Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI NOVEL INTERAKTIF NAGABUMI

DK 38315/Tugas Akhir Semester Ganjil 2015-2016

Oleh:

Lily Ferliansyah 51911107

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

iii KATA PENGANTAR

Cerita silat merupakan sebuah genre dari cerita fiksi Indonesia yang berisi tentang petualangan pendekar bela diri.Cerita ini sering dijumpai pada karya literatur, komik, seri televisi dan film.Dalam karya literatur, cerita silat pernah terkenal dan diminati pada tahun 1968-1985.Namun dengan seiring berjalannya waktu, cerita silat di Indonesia dalam karya literatur semakin meredup. Tetapi walaupun demikian, dalam satu dasawarsa terakhir beberapa penerbit mulai mencetak ulang beberapa buku cerita silat yang pernah berjaya dahulu dan juga mulai bermunculan kembali beberapa cerita silat yang baru, salah satunya Nagabumi yang pada tahun 2009 terbit dalam format buku Novel, setelah sebelumnya berformat cerita bersambung yang selalu menghiasi kolom surat kabar harian 'Suara Merdeka'. Dan dalam perancangan ini, penulis mengangkat topik novel silat Nagabumi tersebut dengan judul “Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi” karena terdapat beberapa masalah yang ditemukan seperti Belum adanya alternatif lain dari novel Nagabumi untuk menjelaskan kejadian bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan pengetahuan dari naskah kuno yang terdapat pada novel Nagabumi, yang tidak hanya dijelaskan dalam bentuk teks dan Belum adanya alternatif media lain dari novel Nagabumi, selain dalam bentuk cetak.

Dengan pengorbanan dan perjuangan yang kuat, akhirnya penulis dapat menyelesaikan penelitian ini sesuai dengan target yang telah ditentukan oleh Universitas. Walaupun dengan sumber terbatas, karena masih sedikitnya buku-buku dan karya ilmiah yang mengangkat tentang cerita silat di Indonesia ini. Dalam perjalanan menyelesaikan perancangan ini penulis dibantu oleh banyak pihak.Berkat bantuan dan bimbingan mereka, penulis dapat mengumpulkan data, menyusun dan pada akhirnya dapat menyelesaikan tugas akhir ini tepat pada waktunya. Maka dari itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah membantu dan mendukung dalam menyelesaikan penelitian ini, terutama penulis ucapkan kepada kedua Orang Tua tercinta, Dewa Monster Spageti Terbang, Bapak Deni Albar, M.Ds sebagai dosen


(5)

iv

wali, Ibu Rini Maulina, M.Sn sebagai dosen pembimbing, Bapak Irwan Tarmawan, M.Ds. sebagai dosen penguji, Bapak Wira Mahardika, S.Ds, M.M. sebagai dosen penguji, Bapak Seno Gumira Ajidarma sebagai penulis novel Nagabumi, PT. Gramedia Pustaka Utama sebagai penerbit novel Nagabumi, Gramedia Merdeka Bandung yang telah mengizinkan penulis untuk melakukan survei tentang novel Nagabumi kepada pengunjung Gramedia Merdeka dan seluruh pihak yang banyak membantu dalam penyusunan laporan ini, yang tidak bisa penulis sebutkan satu-satu.

Penulis masih menyadari masih banyak kekurangan dalam perancangan ini dari segi isi maupun penyusunannya, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun.Semoga perancangan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penyusun dan umumnya bagi pembaca.

Garut, 2 Febuari 2016

Lily Ferliansyah 51911107


(6)

vii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN……….. i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS……….….... ii

KATA PENGANTAR ………... iii

ABSTRAK ... v

ABSTRACT... vi

DAFTAR ISI …..…………...………...………... vii

DAFTAR GAMBAR ...………...………....…...………….. ix

DAFTAR LAMPIRAN... x

BAB I PENDAHULUAN... 1

I.1 Latar Belakang Masalah…...………... 1

I.2 Identifikasi Masalah …... 4

I.3 Rumusan Masalah…….………...……...……...….…..… 4

I.4 Batasan Masalah…...…………...………..…….……..…... 5

I.5 Tujuan Perancangan……...………..……….……... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6

II.1 Landasan Teori……….………….…….……... 6

II.1.1 Novel ……...………...…….………..…... 6

II.1.2 Cerita Silat ………...……….…….…………...….. 7

II.1.3 Media Visual ………...………..….……...…..…... 7

II.1.4 Multimedia Interaktif………...………...…....…..…..…... 9

II.2 Novel Nagabumi………...……….…...…….. 10

II.3 Analisa Masalah………...….…..……... 16

II.4 Target Audience……….………….……... 17

II.5 Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi……..………….... 18

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL... 19

III.1 Strategi Perancangan……...………...…...…………... 19

III.2 Konsep Visual………...………….………...………….. 24

BAB IV TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA...……….. 31


(7)

viii

IV.2 Aplikasi Novel Interaktif... 31

IV.3 Media Pendukung... 34

DAFTAR PUSTAKA... 37


(8)

1 BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Nagabumi merupakan sebuah novel bertemakan cerita silat yang ditulis oleh Seno Gumira Ajidarma.Seno Gumira Ajidarma sendiri merupakan seorang sastrawan terkenal yang sudah mendapatkan beberapa penghargaan. Beberapa buku karyanya adalah Atas Nama Malam, Wisanggeni—Sang Buronan, Sepotong Senja untuk Pacarku, Biola tak berdawai, Kitab Omong Kosong, Dilarang Menyanyi di Kamar Mandi, dan Negeri Senja. Dari beberapa buku yang ditulis, ada bukunya yang telah diadaptasi menjadi sebuah film yakni Biola Tak Berdawai pada tahun 2003.

Dari semua buku yang ditulis oleh Seno, Nagabumi merupakan satu-satunya dan pertama buku yang dibuatnya dengan tema cerita silat. Seri novel yang terdiri dari Jurus Tanpa Bentuk yang terbit tahun 2009, lalu Buddha, Pedang dan Penyamun Terbang yang terbit tahun 2011 ini menceritakan perjalanan kisah hidup Pendekar Tanpa Nama di dunia persilatan dan juga dunia awam, diceritakan sendiri oleh Pendekar Tanpa Nama dan saat menceritakannya Pendekar Tanpa Nama sudah berumur 100 tahun, juga selalu diburu oleh para pendekar dari golongan merdeka, putih, hitam, bayaran, dan juga kadatuan gudha pariraksa atau pengawal rahasia kerajaan walaupun Pendekar Tanpa Nama sudah mengundurkan diri dari dunia persilatan 50 tahun lamanya. Cerita dalam novel Nagabumi berlatar abad ke-VIII dan ke-IX, bertempat di Javadvipa (Pulau Jawa), Suvarnadvipa (Pulau Sumatra), Campa (Vietnam), Burma dan Negeri Atap Langit (Tiongkok). Novel Nagabumi ini diperuntukkan untuk usia 18 tahun ke atas karena berisi cerita-cerita kekerasan termasuk pembunuhan dan juga cerita pelajaran hubungan sanggama antara laki-laki dan perempuan dari kitab Kama sutra yang berasal dari


(9)

2

I.1 Cover novel Nagabumi I & II Sumber: goodreads.com (13 November 2015)

Dalam novel Nagabumi, Seno Gumira Ajidarma memasukkan fakta-fakta sejarah berupa kutipan-kutipan dari naskah kuno bagi pembaca, yang biasa digeluti oleh para filolog, lalu berupa data-data arkeologis dan sejarah tentang prasasti, candi, pendirian candi, dan kekuasaan seperti di (Pulau Jawa), dan Suvarnadvipa(Pulau Sumatra) pada masa itu. Serta menjelaskan antropologi dan etnografi pada abad ke-VIII-IX yang disadur mulai dari buku-buku hingga dari karya ilmiah, berupa tesis, jurnal, disertasi, dan lain-lain yang membahas sejarah dari abad ke-VIII hingga abad ke-IX.Sehingga novel Nagabumi ini bisa termasuk ke dalam jenis sejarah fiksi.Sejarah fiksi menurut Abrams (1981) merupakan "sebuah karya fiksi yang menjadi dasar penulisannya adalah fakta sejarah" (h.61). Contoh dari sejarah fiksi terkenal adalah novel Outlander karya Diana Gaballdon. Selain nilai sejarah yang terkandung di dalam novel Nagabumi, terdapat juga pengetahuan-pengetahuan tentang hukum, tata kota, ekonomi dari kitab Arthasastra yang ditulis oleh Kautilya, seorang guru, ahli filsafat, ahli ekonomi, ahli hukum dan penasehat kerajaan dari Jambhudvipa (India). Lalu pengetahuan tentang tata cara bersenggama dari kitab Kama Sutra Jambhudvipa (India) yang ditulis oleh Vasyayana, seorang ahli filsafat Hindu. Serta terdapat nilai-nilai filosofi dalam novel Nagabumi, mulai dari filosofi tentang teknik-teknik ilmu silat hingga filosofi-filosofi dari percakapan Nagasena dengan Buddha.


(10)

3

I.2 Kitab Artasastra (kiri) karya Kautilya (kanan)

Sumber: book.google.com & wikimedia.org (13 November 2015)

Dengan beberapa hal yang telah disebutkan sebelumnya, membuat novel Nagabumi sangat berdeda dengan novel bertemakan cerita silat lainnya yang telah terbit di Indonesia. Seperti cerita-cerita silat karya S.H. Mintardja yang lebih menekankan unsur fiksi untuk hiburan semata. Serta cerita silat karya Kho Ping Hoo pun demikian, tetapi yang sedikit berbeda karena Kho Ping Hoo menambahkan beberapa nilai filosofi pada setiap jurusnya serta memiliki latar tempat, karakter dan kebudayaan Tiongkok. Tetapi novel Gajahmada karya Langit Kersa Hariadidan novel Senopati Pamungkas karya Arswendo Atmiwiloto bisa hampir mendekati novel Nagabumi, karena menggunakan kejadian dan tempat sesuai dengan fakta sejarah dan juga termasuk ke dalam sejarah fiksi, walaupun tidak sedetail Nagabumi dalam menjelaskan sebuah tempat, etnografi masyarakat, hingga deskripsi arkeologi candi-candi pada masa itu yang di kutip langsung dari buku-buku sejarah dan juga karya ilmiah.

Namun dengan beberapa kelebihan yang dimiliki novel Nagabumi berupa fakta-fakta tempat sejarah, data-data arkeologi, kondisi etnografi masyarakat, dan sebagainya, novel Nagabumi belum memiliki alternatif media lain selain dalam bentuk novel cetak dan juga belum adanya alternatif lain untuk menjelaskan kelebihan dari Nagabumi tersebut, yang berupa fakta-fakta sejarah, data-data arkeologi, antropologi, naskah kuno, yang tidak hanya dijelaskan dalam bentuk teks, untuk mempermudah pembaca mempelajari, memahami dan mengingat kejadian dan tempat pada abad ke-VIII – ke-IX yang telah diteliti oleh penulis


(11)

4

novel dari buku dan juga karya ilmiah, serta untuk mempermudah pembaca dalam mempelajari, memahami dan mengingat pengetahuan-pengetahuan dalam naskah kuno.

Walaupun unsur sejarah di dalam buku sejarah fiksi atau novel sejarah hanya berupa informasi-informasi sederhana, tetapi hal-hal tersebut masih dapat bermanfaat bagi pembaca sebagai alternatif pengetahuan sejarah, jika dipergunakan secara kritis dan dipadukan dengan sumber-sumber lain, maka novel-novel sejarah dapat dipergunakan sebagai satu sumber pengetahuan dan pemahaman sejarah (Yuliati, 1989).

Dengan hal tersebut, perancangan membuat alternatif media novel Nagabumi ini perlu dilakukan.

I.2 Identifikasi Masalah

a. Belum adanya alternatif media lain dari novel Nagabumi, selain dalam bentuk cetak.

b. Belum adanya alternatif lain dari novel Nagabumi untuk menjelaskan kejadian bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan pengetahuan dari naskah kuno yang terdapat pada novel Nagabumi, yang tidak hanya dijelaskan dalam bentuk teks.

I.3 Rumusan Masalah

a. Bagamaina menjelaskan kejadian, tempat bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, naskah kuno, menggunakan alternatif lain yang tidak hanya dijelaskan dalam bentuk teks.

b. Bagaimana mempermudah pembaca untuk mempelajari, memahami, dan mengingat kejadian, tempat bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, serta pengetahuan dari naskah kuno.


(12)

5 I.4 Batasan Masalah

Berdasarkan dari rumusan masalah di atas, maka terdapat batasan masalah dalam perancangan novel interkatif Nagabumi, yaitu:

a. Perancangan ilustrasi hanya difokuskan pada etnografi masyarakat, dan tempat bersejarah yang dijelaskan di dalam novel Nagabumi.

I.5 Tujuan Perancangan

a. Membuat alternatif media lain novel Nagabumi selain dalam bentuk cetak. b. Membuat alternatif lain dari novel Nagabumi untuk menjelaskan kejadian

bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan pengetahuan dari naskah kuno yang terdapat pada novel Nagabumi, yang tidak hanya dijelaskan dalam bentuk teks.

c. Mempermudah pembaca mengetahui referensi buku sejarah atau karya ilmiah yang digunakan Seno Gumira Ajidarma dalam cerita Nagabumi.


(13)

6 BAB II

NOVEL NAGABUMI & PERANCANGAN APLIKASI NOVEL INTERAKTIF NAGABUMI

II.1 Landasan Teori II.1.1 Novel

Dalam kesusastraan dikenal bermacam-macam jenis sastra (genre). Menurut Warren dan Wallek (1995) bahwa: genre sastra bukan sekadar nama, karena konvensi sastra yang berlaku pada suatu karya membentuk ciri karya tersebut. Menurutnya, teori genre adalah suatu prinsip keteraturan.Sastra dan sejarah sastra diklasifikasikan tidak berdasarkan waktu dan tempat, tetapi berdasarkan tipe struktur atau susunan sastra tertentu (h. 298).Genre sastra yang umum dikenal adalah puisi, prosa dan drama.

Menurut Nurgiyantoro (2002) Dunia kesusastraan mengenal prosa (Inggris: prose) sebagai salah satu genre sastra di samping genre-genre yang lain. Prosa dalam pengertian kesusastraan juga disebut fiksi (fiction), teks naratif (narrative text) atau wacana naratif (narrative discourse). Istilah fiksi dalam pengertian ini berarti cerita rekaan (disingkat: cerkan) atau cerita khayalan (h. 1).

Bentuk karya fiksi yang berupa prosa adalah novel dan cerpen. Novel sebagai sebuah karya fiksi menawarkan sebuah dunia, dunia yang berisi model kehidupan yang diidamkan, dunia imajinatif, yang dibangun melalui sebagai unsur instrinsiknya seperti peristiwa, plot, tokoh, latar, sudut pandang, dan lain-lain, yang kesemuanya tentu bersifat naratif. Novel berasal dari bahasa italia novella, yang dalam bahasa jerman Novelle, dan dalam bahasa Yunani Novellus.Kemudian masuk ke Indonesia menjadi novel. Dewasa ini istilah Novelle dan Novellus mengandung pengertian yang sama dengan istilah inggris Novelette, yang berarti sebuah karya prosa fiksi yang panjangnya cakupan, tidak terlalu panjang, namun juga tidak terlalu pendek. Novel merupakan karya fiksi yang mengungkapkan aspek-aspek kemanusiaan yang lebih mendalam dan disajikan dengan halus (Nurgiyantoro, 2002, h. 9)


(14)

7 II.1.2 Cerita Silat

Cerita silat merupakan sebuah tema dari cerita fiksi Indonesia yang berisi tentang petualangan pendekar bela diri.Cerita ini sering dijumpai pada karya literature, komik, seri televisi dan film. Istilah cerita silat, menurut Tauwtoo (http://www. ruangbaca.com/ruangbaca/?doky=MjAwNQ==&dokm=MTA=&dokd=MzA=&dig= YXJjaGl2ZXM=&on=Q1JT&uniq=MTY5, akses 21 Desember 2014) pertama kali digunakan oleh seorang mantan wartawan harian Sin Po, Tan Tek Ho. Istilah ini digunakan sebagai nama berkala baru yang didirikannya pada 1932 yang khusus memuat terjemahan cerita silat dari bahasa Tionghoa. Jenis cerita ini, di tempat asalnya dinamai wuxia xiaoshuo atau harafiahnya “roman kependekaran”. Sejak saat itu, istilah “cerita silat” memperkaya kosa kata bahasa Indonesia bagi jenis cerita yang telah dikenal sejak awal abad ke-20.

II.1 Salah satu ilustrasi pada cerita silat karya Kho Ping Hoo Sumber: eventsoloraya.blogspot.com (13 November 2015)

II.1.3 Media Visual

Media Visual, artinya semua alat peraga yang digunakan dalam proses belajar yang bisa dinikmati lewat panca-indera mata. Media visual ( image atau perumpamaan) memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar (Daryanto, 1993, h. 27). Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.Visual dapat


(15)

8

pula menumbuhkan minat pengguna dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.

II.1.3.1 Fungsi dan Manfaat Media Visual

Media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual. Selain itu, fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak divisualkan.

II.1.3.1.1 Media Grafis pada Media Visual

Media Grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata- kata, kalimat atau angka- angka, dan symbol/ gambar.Grafis biasanya digunakan untuk menarik perhatian.Memperjelas penyajian ide, dan mengilustrasikan kata- kata sehingga menarik perhatian dan diingat orang.

a. Gambar atau foto

Gambar/ foto adalah media yang paling umum dipakai.Gambar/ foto merupakan bahasa yang paling umum sehingga mudah dimengerti.

Manfaat atau kelebihan gambar atau foto sebagai media pembelajaran adalah:

 Memberikan tampilan yang sifatnya konkrit.

 Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.

 Gambar atau foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.

 Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja.

 Murah harganya dan mudah didapat serta digunakan tanpa memerlukan peralatan khusus.

b. Sketsa

Sketsa merupakan gambar yang merupakan draft kasar yang menyajikan bagian-bagian pokoknya saja tanpa detail. Sketsa selain dapat menarik


(16)

9

perhatian peserta juga dapat menghindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan.

c. Grafik

Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar.Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas.

d. Kartun

Yaitu penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat.Kegunaan kartun dalam pengajaran dapat memperjelas rangkaian isi bahan dalam satu urutan logis atau mengandung makna.

II.1.4 Multimedia Interaktif

Menurut Elaine England dan Andy Finney (2011) multimedia interaktif adalah sebuah integrasi dari media digital yang meliputi dari kombinasi teks elektronik, grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang terkomputerisasi dan terstruktur yang mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan data-data yang telah ada untuk tujuan yang telah jelas (h. 2). Sebuah lingkungan digital bisa meliputi internet, aplikasi interaktif, ataupun televisi digital.

II.2 Contoh multimedia interaktif


(17)

10 II.1.4.1 Karakteristik Multimedia Interaktif

Menurut Daryanto (2013), karakteristik multimedia interaktif antara lain :

a. memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual

b. bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna

c. bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

II.2 Novel Nagabumi

Nagabumi, sebuah cerita tempat orang-orang awam menghayati dunia persilatan sebagai dunia dongeng, tentang para pendekar yang telah menjadi terasing dari kehidupan sehari-hari, karena tujuan hidupnya untuk menggapai wibawa naga yang berarti kesempurnaan.

Nagabumi merupakan novel bertema silat karya Seno Gumira Ajidarma yang telah memiliki 2 seri, yakni Nagabumi I: Jurus Tanpa Bentuk dan Nagabumi II: Buddha, pedang dan penyamun terbang.

II.2.1 Isi Cerita Nagabumi

Nagabumi menceritakan sebuah perjalanan pendekar tanpa nama tak terkalahkan berumur 100 tahun yang sudah mengundurkan diri dari dunia persilatan dan telah kembali ke peradaban masyarakat biasa, serta melakukan perjalanan mulai dari Jawa, Sumatra, campa(Vietnam), Burma dan Tiongkok setelah 25 tahun lamanya mengasingkan diri untuk mencari misteri yang membuat dirinya diburu oleh para pendekar silat dari golongan putih, hitam, merdeka hingga oleh kerajaan yang diwarnai oleh pertarungan jurus-jurus maut, intrik politik, maupun pergulatan pikiran-pikiran besar, dari Nagasena sampai Nagarjuna dengan selingan kisah asmara mendebarkan, dalam latar kebudayaan dunia abad VIII-IX. Nagasena disini


(18)

11

merupakan seorang kaum Brahmana yang menjadi seorang biksu Buddha dan Nagarjuna merupakan seorang filsuf Buddha yang lahir di bagian selatan India. Dalam cerita silat Nagabumi terdapat nilai filosofis, kutipan-kutipan dari naskah kuno, data-data arkeologis dan sejarah tentang prasasti, candi, pendirian candi, dan kekuasaan seperti di Javadvipa (Pulau Jawa), dan Sumadradvipa (Pulau Sumatra) pada masa itu.Serta menjelaskan antropologi dan etnografi pada abad ke VIII-IX. Data-data tersebut dikutip dari beberapa buku sejarah dan juga karya-karya ilmiah tentang abad ke VIII-IX. Hal ini dibenarkan oleh Seno (http://annida-online.com/artikel-906-ngeteh-bareng-sga-bahas-novel-silat-nagabumi.html, akses 21 Desember 2014) bahwa telah melakukan riset sejak tahun 1989 dengan mengoleksi semua disertasi, tesis ataupun karya-karya ilmiah yang menggambarkan dinamika pada masa tersebut.

II.2.1.1 Arkeologi

Data-data Arkeologi yang terdapat dalam novel Nagabumi, diantaranya:

Candi Borobudur

II.3 Candi Borobudur

Sumber: id.wikipedia.org (13 November 2015)

Menjelaskan tentang relief hingga gaya bangunan candi borobudur.

Prasasti Kota Kapur


(19)

12 II.2.1.2 Naskah Kuno

Naskah kuno yang terdapat dalam novel Nagabumi, diantaranya:

Arthasastra

Merupakan kitab yang ditulis oleh Kautilya, berisi tentang taktik perang, penataan kota, hukum dan ekonomi.

Kama Sutra

II.4 Kitab Kama Sutra karya Vatsyayana Sumber: publicbookshelf.com (13 November 2015)

Merupakan kitab yang ditulis oleh Vasyayana, berisi tentang tata cara dan teknik bersenggama.

II.2.1.3 Antropologi dan Etnografi

Antropologi dan etnografi yang dijelaskan dalam novel Nagabumi berupa gaya hidup dan kondisi fisik masyarakat pada abad ke VIII – IX. Dan kelompok masyarakat yang dibahas dalam novel, diantaranya masyarakat di Javadvipa (lebih tepatnya Jawa Tengah), para pelaut, masyarakat Kota Kapur, masyarakat Burma.


(20)

13 II.2.1.4 Filosofi

Beberapa kutipan Filosofi yang terkandung dalam novel Nagabumi, diantaranya kutipan dari Percakapan Nagasena dengan Buddha.

II.2.2 Gaya Penulisan

Cerita silat Nagabumi diceritakan dengan sudut pandang personal pertama “aku” dengan “aku” sebagai tokoh utama. Dalam sudut pandang ini menurut Abrams (dalam Nurgiyantoro, 2002, h. 252), “aku” mengisahkan berbagai peristiwa dan tingkah laku yang dialaminya, baik secara batiniah, dalam diri sendiri, maupun fisik, hubungannya dengan sesuatu di luar dirinya.

Penulisan dalam cerita silat Nagabumi tidak menggunakan kata-kata aktual, yakni kata-kata yang biasa digunakan dalam pergaulan muda-mudi saat ini, melainkan menggunakan kata-kata baku dengan tambahan penggunaan istilah-istilah sansekerta.

II.2.3 Tokoh Karakter Cerita Silat Nagabumi

Berikut ini merupakan beberapa tokoh/karakter yang terdapat dalam novel Nagabumi:

Pendekar Tanpa Nama

Pendekar Tanpa Nama adalah tokoh utama dari cerita silat Nagabumi. Pendekar Tanpa Nama merupakan pendekar berumur 100 tahun yang belum terkalahkan dalam setiap pertarungannya, bahkan pada saat sebelum mengundurkan diri dari dunia persilatan Pendekar Tanpa Nama sanggup mengalahkan 100 orang pendekar sekaligus dalam pertempuran.

Dalam cerita silat Nagabumi, Pendekar Tanpa Nama diceritakan sudah mengundurkan diri dari dunia persilatan selama 50 tahun, dan telah mengasingkan diri dari peradaban masyarakat selama 25 tahun, setelah 25 tahun sebelumnya masuk ke dalam peradaban masyarakat biasa dan menjalani berbagai profesi untuk menyamarkan diri. Tetapi penyamaran yang dilakukan pada 25 tahun sebelumnya selalu saja diketahui oleh pendekar lain yang ingin menantangnya untuk bertarung.


(21)

14

II.5 Penggambaran wajah Pendekar Tanpa Nama dalam poster buronan kerajaan di novel Nagabumi I

(Dokumentasi pribadi)

Pendekar Tanpa Nama dapat menguasai berbagai jenis jurus persilatan, hal ini karena Pendekar Tanpa Nama memiliki jurus bayangan cermin yang dapat meniru jurus lawan, yang kemudian dikembangkan sehingga tingkatan jurus yang ditiru dapat lebih tinggi kekuatannya daripada kekuatan lawan. Dari semua jurus yang dimiliki Pendekar Tanpa Nama, jurus bayangan cermin bukan jurus andalannya, melainkan jurus tanpa bentuk yang membuat Pendekar Tanpa Nama tak terkalahkan, karena jurus ini tidak memiliki bentuk dan jurusnya tidak menyerang fisik melainkan pemikiran lawan, sehingga tidak ada musuh yang dapat mengalahkan jurus ini selama jurus yang dipakai masih berbentuk.

Pendekar Golongan Hitam

Pendekar golongan hitam merupakan golongan pendekar yang selalu berbuat kejahatan (memerkosa, mencuri, membunuh rakyat biasa dll). Dalam setiap pertarungan dengan pendekar silat lain, golongan hitam biasanya dilengkapi dengan senjata-senjata yang dikhususkan untuk menyiksa lawannya, seperti cambuk berduri dsb. Serta pendekar golongan hitam tak jarang berbuat curang dalam pertarungan, seperti membawa kawan yang bersembunyi untuk menikam lawan dari belakang.


(22)

15

Pendekar Golongan Putih

Pendekar golongan putih merupakan pendekar yang hidupnya diabdikan untuk menegakkan kebenaran dan membasmi semua pendekar golongan hitam.Golongan ini bisa disebut sebagai pahlawan super bagi masyarakat.

Pendekar Golongan Merdeka

Pendekar golongan merdeka merupakan pendekar yang mirip dengan pendekar golongan putih, yakni menegakkan kebenaran dan mengalahkangolongan hitam, tetapi golongan merdeka tidak membantai semua golongan hitam, mereka hanya membunuh golongan hitam apabila dianggap benar-benar bersalah di mata pendekar golongan merdeka.

Selain itu, yang menjadi pembeda antara golongan merdeka dan golongan lain adalah golongan merdeka tidak memiliki padepokan, biasanya dalam golongan ini seorang guru hanya memiliki 1 murid dan 2 murid merupakan jumlah yang paling banyak, atau bahkan pendekar yang termasuk golongan merdeka tidak pernah bertemu dengan gurunya secara langsung, yakni dengan mempelajari jurus-jurus melalui kitab atau selembaran lontar. Pendekar Tanpa Nama merupakan pendekar yang termasuk ke dalam golongan ini.

Pendekar Bayaran

Pendekar bayaran merupakan pendekar yang bersedia bertarung dan membunuh seseorang apabila dibayar oleh seseorang atau orang tersebut memiliki nilai harga buronan.

Kadatuan Gudha Pariraksa

Kadatuan Gudha Pariraksa merupakan pengawal rahasia yang bekerja

untuk kerajaan.Pengawal rahasia kerajaan ini memiliki ilmu silat yang tinggi daripada pengawal kerajaan biasa.


(23)

16 II.2.4 Latar Tempat Cerita Silat Nagabumi

Latar tempat yang digunakan pada novel Nagabumi adalah Javadvipa (Pulau Jawa),

Suvarnadvipa (Pulau Sumatra), Campa (Vietnam), Suvannabhumi (Burma) dan

Negeri Atap Langit (Tiongkok)

II.3 Analisa Masalah

Masalah dianalisa menggunakan metode analisis SWOT

II.3.1 Strength (Keunggulan)

Novel Nagabumi menyajikan ilmu pengetahuan kepada pembaca berupa data-data arkeologi candi, menjelaskan antropologi dan etnografi masyarakat abad ke VIII – IX, ilmu dari naskah kuno, juga pembelajaran filsafat, yang dimana data-data tersebut dikutip langsung dari buku dan karya ilmiah, bukan hasil karangan penulis novel.

II.3.2 Weakness (Kelemahan)

Belum ada alternatif lain novel Nagabumi selain dalam bentuk buku cetak, yang lebih fleksibel, yakni dapat dibawa, diakses, dan dibaca kapan pun, dimana pun dengan mudah.

Selain itu, belum ada alternatif lain dari novel Nagabumi agar para pembaca dapat dengan mudah memahami dan mempelajari data-data arkeologi, naskah kuno, serta antropologi dan etnografi masyarakat yang terdapat dalam cerita novel Nagabumi.

II.3.3 Opportunity (Kesempatan)

Saat ini, seiring berkembang pesatnya kemajuan teknologi, bentuk format buku telah berevolusi tidak hanya dalam bentuk cetak saja, tetapi juga dalam bentuk format digital, yang dapat di akses di komputer, tablet, dan smartphone, sehingga membuat buku tersebut menjadi lebih fleksibel, yang dapat dibawa, diakses, dan dibaca kapan pun, dimana pun dengan mudah.


(24)

17

II.6 Smartphone & tablet

Sumber: pcadvisor.co.uk (13 November 2015)

Selain itu, penggunagadget yang dapat digunakan untuk membaca buku digital semakin bertambah setiap tahunnya, hal tersebut berdasarkan hasil survei dari Consumer Barometer, yang bekerja sama dengan Google. Bahwa tahun 2015 ini pengguna smartphone di Indonesia naik mencapai 43% dari total penduduk Indonesia, dibandingkan tahun lalu yang hanya mencapai 28% (www.consumerbarometer.com, akses 17 November 2015)

II.3.4 Treats (Ancaman)

Ancaman yang terdapat pada format digital adalah pembajakan, karena seseorang akan dapat dengan mudah untuk mengopi dan membagikannya dengan orang lain.

II.4 Target Audience

 Demografis

Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan. Usia : 18+ tahun.

Status Ekonomi : Menengah keatas. Agama : Semua agama.


(25)

18

 Geografis

Secara geografis, target pemirsa dari perancangan ini adalah semua orang dari Indonesia

II.5 Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi

Setelah menganalisa tentang novel Nagabumi, maka telah ditemukan solusi untuk permasalahan penelitian ini, yakni membuat novel Nagabumi menjadi bentuk digital, dengan format aplikasi android (.apk), agar buku tidak mudah di copy dan dibagikan kepada orang lain. Serta dalam aplikasi, pengguna tidak akan langsung mendapatkan semua bab dalam buku setelah membeli, tetapi hanya 1 bab saja, yang kemudian dapat di update secara berkala selama 1 bulan sekali untuk mendapatkan lanjutan bab dari novel Nagabumi. Dengan hal tersebut, membuat pengguna yang mendapatkan novel dari cara illegal, tidak akan dapat mengupdate aplikasinya untuk memunculkan bab yang baru dari novel Nagabumi.

Dengan format aplikasi juga (.apk), novel Nagabumi dapat dibuat menjadi interaktif, untuk mempermudah pengguna memahami dan mempelajari data-data arkeologi, naskah kuno, serta antropologi dan etnografi masyarakat yang terdapat dalam cerita novel Nagabumi.


(26)

19 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan III.1.1 Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi yang disampaikan dalam aplikasi novel interaktif Nagabumi adalah untuk memudahkan pengguna mempelajari dan mengingat ilmu pengetahuan tentang data-data arkeologi, naskah kuno, kondisi antropologi dan etnografi masyarakat dalam novel Nagabumi.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi ini menggunakan dua metode pendekatan, yaitu ;

Pendekatan Visual

Dalam perancangan visual, dibuat ilustrasi dengan konsep vintage dan

grunge, agar para pengguna merasa terbawa suasana zaman dahulu. Lalu

penggabungan unsur realis, yakni background tempat agar para pengguna dapat menyerap dengan sempurna tentang gambaran tempat-tempat bersejarah yang terdapat dalam novel Nagabumi, dan tokoh karakter dengan gaya kartun, agar novel interaktif dapat terlihat lebih menyenangkan.

Pendekatan verbal

Pendekatan verbal pada media ini terdapat pada teks novel, ketika saat teks dalam aplikasi disentuh, dapat membacakan isi cerita dari novel, serta mengucapkan kata-kata bahasa sansekerta.

III.1.3 Materi Pesan

Dalam materi pesan terdiri dari beberapa bagian, yakni berupa:

Isi Pesan

Isi pesan yang terdapat dalam aplikasi novel interaktif ini adalah bagaimana kita dapat mempelajari banyak hal tentang keindahan tempat, sejarah,


(27)

benda-20

benda arkeologi, ilmu naskah kuno, walaupun hanya sekadar selingan dari sebuah cerita sejarah fiksi.

Bentuk Pesan

Pesan yang akan disampaikan dalam bentuk tampilan visual, audio, serta text yang dirancang menarik dan mampu menggambarkan isi pesan yang akan disampaikan kepada target audience.

Penyampaian Pesan

Dalam perancangan aplikasi media ini, menggunakan bahasa Indonesia baku yang merupakan bahasa pokok, disertai penggunaan majas, dan dicampur dengan penggunaan istilah-istilah dalam bahasa sansekerta.

III.1.4 Gaya Bahasa

Gaya bahasa yang digunakan sama seperti dengan novel Nagabumi awal yang berformat cetak, yakni menggunakan bahasa baku, disertai penggunaan majas, dan menggunakan istilah-istilah tentang sesuatu hal dalam bahasa Sansekerta.

III.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan III.1.5.1 Consumer Insight

Consumer Insight adalah link emosi antara produk dengan konsumen, artinya

menyelami emosi konsumen.Bagaimana konsumen bereaksi dan beremosi terhadap suatu produk, jasa, service, sales, promosi yang kita tawarkan kepada konsumen.

III.1.5.2 Consumer Journey

Consumer Journey adalah proses mencari dan memahami keadaan customer secara

mendalam. Mulai dari aspek demografi, psikografi. Atau secara ekstrem adalah memahami apa yang dilakukan customer mulai dari bangun tidur hingga tidur lagi.

III.1.6 Strategi Kreatif

Setelah inti pesan (the big idea) telah ditemukan, perlu dipikirkan bagaimana strategi kreatif akan diterapkan, agar isi pesan tersebut dapat sampai dan diterima dengan


(28)

21

tepat oleh sasaran, serta mampu mencapai tujuan komunikasi yang ditetapkan. Pada dasarnya dalam strategi kreatif atau pesan, dikembangkan dari dua fokus utama yakni terfokus pada produk, atau terfokus pada sasaran. Dan untuk perancangan novel interaktif ini adalah fokus pada sasaran, maka strategi yang ditempuh adalah melalui hal-hal apa yang ada pada sasaran, seperti kebutuhan, keinginan, citra yang ada, emosi dan sejenisnya.

Terdapat bermacam-macam strategi dalam penyusunan suatu perencanaan pesan, tetapi pada dasarnya aliran-aliran tersebut dikembangkan dari dua fokus utama di atas.Dan salah satu aliran tersebut adalah image strategy (Strategi Pembentukan Citra).Karena adakalanya seseorang tidak menemukan kelebihan atau keunikan yang ada pada suatu produk, gagasan atau jasa, sehingga sulit menentukan janji penjualan seperti dalam strategi USP. Banyak produk sejenis yang dipromosikan, susah membedakan satu dengan lainnya. Untuk itu dalam aplikasi novel interaktif ini perlu dikembangkan suatu strategi kreatif, yang didasari pada pengembangan kekuatan dan identitas novel Nagabumi agar mudah diingat dan mempunyai makna tertentu.Strategi ini disebut sebagai strategi pembentukan citra (image strategy).

Adapun yang dinamakan Daya Tarik, Daya Tarik ini dimaksudkan sebagai pendekatan yang digunakan dalam menarik perhatian konsumen serta mempengaruhi perasaan mereka terhadap suatu produk/ jasa.Dengan demikian dengan daya tarik ini diharapkan mampu menggerakkan masyarakat, berbicara mengenai keinginan atau kebutuhan mereka dan pada akhirnya membangkitkan ketertarikan mereka.Dan salah satunya dari beberapa kategori adalah Daya Tarik Emosional, Daya Tarik Emosional ini berkaitan dengan kebutuhan psikologis atau kebutuhan sosial sasaran, dalam membeli atau menggunakan suatu produk.Beberapa motivasi dalam menentukan keputusan pembelian biasanya didasari pada motivasi emosional.Sering terjadi konsumen merasa memiliki suatu produk lebih penting dibanding dengan memahami pengetahuan, keistimewaan atau kegunaan produk itu sendiri.Daya tarik rasional sering dianggap kurang tajam, untuk menarik perhatian konsumen.Maka daya tarik


(29)

22

emosional lebih sering dimanfaatkan.Begitupun juga dengan aplikasi novel interaktif ini.

III.1.7 Strategi Media

Pemilihan dan perancangan media sangat berpengaruh terhadap pencapaian hasil rancangan.Dalam perancangan ini, digunakan beberapa media komunikasi untuk menjelaskan data-data dan kejadian dengan baik.

Berikut ini pemilihan media pada perancangan diantaranya : 1. Media Primer (Media Utama)

Alternatif lain yang dipilih untuk menjelaskan kejadian, tempat bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan naskah kuno, adalah dengan menggunakan multimedia yang berisi media visual, seperti Gambar grafis, gambar grafis bergerak. Dan menggunakan media verbal seperti teks audio. Salah satu media yang dapat mendukung gambar, audio, dan gambar bergerak adalah aplikasi. Dan aplikasi yang digunakan diperuntukkan untuk

smartphone dan tablet saja, karena selain mudah dibawa kemana saja, serta

praktis, juga menurut survei Consumer Barometer, yang bekerja sama dengan Google. Tahun 2015 ini pengguna smartphone di Indonesia naik mencapai 43% dari total penduduk Indonesia, dibandingkan tahun lalu yang hanya mencapai 28% (www.consumerbarometer.com, akses 17 November 2015).

Dan untuk mempermudah pembaca untuk mempelajari, memahami, dan mengingat kejadian, tempat bersejarah, data-data arkeologi, antropologi, etnografi, serta naskah kuno. Maka media ini akan dibuat dengan konsep interaktif.

Dengan hal-hal tersebut dapat disimpulkan bahwa media utama yang dipilih adalah aplikasi novel interaktif untuk smartphone dan tablet.


(30)

23

III.1 Contoh E-book Interaktif pada Tablet Sumber: jagadreview.com (2 Januari 2016)

Novel Interaktif ini hanya berisi satu bab dari Novel Nagabumi versi cetak yang terdiri dari 20 chapter, dengan di dalamnya terdapat 10 gambar grafis, 2 gambar grafis bergerak, 2 gambar grafis prasasti beserta terjemahan dalam tulisan sansekerta, dan 20 teks dari naskah kuno beserta suaranya. Selain itu, Aplikasi ini juga memiliki fitur kuis, untuk menambah daya ingat para pengguna tentang cerita dan ilmu pengetahuan yang ada dalam cerita Nagabumi.

2. Media Pendukung.

Media yang dipilih sebagai media pendukung yaitu media yang masih berbentuk digital, yakni: Video, untuk mempromosikan novel interaktif Nagabumi agar orang-orang tertarik untuk membeli dan mengunduh. Dan situs web dengan format landing page, untuk menampilkan berita dan informasi tentang aplikasi novel interaktif Nagabumi.

III.2 Contoh Situs Web dengan format Landing Page (Dokumentasi Pribadi)


(31)

24

III.1.7 Strategi Distribusi dan Waktu Penyebaran Media

Aplikasi novel interaktif Nagabumi akan langsung di distribusikan dalam Google Play Store, yang mana Google Play Store sendiri merupakan penyedia jasa layanan aplikasi android yang terbesar dan terpercaya. Dengan bantuan promosi melalui video yang diletakkan di Youtube, situs web Nagabumi, Sosial Media Gramedia dan Monitor di Toko Buku Gramedia.

III.3 Google Play Store (Dokumentasi Pribadi)

Waktu Penyebaran dilakukan saat toko buku Gramedia sedang ramai yakni dari jam 18.00 hingga 21.00, setiap harinya. Sedangkan untuk waktu penyebaran melalui internet bisa dilakukan dan dilihat selama 24 jam penuh oleh pengunjung.

III.2 Konsep Visual

III.4 Contoh kombinasi gaya visual kartun, vintage dan grunge karya Brian Miller Sumber: behance.net/ocs(2 Januari 2016)


(32)

25

Konsep visual yang akan dirancang terinspirasi dari beberapa jenis gaya visual, dan perancangan dibuat dengan mengombinasikanbeberapa gaya visual, seperti kartun,

vintage dan grunge. Dimana yang dibuat dalam gaya visual kartun, berupa

perancangan karakter dan interface. Lalu konsep vintage digunakan dalam tahap pewarnaan, serta grunge digunakan sebagai efek dalam konsep visual yang akan dirancang, yakni berupa efek grain, yakni sebuah efek tekstur yang membuat karya visual terlihat tidak halus, dengan ditandai noda titik yang berkumpul tidak beraturan. Kombinasi konsep tersebut dibuat untuk menawarkan kepada pengguna kesenangan dan suasana visual seperti naskah kuno.

III.2.1 Format Desain

Berhubung aplikasi ini dirancang untuk 2 jenis perangkat, maka format desain yang akan dibuat terdiri dari dua jenis, yakni:

Smartphone

Smartphone memiliki berbagai jenis ukuran, ada yang kecil dan juga besar.Tapi untuk perancangan desain ini, diterapkan dalam salah satu ukuran smartphone sebagai contoh.Dan ukuran yang dipilih adalah Smartphone ukuran 5” dengan resolusi 720px x 1280px.

Tablet

Sama seperti Smartphone, tablet juga memiliki berbagai jenis ukuran, ada yang kecil dan juga besar.maka untuk perancangan desain ini, diterapkan dalam salah satu ukuran smartphone sebagai contoh. Dan ukuran yang dipilih adalah Tablet ukuran 8” dengan resolusi 800px x 1280px.

III.2.2 Tata Letak / Layout

Konsep layout pada aplikasi novel Interaktif Nagabumi mengacu pada beberapa patokan dasar yang dipakai dalam merancang sebuah layout :

Proporsi (Proportion)

Proporsi yang dimaksud adalah kesesuaian antara ukuran layar smartphone dan tablet dengan isinya.


(33)

26  Keseimbangan (Balancing)

Prinsip keseimbangan merupakan suatu pengaturan agar penempatan elemen interface dalam suatu halaman memiliki efek seimbang.

Kontras (Contrast)

Menonjolkan unsur satu elemen interface yang terdapat pada sebuah materi objek sebuah halaman untuk memunculkan kekontrasan pada objek tersebut sehingga diperoleh fokus perhatian.

Irama (Rhythm)

Irama memiliki makna yang sama dengan repetition atau pola pengulangan yang menimbulkan irama yang menarik untuk diikuti

Kesatuan (Unity)

Prinsip kesatuan atau unity adalah hubungan antara elemen-elemen desain yang semula berdiri sendiri-sendiri serta memiliki ciri sendiri-sendiri yang disatukan menjadi sesuatu yang baru.

Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan seperti halnya yang dilakukan dalam perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi ini.

III.2.3 Huruf

Pada perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi, jenis huruf yang digunakan dibagi dalam dua fungsi, yakni pertama, huruf untuk isi teks cerita, dan kedua, huruf untuk interface aplikasi. Karena keduanya memiliki tujuan yang berbeda. Huruf untuk isi cerita Nagabumi dimaksudkan agar para pembaca mudah untuk membaca isi teks, dengan ditandai penggunaan font jenis serif, serta agar terkesan suasana zaman dahulu atau old school, maka font yang cocok untuk kriteria tersebut adalah “Prestige Elite Std”. Sedangkan font yang digunakan dalam interface aplikasi adalah font dengan jenis serif, agar font lebih kontras untuk dilihat, karena font yang berada dalam interface digunakan dalam tombol atau judul. Sama seperti font untuk teks


(34)

27

cerita, font yang digunakan harus terkesan zaman dahulu atau old school dan profesional, maka font yang cocok untuk kriteria tersebut adalah “Abraham Lincoln”. Berikut ini merupakan jenis font yang digunakan dalam aplikasi.

III.5 Font Prestige Elite & Font Abraham Lincoln (Dokumentasi pribadi)

III.2.4 Studi Ilustrasi

Ilustrasi adalah gambar yang memperjelas ide cerita atau narasi.Tujuan dari gambar ilustrasi adalah memperkuat, memperjelas, memperindah, mempertegas, dan memperkaya cerita atau narasi. Dan dalam perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi ini, ilustrasi diterapkan hanya dalam beberapa bagian cerita saja, yang penting dan memberi pengetahuan kepada pengguna, juga untuk memperjelas gambaran tentang tempat bersejarah yang ada di novel Nagabumi.

III.6 Sketsa Tempat (Dokumentasi pribadi)


(35)

28

Oleh karena itu, gaya penggambaran latar tempat tersebut, harus dibuat menyerupai asli. Namun walaupun demikian, untuk penggambaran karakter, dibuat dengan gaya kartun, agar ilustrasi terlihat lebih menyenangkan di mata pengguna.

III.7 Sketsa Karakter (Dokumentasi pribadi)

III.2.5 Warna

Pewarnaan yang digunakan pada aplikasi ini, menggunakan warna-warna vintage, dengan karakteristik, yakni soft atau lembut, warna tidak terlalu cerah, dan terlihat agak pudar.

Warna vintage tersebut dipilih untuk memberikan kesan suasana jaman dahulu kepada pengguna karena vintage identik dengan hal tersebut, berhubung cerita Nagabumi berlatar abad ke-8 – ke-9.

Warna yang digunakan dalam seluruh aplikasi ini, baik interface maupun ilustrasi adalah Merah, Hitam, Dan Krem. Yang dimana warna hitam melambangkan misteri dari cerita Nagabumi dan tokoh Pendekar Tanpa Nama, lalu warna krem melambangkan kesan untuk tidak lupa akan sejarah, dan warna merah melambangkan darah, karena pertarungan antara para pendekar silat.


(36)

29 III.2.6 Studi Lokasi

Dalam perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi, hanya beberapa lokasi yang dipilih dari sekian banyak lokasi yang diceritakan dalam novel Nagabumi, seperti Candi Borobudur di Yogyakarta, Pulau Kapur, pesisir pantai di Yogyakarta, desa tradisional di Jawa Tengah, dan pasar tradisional di Jawa Tengah

III.8 Susana pasar tradisional di jawa tengah Sumber: pintuajaib.net (2 Januari 2016)

III.2.7 User Interface dan User Experience

User Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna.User Interface ini, bisa terdapat dalam perangkat keras maupun lunak. Dan dalam aplikasi novel interaktif Nagabumi ini juga terdapat user interface di dalamnya. User interface dalam aplikasi ini dibuat dengan konsep batu dan naskah kuno, karena batu dan naskah kuno mencerminkan beberapa ilmu pengetahuan yang terdapat dalam cerita Nagabumi seperti data arkeologi dan kitab kuno.

Interface dengan konsep batu dibuat untuk tombol dan navigasi. Sedangkan interface dengan konsep naskah kuno dibuat untuk latar background dari setiap halaman novel interaktif Nagabumi.

Selain User Interface, dalam sebuah aplikasi terdapat juga user experience. Berbeda dengan user interface, user experience tidak dapat dilihat oleh pengguna, tetapi hanya dapat dirasakan.Hal yang dirasakan tersebut merupakan hasil dari kerja user interface


(37)

30

yang telah dibuat, apakah interface tersebut dapat bekerja dan mudah dimengerti oleh para pengguna.Oleh karena itu, perancangan studi user experience juga untuk aplikasi ini perlu dilakukan.

Hal yang menjadi tolak ukur dalam kasus ini adalah kemudahan dalam pemakaian agar pengguna dengan usia 40+ tidak kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini. Dengan hal itu, interface pun dibuat menjadi lebih minimalis agar pengguna tidak pusing dalam memilih tombol-tombol yang ada.Lalu penggunaan warna dan tampilan lebih kontras dari teks cerita, dan penambahan petunjuk penggunaan saat pertama kali menggunakan aplikasi ini.


(38)

31 BAB IV

TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA

IV.1 Teknis Produksi

Teknis produksi adalah tahapan terakhir dari proses yang sudah disusun sebelumnya. Tahapan ini berisi seluruh dari gagasan dan materi yang telah dikumpulkan sebelumnya. Suatu proses untuk menjadi sebuah tampilan yang diharapkan. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam proses eksekusi maka harus melalui beberapa tahapan.

IV.2 Aplikasi Novel Interaktif

Dalam pengerjaan aplikasi novel interaktif Nagabumi, melewati beberapa proses tahapan seperti pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

IV.2.1 Pra Produksi

Pra produksi adalah tahapan untuk mencari riset benda arkeologi, bangunan dan tempat sebagai bahan referensi visual dalam mengilustrasikan tempat bersejarah, etnografi masyarakat, dan benda arkeologi yang dideskripsikan dalam novel Nagabumi. Serta sebagai referensi untuk mendesain interface aplikasi novel interaktif Nagabumi.

IV.1 Foto Candi Borobudur dan penampilan masyarakat Indonesia di Jawa Tengah pada tahun 1903 menjadi referensi untuk penggambaran ilustrasi aplikasi novel

interaktif Nagabumi


(39)

32

Selain itu, selama pra produksi melakukan pencarian ide untuk menemukan fitur-fitur apa saja yang cocok dan dapat dimasukkan ke dalam aplikasi novel interaktif Nagabumi.

IV.2.2 Produksi

Produksi adalah tahapan dimana proses melakukan Sketsa gambar secara digital, pewarnaan, baik itu berupa ilustrasi maupun desain interface, membuat animasi 2d, serta membuat aplikasi dengan bahasa pemrograman actionscript 3.0.

IV.2 Sketsa (Dokumentasi pribadi)

IV.3 Proses Desain (Dokumentasi pribadi)


(40)

33

IV.4 Proses Pemrograman (Dokumentasi pribadi)

IV.2.3 Pasca Produksi

Pasca produksi adalah tahapan terakhir setelah melakukan produksi, dimana pada tahap ini dilakukan pemasangan aplikasi ke dalam tablet dan smartphone.

IV.2.4 Hardware

Hardware adalah perangkat keras atau alat-alat yang digunakan pada saat proses produksi, hardware yang digunakan adalah komputer.

Spesifikasi Komputer: Prosesor Intel Core i3-2120 3.30GHz 8 GB Ram.

Intel Sandybridge Desktop Graphic.

IV.2.5 Software

Software yang digunakan untuk membuat grafik vektor ilustrasi dan interface aplikasi adalah Adobe Photoshop CC 2014, lalu untuk membuat video dan aplikasi adalah Adobe Flash CC 2015. Serta Sublime Text 2 membantu dalam membuat situs web.


(41)

34 IV.3 Media Pendukung

IV.3.1 Video

Video promosi dari aplikasi novel interaktif Nagabumi, untuk menarik minat pemirsa yang melihat agar mau mengunduh aplikasi novel interaktif Nagabumi.

IV.5 Salah satu scene dalam video promosi (Dokumentasi pribadi)

Video promosi tersebut disebarkan di Youtube, Google Play, Situs Web Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi dan juga monitor di Toko Buku Gramedia.

Ukuran Teknis Media Format : Landscape

Ukuran : 1080p (1920px 1080px) Teknis Produksi : Digital.

IV.3.2 Situs Web

Situs web digunakan sebagai media promosi, berita, dan informasi tentang aplikasi novel interaktif Nagabumi.


(42)

35 IV.6 Situs Web (Dokumentasi pribadi)

Ukuran Teknis Media Format : Portrait

Ukuran : 2560px x1440px, 1920px x 1080px, 1366px x 768px Teknis Produksi : Digital.

IV.3.3 Standing Card

Standing card digunakan untuk mempromosikan aplikasi, yang dimana terdapat

QRCode dalam standing card tersebut, dan dapat mengarah langsung ke situs web


(43)

36

IV.7 Standing Card (Dokumentasi pribadi)

Ukuran Teknis Media Format : Portrait Ukuran : 20cm x 5cm Teknis Produksi : Cetak.


(44)

37 DAFTAR PUSTAKA

Buku

Abram. 1981. Teori Pengantar Fiksi. Yogyakarta: Hanindita Graha Wida. Daryanto. 1993. Media Visual untuk Pengajaran Teknik. Bandung: Tarsito.

England, Elaine. & Finney, Andy. 2011. Interactive Media. UK : ATSF White Paper

Nurgiyantoro, Burhan. 2002. Teori Pengkajian Fiksi. Jakarta: Gadjah Mada University Press.

Suryadinata, Leo. 1996. Cerita Silat Tionghoa di Indonesia: UlasanRingkas. Dalam Suryadinata, Leo. Sastra Peranakan Tionghoa Indonesia. Jakarta: Grasindo.

Suryadinata, Leo. 2013. Post-War Kung fu Novel in Indonesia: a Preliminary Survey. Dalam Salmon, Claudine (ed). Literary Migrations: Traditional Chinese Fiction In Asia, 17th-20th Century. Singapur: Institute of Southeast Asian Studies.

Wellek, R. & Austin, Warren. 1995. Teori Kesastraan. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Skripsi

Yuliati, Endang. 1989. Fakta sejarah dalam fiksi novel sejarah sebagai sumber tambahan. Skripsi Sarjana pada Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia : tidak diterbitkan.

Jurnal

Buckingham, Edward. 2010. “The Memetic Evolution of Indonesia Arts Fiction:

Two Case Studies.” Asian Culture/YazhouWenhua亞洲文化

34:1-23.

Online

Ajidarma, Seno Gumira. 2009. Ngeteh bareng SGA, bahas novel silat Nagabumi [wawancara]. Annida Online. http://annida-online.com


(45)

38

/artikel-906-ngeteh-bareng-sga-bahas-novel-silat-nagabumi.html. (Diakses tanggal 21 Desember 2014).

Barometer, Consumer. 2015. Survey Jumlah Peningkatan Pengguna Smartphone di Indonesia. www.consumerbarometer.com.(Diakses tanggal 17 November 2015)

Tauwtoo, HiangPhek. 2005. Perjalanan Tjerita Silat di Indonesia. Jakarta: Ruang Baca Tempo. http://www.ruangbaca.com/ruangbaca/?doky=MjAw NQ==&dokm=MTA=&dokd=MzA=&dig=YXJjaGl2ZXM=&on=Q 1JT&uniq=MTY5. (Diakses tanggal 21 Desember 2014).


(46)

AR RIWAYAT HIDUP


(1)

34 IV.3 Media Pendukung

IV.3.1 Video

Video promosi dari aplikasi novel interaktif Nagabumi, untuk menarik minat pemirsa yang melihat agar mau mengunduh aplikasi novel interaktif Nagabumi.

IV.5 Salah satu scene dalam video promosi (Dokumentasi pribadi)

Video promosi tersebut disebarkan di Youtube, Google Play, Situs Web Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi dan juga monitor di Toko Buku Gramedia.

Ukuran Teknis Media Format : Landscape

Ukuran : 1080p (1920px 1080px) Teknis Produksi : Digital.

IV.3.2 Situs Web

Situs web digunakan sebagai media promosi, berita, dan informasi tentang aplikasi novel interaktif Nagabumi.


(2)

35 IV.6 Situs Web (Dokumentasi pribadi)

Ukuran Teknis Media Format : Portrait

Ukuran : 2560px x1440px, 1920px x 1080px, 1366px x 768px Teknis Produksi : Digital.

IV.3.3 Standing Card

Standing card digunakan untuk mempromosikan aplikasi, yang dimana terdapat QRCode dalam standing card tersebut, dan dapat mengarah langsung ke situs web Nagabumi apabila pengguna tertarik untuk menscan nya.


(3)

36

IV.7 Standing Card (Dokumentasi pribadi)

Ukuran Teknis Media Format : Portrait Ukuran : 20cm x 5cm Teknis Produksi : Cetak.


(4)

37 DAFTAR PUSTAKA

Buku

Abram. 1981. Teori Pengantar Fiksi. Yogyakarta: Hanindita Graha Wida. Daryanto. 1993. Media Visual untuk Pengajaran Teknik. Bandung: Tarsito.

England, Elaine. & Finney, Andy. 2011. Interactive Media. UK : ATSF White Paper

Nurgiyantoro, Burhan. 2002. Teori Pengkajian Fiksi. Jakarta: Gadjah Mada University Press.

Suryadinata, Leo. 1996. Cerita Silat Tionghoa di Indonesia: UlasanRingkas. Dalam Suryadinata, Leo. Sastra Peranakan Tionghoa Indonesia. Jakarta: Grasindo.

Suryadinata, Leo. 2013. Post-War Kung fu Novel in Indonesia: a Preliminary Survey. Dalam Salmon, Claudine (ed). Literary Migrations: Traditional Chinese Fiction In Asia, 17th-20th Century. Singapur: Institute of Southeast Asian Studies.

Wellek, R. & Austin, Warren. 1995. Teori Kesastraan. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Skripsi

Yuliati, Endang. 1989. Fakta sejarah dalam fiksi novel sejarah sebagai sumber tambahan. Skripsi Sarjana pada Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia : tidak diterbitkan.

Jurnal

Buckingham, Edward. 2010. “The Memetic Evolution of Indonesia Arts Fiction: Two Case Studies.” Asian Culture/YazhouWenhua亞洲文化 34:1-23.

Online

Ajidarma, Seno Gumira. 2009. Ngeteh bareng SGA, bahas novel silat Nagabumi [wawancara]. Annida Online. http://annida-online.com


(5)

38

/artikel-906-ngeteh-bareng-sga-bahas-novel-silat-nagabumi.html. (Diakses tanggal 21 Desember 2014).

Barometer, Consumer. 2015. Survey Jumlah Peningkatan Pengguna Smartphone di Indonesia. www.consumerbarometer.com.(Diakses tanggal 17 November 2015)

Tauwtoo, HiangPhek. 2005. Perjalanan Tjerita Silat di Indonesia. Jakarta: Ruang Baca Tempo. http://www.ruangbaca.com/ruangbaca/?doky=MjAw NQ==&dokm=MTA=&dokd=MzA=&dig=YXJjaGl2ZXM=&on=Q 1JT&uniq=MTY5. (Diakses tanggal 21 Desember 2014).


(6)

AR RIWAYAT HIDUP