedgehog merupakan

karakter utama yang dapat dikendalikan oleh pemain melalui intputan keyboard

2 Pads (platform)

Pads merupakan

platform-platform yang

berfungsi sebagai pijakan karakter utama yang dicontrol oleh pemain untuk dapat

meloncat dan

mendapatkan score

3 Clock timer

Clock timer disini

merupakan waktu yang berfungsi untuk menambah laju turunnya pads.

4 Clock speed up

Clock speed up

berfungsi sebagai tanda dimana laju turunnya pads yang bertambah.


(55)

5 Clock max

Clock max merupakan

laju maksimum

turunnya pads

6 Owl Pads

Owl pads pada game ini berfungsi sebagai informasi tingkat pads terjauh yang sedang dicapai.

7 Score

Score pada game ini

merupakan hasil penjumlahan dari pads yang telah dicapai dan bonus combo yang telah dibuat oleh pemain

3.1.3 Tampilan Gameplay Pada Permainan Hedgehog Challenge

Tampilan game merupakan interface yang akan membuat pengguna merasa tertarik dalam memainkannya. Berikut ini merupakan tampilan gameplay permainan Hedgehog Challenge.


(56)

3.1.4 Skenario Permainan Pada Hedgehog Challenge

Skenario permainan pada Hedgehog Challenge dapat disusun oleh beberapa hal sebagai berikut :

1. Alur Sistem

Sistem akan menginisialisasi seluruh entitas yang diperlukan untuk memulai permainan seperti karakter pemain, pads, inisialisasi score awal yang masih bernilai nol, dan clock timer. Karakter pemain diletakan di tepian bawah layar sebagai area atau tempat pijakan pertama sebelum permainan dimulai. Pads yang merupakan platform sebagai pijakan karakter untuk melompat di tempatkan secara acak oleh sistem. Setelah seluruh entitas yang diperlukan sudah di inisialisasi, maka permainanpun dapat segera dimulai. Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat dari activity diagram pada gambar 3.2 :


(57)

2. Control Permainan

Tabel 3.2 Control Permainan pada Hedgehog Challenge

Control Permainan

1. Keyboard merupakan alat input untuk mengontrol

karakternya.

2. Pemain dapat meloncat terus dengan menekan spasi pada

keyboard.

3. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri atau ke kanan dengan menggunakan panah kiri dan kanan yang terdapat pada keyboard.

3. Misi Permainan

Tabel 3.3 Misi Permainan pada Hedgehog Challenge Misi Permainan

Pemain harus mendapatkan score tertinggi dalam setiap permainannya dengan cara menciptakan combo yang beruntun dan jumlah pads yang berhasil dicapai.

4. GameplayHedgehog Challenge

Tabel 3.4 GameplayHedgehog Challenge Gameplay

1. Pemain berada di tepian paling bawah layar.

2. Pemain harus dapat melompat terus tanpa berhenti dari satu

platform ke platform lain dan berusaha agar hedgehog tetap

berada di atas pads.

3. Pemain dapat menciptakan combo dengan cara menekan dan menahan spasi, dan menekan salah satu arah panah.

4. Bonus score akan menjadi lebih besar apabila pemain dapat menciptakan combo yang beruntun.


(58)

5. Pads akan terus turun hingga menghilang ditepan bawah dengan laju yang konstan.

6. Setiap per sepuluh detik, laju pads akan menjadi lebih cepat hingga kecepatan maximum.

7. Permainan akan berakhir apabila pemain terjatuh hingga menghilang dari layar.

Untuk dapat melihat lebih jelas gameplay-nya, di bawah ini merupakan activity

diagram yang menunjukan gameplay dari gameHedgehogChallenge:


(59)

5. Kekurangan permainan

Dari deskripsi masalah di atas, maka diketahui bahwa game Hedgehog

Challenge kurang menarik dan terkesan monoton yang dapat membuat pengguna

merasa cepat bosan dan jenuh untuk kembali memainkannya.Hal ini dibuktikan dari situs java-gaming.com bahwa rating untuk permainan hedgehog challenge hanya mendapatkan nilai terendah yaitu satu dari lima besaran rating tertinggi.

Gambar 3.4 Rating Hedgehog Challenge

Untuk itu, maka penulis merasa tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi game casual adventure yang sama dengan gameplay Hedgehog

Challenge dengan taste yang berbeda.

3.2 Analisis Game Lutung Kasarung The jumper

3.2.1 Deskripsi Game

Game yang akan dibangun merupakan game yang berjenis adventure dan

gameplay-nya hampir sama dengan game Hedgehog Challenge. Karakter pada

Game ini diambil dari salah satu cerita rakyat Jawa Barat yaitu Lutung kasarung. Selain itu, Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sensor

accelerometer sebagai control karakter dan menerapkan metode Procedural

content generation (PCG) untuk penyebaran konten-konten yang dibutuhkan.

Berikut ini adalah fitur-fitur yang ada pada game ini : 1. Sistem singleplayer


(60)

2. Karakter utama yang diambil dari cerita rakyat Jawa Barat

3. Karakter utama memiliki kemampuan untuk terus melompat tanpa berhenti

4. Memiliki 3 (tiga) level yang berkesesuaian dengan tingkat kesulitannya

5. Disetiap level yang sama, penempatan kontennya akan berbeda

6. Control karakter hanya memiringkan smartphone ke kanan dan ke

kiri

7. Grafik yang digunakan merupakan grafikgame 2D

3.2.2 Storyline

Lutung kasarung adalah sebuah cerita rakyat yang sangat terkenal dikalangan masyarakat Sunda, Jawa Barat, Indonesia. Cerita ini mengisahkan perjalanan Sanghyang Guruminda dari khayangan ke bumi dalam wujud seekor lutung, yaitu kera hitam berekor panjang. Ketika sampai di bumi, ia tersesat ditengah hutan. Itulah sebabnya ia dipanggil lutung kasarung, yaitu lutung yang tersesat. Entah berapa lama lutung tersesat didalam hutan, ia terus bergerak melompat dari dahan satu ke dahan yang lainnya untuk dapat keluar dari hutan itu. Didalam perjalanannya, ia bertemu dengan seorang putri bernama Purbasari yang juga merupakan misi dari game ini. Untuk menyelesaikan misi, lutung harus menjelajahi lokasi-lokasi yang memiliki tiga tingkatan / tiga level dengan kesulitan-kesulitan yang berbeda disetiap levelnya.


(61)

3.2.3 Gameplay

1. Gameplaylevel 1

Tabel 3.5 GameplayLevel 1

No Gameplay

1 Karakter berada di tepian bawah layar

2 Karakter memiliki kemampuan untuk melompat terus dari platform satu ke platform lainnya

3 Pemain mengendalikan karakter dengan memiringkan ponsel ke kiri atau ke kanan

4 Pemain dapat mengumpulkan poin dengan mengambil pisang yang terdapat didalam game

5

Pemain harus berhati-hati karena terdapat platform dengan kemunculan acak yang dapat bergerak horizontal dan menghilang setelah karakter menginjaknya

6

Pemain dapat menggunakan spring dengan kemunculan acak yang dapat membuat karakter melompat 1,5 lebih tinggi dari lompatan normal

7 Pemain harus berusaha menghindar dari sengatan lebah yang bergerak ke kanan dan ke kiri dengan kecepatan konstan.

8

Permainan akan berakhir apabila karakter telah menyentuh pintu level 2 atau karakter terjatuh dan menghilang di tepian bawah layar

2. Gameplaylevel 2

Tabel 3.6 GameplayLevel 2

No Gameplay

1 Karakter berada di tepian bawah layar

2 Karakter memiliki kemampuan untuk melompat terus dari platform satu ke platform lainnya


(62)

ke kiri atau ke kanan

4 Pemain dapat mengumpulkan poin dengan mengambil pisang yang terdapat didalam game

5

Pemain harus berhati-hati karena terdapat platform dengan kemunculan acak yang dapat bergerak horizontal dan menghilang setelah karakter menginjaknya

6

Pemain dapat menggunakan spring dengan kemunculan acak yang dapat membuat karakter melompat 1,5 lebih tinggi dari lompatan normal

7 Pemain harus berusaha menghindar dari sengatan lebah yang bergerak ke kanan dan ke kiri dengan kecepatan konstan. 8 Pemain harus berhati-hati dengan bunga beracun yang

terdapat di tengah platform statis.

9 Pemain harus berusaha agar tidak terjatuh dan berusaha agar tetap berada di atas platform sebagai pijakan

10

Permainan akan berakhir apabila karakter telah menyentuh pintu level 3 atau karakter terjatuh dan menghilang di tepian bawah layar

3. Gameplaylevel 3

Tabel 3.7 GameplayLevel 3

No Gameplay

1 Karakter berada di tepian bawah layar

2 Karakter memiliki kemampuan untuk melompat terus dari platform satu ke platform lainnya

3 Pemain mengendalikan karakter dengan memiringkan ponsel ke kiri atau ke kanan

4 Pemain dapat mengumpulkan poin dengan mengambil pisang yang terdapat didalam game


(63)

kemunculan acak yang dapat bergerak horizontal dan menghilang setelah karakter menginjaknya

6

Pemain dapat menggunakan spring dengan kemunculan acak yang dapat membuat karakter melompat 1,5 lebih tinggi dari lompatan normal

7 Pemain harus berusaha menghindar dari sengatan lebah yang bergerak ke kanan dan ke kiri dengan kecepatan konstan. 8 Pemain harus berhati-hati dengan bunga beracun yang

terdapat di tengah platform statis.

9

Pemain harus berhati-hati dengan kemunculan sekumpulan lebah yang bergerak dari atas ke bawah dan harus

menghindarinya.

10 Pemain harus berusaha agar tidak terjatuh dan berusaha agar tetap berada di atas platform sebagai pijakan

11

Permainan akan berakhir apabila karakter telah menyentuh purbasari atau terjatuh dan menghilang di tepian bawah layar, dan terkena sengatan lebah

3.2.4 Konten-Konten Game

Konten game merupakan faktor penting dalam menjaga pemain agar tidak cepat merasa bosan dan tetap terlibat dalam dunia game [2]. Berikut adalah konten-konten yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi game Lutung kasarung The jumper :

Tabel 3.8 Konten-konten Pada Game Lutung The jumper

No Nama Gambar Penjelasan

1 Lutung kasarung

Lutung kasarung merupakan tokoh utama dalam game yang akan dibangun dan dapat dicontrol oleh


(64)

pemain. Gambar disamping menunjukan gambar dengan lima frame animasi yang dibuat semenarik mungkin agar dapat menimbulkan kesan lucu dan unik. Pada gambar di atas terdapat dua frame untuk ekspresi melompat, dua frame untuk ekspresi terjatuh, dan satu frame lagi untuk ekspresi mati. Maka disini terlihat bahwa lutung memiliki tiga state, yaitu melompat, jatuh, dan menjadi mati. Masing-masing frame memiliki background yang transparan.

2 Pintu Level 2

Pintu level ini berwarna hijau dan bertuliskan 2 (dua), maksudnya pintu ini sebagai tanda dimana level akan berlanjut dari level 1 ke level 2. Konten ini terdapat pada level 1 saja.

3 Pintu Level 3

Pintu level ini berwarna merah dan bertuliskan 3 (tiga), maksudnya pintu ini sebagai tanda dimana level akan berlanjut dari level 2 ke level 3. Konten ini terdapat pada level 2 saja.

4 Purbasari

Purbasari merupakan tokoh karakter yang akan dicapai dalam permainan ini. Jika pemain sampai pada tempat purbasari berada, maka misi telah berhasil dicapai. Konten ini hanya terdapat pada level 3 saja.

5 Platform

Gambar disamping menunjukan gambar platform dengan empat frame animasi platform yang lenyap atau menghilang. Platform ini merupakan


(65)

tempat pijakan karakter untuk setiap lompatannya. Konten ini terdapat pada level 1, level 2, dan level 3.

6 Pisang (poin)

Gambar disamping menunjukan gambar pisang dengan tiga frame animasi yang tampak seperti sedang menari agar lebih menarik penglihatan pemain untuk mendekatinya. Pisang disini berfungsi sebagai poin yang akan didapatkan oleh pemain. Konten ini terdapat pada level 1, level 2, dan level 3.

7 Pelontar (spring)

Konten ini berfungsi untuk membuat lutung kasarung dapat melompat satu setengah kali lebih tinggi dari lompatan normal. Konten ini terdapat pada level 1, level 2, dan level 3.

8 Pelontar (spring)

Bunga beracun berfungsi untuk membuat lutung menjadi kondisi mati apabila lutung meyentuhnya. Letak bunga beracun terdapat di tengah platform yang statis. Karenanya, lutung masih dapat melompat di pinggiran platform sebagai pijakan. Konten ini terdapat pada level 2 dan level 3.

9 Lebah Terbang (enemy)

Gambar dissamping menunjukan gambar dengan dua frame animasi yang mengibaskan sayap. Lebah disini merupakan karakter jahat, apabila lutung mengenainya maka lutung akan menjadi kondisi mati. Dia akan terbang bolak-balik secara vertical


(66)

dengan kecepatan yang konstan. Konten ini terdapat pada level 2 dan level 3.

10 Sekumpulan Lebah (enemy)

Konten ini merupakan karakter jahat yang akan mengganggu pemain dalam menyelesaikan permainan. Dia akan terbang menurun secara berkelompok maupun per-ekor secara horizontal dengan kecepatan yang konstan dan apabila lutung mengenainya, maka lutung akan menjadi kondisi mati. Konten ini hanya terdapat pada level 3 saja.

3.2.5 Story Board

Story board adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan

naskah, dengan story board kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. Berikut merupakan story board dari game lutung kasarung the jumper :

1. Story BoardLevel 1


(67)

Gambar 3.5 Story boardLevel 1

2. Story BoardLevel 2

Story board untuk level 2 pada aplikasi ini dapat dilihat seagai berikut :


(68)

3. Story BoardLevel 3

Story board untuk level 3 pada aplikasi ini dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 3.7 Story board Sub Level 3

3.3Penerapan Accelerometer dan Procedural content generation

Accelerometer merupakan salah satu teknologi sensor yang akan di

terapkan untuk control karakter dalam game yang akan dibangun dan Procedural

content generation sebagai metode untuk penyebaran konten-konten yang


(69)

3.3.1 Penerapan Accelerometer

Dalam penerapannya, dibutuhkan perhitungan untuk mendefinisikan kecepatan dan percepatan dalam permainan dan AccelerometerHandler class untuk penanganan accelerometernya.

1. Perhitungan Kecepatan dan Percepatan

Nilai-nilai accelerometer terkadang akan mendapatkan nilai yang lebih dari jangkauan besaran accelerometer. Hal ini disebabkan karena ketidakakuratan nilai-nilai yang di laporkan oleh Listener, sehingga harus melakukan perhitungan nilai-nilainya agar dapat sesuai [11]. Berikut adalah perkiraan besaran percepatan dan kecepatan yang akan digunakan dalam pembangunan game lutung kasarung the jumper :

Tabel 3.9 Perkiraan Besaran Kecepatan dan Percepatan

No Besaran kecepatan (velocity)

1

Percepatan gravitasi sebesar 0-13 m/s. sedikit lebih besar dari dunia nyata, hal ini dikarenakan agar lutung kasarung terlihat normal ketika melompat yang dipengaruhi dengan gravitasi

2 Ketika lutung kasarung melompat, didefinisikan kecepatan awalnya adalah sekitar 0-11m/s

3

Ketika lutung kasarung melompat dengan pijakan benda pegas, maka kecepatan saat melompat didefinisikan sebesar 1,5 kali dari lompatan normal

4

Ketika sepenuhnya miring ke kiri maka sumbu x akan melaporkan percepatan sebesar -10 m/s2 dan ketika sepenuhnya miring ke kanan maka sumbu x akan melaporkan percepatan sebesar 10 m/s2

5 Kecepatan untuk gerakan horizontal lutung kasarung didefinisikan sebesar 0-20 m/s2


(70)

Semua perhitungan digunakan untuk menormalkan pembacaan

accelerometer dengan membagi nilai absolute maksimum yaitu 10 dan kemudian

dikalikan dengan kecepatan maksimum horizontal lutung kasarung. Dengan demikian, maka akan didapat percepatan sebesar 20 m/s di sumbu-x. Setiap lompatan yang dilakukan lutung kasarung, merupakan hasil penggabungan dari kondisi nilai gerakan horizontal dan gerakan vertical.

2. AccelerometerHandler Class

AccelerometerHandler merupakan class yang berfungsi untuk menangani

sensor accelerometer. Pertama kali yang akan dilakukan adalah memeriksa ketersediaan sensor accelerometer terhadap device. Apabila device memiliki sensor accelerometer, maka sistem akan mendapatkan sample SensorManager untuk mengatur EventListener. Sebaliknya, jika sensor accelerometer tidak terinstal pada device, maka percepatan akan bernilai 0 (nol) untuk semua sumbu sepanjang hidupnya.Untuk lebih jelas, berikut ini merupakan flowchart dari


(1)

Pengujian (Alpha)

Kesimpulan

• Dari hasil pengujian yang dilakukan, dapat

disimpulkan bahwa sistem sudah dapat

berjalan sesuai dengan yang diharapkan

beserta proses penanganan kesalahannya.

Jadi, secara fungsional sistem sudah dapat


(2)

Pengujian (Beta)

Apakah dengan bermain game lutung kasarung the jumper anda merasa terhibur ?

Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

7

Sangat

Menghibur 4 22 88

Menghibur 3 8 24

Sedang 2 -

-Tidak Menghibur

1

-

-Jumlah 30 112


(3)

(4)

Kesimpulan

• Aplikasi game casual yang di bangun menjadi menarik.

• Sensor accelerometer dapat dimanfaatkan

sebagai kontrol karakter untuk bermain game.

• Aplikasi game Lutung Kasarung The Jumper

dapat membantu pengguna untuk mengingat kembali tokoh cerita rakyat Lutung Kasarung.


(5)

Saran

• Menambah desain dan animasi konten yang lebih banyak lagi agar menjadi lebih menarik.

• Menambah fitur level dan artificial

intelligence sehingga game lebih menantang


(6)

Selesai