APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK BERB

APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK
BERBASIS ANDROID

SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu
Jurusan Teknik Informatika

Oleh :
ICUK BAGUS SETYA
NIM: 111080200178

FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO
2015

Lembar Persetujuan
APLIKASI PENJUALAN PULSA ELETRONIK BERBASIS ANDROID

Skripsi

S-1
Jurusan Teknik Informatika

Yang Diajukan Oleh:
Icuk bagus setya
NIM 111080200178

Yang Disetujui Oleh :
Dosen Pembimbing

Yulian Findawati,ST,M.MT

Tanggal :………………..

i

Halaman Pernyataan

Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama


: Icuk bagus setya

Tempat, Tanggal Lahir

: Sidoarjo, 30 Desember 1990

Nim

: 111080200178

Fakultas / Jurusan

: Teknik / Teknik Informatika

Menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Aplikasi Penjualan Pulsa Elektronik
Berbasis Android“ adalah bukan Skripsi atau karya ilmiah orang lain, baik
sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah
disebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini kami buat dengan sebenar-benarnya dan apabila

pernyataan ini tidak benar, kami bersedia mendapatkan sanksi akademis.

Sidoarjo, Agustus 2015
Mengetahui,
Dosen Pembimbing

Yang Menyatakan

Yulian Findawati,ST,M.MT

Icuk bagus setya

ii

Lembar Pengesahan
APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS
ANDROID
Skripsi disusun untuk salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana Komputer (S.Kom)
Di

Universitas Muhammmadiyah Sidoarjo
Oleh
Icuk Bagus Setya
NIM : 111080200178
Tanggal Ujian : 08 Agustus 2015
Disetujui Oleh:
1. Yulian Findawati, ST,M.MT

…………………

NIP : 208356

(Pembimbing)

2. Roni Pambudi, S.Kom

………………...

NIP : 209353


(Penguji 1)

3. Ika Ratna Indra Astutik, S.Kom, MT

…………………

NIP : 205262

(Penguji 2)

4. Ade Eviyanti, S.Kom

………………….

NIP : 204252

(Penguji 3)
Dekan Fakultas Teknik,

Izza Anshory, ST,MT

NIP : 202239

iii

Kata Pengantar
Syukur Alhamdulillah atas kehadirat Allah S.W.T karena atas rahmat dan
hidayah-Nya akhirnya laporan Skripsi ini dapat penulis selesaikan. Tak lupa pula
shalawat dan salam penulis panjatkan kepada Nabi akhir zaman Muhammad
S.A.W, karena berkat perjuangannyalah karunia Iman dan Islam senantiasa
menjadi inspirasi bagi penulis.
Adapun maksud penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai gambaran
terhadap apa yang penulis kerjakan pada Skripsi. Selain itu juga laporan ini
sebagai syarat untuk pelaksanaan mata kuliah Skripsi dalam menyelesaikan
program studi strata satu (S-1) di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Oleh karenanya, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan banyak terima
kasih kepada:

1. Drs. Hidayatulloh. M.Si, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah
Sidoarjo.
2. Izza Anshory, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Muhammadiyah Sidoarjo.
3. Yulian Findawati, ST, MMT, selaku Ka Prodi Jurusan Teknik Informatika
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Dan selaku dosen pembimbing yang
telah meluangkan waktunya dalam memberikan bimbingan dan arahan
kepada penulis.
4. Yulian Findawati, ST, MMT, selaku dosen Pembiimbing yang telah
memberikan arahan kepada penulis.
5. Kedua Orangtua yang telah banyak mendukung dalam pembuatan propsal
Skripsi ini.
Penulis mendoakan untuk semua pihak untuk semua pihak yang telah
membantu penulis mendapatkan imbalan yang setimpal dan senantiasa di berkahi
ramat berlimpah dari Allah S.W.T. Amin.

iv

Semoga dengan terselesaikannya Skripsi dan Laporannya ini dapat
memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan para pembaca pada umumnya.
Penulis menyadari bahwa Skripsi dan Laporan ini masih jauh dari kesempurnaan.
Mengingat terbatasnya pengetahuan dan kemampuanpenulis. Oleh karenanya
penulis memohon maaf dan selalu terbuka untuk menerima kritik dan saran dari

pembaca.

Sidoarjo, Agustus 2015

Penyusun

v

APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK
BERBASIS ANDROID
Nama mahasiswa

: Icuk Bagus Setya

NIM

: 111080200178

Pembimbing


: Yulian Findawati,ST,M.MT

Abstrak
Pokok pembahasan dalam penulisan ilmiah ini adalah menjelaskan
mengenai cara pembuatan aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada ponsel dengan
menggunakan Android. Pada proses pembuatannya dibutuhkan rancangan awal
pembuatan aplikasi ini yang disajikan melalui bentuk diagram usecase dan
diagram usecase yang diusulkan yang terdiri dari input, proses, output, variabel
tentu saja seluruh komponen yang dapat membangun terciptanya suatu aplikasi
dan gambar yang dapat digunakan sebagai alat penulis untuk merancang aplikasi
yang akan dibuat. Usecase yang disajikan dapat memudahkan penulis untuk
menentukan berbagai alur atau logika aplikasi.
Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik sangat mudah digunakan karena
menampilkan user interface yang sangat user friendly. Dalam menggunakan
perangkat lunak kita menggunakan Android SDK (Software Development Kit)
serta didukung oleh AVD (Android Virtual Device), yang berfungsi untuk
mengembangkan algoritma-algoritma yang dibangun, dengan menggunakan
Android Studio sebagai editor untuk menulis script, selain itu juga versi Android
Virtual Device yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini yaitu Android 5.0
(Lollipop).

Aplikasi ini sudah di uji coba di 3 Handphone Android yang berbeda dan
hasilnya aplikasi dapat berjalan dengan lancar.

Kata Kunci : Android, SMS, Pulsa, Aplikasi mobile

vi

APPLICATION OF ELECTRICAL PULSES SELLING METHOD
BASED ON ANDROID
By

: Icuk Bagus Setya

Student Identity Number : 111080200178
Supervisor

: Yulian Findawati,ST,M.MT
Abstract

The subject of discussion in scientific writing is to explain the way of

making an application on a mobile phone Sale of Electrical Pulses using Android.
In the manufacturing process required preliminary draft making this application
are presented through a navigation structure and usecase consisting of input,
process, output, variable course, all the components can build applications and
the creation of an image that can be used as a tool for designing applications that
authors will made. Usecase presented to facilitate the authors to determine the
various workflow or application logic.
Pulse Electronics Sales Application very easy to use because it displays
the user interface is very user friendly. In using the software we use the Android
SDK (Software Development Kit) and supported by AVD (Android Virtual
Device), which serves to develop algorithms that are built, using the Android
Studio as an editor to write a script, but it is also a version of Android Virtual
Device which is used in the making of this application is Android 5.0 (Lollipop).
This app has been tested on 5 different Android mobile phones and the
result application can run smoothly.

Keywords :

Android, SMS, Pulses, Mobile Application

vii

DAFTAR ISI
Lembar Persetujuan ..........................................................................................i
Halaman Pernyataan .........................................................................................ii
Lembar Pengesahan ..........................................................................................iii
Kata pengantar...................................................................................................iv
Abstrak...............................................................................................................vi
Daftar Isi ...........................................................................................................vii
Daftar Gambar...................................................................................................viii
Daftar Tabel ......................................................................................................ix
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang.................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah............................................................................2
1.3. Batasan Masalah...............................................................................2
1.4. Tujuan...............................................................................................3
1.5. Manfaat.............................................................................................3
1.6. Sistematika Penulisan.......................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu........................................................................5
2.1.1 Penelitian Sekarang.................................................................6
2.2. Landasan Teori.................................................................................6
2.2.1. Perkembangan SMS...............................................................6
2.2.1.2 Arsitektur Jaringan SMS......................................................9
2.3. Use Case..........................................................................................11
2.3.1. Pengertian Use Case ..............................................................11
2.3.2. Relasi dalam Use Case...........................................................11
2.3.3. Class ....................................................................................12
2.3.4. Object ....................................................................................12
2.3.5. Sequence................................................................................12
2.4. Android...........................................................................................13
2.4.1. Definisi Android ....................................................................13
2.4.2. Kelebihan Android.................................................................13
viii

2.4.3. Android Dvelopment Tool ...................................................14
2.4.4. Anatomi Android ..................................................................14
2.3.5. Linux Kernel..........................................................................15
2.3.6. Fungsi Dalam Android...........................................................15
2.3.7. Android SDK.........................................................................17
2.3.8. Persamaan Atarmuka Android...............................................18
2.5. XML (eXtensible Markup Language)..............................................18
2.6. The Dalvik Virtual Machine............................................................19
2.7. Sekilas Tentang Java........................................................................19
2.7.1. Arsitektur Java.......................................................................20
2.7.2. Keunggulan Java....................................................................20
2.8. Android Studio.................................................................................22
2.9. Pulsa Elektronik ..............................................................................23
2.9.1. Kelebihan dan Kekurangan dari Bisnis Pulsa Elektronik......24
2.9.2. Keuntungan yang diperoleh dalam bisnis Pulsa Elektronik...25
2.9.3. Cara memulai bisnis pulsa elektronik....................................25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Lokasi dan Waktu.............................................................................27
3.2. Alat dan bahan penelitian.................................................................27
3.2.1. Alat penelitian........................................................................27
3.2.2. bahan penelitian......................................................................27
3.3. Teknik pengumpulan data................................................................28
3.4. Teknik Analisa.................................................................................28
3.5. Analisis Kebutuhan..........................................................................28
3.6. Tahap Perancangan Sistem...............................................................29
3.6.1. Use Case Diagram..................................................................30
3.6.2. Diagram UseCase yang diusulkan..........................................32
3.6.3. Diagram Sequence menu transaksi yang diusulkan...............33
3.7. Struktur Tabel...................................................................................34
3.8. Rancangan Tampilan........................................................................30
3.8.1. Rancangan Form Login..........................................................30
ix

3.8.2. Rancangan Menu Transaksi...................................................31
3.8.3. Rancangan Menu Histori........................................................32
3.8.4. Rancangan Menu Pengaturan.................................................33
3.8.5. Rancangan Menu Laporan.....................................................34
3.8.6. Rancangan Menu Tentang......................................................35
3.9. Kompilasi Android...........................................................................36
3.9.1. Tahap Membuat Aplikasi di Android....................................36
BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian................................................................................44
4.2. Pembahasan......................................................................................44
4.2.1. Hasil Pengujian Aplikasi........................................................40
4.2.2. Form Login.............................................................................45
4.2.3. Menu Transaksi......................................................................46
4.2.4. Menu Histori..........................................................................47
4.2.5. Menu Pengaturan...................................................................48
4.2.6. Menu Laporan........................................................................49
4.2.7. Menu Tentang........................................................................50
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Kesimpulan.......................................................................................59
5.2. Saran.................................................................................................59
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................61
LAMPIRAN ....................................................................................................62

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Arsitektur Jaringan SMS...............................................................10
Gambar 2.2. Skenario SMS MO (Mobile Originating).....................................11
Gambar 2.3. Detail Anatomi Android...............................................................16
Gambar 3.1. Diagram Usecase yang berjalan....................................................28
Gambar 3.2. Diagram usecase yang disulkan....................................................29
Gambar 3.3. Diagram sequence menu transaksi yang diusulkan......................30
Gambar 3.4. Login.............................................................................................31
Gambar 3.5. Menu Transaksi.............................................................................32
Gambar 3.6. Menu Histori.................................................................................33
Gambar 3.7. Menu Pengaturan..........................................................................34
Gambar 3.8. Menu Laporan...............................................................................35
Gambar 3.9. Menu Tentang...............................................................................36
Gambar 3.10. Tampilan awal android...............................................................38
Gambar 4.1. Kerangka Penelitian......................................................................41
Gambar 4.2. Login.............................................................................................45
Gambar 4.3. Menu Transaksi.............................................................................46
Gambar 4.4. Menu Histori.................................................................................47
Gambar 4.5. Menu Pengaturan..........................................................................48
Gambar 4.6. Menu Laporan...............................................................................49
Gambar 4.7. Menu Tentang...............................................................................50

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Perbandingan Penelitihan.................................................................6
Tabel 3.1. Struktur Tabel...................................................................................28

xii

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Saat ini handphone dan pulsa bisa dikatakan sudah masuk dalam daftar
kebutuhan penting bagi manusia. Dan seiring meningkatnya kebutuhan atau
permintaan pulsa dari para konsumen, maka provider memerlukan cara yang
paling mudah untuk mempersingkat waktu dalam memberikan layanan kepada
konsumen terutama dalam hal pengisian pulsa. Adapun 3 jenis pengisian pulsa
yaitu via internet banking, fisik (voucher) dan elektronik. Namun yang paling
sering digunakan oleh masyarakat adalah jenis pengisian fisik dan elektronik.
Untuk pengisian pulsa fisik, yaitu dengan menggosok salah satu bagian tertentu
pada voucher, lalu menulis kode voucher kemudian menekan tombol panggilan
secara langsung. Sedangkan pengisian pulsa secara elektronik dilakukan dengan
cara pelanggan datang ke kios pulsa kemudian penjual melayani transaksi
penjualan dengan format SMS dan mengirimkannya ke nomor SMSCenter.
Proses transaksi seperti ini masih dipakai banyak kios penjual pulsa hingga saat
ini. Namun karena kemajuan teknologi jaman sekarang ini seperti handphone
memang memegang peranan yang cukup besar.
Berdasarkan fakta tersebut banyak penjual pulsa elektrik baik dalam skala
besar ataupun skala kecil, bahkan banyak mahasiswa yang juga berjualan pulsa
elektronik di sela-sela kesibukan kuliahnya. Berdasarkan pengalaman penulis
yang berjualan pulsa, kendala utama yang sering dialami adalah lupa dalam
pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa elektronik
Secara manual saat melakukan transaksi penjual akan menanyakan berapa besar
pulsa yang diinginkan dan nomor handphone pembeli. Kemudian barulah penjual

1

akan mengetikan SMS ke server agen pulsa elektronik sesuai format dan kode
yang telah ditetapkan oleh agen tersebut.
Dari kekurangan inilah pcnulis mencoba membuat Aplikasi Penjualan
Pulsa Eleklrik Berbasis Android menggunakan SDK Android yang didukung
oleh Android Virtual Device (AVD) serta Android Studio sebagai Program editor.
Aplikasi ini digunakan untuk membanlu mengatasi masalah diatas yaitu penjual
lupa dalam pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa
elektronik saat melakukan transaksi, ke cara yang lebih mudah dimana saat
melakukan transaksinya penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan
pada aplikasi penjualan pulsa elektronik melalui handphone kemudian
memasukan nomor handphone pemheli selanjutnya mengirimkannya ke nomor
server agen pulsa elektronik yang telah ditentukan.
1.2

Rumusan Masalah
Terdapat beberapa permasalahan yang terdapat pada Agen, beberapa

permasalahan tersebut adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana membangun sebuah aplikasi penjualan pulsa elektronik berbasis
Android.
b. Bagaimana proses pengimputan data transaksinya.
c. Bagaimana efektivitas aplikasi ini dalam proses transaksi penjualan.

1.3

Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari sistem ini adalah sebagai berikut:

a. Aplikasi mobile digunakan untuk transaksi dan pengecekan sederhana.
b.

Nomor telepon operator yang digunakan sudah terhubung dengan
perusahaan

terkait untuk melakukan sms.

c. Aplikasi tidak membahas tentang pembelian saldo, aplikasi digunakan dengan
saldo yang sudah tersedia.

2

1.4

Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi yang

memberikan kemudahan bagi para penjual pulsa dalam menggunakan format
pengiriman pulsa yang diberikan oleh perusahaan yang terkait secara mudah
tanpa harus menghafal tiap-tiap kode untuk setiap kontennya menggunakan
telepon genggam.
1.5

Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang di peroleh dalam menyelesaikan tugas akhir ini:

a. Bagi Penulis: Sebagai Pertimbangan teori dan praktek untuk menerapkan teori
– teori yang telah diperoleh selama mengikuti perkulihan sehinggga bermanfaat
untuk masa yang akan datang.
b. Bagi Universitas: Sebagai bahan perpustakaan dan studi banding bagi rekan –
rekan mahasiswa yang melakukan penelitian tentang masalah yang ada serta
sebagai bahan pertimbangan ilmu pengetahuan.
c. Bagi Perusahaan: Memudahkan dalam melakukan transaksi penjualan pulsa
elektronik.

1.6

Sistematika Penulisan
Untuk lebih memudahkan dalam melakukan penulisan laporan ini maka

penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut:
a.

BAB I : PENDAHULUAN
Adapun isi dari pendahuluan ini adalah latarbelakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode
penulisan, keaslian penulisan, tinjauan pusataka, sistematika penulisan,
kebutuhan hardware, software dan networking, serta planning
manajemen proyek rekayasa perangkat lunak.
3

b.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
Kajian pustaka berisi tentang penelitian terdahulu, dasar teori
berisi penyimpanan data yaitu definisi dari penyimpanan data, data yaitu
pengertian dari data, kode ASCII, kompresi data yaitu pengertian
definisi tentang kompresi dan teknik kompresi, perangkat lunak untuk
kompresi data, pengertian Android Studio. Adapun isi dari bab ii
landasan teori ini adalah pengertian dari rekayasa perangkat lunak,
tujuan rekayasa perangkat lunak dan ruang lingkup rekayasa perangkat
lunak.

c.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi

penelitian

berisi

penjelasan

tentang

subyek

penelitian, peralatan penelitian, teknik analisa dalam perancangan
aplikasi, Flowchart dan perancangan interface. Adapun isi dari bab iii
design sistem ini adalah model sistem, use case, context diagram, dan
sequence diagram.
d.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan berisi implementasi uji coba yaitu
menjalankan program dengan sampel uji coba terhadap beberapa file dan
evaluasi hasil yaitu penjelasan hasil uji coba dan implementasi ini adalah
gambaran dari perangkat lunak yang di buat.

e.

BAB V KESIMPULAN / SARAN
Kesimpulan merupakan pernyataan singkat dan tepat yang
dijabarkan dari hasil penelitian. Sedangkan saran dibuat berdasarkan
pengalaman dan pertimbangan penulis serta anjuran dan rekomendasi
untuk peneliti selanjutnya.

4

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Penelitian Terdahulu
Demi

kesempurnaan

perbandingan

untuk

penelitihan,

mengetahui

maka

gambaran

penulis
dari

perlu

melakukan

penelitihan

terdahulu.

Berdasarkan penelitihan terdahulu yang dilakukan oleh Indra Setiawan Jurusan
Teknik Fakultas Informatika Universitas Gunadarma pada tahun 2012 dengan
judul “Aplikasi Penjualan Pulsa Elektronik Berbasis Java”. Dengan
perkembangan jaman yang sekarang ini banyak pengguna handphone yang
bersistem operasi JAVA berpindah alih ke smartphone karena yang bersistem
operasi Android, sebab Smartphone sekarng banyak sekali keunggulannya di
banding dengan handphone yang biasa.
Pada penelitihan kali ini penulis mempunyai ide dengan melatar belakangi
penelitihan terdahulu tapi dengan judul yang berbeda yaitu “Aplikasi Penjualan
Pulsa Elektronik Berbasis Android”.

Tabel 2.1 Perbedaan Penelitiaan
No

Peneliti

Tahun

1

Indra

2012

Setiawan

Judul

Metode

Aplikasi
Penjualan

Java
Pulsa

Hasil
Aplikasi ini di buat
untuk memudahkan

Elektronik

para penjual pulsa

Berbasis Android

elektronik dalam
melakukan pengiriman
pulsa yang dilakukan
melalui sms.

2

Icuk
Bagus

2015

Aplikasi
Penjualan

Android Dalam
Pulsa

5

sama

Aplikasi

ini

dengan

Setya

Elektronik

Penelitian

Berbasis Android

terdahulunya

hanya

saja di kembangkan
operating
yaitu

sistemnya

menggunakan

operating

sistem

Android.

2.1.1 Penelitian Sekarang
Berdasarkan penelitian terdahulu yang sudah di lakukan tentang
pembangunan sistem aplikasi penjualan pulsa elektronik berbasis Android yang
mana aplikasi tersebut memudahkan para penjual pulsa elektronik dalam
melakukan pengiriman pulsa yang dilakukan melalui sms. Maka di lakukan
penelitian untuk membangun aplikasi yang sama hanya saja lebih di kembangkan
sistem operasinya. Tujuan dari penelitian ini untuk sama dengan Penelitian
terdahulunya yaitu buat untuk memudahkan para penjual pulsa elektronik dalam
melakukan pengiriman pulsa yang dilakukan melalui sms hanya saja di
kembangkan sistem operasinya yaitu menggunakan sistem operasi Android.

2.2

Landasan Teori
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai teori - teori penunjang yang

digunakan dalam penelitian ini.
2.2.1 Pekembangan SMS (Short Message Service)
Saat ini teknologi Shot Message Service (SMS) sangatlah diminati oleh
semua golongan masyarakat, baik muda atau tua, pria atau wanita, demikian juga
untuk seluruh tingkat ekonomi. Bahkan SMS sudah menjadi komoditi bisnis yang
menguntungkan.
Menurut Rahman (2011), SMS dapat diartikan sebuah service atau
Iayanan yang memungkinkan di transmisikaniya pesan teks pendek dari dan ke

6

mobile phone. Disebut pesan teks pendek karena pesan yang dikirim hanya
berupa karakter text yang maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain
sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 160 karakter 7-bit atau 70 karaklcr
16-bit untuk bahasa Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa Korea yang memakai
Hanzi (Aksara Kanji / Hanja).
Pada dasarnya semua pesan yang dikirim dengan SMS-MT (melalui
aplikasi perangkat lunak) dan SMS-MO (melaui ponsel) panjang pesan hanya
dibatasi pada 160 karakter untuk satu satuan SMS. Hal ini dipengaruhi oleh
pemanfaatan ruang sisa pada jalur sinyal GSM. Lebih jelasnya, ruang sisa itu
dibatasi sepanjang 140 octets atau 1120 bits. Pembatasan ini telah mencakup
proses untuk encoding-decoding dengan standar abjad yang berbeda untuk sistem
ponsel atau jaringan yang bcrbeda. Ukuran standardnya adalah dengan 7 bit
alfabet, kemudian mulai dikembangkan standard 8 bit alfabet dan 16 bit UTF-16
alfabet. Maksud dari 7 bit alphabet adalah standar untuk karakter huruf inggris
(UK) termasuk yang dipakai Indonesia. Dan panjang karakter maksimal per SMS
adalah 100 karakter (semua karakter termasuk spasi). Sedangkan untuk 8 bit,
karakter maksimal hanya 140 karakter dan untuk 16 bit alfabet maksimal 70
karakter termasuk pengembangan emoticon, yakni karakter khusus yang
berbentuk simbol ekspresi atau sering disebut smilies yang merupakan kombinasi
dari beberapa karakter (bahasa sistem), dan diperutukkan pada beberapa sistem
yang menggunakan standar ini.
Pengirim SMS menggunakan saluran signalling bukan saluran suara,
sehingga kita dapat menerima SMS walaupun kita sedang melakukan komunikasi
suara. Beberapa keunggulan penggunaan SMS, sehingga banyak diminati
masyarakat:
1. Pesan dalam SMS pasti akan dikirim ke tujuan. Jika nomor tujuan tidak aktif
atau diluar service area, maka pesan akan disimpan di SMSC server dan akan
dikirim segera setelah nomor tujuan aktif kembali. Pesan juga akan tetap
terkirim ke tujuan walaupun nomor tujuan sedang sibuk.
2. Pesan SMS dapat dikirim kebanyak penerima sekaligus pada saat bersamaan.

7

3. Pesan SMS dapat dikirim ke berbagai jenis tujuan seperti e-mail, IP, maupun
aplikasi lain.
4. Dapat diintegrasikan dengan aplikasi content untuk berbagai macam keperluan
seperti registrasi membership, pemilihan award, iklan, kuis, games, vetting,
survey dan lain-lain tergantung dengan kegunaan dan fungsi aplikasi content
yang berhubungan SMSC.
5. Harganya murah.
Dalam perkembangannya SMS mulai dikenalkan pada era teknologi
wireless generasi ke 2 (2G). Di Eropa SMS mulai diperkenalkan pada tahun I991,
pada saat mulai digunakan GSM mcrupakan teknologi 2G yang digunakan
dinegara-negara eropa. Selanjutnya SMS kemudian dikembangkan menjadi EMS
(Enhanced Message Service), dimana jumlah karakter yang dikirim melalui EMS
dalam satu SMS menjadi lebih banyak dan dapat digunakan untuk mengirim
pesan berupa non karakter (dapat berupa gambar sederhana). Demikian juga
pengiriman pesan yang lebih dari 160 karakter akan dipecah menjadi beberapa
buah pesan dimana masing-masing terdiri dari tidak lebih dari 160 karakter.
Misalnya pesan yang dikirim terdiri dari 200 karakter, maka pesan ini akan
dipecah menjadi 2 buah SMS (l buah dengan 160 karakter dan 1 SMS dengan 40
karakter). Kedua SMS ini akan dikirimkan menjadi 2 SMS terpisah dan di sisi
penerima akan digabungkan menjadi satu SMS lagi. Selain itu EMS juga
memungkinkan pengiriman data gambar sederhana dan rekaman suara.
Kemudian saat mulai digunakannya teknologi GPRS, maka service
pengiriman pesanpun berkembang, tidak hanya sebatas teks saja, tapi juga bias
dalam bentuk gambar dan suara (multimedia), service ini dikenal dengan nama
MMS (Multimedia Message Service). Dengan MMS user dapat mengirimkan
pesan lebih hidup karena dapat berupa gambar (static atau bergerak), suara
ataupun gabungan dari keduanya.

8

2.2.2

Arsitektur Jaringan SMS
Pada Gambar 2.1 menunjukan salah satu contoh arsitektur jaringan GSM

dengan SMS Center (SMSC) di dalamnya.

Gambar 2.1 Arsitektur Jaringan SMS (Rahman, 2011)
Dengan SMS, ktia dapat mentransmisikan pesan singkat dari dan ke
Mobile Subscriber (MS). Pengiriman pesan singkat ini dimungkinkan dengan
adanya sebuah SMSC (Short Message Service Center). Secara umum SMSC
berfungsi menerima SMS yang dikirim, menyimpannya untuk sementara, dan
mengirimkan SMS tersebut ke mobile subscriber (MS) ataupun ESME tujuan.
External Short Message Entities (ESME) adalah device selain MS yang
dapat berfungsi untuk menerima atau mengirim SMS. Pada umumnya ESME
dipakai untuk menciptakan layanan yang lebih beragam kepada pelanggan
ataupun untuk meningkatkan performa jaringan telekomunikasi dari operator
telekomunikasi wireless yang bersangkutan.
Bila sebuah SMS dikirimkan dari MS A ke MS B, maka SMS itu akan
diteruskan oleh BSS ke MSC dan kemudian ke SMSC. SMSC berfungsi
mengirimkan SMS tersebut ke MS B. Untuk keperluan ini, SMSC harus tahu

9

bagaimana status subscriber (aktif atau tidak aktif), dimana lokasi MS B berada.
Infomasi-informasi mengenai MS B ini didapat dari HLR.
Jika misalnya MS B dalam keadaan aktif, maka SMSC akan mengirimkan
SMS ke MS B melalui MSC A, MSC B dan kemudian MS B. Bila misalnya MS
B dan MS A adalah MS dari 2 operator yang berbeda, maka pada saat pengiriman
SMS dari A ke B. maka SMS tersebut hanya akan melalui SMSC A, tidak
singgah lagi di SMSC B.
Jika misalnya, MS B dalam keadaan tidak aktif, maka SMS tidak akan
difordward dan diteruskan ke MS B, tapi akan disimpan untuk sementara di
SMSC pada kondisi ini, SMSC A akan selalu berkomunikasi dengan HLR untuk
mengetahui kondisi MS B. Bila suatu saat SMSC mendapaikan informasi dari
HLR bahwa MS B aktif kembali, maka SMS akan diteruskan ke MSC A, MSC
B, dan MS B. Gambar 2.2 menunjukkan alur skenario pengiriman SMS MO dari
MS ke ESME (SMS Originating)

Gambar 2.2 Skenario SMS MO (Rahman, 2011)
MS diaktifkan dan terdaftar ke networknya (1), setelah itu MS
mengirimkan SMS ke MSC (2). MSC berkomunikasi dengan VLR untuk
rnemverifikasi bahwa pesan yang dikirimkan sesuai dengan supplementary
service yang ada dan MS tidak sedang dalam keadaan diblok untuk mengirimkan
SMS (3). MSC mengirimkan SMS ke SMSC dengan menggunakan operasi
forward short message (4). SMSC meneruskan SMS ke SME. Secara optional,
10

SMSC dapat juga menerima acknowledgement bahwa SMS telah diterima SME
[5]. SMSC memberitahukan MSC bahwa SMS telah dikirimkan kc SME.
2.3

Use Case

2.3.1 Pengertian Use Case
Use-case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, pengguna
sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Use-case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna
sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use-case lebih dititikberatkan pada
fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan
kejadian.
Cara menentukan Use-case dalam suatu sistem :
1.

Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.

2.

Gambaran tugas dari sebuah actor.

3.

Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.

4.

Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.

2.3.2 Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use-case diagram :
1. Association, menghubungkan link antar elemen.
2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat
merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke elemen
lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi atau stereotype yang mungkin terjadi pada use-case diagram :
1. , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat
terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use-case adalah bagian dari use-case
lainnya.

11

2. , kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti
menggerakkan alarm.
3. , mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan
asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama
asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use-case.
2.3.3

Class
Diagram

yang

menunjukkan

sekumpulan

class,

interface

dan

collaboration serta relationships. Diagram ini biasa ditemukan pada pemodelan
object oriented system. Class diagram menunjukkan view desain statik dari
sebuah sistem. Class diagram yang termasuk active class menunjukkan view
proses statik sebuah sistem.
2.3.4

Object
Object

diagram

adalah bentuk lain

dari class

diagram tetapi

menggunakan cara yang berbeda. Perbedaan diantara keduanya adalah pada
object diagram memperlihatkan beberapa object yang merupakan instansi dari
sebuah class. Sebuah object diagram menggunakan notasi penggambaran yang
sama dengan class diagram kecuali dalam penulisan nama dan hubungan antar
object. Object diagram dapat digunakan untuk menggambarkan class diagram
yang kompleks meskipun penggunaannya tidak sepenting class diagram.
2.3.5 Sequence
Diagram interaksi yang menekankan pada waktu pengiriman message.
Sequence diagram menunjukkan sekumpulan objek dan pengiriman serta
penerimaan message antar objek. Objek yang umumnya memiliki nama atau
instansiasi dari class, tapi dapat pula merupakan turunan dari things lain, seperti
collaboration,

component

dan

node.

mengilustrasikan dynamic view dari sistem.

2.4

Android

2.4.1

Definisi Android
12

Diagram

ini

digunakan

untuk

Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat
bergerak mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android
Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application
Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi
pada platform Android.
Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Allience
(OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan
Hardware,

Software

dan

perusahaan

telekomunikasi

ditujukan

untuk

mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular. (Andy Cristian,2012)

2.4.2 Kelebihan Android
Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk
didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile
Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang
menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul
sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan
hal seperti berikut:
1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem
karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal
ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa
harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena
Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor
manapun.
2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet
Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya,
bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang
dikembangkan.
3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam
layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database
SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android
sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
13

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu
sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi
lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada
perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan
animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL
memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. Portabilitas
aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada.
saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan
menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik,
sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama
halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh,
trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.4.3 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang
didesain untuk pengembangan aplikasi Android. ADT memungkinkan Eclipse
untuk digunakan dalam membuat apliksi Android baru, membuat User
Interface, menambahkan komponen berdasarkan framework API Android,
debug aplikasi, dan pemaketan aplikasi Android.

2.4.4 Linux Kernel
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan
Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang
dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal
dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada Android hanya
terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori,
manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar,
kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess
Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.
14

2.4.5 Fungsi Dalam Android
Menurut Rick Rogers (2009), fungsi-fungsi yang terdapat dalam Android
adalah:
1. Activities
Blok pemrograman dari tampilan Interface user adalah “activity”. Sebuah
activity dapat digambarkan seperti sebuah tampilan chatbox dalam desktop.
Meskipun begitu sebuah activity memungkinkan untuk tidak memiliki
tampilan Interface user, kemungkinan besar code tersebut akan dikemas
dalam penyedia konten dan bukan pada user.
2. Content Providers
Penyedia konten memberikan tingkat abstraksi untuk setiap data yang
disimpan dalam perangkat yang dapat diakses oleh beberapa aplikasi. Model
pengembangan Android memungkinkan suatu dapat tersedia untuk beberapa
aplikasi. Dengan begitu ketika melakukan maintenance perbaikan data dapat
dilakukan secar terpusat.
3. Intents
Intents adalah pesan sistem, berjalan di bagian dalam perangkat,
memberitahu aplikasi dari berbagai event, dari perubahan kondisi hardware
(misalnya, kartu SD terpasang) sampai keluarnya masuknya data (misalnya,
pesan SMS tiba).
4. Service
Activities, content providers, dan internet receiver merupakan program
singkat yang dapat diaktifkan dan dimatikan setiap saat. Service didesain
untuk tetap menjalankan program-program tersebut jika diperlukan. Service
dapat digunakan untuk memeriksa update ke RSS feed, atau untuk memutar
music bahkan ketika pengontrolan activity beroperasi lagi.
5. Storage
Paket file dapat dibuat dengan aplikasi yang telah dibangun untuk hal-hal
yang tidak mengalami perubahan, seperty icon atau bantuan file tertentu.
Tempat penyimpanan yang dibuat dari aplikasi berfungsi sebagai Database

15

atau untuk menerima input dari user yang diperlukan oleh aplikasi. Jika user
memasukkan sejumlah file. Maka file tersebut dapat dibaca ataupun
dimasukkan data lain kedalamnya.
6. Network
Umunya perangkat Android terkoneksi dengan internet. Hal tersebut
mendukung WebKit berbasis web browser sehingga widget dapat ditanamkan
dalam aplikasi.
7. GPS
Perangkat Android akan secara rutin melakukan akses penyedia lokasi,
seperti GPS, yang dapat memberitahu aplikasi dimana perangkat user
berada.User juga dapat menampilkan peta atau sebaliknya mengambil
keuntungan dari lokasi, seperti melacak gerakan jika perangkat telah dicuri.
8. Multimedia
Perangkat Android memiliki kemampuan untuk memuter dan merekam
audio dan video. Meskipun mungkin terdapat spesifikasi yang berbeda antar
perangkat, namun perangkat tersebut dapat diprogram untuk menyesuaikannya
dengan perangkat lain dan memanfaatkan hal tersebut di bidangnya.
9. Phone Services
Perangkat Android tentunya memiliki fitur ponsel, memungkinkan
software untuk memulai panggilan, mengirim dan menerima SMS. Dan halhal lain yang terdapat pada teknologi ponsel.
2.4.6 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application programming interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (software
Development kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada plalform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah:

16

1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
2. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung olch perpustakaan grafis 2D, grafis
3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).
5. SQLite untuk penyimpanan data.
6. Media Support yang mendukung audio, video. dan gambar (MPEG4, l-1.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GlF) GSM Telephony (tergantung hardware).
7. Blueloolh, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
8. Kamera, GPS, kompas, dan accelemmeter (tergantung hadware).
9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk
Eclipse IDE.
Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di
situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.Android.com atau
SDK Android juga tcrdapat dalam DVD yang di includekan dalam buku ini baik
vcrsi windows rnaupun versi linux, karna SDK Android itu adalah free dan bebas
didistribusikan.

2.5

XML (eXtensible Markup Language)
Menurut Barasa Haidi (2013), XML (eXtensible Markup Language)

dikembangkan mulai tahun I990 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada
bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan
teknologi baru, tapi mcrupakan turunan dari SGML yang tclah dikcmbangkan
pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis berbagai
proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun I990, para
penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan
berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang
tidak kalah hebatnya dengan SGML. Seperti halnya HTML, XML juga

17

menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ,,). Hanya bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan
atribut yang dipakai didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan
tag dan atribut sesuai kehendak kita. Sampai di sini XML tidak melakukan
apapun. Yang ada hanyalah informasi yang di kemas dengan tag XML. Kita
harus membuat software lagi untuk untuk mengirim, menerima atau
menampilkan informasi di dalamnya.
2.6

The Dalvik Virtual Machine (DVM)
Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine

(DVM). Android berjalan didalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java
Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaannya dengan Java virtual
machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android
menggunakan Virtual Machine sendiri yang menurut penulis dikustomisasi dan
dirancang untuk mastikan bahwa beberapa feature-feature berjalan lebih efisien
pada perangkat mobile.
The Dalvik Virtual Machine menggunakan kernel Linux untuk menangani
fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, dan proses serta
manajemen memori. Ini memungkinkan kita untuk menulis Aplikasi C / C++
samahalnya seperti pada OS Linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataanya
kita harus banyak memahami Arsitektur dan proses sistem dari kernel linux yang
digunakan dalam Android tersebut.
Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan Dengan
menggunakan VM untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir
tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine
mengeksekusi executable files, sebuah formal yang dioptimalkan untuk
memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable files diciptakan
dengan mengubah kelas bahasa Java dikompilasi menggunakan tools yang
disediakan dalam SDK.
18

2.7

Sekilas Tentang Java
Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang

dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naughton, Crhis Warth, Ed Frank
dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun
Microstyem, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi
dengan nama “Oak” namun pada tahun 1995 diganti menjadi “Java”.
Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasiaplikasi yang dapat diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik, seperti
microwave, oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau
yang sering disebut platform independen (tidak tergantung pada platform). Itulah
yang menyebabkan dalam pemrograman Java, dikenal adanya istilah “write one,
run everywhere”, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat
dijalankan dibawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode
program (Reysa Muhammad,2010).
2.7.1

Arsitektur Java
Secara arsitektur, Java tidak berubah sedikitpun semenjak awal mula

bahasa itu dirilis. Kompiler Java (yang disebut dengan javac atau java compiler)
akan mentransformasi kode-kode dalam bahasa Java kedalam suatu bytecode.
Bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang kemudian dapat
dieksekusi melalui sebuah mesin computer abstrak yang disebut dengan JVM
(Java Virtual Machine). JVM juga sering dinamakan sebagai implementer,
karena sifatnya yang selalu menerjemahkan kode-kode yang tersimpan dalam
bytecode dengan cara baris demi baris.
2.7.2

Keunggulan Java

1. Multiplatform. Keunggulan utama dari Java ialah dapat dijalankan dibeberapa
platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan
di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program
19

Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi
bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa
platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program
berbasis java dikerjakan diatas operating sistem Linux tetapi dijalankan dengan
baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini
adalah Microsoft Windows, Linux. Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya
adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang
dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterprestasikan bytecode tersebut.
2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogam Berorientasi Objek) yang
artinya semua aspek yang tcrdapat di Java adalah Objek Java merupakan salah
satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data
diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini Sangat memudahkan
pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi
kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan
terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa
pemograman termudah, bahkan untuk fungsi-fungsi yang advance seperti
komunikasi antara komputer sekalipun.
3. Perpustakaan kelas yang lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library
perpustakaan

(kumpulan

program-program

yang

disertakan

dalam

pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para
pemrogram untuk membangun aplikasinya.
4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga
mencari banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pcngguna Java
sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.
Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah denga
mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah
dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan
mengambil jurusan komputer.
5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan
memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori
secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

20

2.8

Android Studio
Android Studio merupakan lingkungan pengembangan Android baru

berdasarkan IntelliJ IDEA. Mirip dengan Eclipse dengan ADT Plugin, Android
Studio menyediakan alat pengembang terintegrasi pengembangan dan debugging.
Android Studio menawarkan:
1. Berbasis Gradle.
2. Android-spesifik refactoring dan perbaikan yang cepat.
3. Alat Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, versi kompatibilitas dan
masalah lainnya.
4. ProGuard dan app-signature.
5. Wizard untuk design dan membuat komponen-komponen umum sebuah layout
editor yang memungkinkan untuk drag-a