Dynamic Problem Solving DASAR TEORI

12

BAB II DASAR TEORI

2.1. Dynamic Problem Solving

Jika dilihat secara awam maka metoda penyelesaian yang mempunyai langkah yang lebih sedikit adalah cara dari kotak kata yang mempunyai huruf paling banyak ke kotak kata yang mempunyai huruf yang paling sedikit. Untuk pemilihan pertama, bisa dikatakan metoda ini termasuk metoda yang salah untuk dilakukan secara komputasi, Karena hanya melakukan runut balik biasa dengan mengecek dari nomor urut soal dan tidak menggunakan optimasi tertentu. Pemilihan selanjutnya menggunakan optimasi yang dilakukan berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. Kriteria tersebut adalah berdasarkan jumlah huruf pada kotak yang akan ditebak, banyaknya huruf pada kotak yang terhubung dengan kotak lain. Setiap kriteria tersebut juga dilakukan secara terbalik sehingga bisa melihat keadaan teka-teki silang ketika suatu kriteria dilakukan secara ekstrem. Pemilihan optimasi tersebut ternyata sedikit melenceng dari perkiraan karena ada pohon yang ternyata lebih buruk dari metoda pemilihan pertama. Sehingga pada akhirnya tidak dapat melihat metoda yang terbaik karena kondisi papan menjadi suatu kendala yang terkadang baik untuk suatu metoda namun tidak untuk metoda yang lain. Untuk mengurai suatu masalah tersebut, maka perlu penyelesaianpemecahan masalah di mana state kondisi permasalahan tersebut selalu berubah ubah DynamicProblemSolving. Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. 13 Perubahan tersebut bisa terjadi dengan mengikuti suatu pola model tertentu yang dapat didefinisikan sebagai suatu fungsi terhadap waktu, maupun tanpa pola. Prinsip dasar dari Dynamic Problem Solving ini adalah menganalisa semua jalur yang bisa menghasilkan solusi dan kemudian memilih satu jalur terbaik sehingga didapatkan solusi terbaik. Dalam beberapa kasus, program tidak hanya akan melihatmenganalisa langkah-langkah yang ada sebagai pertimbangan dalam memilih solusi, contohnya pada beberapa board games seperti catur, othello, dan sheckers, yang langkah selanjutnya sangat tergantung pada langkah yang lawan jalankan. Karena besar kemungkinannya bahwa persoalan tersebut memiliki solusi yang sangat banyak. Apabila semua solusi tersebut ditelusuri satu per satu, maka program tidak akan berjalan dengan efisien.

2.2 Algoitma Runut Balik back tracking