RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN PULSA PROVIDER TINGKAT RETAIL BERBASIS MOBILE ANDROID VERSI GINGERBREAD DAN WEB BASE (Studi Kasus : Spy Cell).

RANCANG BANGUN SISTEM PENJ UALAN PULSA
PROVIDER TINGKAT RETAIL BERBASIS MOBILE
ANDROID VERSI GINGERBREAD DAN WEB BASE
(Studi Kasus : Spy Cell)

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Per syar atan
Dalam Memper oleh Gelar Sarjana Teknik
J ur usan Teknik Infor matika

Ar is Yulianto
0834010242

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN ” J AWA TIMUR
SURABAYA
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


RANCANG BANGUN SISTEM PENJ UALAN PULSA PROVIDER TINGKAT RETAIL
BERBASIS MOBILE ANDROID VERSI GINGERBREAD DAN WEB BASE (STUDI
KASUS : SPY CELL)
DOSEN PEMBIMBING I
: RINCI KEMBANG HAPSARI, S.Si, M.Kom
DOSEN PEMBIMBING II : PRIZA PANDUNATA, S.Kom, M.Sc
PENYUSUN
: ARIS YULIANTO

ABSTRAK
Dalam proses transaksi pengisian pulsa pada saat ini distributor pulsa masih
menerapkan format pengisian dalam bertransaksi. Untuk setiap distributor pulsa
memiliki format yang berbeda beda. Dengan demikian user yang telah mendaftar
untuk berjualan pulsa pada salah satu distributor, dalam proses bertransaksi harus
mengetahui cara bertransaksi dan menghafal format dalam pengisian pulsa yang
ditetapkan oleh distributor. Aplikasi pengisian pulsa elektronik semua operator
dalam skripsi ini merupakan sebagai salah satu solusi untuk membantu para
penjual dalam melakukan transaksi pengisian pulsa. Tidak hanya bertransaksi tapi
dalam skripsi ini dibuat bagaimana para retail dapat mempunyai media dalam

menyampaikan produk atau jasa yang ditawarkan. Adapun metodologi yang
digunakan adalah identifikasi kebutuhan sistem. Implementasi dari desain sistem
dengan menggunakan teknologi GUI (Graphical User Interface) emulator device
Android. Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan tahap-tahap uji coba antara lain
: Transaksi isi Pulsa, cek status operator, cek saldo, validasi transfer, cek harga
dan komplain pada aplikasi mobile, khususnya handphone yang memakai sistem
operasi android. Serta tahap-tahap uji coba halaman login, halaman utama,
beranda, data penjual, data posting, pesan masuk, isi pulsa, cek transaksi, deposit,
komplain dan ganti pin pada aplikasi website. Selain itu aolikasi ini juga
memberikan sarana kemudahan bagi pengguna, antara lain pengguna tidak perlu
menghafal format pengisian, adanya media penyampaian produk atau jasa dan
juga sebagai solusi penjualan dengan menggunakan media internet.
Keywords : Pengisian Pulsa Mobile Android, Media Retail Pulsa

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan

rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyusun tugas akhir di
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim.
Dalam penyelesaian penulisan laporan Penelitian Tugas Akhir ini,
penyusun mendapat banyak sekali bantuan doa atau usaha dan bimbingan dari
berbagai pihak selama melaksanakan kegiatan Penelitian Tugas Akhir. Maka dari
itu, pada kesempatan kali ini penulis memohon dengan sangat, terima kasih atas
segala bantuan doa dan usahanya, semoga Allah SWT memberikan rahmat dan
berkah-NYA. Ucapan terima kasih penulis ucapkan untuk:
1.

Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN”
Jatim yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan Kerja Praktek.

2.

Ibu Dr.Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Kepala J ur usan Teknik
Informatika, FTI UPN “VETERAN” Jatim.

3.


Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.Si, M.Kom, selaku dosen pembimbing
satu yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama
proses pelaksanaan penelitian tugas akhir ini.

4.

Bapak Pr iza Pandunata, S.Kom, Msc, selaku dosen pembimbing dua yang
telah meluangkan waktu juga untuk memberikan bimbingan selama proses
pelaksanaan penelitian tugas akhir ini.

5.

Or ang Tua dan keluarga ter cinta atas motivasi dan doanya sehingga
semua yang dikerjakan dapat berjalan lancar.

iv

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


6.

Ucapan Ter ima Kasih Kepada Teman-Teman Seper juangan.
Kami ucapkan terima kasih kepada teman - teman seperjuangan yang turut
andil dalam Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, yang tidak dapat
disebutkan satu persatu atas segala bantuannya.

Penulis menyadari sepenuhnya masih banyak terdapat kekurangan
dalam penulisan tugas akhir ini. Oleh sebab itu kritik serta saran yang membangun
dari pembaca sangat membantu guna perbaikan dan pengembangan di masa yang
akan datang.
Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan tugas
akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian terutama mahasiswa
di bidang komputer.

Sur abaya, 30 Mei 2012

Penulis

v


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN J UDUL ………………………………………… ..........................

i

HALAMAN PERSETUJ UAN ……………………………………………… ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ………………………………………………... . iii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iv
UCAPAN TERIMA KASIH .......................................................................... v
DAFTAR ISI ................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………… ......... xi
DAFTAR TABEL ……………………………………………………….......... xv
ABSTRAKSI ……………………………………………………………….. ..... xvi


BAB I

PENDAHULUAN …………………………………………… .......... 1
1.1 Latar Belakang …………………………..................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ………………………………………….......... 3
1.3 Batasan Masalah................................................................ ............. 3
1.4 Tujuan ………………………………………….. ........................ 4
1.5 Manfaat …………………………………………… ..................... 4
1.6 Metode Penelitian........................................................................... 4
1.7 Sistematika Penulisan.................................................... ................. 6

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ……………………………………… ........ 8
2.1 Pulsa …………………….......................................................... 8
vi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.2 Mekanisme Pengisisan Pulsa …………………………… .......... 8
2.3 Profil Perusahaan ……………………………………….. .......... 9
2.3.1 Struktur Organisasi................................................................. 10

2.3.2 Job Description.................................................................... ... 10
2.4 Data Flow Diagram (DFD)...................................................... ...... 11
2.4.1 Pengenalan Flowchart.......................................................... .. 11
2.4.2 Komponen Data Flow Diagram (DFD).................................. 13
2.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD)............................. ......... 13
2.5 PHP................................................................................................ 15
2.5.1 PhpMyAdmin......................................................................... 17
2.6 SQL............................................................................... ................ 18
2.7 ECLIPSE...................................................................... ................. 20
2.8 JAVA......................................................... ................................... 22
2.9 ANDROID..................................................................................... 25
2.9.1 Android versi 2.3 (Gingerbread)............................... ............. 26
2.10 Sekilas Tentang Dreamweaver....................................... .............. 28
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. ……………… ....... 30
3.1 Analisa Sistem ……….. ............................................................. 30
3.2 Perancangan Sistem ………… ................................................... 32
3.2.1 Deskripsi Umum Sistem Aplikasi Mobile.................. ........... 32
3.2.2 Deskripsi Umum Sistem Aplikasi Website ........................... 32
3.3 System Flow ………………………….. ..................................... 33
3.3.1 Flowchart Isi Pulsa Pada Aplikasi Website .......................... 36

vii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3.3.2 Flowchart Isi Pulsa Pada Aplikasi Mobile ............................ 37
3.3.3 Flowchart Cek Transaksi Pada Aplikasi Website ................. 38
`

3.3.4 Flowchart Cek Saldo Pada Aplikasi Mobile ......................... 39
3.3.5 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Website............. 39
3.3.6 Flowchart Validasi Transfer Pada Aplikasi Mobile .............. 40
3.3.7 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Website ........................ 42
3.3.8 Flowchart Komplain Pada Aplikasi Mobile.......................... 42
3.4 Diagram Berjenjang ……………………………………............. 43
3.4.1 Diagram Konteks ………………………………….. ............ 44
3.4.1.1 Diagram Level 0 ........................................... .............. 45
3.4.1.2 Diagram Level 1 ......................................................... 46
3.5 CDM (Conceptual Data Model)................................................... 48
3.6 PDM (Phsysical Data Model)......................................... ............. 49
3.7 Perancangan Antar Muka Aplikasi......................................... ...... 51

3.7.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi Mobile........................ .... 51
3.7.2 Perancangan Antar Muka Aplikasi Website.................. ........ 58

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM ……………. ................................... 64
4.1 Lingkungan Implementasi ………………………. ................... 64
4.2 Implementasi Databese ………………………………… ........ 65
4.2.1 Tabel Admin ……………………. ................................... 65
4.2.2 Tabel Data Deposit........................................... ................. 66
4.2.3 Tabel Data Inbox............................................................... 67
4.2.4 Tabel Data Penjual....................................... ..................... 67
viii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.2.5 Tabel Data Posting................................. ........................... 68
4.2.6 Tabel Data Saldo............................................................... 68
4.2.7 Tabel Data Transaksi............................... ......................... 68

4.2.8 Tabel Data Harga..................................... ......................... 69
4.2.9 Tabel Komplain................................ ................................ 69
4.2.10 Tabel Laporan Deposit........................................ ............. 70
4.2.11 Tabel Status Operator................... ................................... 70
4.3 Implementasi Antarmuka Aplikasi Mobile ………………… ... 71
4.4 Implementasi Antarmuka Aplikasi Website ............................. 76
BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI …………………………… .......... 83
5.1 Lingkungan Uji Coba. …………… ........................................ 83
5.2 Pengujian Pada Aplikasi Mobile ……… ................................ 83
5.2.1 Uji Coba Transaksi Isi Pulsa................... .......................... 83
5.2.2 Uji Coba Cek Status Operator........................................... 84
5.2.3 Uji Coba Transaksi Cek Saldo......................... ................. 85
5.2.4 Uji Coba Transaksi Validasi Transfer............... ................ 86
5.2.5 Uji Coba Transaksi Cek Harga.................... ..................... 86
5.2.6 Uji Coba Transaksi Komplain........................................... 87
5.3 Pengujian Pada Aplikasi Website............................................ 88
5.3.1 Halaman Login......................... ........................................ 89
5.3.2 Halaman Utama........................... ..................................... 90
5.3.3 Halaman Data Penjual................................. ...................... 91
5.3.4 Halaman Data Posting....................................................... 92
ix

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5.3.5 Halaman Pesan Masuk...................................................... 93
5.3.6 Uji Coba Isi Pulsa........................ ..................................... 93
5.3.7 Uji Coba Cek Transaksi.................................................... 94
5.3.8 Uji Coba Deposit............................... ............................... 97
5.3.9 Uji Coba Komplain................................. .......................... 98
5.3.10 Uji Coba Ganti Pin........................................................... 99
BAB VI

PENUTUP.................................................................................. 101
6.1 Kesimpulan.......................................................................... 101
6.2 Saran................................................ .................................... 102

DAFTAR PUSTAKA...................................................... ................................... xvii

x
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Saat ini handphone dan pulsa bisa dikatakan sudah masuk dalam daftar

kebutuhan penting bagi manusia. Kondisi ini mendorong para produsen penyedia
akses layanan komunikasi (provider) untuk saling berlomba mengeluarkan produk
baru dengan berbagai teknologi dan kemudahan.
Dan seiring meningkatnya kebutuhan atau permintaan pulsa dari para
konsumen, maka provider memerlukan cara yang paling mudah untuk
mempersingkat waktu dalam memberikan layanan kepada konsumen terutama
dalam hal pengisian pulsa.
Adapun 3 jenis pengisian pulsa yaitu via internet banking, fisik (voucher)
dan elektronik (elektrik). Namun yang paling sering digunakan oleh masyarakat
adalah jenis pengisian fisik dan elektronik. Untuk pengisian pulsa fisik, yaitu
dengan menggosok salah satu bagian tertentu pada voucher, lalu menulis kode
voucher kemudian menekan tombol panggilan secara langsung. Sedangkan
pengisian pulsa secara elektronik dilakukan dengan cara pelanggan datang ke kios
pulsa kemudian penjual melayani transaksi penjualan dengan format SMS dan
mengirimkannya ke nomor SMSCenter. Proses transaksi seperti ini masih dipakai
banyak kios penjual pulsa hingga saat ini. Namun karena kemajuan teknologi
jaman sekarang ini seperti komputer dan handphone memang memegang peranan
yang cukup besar. Komputer biasanya digunakan untuk menghasilkan atau
membuat suatu informasi Dan juga dengan handphone yang saat ini digunakan
1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

oleh hampir seluruh lapisan masyarakat, sehingga handphone menjadi media yang
sangat tepat untuk di implementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Kedua
teknologi ini juga mendukung teknologi internet. Dimana pun berada, pasti
informasi yang selalu di minta. Internet merupakan media informasi yang sangat
cepat dan efisien dalam penyebaran informasi dan tidak lepas oleh jarak dan
waktu, sehingga keberadaan media ini telah membentuk suatu budaya masyarakat
yang baru. Bidang teknologi informasi merupakan salah satu peranan penting
dalam bidang usaha ataupun bisnis.
Melihat perkembangan internet sekarang ini mendorong beberapa agen
pulsa dalam melakukan bisnisnya, seperti agen Spy Cell yang merupakan agen
pulsa yang sudah berdiri sejak tahun 2003, agen ini merupakan suatu industri
yang bergerak dalam bidang pendistribusian pulsa provider dan sudah banyak
mendapatkan pelanggan. Yang biasanya internet digunakan dalam mencari sebuah
informasi kini dapat diimplementasikan dalam berbisnis jual pulsa baik untuk
media handphone ataupun website. Gambaran sistem ini yakni melakukan
transaksi melalui handphone dan juga dapat melakukan via website yang nantinya
akan langsung ditujukan kepada server dan akan ditindak lanjuti proses transaksi
tersebut oleh penyedia layanan server. Sistem ini ada dikarenakan untuk menjadi
solusi dalam pengisian pulsa yang biasanya dilakukan dengan mengetikkan kode
kode transaksi pengisian. Dan sedangkan setiap distributor memiliki kode kode
pengisian didalam transaksi yang berbeda.
Oleh karena itu, pada project ini penulis memilih mengembangakan
mobile device yang berbasiskan Android dalam pembuatan aplikasi. Alasan
penulis memilih Android karena sistem bersifat Open Source atau sering disebut
dengan GNU General Public License (GPL) karena pengembangan sistem operasi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

mobile ini menggunakan sistem kernel Linux. Diharapkan dengan adanya media
ini dapat memajukan usaha perkembangan distributor pulsa Spy Cell dan juga
membantu retail dalam menjual pulsa tersebut. Serta pihak Spy Cell dapat
memenuhi visi dan misinya.

1.2

Rumusan Masalah
Terdapat beberapa permasalahan yang terdapat pada Spy Cell, beberapa

permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :
a) Bagaimana aplikasi dapat menginput data transaksi?
b) Bagaimana melakukan transaksi pembelian pulsa dengan media internet?
c) Bagaimana transaksi yang telah dilakukan dapat dicatat dengan baik?
d) Bagaimana membuat media agar sesama retail dapat menawarkan produk
melalui website?
e) Bagaimana membuat aplikasi mobile bersistem

operasi Android

khususnya versi gingerbread yang dapat membantu dalam penjualan
sekaligus pengganti media ketika retail tidak memungkinkan memakai
komputer untuk membuka website retail?
f) Bagaimana user yang terdaftar pada agen Spy Cell memiliki pin dan
nomor id dengan menaruh deposit agar dapat bertransaksi.

1.3

Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari sistem ini adalah sebagai berikut:
a) Aplikasi mobile digunakan untuk transaksi dan pengecekan sederhana.
b) Aplikasi website digunakan untuk transaksi dan laporan penjualan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

c) Penggunaan aplikasi mobile ini ditujukan kepada semua merek handphone
berbasis Android dan khususnya pada versi ginggebread.
d) Aplikasi dijalankan hanya untuk input data sesuai dengan distributor Spy
Cell.
e) Sistem ini dapat dijalankan bila retail memiliki saldo cukup untuk
melakukan penjualan.
f) Pada penelitian ini hanya membahas transaksi penjualan pada tingkat
retail.

1.4

Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan rancang bangun ini adalah

membuat sistem penjualan pulsa tingkat retail berbasis website dan mobile yang
dapat melakukan penjualan pulsa dengan menggunakan media internet. Mencatat
laporan penjualan sehingga retail dapat melihat laporannya dengan baik.
Menjadikan aplikasi mobile sebagai sarana pengganti penjualan pulsa jika retail
tersebut sedang tidak memungkinkan memakai komputer sebagai sarananya.

1.5

Manfaat
Beberapa manfaat yang di peroleh dalam menyelesaikan tugas akhir ini:
a) Menjadi solusi bagi pebisnis pulsa yang mengembangkan bisnis pulsa
melalui media internet.
b) Memudahkan retail dalam melakukan rekapitulasi transaksi yang telah
dilakukan.
c) Sebagai media agar sesama retail dalam melakukan bisnis penjualan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

1.6

Metode Penelitian
Di dalam penelitian studi literatur ini saya menggunakan metodologi

dalam penelitian berupa tahap-tahap agar penelitian ini dapat berjalan dengan
baik. Dan mendapatkan hasil yang diharapkan. Berikut adalah beberapa tahap
yang saya lakukan :
1. Analisa Kebutuhan
Mengumpulkan data yang nantinya ditampung dan dianggap sebagai kebutuhan
yang nantinya digunakan sebagai informasi dalam membangun sistem ini.
Penentuan definisi dari sistem yang diperlukan,penjelasan dan tujuan dari sistem
dapat diperoleh melalui konsultasi dengan pengguna sistem.
2. Perancangan Sistem
Desain sistem membagi proses dari kebutuhan yang diperlukan ke salah satu
perangkat keras atau perangkat lunak. Desian sistem menetapkan arsitektur sistem
secara menyeluruh. Desain perangkat lunak melibatkan pengidentifikasian dan
pendeskripsian dari sistem beserta relasinya.
3. Implementasi
Desain dari perangkat lunak dibuat dalam suatu program atau unit-unit. Pengujian
unit melibatkan verifikasi setiap unit yang dibuat memenuhi spesifikasi yang
dibutuhkan.
4. Pengujian
Unit program atau program diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem untuk
memastikan bahwa seluruh kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi setelah
pengujian sistem diberikan kepada pengguna.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

5. Penggunaan dan Pemeliharaan
Instalasi sistem dan pemeliharaan sistem dilakukan untuk mengembangkan
implementasi dari unit sistem.

1.7

Sistematika Penulisan
Adapun Sistematika Penulisan Laporan Tugas akhir kali ini sebagai
berikut :

BAB I

: PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi latar belakang yang menjelaskan tentang
pentingnya penelitian tugas akhir yang dilakukan, ruang lingkup,
tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam
laporan tugas akhir ini.

BAB II

: TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini berisi landasan teori atau tinjauan pustaka yang
akan digunakan sebagai penyelesaian permasalahan pada
aplikasi sistem penjualan pulsa tingkat retail ini.

BAB III

: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan diuraikan analisa dan perancangan sistem
yang digunakan dalam pelaksanaan Tugas Akhir di Spy Cell.

BAB IV

: IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini akan membahas mengenai pengujian halaman
utama, fasilitas-fasilitas yang terdapat pada anggota dan
administrator, serta tampilan input dan output dari program.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

BAB V

: UJI COBA DAN EVALUASI
Bab ini merupakan penjelasan lingkupan uji coba aplikasi,
skenario uji coba, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil
evaluasi yang telah dilakukan untuk kelayakan pemakaian
aplikasi.

BAB VI

: PENUTUP
Bab

ini

berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan

aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada
aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang
baik.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1

Pulsa
Pulsa merupakan biaya yang harus dikeluarkan ketika seseorang

melakukan komunikasi baik lewat SMS, telepon serta untuk terkoneksi dengan
internet dengan menggunakan alat komunikasi handphone maupun lainnya.
2.2

Mekanisme Pengisian Pulsa
Sistem penjualan pulsa saat ini pada umumnya dapat di gambarkan seperti

gambar dibawah ini :

Gambar 2.1 Sistem penjualan pulsa
Pada gambar 2.1 menjelaskan bahwa ada beberapa alur yang dimulai dari
konsumen. Disini konsumen adalah orang yang datang ke kios retail untuk
membeli pulsa. Retail merupakan penjual, yakni penjual pulsa yang biasanya
berjualan di kios-kios. Kios sendiri adalah tempat dimana seorang penjual
melakukan transaksi penjualan pulsa terhadap konsumen. Server adalah sebuah
sistem komputer yang menyediakan jenis layanan tertentu dalam sebuah jaringan
8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

komputer, dan server pulsa merupakan sistem komputer yang terdapat software
pengisian pulsa otomatis yang dikembangkan untuk memenuhi keinginan pasar
yang menginginkan transaksi cepat akurat namun tetap nyaman dengan dukungan
support dan after sales service yang selalu siap membantu mitra. Sedangkan
supplier atau vendor adalah lembaga atau perorangan pihak ketiga yang
menyediakan pulsa untuk diolah atau dijual kembali untuk agen atau kios kios
pulsa.
Deskripsi menurut gambar 2.1 yakni konsumen membeli pulsa ke kios
pulsa kemudian melakukan transaksi via SMS atau aplikasi penjualan yang
kemudian ditangkap data transaksi oleh server pulsa. Server melakukan proses
verifikasi administrasi data request tersebut dengan beberapa kriteria yaitu nomor
atau id kios sudah terdaftar di server atau tidak. Membaca format transaksi benar
atau salah. Apakah saldo kios tersebut masih cukup atau tidak untuk melakukann
transaksi. PIN transaksi kios sudah benar atau salah. Kemudian jika semua kriteria
tersebut terpenuhi, selanjutnya server akan mengolah dan meneruskan request itu
ke supplier.
Supplier akan mengisikan pulsa ke nomor konsumen. Supplier
memberikan laporan status berhasil atau gagalnya transaksi ke server kita. Server
pulsa kita akan memberitahukan status transaksi ke outlet atau counter, sukses
atau gagalnya transaksi sebagaimana yang diterima dari supplier, provider atau
Operator seluler. (Sumber : http://www.mudhalstar.com/produk_mekanisme.php)

2.3

Pr ofil Per usahaan
Spy cell merupakan suatu industri yang bergerak dalam bidang

pendistribusian pulsa provider. Spy cell yang pada mulanya berdiri sejak tahun

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

2003 ini telah banyak mendapatkan retail, Spy cell ini berlokasi di Jalan
Wonocolo pabrik kulit gang benteng 1/43, Surabaya. Tujuan didirikannya
Perusahaan ini adalah sebagai berikut:
a. Untuk membuka lapangan pekerjaan baru.
b. Memiliki peluang bisnis yang bagus untuk kedepan.
Usaha yang di kelola oleh Spy cell adalah besifat dagang dengan cara
mendistribusikan pulsa provider.
2.3.1

Str uktur Organisasi

Pemilik /
Pimpinan
Manager

Pegawai Bag.
Pengarsipan
Air

Kasir

Gambar 2.2 Struktur Organisasi

2.3.2
a.

Job Description

Pemilik / Pimpinan
Pemilik disini sebagai pimpinan pada Spy cell. Selain itu, pemilik disini
juga berwenang untuk mengontrol semua aktivitas dan membuat segala
aturan yang berjalan pada Spy cell. Disini pemilik bertanggung jawab penuh
dan memberikan persetujuan untuk segala kegiatan yang ada pada Spy cell.

b.

Manager

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

Pada bagian manager disini, seorang manager yang membantu pegawai
front office bertugas untuk melayani penjualan serta pembayaran dari
pelanggan. Manager disini bertanggung jawab menerima order serta
menentukan harga atas persetujuan pimpinan.
c.

Pegawai Bagian Pengarsipan Data Penjualan
Pada pegawai bagian ini, bertugas untuk menangani pengarsipan data
penjualan pulsa yang didistribusikan oleh Spy cell.

d. Pegawai Front Office
Pegawai yang bertugas melayani konsumen dalam membeli pulsa serta
produk-produk Spy cell lainnya, seperti aksesoris, perdana serta handphone.

2.4

Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Faried (2003:27), Data Flow Diagram adalah alat pembuatan

model yang hanya memebrikan penekanan pada fungsi sistem. DFD ini
merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan
konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun
rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada
pemakai maupun pembuat program. Context Diagram adalah bagian dari Data
Flow Diagram (DFD) yang berfungsi memtakan model lingkungan, yang di
presentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.
2.4.1

Pengenalan Flowchar t
Menurut Faried (2003:22), Flowchart

adalah representasi grafik dari

langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahn
yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol
merepresentasikan suatu kegiatan tertentu.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

Tabel 2.1 Tabel Simbol – Simbol Flowchart
LAMBANG

NAMA

KETERANGAN
Digunakan

Input

untuk

menuliskan

input yang diperlukan pada suatu
waktu secara satu persatu maupun
secara keseluruhan.
Menuliskan operasi – operasi

Proses

yang dikenakan pada input dan
operasi lainnya.
Digunakan

Output

semua

untuk

output

menuliskan
yang

harus

ditampilkan oleh program.
Digunakan untuk melambangkan
Percabangan

keadaan yang harus di penuhi,
hasil dari simbol berupa Yes atau
No.

Garis Alir

Terminator

Digunakan untuk menghubungkan
setiap langkah dalam flowchart.

Berfungsi untuk menandai awal
dan akhir dari suatu flowchart.

Digunakan untuk menghubungkan
Konektor

suatu langkah dengan langkah lain

(Off)

dari flowchart dalam halaman
yang berbeda.

Konektor
(On)

Digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain
dari flowchart dalam 1 halaman.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

2.4.2

Komponen Data Flow Diagram (DFD)

1. Menur ut Yourdan dan DeMar co

Terminator

Proses

Data Store

Alur Data

Gambar 2.3 Komponen DFD Menurut Yourdan dan DeMarco

2. Menur ut Gene dan Ser son

Proses

Terminator

Data Store

Alur Data

Gambar 2.4 Komponen DFD Menurut Gone dan Serson

2.4.3

Entity Relationship Diagr am (ERD)
Menurut Faried (2003:10), ERD merupakan notasi grafis dalam

pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan.
ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena
hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan
mengabaikan proses yang harus dilakukan, dan dengan ERD kita mencoba
menjawab pertanyaan seperti ; data apa yang kita perlukan? Bagaimana data yang
satu berhubungan dengan yang lain?
ERD merupakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan
struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang
digunakan yaitu :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

1.

Entity
Suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkungan pemaka, sesuatu
yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat, sebagai
contoh pelanggan, pekerja dan lain – lain. Seandainya A adalah seorang
pekerja maka A adalah isi dari seorang pekerja, sedangkan jika B adalah
seorang pelanggan maka B adalah isi dari pelanggan, karena itu harus
dibedakan antara entiti sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi
entiti seperti A dan B dalam contoh diatas, Entity digambarkan dalam bentuk
persegi empat.

Pekerja
Gambar 2.5 Entitas

2. Atribut
Entity

mempunyai

elemen

yang

disebut

atribut

dan

berfungsi

mendeskripsikan karakter entiti, misalnya atribut nama pekerja dari entiti
pekerja. Setiap ERD bisa digambarkan lebih dari satu atribut, atribut
digambarkan dalam bentuk elips.
Warna _item
Item

Ukuran _item
Deskripsi _ item
Gambar 2.6 Atribut

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

3.

Hubungan
Relationship sebagaimana halnya entity maka dalam hubungan pun harus
dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entiti dengan isi dari
hubungan itu sendiri. Misalnya dalam kasus hubungan antar entiti siswa dan
entiti mata_ kuliah adalah mengikuti, sedangkan isi hubungannya dapat
berupa nilai_ujian. Relationship digambarkan dalam bentuk intan / diamond.

Siswa

Mata
Kuliah

mengikuti

Nama_siswa
Kd_mata kuliah
Kd-siswa
Kd_siswa

Kd_mata kuliah
nama_mata kuliah

Nilai_ujian
Gambar 2.7 Hubungan (relasi)

2.5

PHP
Menurut Hakim (2008:15), PHP (akronim dari PHP Hypertext

Preprocessor) yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang
memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai
sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah
yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada
halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya
akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan
dijalankan di server. Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan
dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

mengirimkan permintaan ke server (dapat dilihat pada gambar dibawah). Ketika
menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server
akan melakukan hal-hal sebagai berikut :
Membaca permintaan dari client/browser
a) Mencari halaman/page di server
b) Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan
modifikasi pada halaman/page.
c) Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet
atau intranet.

Gambar 2.8 Kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server

Mengapa PHP?

a) Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

b) Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari
mulai apache, IS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif
mudah.
c) Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis
dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
d) Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling
mudah karena memiliki referensi yang banyak.
e) PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

2.5.1

PhpMyAdmin
PhpMyAdmin, Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan

dengan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap
maksud tertentu. Jika anda ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang
sesuai untuk membuat database. Jika kita ingin menghapus tabel, ketikkan baris
perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup
menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu persatu.
Banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola data
base dalam MySQL, salah satunya adalah PhpMyAdmin. Dengan PhpMyAdmin
kita dapat membuat tabel, mengisi data dan lain-lain dengan mudah tanpa harus
hafal perintahnya. Untuk mengaktifkan PhpMyAdmin langkah-langkahnya adalah
: yang pertama setelah XAMPP kita terinstall, kita harus mengaktifkan web server
Apache dan MySQL dari control panel XAMPP. Yang kedua, jalankan browser
kesayangan Anda (IE, Mozilla Firefox atau Opera) lalu ketikkan alamat web

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

berikut: http://localhost/PhpMyAdmin/ pada address bar lalu tekan Enter. Langkah
ketiga apabila telah nampak interface (tampilan antar muka) PhpMyAdmin anda
bisa memulainya dengan mengetikkan nama database, nama tabel dan seterusnya.

2.6

SQL
Menurut Kadir (2008:33), SQL (Structured Query Language) adalah

sebuah bahasa yang

dipergunakan

untuk

mengakses data dalam basis

data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang
digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server
basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.
Standarisasi
Standarisasi
dikeluarkannya

SQL

standar

dimulai
SQL

pada

oleh ANSI.

tahun 1986,
Standar

ditandai

dengan

sering

disebut

ini

dengan SQL86. Standar tersebut kemudian diperbaiki pada tahun 1989 kemudian
diperbaiki lagi pada tahun 1992. Versi terakhir dikenal dengan SQL92. Pada
tahun 1999 dikeluarkan standar baru yaitu SQL99 atau disebut juga SQL99, akan
tetapi kebanyakan implementasi mereferensi pada SQL92.
Saat ini sebenarnya tidak ada server basis data yang 100% mendukung SQL92.
Hal ini disebabkan masing-masing server memiliki dialek masing-masing.
Pemakaian dasar
Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition
Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi DDL
dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD), namun
secara umum implementasi tiap bahasa ini memiliki bentuk standar yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

ditetapkan ANSI. Artikel ini akan menggunakan bentuk paling umum yang dapat
digunakan pada kebanyakan SMBD.
Data Definition Language
DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis
data dan

objek-objek

yang

diperlukan

dalam

basis

data,

misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan
adalah CREATE untuk

membuat

objek

baru, USE untuk

menggunakan

objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus
objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan
sebuah aplikasi basis data.
Data Manipulation Language
DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah
yang umum dilakukan adalah:

a) SELECT untuk menampilkan data
b) INSERT untuk menambahkan data baru
c) UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada
d) DELETE untuk menghapus data

Contoh query SQL (Structure Query Language) :
INSERT
Untuk menyimpan data dalam tabel dipergunakan sintaks:
INSERT INTO [NAMA_TABLE] ([DAFTAR_FIELD]) VALUES
([DAFTAR_NILAI])

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

Contoh:
INSERT INTO TEST (NAMA, ALAMAT, PASSWORD) VALUES ('test',
'alamat', 'pass');
UPDATE
Untuk mengubah data menggunakan sintax:
UPDATE [NAMA_TABLE] SET [NAMA_KOLOM]=[NILAI] WHERE
[KONDISI]
Contoh:
UPDATE Msuser set password="123456" where username="abc"
DELETE
Untuk menghapus data dipergunakan sintaks:
DELETE FROM [nama_table] Where [KONDISI]
Contoh:
DELETE FROM TEST WHERE NAMA='test';

2.7

ECLIPSE
Menurut

Safaat

(2011:16),

Eclipse adalah

sebuah IDE (Integrated

Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari
Eclipse:

a) Multi-platfor m: Target

sistem

operasi

Eclipse

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

adalah Microsoft

21

b) Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c) Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang
mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya
adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse
yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang
membentuk RCP:

a) Core platform
b) OSGi
c) SWT (Standard Widget Toolkit)
d) JFace
e) Eclipse Workbench

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development
Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan
program

Java,

dan PDE (Plug-in

Development

Environment)

untuk

mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan
dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas
(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse
tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan
untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang
dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapatplugin CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual
bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk
membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa
membuat plug-in sesuai

dengan

keinginannya.

Salah

satu

situs

yang

menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.
2.8

J AVA
Menurut Safaat (2011:25), Java adalah bahasa pemrograman yang dapat

dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya
dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini
merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak
mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis
model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang
minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code
(bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general
purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda,
java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini
java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara
luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi
ataupun aplikasi berbasis web.
Kelebihan

a) Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa
platform atau sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali,
jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis
sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti
manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat
dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini
memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating
system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.
Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux,
Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi
menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java)
untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
b) OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)
c) Per pustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para
pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini
ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus
membuat

perpustakaan-perpustakaan

baru

untuk

melingkupi

seluruh

kebutuhan pembangunan aplikasi.
d) Ber gaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga
menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna
Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke
Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan
mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah
dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan
mengambil jurusan komputer.
e) Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan
memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori
secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

Kekurangan


Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak
kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya
SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.



Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode
jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java
merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi,
seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan
program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverseengineer.


Penggunaan memor i yang banyak. Penggunaan memori untuk program
berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi
sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object
Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang
menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin
murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat
dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

2.9

ANDROID
Menurut

Safaat

(2011:10),

Android adalah sistem

operasi yang

berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat
peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi,

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,

dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di
bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS)
dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.9.1

Andr oid ver si 2.3 (Ginger br ead)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar antar
muka didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru
(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan
kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera
yang lebih dari satu.
Mengapa gingerbread, karena versi ini adalah versi yang sudah
mendukung SDK dan API versi 9 serta merupakan versi yang banyak dipakai
masyarakat umum.

Berikut sedikit perbedaan dari versi sebelumnya :

1. Gingerbread lebih memperhalus tampilan grafis dan meningkatkan kinerja
Gaming.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

27

2. Gingerbread mengoptimalkan Dalvik VM, yaitu jika kita menjalankan Game
atau Program yang butuh memori besar maka di Gingerbread akan lebih
responsif di banding Froyo
3. Gingerbread sudah mendukung VoIP dan SIP protocol. yaitu kita sudah bisa
melakukan telpon via internet melalui aplikasi Skype atau Yahoo Messeger
4. Gingerbread menambahkan format multimedia baru seperti AAC, AMR (
untuk format audio ), dan VP8, WebM ( untuk format video ) yang intinya
lebih banyak format audio dan video yang tersedia
5. Gingerbread mendukung Task Maneger yang lebih bagus, untuk mengontrol
program yang sedang aktif
6. Keyboard Gingerbread lebih mudah digunakan dan fasilitas Cut, copy, dan
Paste lebih mudah.
7. Gingerbread menambahkan aplikasi baru yaitu Download Manager untuk
memudahkan saat mendow