Perancangan media pendukung kampanye heal our music

  Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA PENDUKUNG KAMPANYE

HEAL OUR MUSIC DK 38315/Tugas Akhir Semester I 2011/2012

  Oleh :

  Endry Isnindya Pratama

  NIM :

  51907149 Program Studi Desain Komunikasi Visual FAKULTAS DESAIN UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012

  

KATA PENGANTAR

  Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan anugerah sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Dengan judul “Perancangan Media Pendukung

  

Kampanye Heal Our Music. Selama penyelesaian laporan tugas akhir ini,

penulis banyak menerima bantuan dan dorongan moril dari berbagai pihak.

  Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

  1. Gema Arifrahara, S.Sn selaku Dosen dan Pembimbing laporan tugas akhir.

  2. Seluruh staf pengajar dan sekretariat program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia.

  3. Orang tua dan keluarga besar donothingcrue, atas doa dan semangat dalam penyelesaian laporan tugas akhir ini.

  Akhir kata, saran dan arahan sangat penulis harapkan demi perbaikan kedepannya. Penulis mengharapkan agar laporan tugas akhir ini bisa bermanfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

  Bandung, 24 Februari 2012 Penulis

  ii

  2.1.1. Pengertian Kampanye.......................................... ....... 4

  2.1.4.3. Ideologically Or Cause Oriented Camapigns .... 7

  2.1.4.2. Candidate – Oriented Campaigns .................... 6

  2.1.4.1. Product – Oriented Campaigns ........................ 6

  2.1.4. Jenis - Jenis Kampanye....................................... ........ 6

  2.1.3. Tujuan Kampanye ................................................ ....... 5

  2.1.2. Kampanye ”Heal Our Music” ................................ ....... 4

  2.1. Kampanye ..................................................................... ....... 4

  

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................i DAFTAR ISI ................................................................................................ii DAFTAR GAMBAR ...................................................................................vi DAFTAR TABEL ......................................................................................vii

  BAB II : KAMPANYE MELALUI PROGRAM MUSIK ”FANATIK”

  1.4. Tujuan Perancangan ..................................................... ....... 3

  1.3. Fokus Permasalahan .................................................... ....... 3

  1.2. Identifikasi Masalah ............................................................... 3

  1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................ 1

  BAB I : PENDAHULUAN

  2.1.5. Jenis Kampanye yang Digunakan ................................ 7

  2.2. Pembajakan Musik ........................................................ ....... 8

  2.2.1. Pengertian Pembajakan Musik ............................ ....... 8

  2.2.2. Dampak Buruk Pembajakan Musik ...................... ....... 8

  2.3. Hak Cipta ...................................................................... ....... 9

  2.3.1. Pengertian Hak Cipta ................................................... 9

  2.3.2. Pengertian Pencipta ..................................................... 9

  2.3.3. Pengertian Ciptaan .................................................... 10

  2.3.4. Pengertian Pemegang Hak Cipta ............................... 10

  2.4. Sejarah Industri Musik Indonesia ........................................ 10

  2.5. Musik Digital ........................................................................ 11

  2.5.1. Pengertian Musik Digital ............................................ 11

  2.5.2. Keunggulan Dan Kekurangan Musik Digital ............... 12

  2.6. Sejarah Singkat Jenis Musik Pop Dan Musik Rock ............. 13

  2.6.1. Musik Pop .................................................................. 13

  2.6.2. Musik Rock ................................................................ 14

  2.7. Aternatif Pendapatan Industri Musik .................................... 15

  2.7.1. RBT (Ring Back Tone) ............................................... 15

  2.7.1.1. Pembagian Pendapatan (Share) RBT ............ 15

  2.7.2. Program Musik ”Fanatik” Kompas TV ........................ 16

  2.8. Penyelenggara Acara Musik ”Fanatik” ................................ 18

  2.8.1. Profil Kompas TV ....................................................... 18

  2.8.2. Visi Misi Kompas TV .................................................. 18 iii

  BAB III : STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

  3.1. Strategi Perancangan ............................................... ....... 19

  3.1.1. Pendekatan Komunikasi (Verbal)..................... ....... 20

  3.1.2. Pendekatan Komunikasi (Visual) ..................... ....... 20

  3.1.3. Target Audiens......................................................... 21

  3.1.4. Analisis 5W 1 H + E ................................................. 21

  3.1.5. Tujuan Perancangan ................................................ 25

  3.2. Strategi Kreatif .................................................................. 25

  3.2.1. Perhatian ................................................................. 25

  3.2.2. Minat ........................................................................ 26

  3.2.3. Keinginan ................................................................. 26

  3.2.4. Rasa Yakin .............................................................. 27

  3.2.5. Tindakan .................................................................. 27

  3.3. Konsep Logo Kampanye ................................................... 29

  3.4. Konsep Logo Acara ........................................................... 30

  3.5. Tahapan Kampanye .......................................................... 31

  3.5.1. Tahap Pengenalan ................................................... 31

  3.5.2. Tahap Pengajakan ................................................... 31

  3.5.3. Tahap Pengingatan .................................................. 32

  3.6. Strategi Media yang Digunakan (Public Relation) ............. 32

  3.6.1. Pengertian Umum .................................................... 32

  3.6.2. Tujuan Public Relation ............................................. 32

  3.6.3. Media Utama ........................................................... 33 iv

  3.6.4. Media Pendukung .................................................... 33

  3.7. Konsep Visual ................................................................... 35

  3.7.1. Format Desain ......................................................... 36

  3.7.2. Tata Letak ................................................................ 36

  3.7.3. Tipografi ................................................................... 36

  3.7.4. Warna ...................................................................... 38

  3.7.5. Ilustrasi .................................................................... 39

  3.8. Strategi Distribusi .............................................................. 40

  BAB IV : TEKNIS PRODUKSI MEDIA

  4.1. Iklan Internet (banner flash) .............................................. 41

  4.2. Kaos .................................................................................. 44

  4.3. Flyer .................................................................................. 45

  4.4. Poster ................................................................................ 46

  4.5. Stiker ................................................................................. 47

  4.6. X-Banner ........................................................................... 48

  4.7. Backdrop ........................................................................... 49

  DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

  v

DAFTAR PUSTAKA

  Sumber buku: Rustan, S. (2009). Layout. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

  Rustan, S. (2011). Font & Tipografi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Venus, A. (2009). Manajemen kampanye: Panduan teoritis dan praktis dalam

  

mengefektifkan kampanye komunikasi. Bandung: Simbiosa Rekatama

Media.

  Sumber situs: Ayu Lestari D. 2011 (7 September). Acara musik baru. Tersedia di: Dewa Broto G. 2011 (27 Juli). Sosialisasi perlindungan dan apresiasi karya cipta seni musik di dunia maya.

  Tersedia di: Purnawanty Jasfin J. 2004 (27 November). Tak menjamin bebas barang bajakan.

  Tersedia di: http://www.haki.lipi.go.id/utama.cgi?artikel&1101524369&3 Yudhistira I. 2011 (9 September). Profil perusahaan.

  Tersedia di:

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

  Musik merupakan salah satu hiburan yang sudah menjadi kebutuhan masyarakat pada umumnya. Musik meliputi berbagai jenis aliran yang ada dengan para penikmatnya dimulai dari anak-anak sampai orang dewasa.

  Musik merupakan bahasa universal dan merupakan salah satu media untuk mengekspresikan diri. Hampir semua kehidupan manusia tidak bisa lepas dari musik. Perkembangan musik di Indonesia sudah sangat berkembang pesat, hal ini dapat dilihat dari semakin banyaknya pendatang baru di dunia musik Indonesia baik dari perorangan maupun grup.

  Hal ini diikuti dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang pesat pula, seperti teknologi penggandaan file dalam hal ini yaitu pembajakan musik. Fenomena pembajakan musik seperti ini jelas sangat merugikan bagi industri musik karena pendapatan mereka menjadi berkurang karena adanya pembajakan.

  Menurut Ketua Umum Persatuan Artis Penyanyi, Pencipta Lagu, dan Penata Musik Rekaman Indonesia (PAPPRI) Dharma Oratmangun (seperti dikutip healourmusic.org, 2010) perbandingan pembajakan kaset dan CD dengan yang orsinil adalah 90:10. Artinya hanya 10% kaset dan CD orsinil yang beredar di pasaran, sementara 90% adalah bajakan.

  Industri musik fisik perlahan-lahan tergantikan dengan munculnya era musik digital seperti MP3, RBT, dan sebagainya.

  Munculnya era baru ini turut membawa harapan bagi industri musik Indonesia. Era digital telah menjadi penyelamat dikala CD dan kaset mengalami penurunan yang begitu drastis akibat pembajakan yang semakin tidak terkendali.

  Hal ini membuat para pecinta musik yang peduli untuk “menyembuhkan” industri musik Indonesia dari pembajakan membuat suatu lembaga yang dinamakan Heal Our Music, yaitu organisasi yang melakukan kampanye sosial untuk menyelamatkan industri musik Indonesia dari pembajakan.

  Selain itu, program musik yang semakin bermunculan di stasiun televisi lokal maupun swasta akhir-akhir ini juga membawa dampak baik bagi pendapatan industri musik yang khususnya bagi para musisi, sebagai salah satu contoh yaitu program “Fanatik” yang ditayangkan di Kompas TV.

  Akan tetapi, era baru ini dapat berdampak buruk bagi industri musik itu sendiri jika pembajakan atau pecurian hak cipta masih terus ada. Kini, peluang besar industri musik pada era digital berubah bagi industri musik itu sendiri secara bisnis dan semuanya terkembalikan kepada industri musik itu sendiri bagaimana cara agar untuk tetap berkarya di tengah semakin maraknya pembajakan.

  1.2. Identifikasi Masalah

  Permasalahan yang dapat di identifikasikan adalah: 1) Sangat kurangnya kesadaran masyarakat untuk mengapresiasi karya musik secara tepat dan semestinya.

  2) Masih kurangnya media informasi yang mendukung kampanye Heal Our Music.

  1.3. Fokus Permasalahan

  Fokus permasalahannya adalah bagaimana cara agar industri musik tidak terlalu dirugikan terhadap semakin maraknya pembajakan musik, dan para musisi pun tetap mendapatkan apa yang seharusnya menjadi haknya dalam hal ini yaitu pendapatan dari semua karyanya dan juga tetap bisa memberikan hiburan terhadap semua penikmat musiknya itu sendiri?

  1.4. Tujuan Perancangan

  Mengajak para penikmat musik agar dapat menghargai semua karya para musisi dengan mendukungnya melalui cara yang tepat dan semestinya, dalam upaya mengapresiasi karya musik ditengah semakin maraknya pembajakan di Indonesia.

BAB II KAMPANYE MELALUI PROGRAM MUSIK “FANATIK”

2.1. Kampanye

2.1.1. Pengertian Kampanye

  Kampanye adalah gerakan atau tindakan untuk mengadakan aksi, mengubah keadaan dan mengubah perilaku.

  Kampanye seringkali menyangkut tentang pengarahan, pemerkuatan, dan penggerakan kecenderungan kearah tujuan yang diperkenankan secara sosial.

  Definisi kampanye menurut Rajasundaram (seperti dikutip Antar Venus, 2004) kampanye dapat diartikan sebagai pemanfaatan berbagai metode komunikasi yang berbeda secara terkoordinasi dalam periode waktu tertentu yang ditujukan untuk mengarahkan khalayak pada masalah tertentu berikut pemecahannya.

  2.1.2. Kampanye “Heal Our Music Gambar 2.1. Heal Our Music. sumber : healourmusic.org

  Suatu gerakan organisasi yang didalamnya terdiri dari para pecinta musik Indonesia yang peduli untuk “menyembuhkan” industri musik Indonesia dari pembajakan.

  Heal Our Music adalah organisasi yang melakukan kampanye sosial, didirikan sejak Agustus 2010 sampai saat ini.

  Visi dan misi dari Heal Our Music, yaitu: 1) Untuk menyelamatkan industri musik Indonesia dari pembajakan.

  2) Membangun pola pikir masyarakat agar lebih mengapresiasi karya musik.

  3) Membantu industri musik Indonesia yang memasuki era digital.

  4) Meyakinkan industri musik akan tetap mendapatkan haknya (pendapatan) walau ditengah maraknya pembajakan.

2.1.3. Tujuan Kampanye

  Tujuan kampanye pada “Perancangan Media Pendukung Kampanye Heal Our Music” adalah untuk merubah pola pikir dan kesadaran masyarakat agar menghargai karya musisi dengan cara yang tepat dan semestinya.

2.1.4. Jenis-jenis Kampanye

  Charles U. Larson (seperti dikutip Antar Venus, 2004) kampanye terbagi ke dalam tiga kategori yakni:

  2.1.4.1 Product-oriented campaigns

  Kampanye yang berorientasi pada produk umumnya terjadi di lingkungan bisnis. Istilah lain yang sering dipertukarkan dengan kampanye jenis ini adalah commercial campaigns atau corporate campaign.

  Motivasi yang mendasarinya adalah memperoleh keuntungan finansial. Cara yang ditempuh adalah dengan memperkenalkan produk dan melipatgandakan penjualan sehingga diperoleh keuntungan yang diharapkan.

  2.1.4.2 Candidate-oriented campaigns

  Kampanye yang berorientasi pada kandidat umumnya yang dimotivasi oleh hasrat untuk meraih kekuasaan politik. Karena itu jenis kampanye ini dapat juga disebut sebagai political campaigns (kampanye politik). Tujuannya antara lain adalah untuk memenangkan dukungan masyarakat terhadap kandidat- kandidat yang diajukan partai politik agar dapat menduduki jabatan-jabatan politik yang diperebutkan lewat proses pemilihan umum.

2.1.4.3 Ideologically Or Cause Oriented Campaigns

  Kampanye yang berorientasi pada tujuan- tujuan yang bersifat khusus dan sering kali berdimensi perubahan sosial. Karena itu kampanye jenis ini adalah kampanye yang ditujukan untuk menangani masalah- masalah sosial melalui perubahan sikap dan perilaku publik yang terkait.

2.1.5. Jenis Kampanye yang Digunakan

  Jenis kampanye yang digunakan pada “Perancangan Media Pendukung Kampanye Heal Our Music” adalah jenis “Ideologically or Cause Oriented Campaigns”, yaitu kampanye yang berorientasi pada tujuan-tujuan yang bersifat khusus dan sering kali berdimensi perubahan sosial.

  Alasan pemilihan jenis kampanye ini karena pengertian dari jenis kampanye ini sudah jelas dan terarah pada penanganan masalah-masalah sosial melalui perubahan sikap dan perilaku masyarakat agar dapat lebih mengapresiasi karya para musisi dan turut memajukan industri musik Indonesia.

2.2. Pembajakan Musik

  2.2.1. Pengertian Pembajakan Musik

  Pembajakan musik adalah penyalinan atau penyebaran secara tidak sah. Hal ini dapat dilakukan dengan penyalinan, pengunduhan, penjualan, atau penginstallan beberapa salinan ke komputer personal atau kerja.

Gambar 2.2. CD Bajakan.

  sumber : healourmusic.org

  2.2.2. Dampak Buruk Pembajakan Musik

  1) Orang yang membuat karya cipta tidak mendapatkan uang atau keuntungan dari penjualan karyanya.

  2) Pemerintah tidak mendapatkan pemasukan dari pajak penjualan suatu karya cipta. Kurangnya penerimaan pajak tentu akan menghambat pertumbuhan ekonomi di Indonesia.

  3) Masyarakat menjadi “manja” karena dibiasakan menggunakan produk bajakan yang lebih mudah untuk didapatkan tanpa mengeluarkan banyak uang. 4) Orang lain yang menggantungkan nafkah pada proses pembuatan karya orang lain menjadi terkena kerugian pula.

2.3. Hak Cipta

  2.3.1. Pengertian Hak Cipta

  UU No.19 Tahun 2002 Pasal 1 Ayat 1: Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

  2.3.2. Pengertian Pencipta

  UU No.19 Tahun 2002 Pasal 1 Ayat 2: Pencipta adalah seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.

  2.3.3. Pengertian Ciptaan

  UU No.19 Tahun 2002 Pasal 1 Ayat 3: Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.

  2.3.4. Pengertian Pemegang Hak Cipta

  UU No.19 Tahun 2002 Pasal 1 Ayat 3: Pemegang Hak Cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.

2.4. Sejarah Industri Musik Indonesia

  Menurut data yang dikeluarkan Asosiasi Industri Rekaman Indonesia (ASIRI) (seperti dikutip healourmusic.org, 2010):

  Tercatat hanya sekitar 10 juta keping album orisinil yang terjual di Indonesia pada tahun 2008, yang pada tahun sebelumnya masih tercatat penjualan 19,4 juta keping dan pada tahun 2006 sebesar 23,7 juta keping.

  Sebaliknya, angka pembajakan musik fisik di Indonesia semakin meningkat. Jika di tahun 1996 ASIRI mencatat 20 juta keping album bajakan yang beredar, maka 12 tahun kemudian atau di tahun 2008 jumlahnya melonjak hingga 550 juta keping. Rasio peredaran album musik bajakan dan orisinil di tahun 2007 bahkan mencapai 96% : 4%, angka ini dipastikan akan terus bertambah di tahun ini (2011).

  Industri musik fisik perlahan-lahan menghilang dan digantikan dengan munculnya era musik digital. Era ini telah menjadi penyelamat dikala kaset dan CD mengalami penurunan yang sangat drastis akibat pembajakan yang semakin tidak terkendali.

2.5. Musik Digital

2.5.1. Pengertian Musik Digital

  Musik digital adalah peralihan dari format musik analog yang dirubah menjadi sinyal digital, perekaman musik digital dengan cara pengkodean angka biner (sistem penulisan yang menggunakan dua angka 0 dan 1) yang diproses oleh teknologi berbasis komputer. Format ini dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Sebagai contoh dari format musik digital, yaitu seperti MP3, RBT dan sebagainya.

  Namun serupa dengan angka pembajakan pada format musik fisik, musik digital pun tidak luput dari pembajakan.

  Menurut Sekretaris Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual Kementrian Hukum dan HAM, Bambang Iriana Djajaatmadja (seperti dikutip healourmusic, 2011) dalam sehari sekitar 5 juta kopi lagu yang dibajak melalui internet dan hasilnya disebarluaskan ke pasaran (baik itu dijual maupun gratis).

  Selain itu, ada pula data dari Heal Our Music (2011): Sepanjang tahun 2010 musik yang diunduh secara resmi (berbayar) mencapai 15.395.192 dengan nilai Rp

  48.761.420. Dibandingkan dengan unduhan yang dilakukan secara tidak resmi (bajakan) sebanyak 2.851.540.000 lagu dengan nilai kerugian bagi industri musik setara Rp 12 triliun. Perbandingan antara unduhan resmi dan bajakan yaitu 1:99.

2.5.2. Keunggulan Dan Kekurangan Musik Digital

  Keunggulan 1) Format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan.

  2) Tidak memerlukan tempat khusus untuk menyimpannya (tidak seperti format musik fisik, yaitu kaset, cd dan sebagainya) yang cukup “memakan” tempat.

  3) Kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu. 4) Proses penjualan dengan pendekatatau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien sebagai perkenalan terhadap album yang akan dijual.

  Kekurangan 1) Kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan semua pihak yang terkait. 2) Penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikendalikan oleh industri musik sehingga mempengaruhi kestabilan pendapatan industri tersebut.

2.6. Sejarah Singkat Jenis Musik Pop Dan Musik Rock

2.6.1. Musik Pop

  Musik ini berkembang di Indonesia sekitar tahun 1970- an dan banyak digemari masyarakat khususnya kaum muda atau remaja. Grup musik pop sering disebut dengan sebutan band yang menggunakan peralatan elektronik atau modern.

  Instrumen yang wajib ada dalam bentuk grup sederhanannya antara lain, drum set, gitar melodi dan rhythm, piano, dan bass gitar.

  Salah satu ciri musik pop adalah penggunaan ritme yang terasa bebas dengan mengutamakan permainan drum dan gitar bass. Komposisi melodinya juga mudah dicerna. Biasanya, para musisinya juga menambahkan aksesori musik dan gaya yang beraneka ragam untuk menambah daya tarik dan pemahaman bagi para penikmatnya.

  Musik pop umumnya lebih kompleks dengan alunan melodinya lebih bebas dengan improvisasinya lebih banyak, namun ringan. Tema-tema syairnya pun lebih bervariasi, dari kehidupan remaja, percintaan, sampai masalah kritik sosial.

  Beberapa musisi dan grup musik pop indonesia antara lain, Ari Lasso, Melly Goeslaw, Tompi, Afgan, grup Koes Plus, Peterpan, Ungu, Vierra, Lyla, Ran, Base Jam, Wayang, Drive, The Rain dan sebagainya.

2.6.2. Musik Rock

  Jenis musik ini awalnya di Indonesia mendapat kritik dan cercaan masyarakat, termasuk di Amerika sendiri sebagai asal mula musik ini. Namun pada akhirnya dalam perkembangannya, musik rock dapat diterima sebagai musik zaman sekarang (musik modern).

  Instrumen musik yang dominan pada musik rock adalah gitar dengan efek distorsi yang keras serta amplifier-nya, bass & gitar elektrik merupakan instrumen yang dipelopori oleh merk Fender pada tahun 1951. Piano dan organ elektrik, synthesizer, dan drum set merupakan instrumen yang turut melengkapinya.

  Dalam perkembangannya, musik rock memiliki beberapa aliran atau jenis genre yang diantaranya alternative,

  grunge, metal, hardcore, punk, melodic punk, pop punk, dll.

  Beberapa grup band rock indonesia antara lain, Jamrud, TRIAD,

  Kotak, /Rif, Slank, Seurieus, Netral, Rocket Rockers, Rosemary, Superman Is Dead, Endang Soekamti dan sebagainya.

2.7. Alternatif Pendapatan Industri Musik

2.7.1. RBT (Ring Back Tone)

  Pada awalnya memang RBT menjadi “penolong” para musisi di tengah semakin maraknya pembajakan terhadap karya mereka. Namun semenjak bermunculannya para oknum content

  provider (penyedia layanan berupa informasi atau aplikasi lain)

  yang meresahkan para pelanggannya, pendapatan para musisi melalui RBT yang pada awalnya menjadi “angin segar” karena pendapatan dari RBT bisa menjadi pengganti dari pendapatan yang seharusnya mereka dapatkan dari penjualan fisik (kaset, cd) namun tidak dapat diandalkan karena adanya pembajakan tersebut.

2.7.1.1. Pembagian Pendapatan (Share) RBT

  Pada awalnya, hak penuh dimiliki oleh pencipta lagu, kini selain berbagi dengan pihak label juga berbagi dengan penyanyi. Jadi, pendapatan pencipta lagu makin mengecil dan terus mengecil.

  Apalagi jika menyangkut band (grup musik), karena surat pernyataan sebagai pemilik sah lagu tersebut juga harus ditandatangani oleh seluruh personil

  band tersebut. Artinya, mereka semua lantas mendapat

  "jatah atau hak share" pula atas penerimaan dari penjualan RBT tersebut.

  Nilai share yang berlaku "lebih banyak" saat ini adalah: 100% dibagi 50%-50% antara pihak provider (telkomsel-excel-satelindo dan sejenisnya) dan pihak

  digital-contents company (perusahaan penyedia layanan

  digital) 50% yg didapat digital-contents company dibagi dengan pihak label - pencipta lagu - penyanyi/band.

  Pembagian tersebut (dari hasil share 50%) adalah 60:40 atau 50:50 semuanya tergantung kesepakatan kedua belah pihak (HotMusic, 2011).

2.7.2. Program Musik “Fanatik” Kompas TV

Gambar 2.3. Program Musik “Fanatik” sumber : www.kompas.tv Program “Fanatik” adalah suatu acara musik persembahan dari Kompas TV yang mengajak musisi lebih dekat dengan fans fanatiknya. Fanatik, salah satu program musik Kompas TV yang memberikan kesempatan sang musisi untuk membawakan lagu-lagu hits dengan aransemen berbeda dan menceritakan kisah unik dibalik lagu miliknya. Menghadirkan satu musisi (band/solo) dalam setiap episode sekaligus sebagai pembawa acara, Fanatik mengajak pemirsa melihat hubungan dekat antara musisi dengan penggemar setianya. Kejutan dihadirkan oleh bintang tamu dan musisi lain yang turut berkolaborasi di acara tersebut.

  Semakin banyak masyarakat yang menonton tayangan tersebut, akan memepengaruhi pada rating (data jumlah penonton) acara tersebut. Efek yang terjadi yaitu akan bermunculannya permintaan dari para perusahaan untuk beriklan di saat jeda komersial atau bahkan sebagai sponsor pada tayangan tersebut. Hal ini sekaligus akan mempengaruhi pendapatan para musisi yang tampil di tayangan tersebut dan bagi para penonton juga akan mendapatkan hiburan yang mereka inginkan.

2.8. Penyelenggara Acara Musik “Fanatik”

  2.8.1. Profil Kompas TV

  Kompas TV merupakan sebuah perusahaan media yang menyajikan konten tayangan televisi inspiratif dan menghibur untuk keluarga Indonesia.

  2.8.2. Visi Misi Kompas TV

  Sesuai dengan visi misi yang diusung, Kompas TV mengemas program tayangan news, adventure & knowledge,

  entertainment yang mengedepankan kualitas.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1. Strategi Perancangan

  Strategi perancangan dari kampanye ini yaitu ditujukan kepada masyarakat Indonesia umumnya dan bagi warga Bandung khusunya bagi seluruh lapisan masyarakat pecinta musik Indonesia. Strategi yang digunakan disesuaikan dengan kondisi keadaan lingkungan masyarakat sehingga masyarakat bisa menerima pesan yang akan disampaikan. Strategi komunikasi yang digunakan untuk kampanye sosial ini adalah komunikasi persuasif (ajakan).

  Strategi ini bertujuan untuk mengajak dan meningkatkan kesadaran masyarakat untuk lebih mengapresiasi karya para musisi dengan cara yang tepat dan semestinya.

  Pendekatan secara teknis saja tidak akan berhasil maka dari itu perlu pendekatan secara perilaku dengan peran aktif dari masyarakat Indonesia, dengan menonton secara langsung acara musik tertentu ataupun menontonnya melalui televisi.

  Meskipun sebagian masyarakat berpartisipasi hanya dengan menonton acara tersebut di televisi, namun jika semakin banyak masyarakat yang menonton program tersebut maka dapat menaikan rating acara itu sendiri dan akan berdampak pada semakin banyaknya iklan yang menginginkan ditampilkan di program tersebut (baik itu iklan pada jeda komersial maupun menjadi sponsor pada program tersebut).

  3.1.1. Pendekatan Komunikasi (Verbal)

  Pendekatan secara bahasa (tulisan) dalam perancangan media kampanye ini disesuaikan dengan lingkungan masyarakatnya itu sendiri, penggunaan bahasa yang mudah dipahami oleh semua lapisan masyarakat.

  Konsep headline pada kampanye ini yaitu “lihat, dengar, rasakan” yang bermaksud kepada bagaimana cara mengapresiasi karya musik yang tepat. Maksud dari kata “lihat” yaitu meghimbau agar masyarakat mengapresiasi musik dengan cara melihat langsung acara musik tertentu, kata “dengar” yaitu sudah jelas merupakan cara kita untuk mendengar karya musik itu sendiri, dan yang terakhir adalah kata “rasakan” yang berarti agar para masyarakat dapat merasakan dalam diri masing- masing mengenai musik yang meraka nikmati tersebut.

  3.1.2. Pendekatan Komunikasi (Visual)

  Pendekatan secara visual (gambar) dalam perancangan media kampanye ini menggunakan visual yang sederhana namun tetap informatif, visual seperti ini akan memudahkan masyarakat memahami isi dari pesan yang akan disampaikan.

  3.1.3. Target Audiens Geografis

  Wilayah Indonesia pada umumnya, wilayah kota Bandung dan sekitarnya pada khususnya.

  Demografis Jenis Kelamin : Pria dan wanita.

  Umur : Semua umur. Pekerjaan : Semua profesi. Ekonomi : Semua kalangan (yang mempunyai televisi).

  Psikografis

  Dapat menentukan keputusan sendiri dan memiliki peranan penting dalam lingkungan sekitar dan keluarga agar dapat menjalankan sesuai apa yang diharapkan dari gerakan sosial yang dilakukan, yaitu “Perancangan Media Pendukung Kampanye Heal Our Music”.

3.1.4. Analisis 5W 1H + E

  What (apa)

  1) Semakin maraknya pembajakan musik karena semakin mudahnya penggandaan file itu sendiri, dalam hal ini adalah lagu.

  2) Kerugian secara materil akibat pembajakan bagi semua pihak yang menjadi bagian dari industri musik itu sendiri.

  3) Industri musik Indonesia tidak akan berkembang bahkan mungkin akan hilang karena maraknya pembajakan.

  4) Musisi diuntungkan dalam hal promosi, karena dengan begitu karya para musisi akan lebih cepat diketahui oleh masyarakat. Tidak hanya karyanya bahkan bagi musisi pendatang baru akan semakin memudahkan memperkenalkan mereka pada masyarakat luas. 5) Mengadakan acara musik baik itu di dalam studio (indoor) ataupun acara musik (outdoor) dan semakin banyak acara musik yang semakin bervariatif maka akan semakin baik pula bagi perkembangan industri musik di Indonesia.

  Who (siapa)

  1) Semua kalangan masyarakat pecinta musik Indonesia dengan semua profesi dan status ekonomi (yang mempunyai televisi). 2) Seluruh masyarakat Indonesia pada umumnya serta bagi warga Kota Bandung dan sekitarnya pada khususnya harus merubah perilaku agar lebih mengapresiasi karya musik. 3) Para “pembajak” dan pihak yang meraup keuntungan dari pembajakan tersebut bahkan oknum pihak manajemen artis tertentu yang akan menjadi “penghalang” dari kampanye tersebut.

  4) Seluruh pihak dari industri musik (musisi, label, sponsor), media penyiaran dan juga bagi para penggemar musiknya itu sendiri yang akan mendapat keuntungan apabila melakukan apresiasi tersebut.

  When (kapan)

  1) Semenjak munculnya teknologi penggandaan file (musik) sampai sekarang dan semakin tidak terkendali.

  2) Saat ini juga, secepatnya harus ada gerakan untuk menyelamatkan industri musik Indonesia.

  Where (dimana)

  1) Pembajakan terjadi di Indonesia, bahkan dari kota–kota besar hingga ke daerah pelosok.

  2) Sumber informasi tentang pembajakan terdapat disekitar kita khususnya Kota Bandung dan sekirtarnya.

  3) Kampanye sosial ini akan dilakukan di tempat–tempat strategis yang mencakup lingkungan yang terdapat semua kalangan usia dengan segala profesi, seperti pada acara

  Car Free Day (CFD) yang dilaksanakan di kawasan Dago

  setiap hari Minggu pukul 06.00 – 10.00 WIB dan juga di beberapa kawasan universitas yang berada di Bandung pada khususnya.

  Why (mengapa)

  1) Karena pengaruh dari mudahnya proses penggandaan file (musik), dan banyaknya permintaan pasar akan hal tersebut karena harga yang ditawarkan jauh lebih murah dibanding harga produk aslinya. 2) Untuk memajukan perkembangan industri musik dalam negeri, dan juga untuk melatih masyarakat agar menghargai suatu karya dengan cara yang tepat dan semestinya.

  How (bagaimana)

  Dengan cara mengajak masyarakat untuk mengapresiasi karya tersebut dengan menyaksikan langsung acara musik “Fanatik” atau bahkan hanya menontonnya melalui televisi.

  Hal ini dapat menaikan rating acara tersebut dan akan berdampak pada semakin banyaknya iklan yang menginginkan ditampilkan di program tersebut (baik itu iklan pada jeda komersial maupun menjadi sponsor pada program tersebut).

  Begitu pun bagi para musisi yang tampil di acara tersebut akan semakin menambah pendapatan mereka dan bagi para penonton/penggemarnya akan mendapatkan hiburan yang mereka inginkan.

  Effect (efek)

  1) Masyarakat menjadi lebih bijak dalam menikmati karya para musisi.

  2) Pendapatan industri musik menjadi lebih stabil kembali dari sebelumnya.

  3) Pihak industri musik dan para pecinta musik tetap mendapatkan apa yang menjadi hak mereka.

  4) Industri musik akan lebih maju karena dukungan positif dari masyarakat (pecinta musik) terhadap karya para musisi.

3.1.5. Tujuan Perancangan

  Kampanye yang bertujuan mengajak masyarakat untuk dapat mengapresiasi karya musik dengan ikut berpartisipasi dalam kampanye Heal Our Music melalui program musik “Fanatik” secara langsung maupun dengan menonton acara tersebut melalui televisi.

3.2. Strategi Kreatif

3.2.1. Perhatian

  Kampanye dibuat semenarik mungkin untuk khalayak sasaran berupa pemilihan ukuran (size) dari media, penggunaan warna dan huruf yang mampu menarik perhatian, dan tata letak (layout) dari image dan tulisan disusun agar menarik khalayak sasaran.

  3.2.2. Minat

  Ketika perhatian khalayak sasaran telah didapatkan, maka dalam penyampaian pesan selanjutnya adalah bagaimana khalayak sasaran agar mempunyai rasa ingin tahu lebih jauh. Oleh karena itu, khalayak sasaran harus dirangsang agar mau membaca dan mengikuti pesan-pesan yang disampaikan.

  Untuk menumbuhkan minat masyarakat maka media ini dirancang menggunakan warna-warna kontras yang ditambah menggunakan tagline, logo kampanye, logo acara dan logo media siarnya agar setiap orang yang melihat pesan yang ada pada setiap media tersebut akan paham.

  3.2.3. Keinginan

  Selain ditumbuhkan minat, target sasaran juga didorong untuk berkeinginan mengikuti pesan yang ada di dalam media kampanye tersebut. Keinginan dalam hal ini adalah untuk menumbuhkan kepedulian dan kesadaran dari pesan kampanye yang disampaikan.

  Dalam penyampaian pesan harus dapat mengerakkan keinginan orang, dimana keinginan khalayak sasaran untuk berpartisipasi dalam kampanye Heal Our Music melalui program musik “Fanatik” harus dibangkitkan dengan pendekatan komunikasi secara emosional dapat menggerakkan keinginan khalayak sasaran terhadap program tersebut.

  3.2.4. Rasa Yakin

  Dalam penyampaian pesan harus dapat menciptakan kepercayaan khalayak sasaran, pada tahap ini faktor emosi khalayak sasaran sudah mulai tersentuh. Pada tahap ini penyampaian pesan informasi harus meyakinkan khalayak agar tidak goyah lagi dan penyampaian pesan dapat ditunjang dengan peragaan seperti pembuktian. Yaitu informasi tentang dampak negatif dari pengunaan musik bajakan.

  3.2.5. Tindakan

  Upaya terakhir dalam penyampaian pesan adalah untuk membujuk khalayak sasaran agar sesegera mungkin untuk melakukan tindakan dengan berpartisipasi dalam program tersebut.

  Keberhasilan suatu kampanye adalah adanya respon dari khalayak sasaran. Maka pada dasarnya pesan dalam kampanye ini yaitu menginformasikan kepada khalayak tentang mengapresiasi karya musik dengan cara yang tepat dan semestinya, yang diharapkan terjadi perubahan perilaku dari target kampanye ke arah yang lebih baik.

  Gerakan ini dilakukan sebagai pendukung kampanye Heal Our Music melalui program musik “Fanatik” yang tayang setiap hari Minggu pukul 20.30 – 22.00 WIB dan tayangan ulangnya pada hari Senin pukul 10.00 – 11.30 WIB, Jum’at pukul 16.30 – 17.30 dan Sabtu pukul 12.30 – 14.00.

  Strategi kampanye ini akan memakai media seperti Iklan Internet (flash), Poster, Flyer, Kaos, Stiker, X-banner,

  

Backdrop. Tujuan yang ingin disampaikan dalam

  diselenggarakannya program kampanye ini adalah: 1) Meningkatkan kesadaran pada masyarakat akan budaya mengapresiasi karya musik di Indonesia.

  2) Mengajak warga Indonesia (pecinta musik khususnya) untuk membantu memajukan industri musik dalam negeri.

  3) Mengurangi dampak negatif pembajakan bagi industri musik.

  4) Mengajak masyarakat untuk melakukan hal yang tepat dalam “menyembuhkan” industri musik Indonesia.

  3.3. Konsep Logo Kampanye Gambar 3.1. Logo Heal Our Music. sumber : healourmusic.org

  Penjelasan Logo: 1) Bentuk plester dengan tulisan Heal Our Music yang berarti keprihatinan atas industri musik Indonesia yang harus

  “disembuhkan”. 2) Logotype yang sederhana dan jelas untuk dibaca, yang menunjukan bahwa kampanye tersebut dapat menjelaskan bahwa pembajakan di Indonesia yang sudah semakin tidak terkendali kepada targetnya (pecinta musik Indonesia) agar mengubah perilaku target untuk lebih mengapresiasi karya para musisi. 3) Gambar berupa siluet gitar yang dijadikan sebagai huruf “i” pada kata “musik”, yaitu mewakili dari bagaimana cara sebagian besar para musisi menciptakan karya-karyanya berawal dari munculnya inspirasi dan dilanjutkan dengan bantuan gitar sampai terciptanya karya-karya tersebut.

  3.4. Konsep Logo Acara Gambar 3.2. Logo Program Musik “Fanatik”. sumber : www.kompas.tv

  Penjelasan Logo: 1) Fanatik yang berarti sangat menyukai sesuatu hal secara berlebih, yang sesuai dengan format acara ini yaitu penonton yang berada di acara tersebut sebagian besar (bahkan hampir semua) merupakan fans dari musisi yang tampil di setiap episodenya.

  2) Logotype yang berbentuk tajam pada sudutnya, yang menunjukan bahwa acara tersebut “mengena” langsung kepada targetnya (para fans) musisi yang tampil di acara tersebut. 3) Background berupa bidang (segitiga, lingkaran, persegi), yang berarti musisi yang tampil di acara tersebut berasal dari berbagai aliran musik yang berbeda pada setiap episodenya. Begitupun dengan warna-warni yang terdapat pada bidang-bidang tersebut, yang berarti para penonton / fans yang berasal dari berbagai kalangan dan profesi.

3.5. Tahapan Kampanye

  Dalam perencanaan penyampaian pesan kampanye ini memiliki tiga tahapan yang mana pada tahapan-tahapan tersebut merupakan bagian dari keseluruhan proses kampanye :

  3.5.1. Tahap Pengenalan

  Tahap awal dimana ditimbulkannya rasa penasaran tentang kampanye ini. Teknis pelaksanaannya yaitu dengan memperlihatkan tulisan “Lihat, Dengar, Rasakan” melalui media kaos yang dipakai seseorang / sekelompok orang yang sengaja berjalan ditengah ramainya acara Car Free Day yang berlangsung di sepanjang jalan Dago.

  Fungsi media ini adalah untuk memberikan rasa penasaran dengan desain yang terdapat pada punggung kaos tersebut dan menjadikan para masyarakat bertanya-tanya lalu kemudian mereka mencoba melakukan apa yang tertulis pada desain kaos tersebut.

  3.5.2. Tahap Pengajakan

  Tahapan ini dilakukan dengan cara mengajak masyarakat untuk ikut berpartisipasi dalam kampanye tersebut, yaitu dengan cara sosialisasi yang dilakukan pada iklan internet berupa flash yang ditampilkan di jejaring sosial dan dengan cara berfoto di tempat yang telah disediakan menggunakan stiker berbentuk plester yang bertuliskan “Heal Our Music” yang ditempelkan di mulut. Hal ini menunjukan bahwa industri musik Indonesia butuh “disembuhkan” dengan cara yang nyata dari semua masyarakat bukan hanya ucapan semata.

3.5.3. Tahap Pengingatan

  Tahap selanjutnya ini sebagai media pengingat dari kampanye tersebut, medianya berupa poster, flyer, x-banner yang diletakan pada tempat yang strategis, bahkan pada media kaos dan iklan interenet pun dapat dijadikan sebagai media pengingat agar membuat masyarakat yang sudah mengetahui menjadi teringatkan kembali tentang kampanye tersebut.

3.6. Strategi Media yang Digunakan (Public Relation)

  3.6.1. Pengertian Umum Public relation adalah proses interaksi dengan

  menciptakan opini publik sebagai input yang menguntungkan kedua belah pihak, dan menanamkan pengertian, menumbuhkan motivasi dan partisipasi publik.

  3.6.2. Tujuan Public Relation

  Tujuan utama dari public relation adalah mempengaruhi perilaku orang secara individu maupun kelompok saat saling berhubungan, melalui dialog dengan semua golongan, dimana persepsi, sikap dan opininya penting terhadap suatu kesuksesan kampanye tersebut.

  Strategi media seperti ini. merupakan sarana penyampaian pesan yang tepat sebagai kampanye pendukung program musik “Fanatik”, dengan penyampaiannya yang disesuaikan dengan target audiensnya diharapkan terjadi perubahan perilaku dari target kampanye ke arah yang baik untuk kemajuan industri musik.

  3.6.3. Media Utama Iklan Internet (banner flash)

  Media ini sebagai strategi penyampaian info yang sangat efektif, karena dilihat dari kebiasaan mayoritas masyarakat sekarang ini yang hampir semua orang setiap hari dipastikan menggunakan jejaring sosial.

  Dengan begitu maka info yang akan disampaikan dari kampanye tersebut akan secara efektif sampai kepada masyarakat, sehingga masyarakat akan tergerak untuk berpartisipasi dalam program tersebut.

  3.6.4. Media Pendukung 1) Kaos

  Media ini sebagai strategi penyampaian awal dari info yang akan diberikan, dalam istilah lainnya yaitu sebagai “pemicu” rasa penasaran dan ingin tahunya masyarakat sehingga masyarakat akan tergerak untuk berpartisipasi dalam program tersebut.

  2) Poster

  Media ini untuk menginformasikan info yang akan disampaikan kepada masyarakat dengan menempelkannya pada “mading” yang ada di lingkungan sekolah, kampus dan tempat strategis lainnya.

  3) X-banner

  Media ini dipakai untuk menginformasikan pesan dari kampanye tersebut yang ditempatkan langsung di lokasi acara tersebut berlangsung, sehingga para penonton akan mendapatkan penjelasan program dari kampanye tersebut.

  4) Backdrop

  Media ini ditempatkan di suatu tempat yang disediakan (baik indoor maupun outdoor). Kegunaan media ini yaitu sebagai background pengambilan foto dengan stiker “plester” dengan tulisan “Heal Our Music” yang ditempelkan pada mulut para partisipan (baik masyarakat umum bahkan para artis itu sendiri). Selain itu, spot ini dapat juga berfungsi sebagai area wawancara para musisi maupun sebagai area foto-foto antara musisi dengan penggemarnya.

  5) Flyer

  Merupakan media cetak berukuran A5, hal ini sangat efektif untuk menyampaikan info yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Mengingat ukurannya yang bisa dengan mudah di bawa-bawa, dengan begitu masyarakat dapat dengan mudah menerima isi dari info tersebut.

  6) Stiker