Sistem informasi penjualan di Distro Blackjack Bandung
(2)
(3)
(4)
Nama Lengkap : Irfan Hardiana
Nim : 10910058
Tempat / Tanggal Lahir : Bandung, 24 Januari 1992 Jenis Kelamin : Laki - Laki
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jl. Pesantren, Perumahan Fajar Raya blok.A2/19 RT.01/24 Cimahi Utara.
No_Hp : 087821844447
Pendidikan :
1998-2004 : SDN Cibabat II Cimahi
2004-2007 : SMP PGRI 1 Cimahi
2007-2010 : SMA Negeri 4 Cimahi
2010-2013 : Program Diploma III (D3) Jurusan Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung.
(5)
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Manajemen Informatika Jenjang D3 (Diploma III) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
10910058
–
Irfan Hardiana
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(6)
iii
dan Karunia-Nyalah akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang
berjudul “Sistem Informasi Penjualan Di Distro Blackjack Bandung”, sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar diploma 3 Manajemen Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis, umumnya bagi pembaca.
Terselesaikannya tugas akhir ini tentunya tak lepas dari dorongan dan uluran tangan berbagai pihak. Oleh karena itu, tak salah kiranya bila penulis mengungkapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:
1. Allah SWT, yang telah memberikan kemurahan atas segala kehendak-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Yth. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Yth. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie., Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
4. Yth. Syahrul Mauluddin S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika sekaligus selaku dosen wali kelas MI-18 angkatan 2010. 5. Yth. Julian Chandra W, S.Kom. selaku pembimbing utama yang telah banyak
(7)
iv penelitian.
7. Kedua orang tua dan keluarga yang senantiasa memberikan doa, dukungan dan perhatian yang diberikan kepada penulis tiada hentinya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas ahir ini dengan lancar.
8. Seluruh teman-teman MI-18 yang selalu bisa saling memberikan informasi dan support dalam penyelesaian tugas akhir ini.
9. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini yang tidak mungkin disebutkan satu persatu karena keterbatasan ruang dan waktu.
Semoga Allah SWT dapat membalas kebaikan dan ketulusan semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Semoga karya penelitian tugas akhir ini dapat memberikan manfaat dan tambahan ilmu bagi banyak pihak demi kemaslahatan bersama serta bernilai ibadah di hadapan Allah SWT.
Bandung, Juli 2013
(8)
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
Halaman
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.4. Kegunaan Penelitian ... 4
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 4
1.4.2. Kegunaan Akademis ... 5
1.5. Batasan Masalah ... 5
(9)
vi
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem ... 7
2.1.1. Definisi Sistem ... 7
2.1.2. Karakteristik Sistem ... 9
2.1.3. Klasifikasi Sistem ... 11
2.2. Konsep Dasar Informasi ... 12
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi ... 12
2.3.1. Komponen Sistem Informasi ... 13
2.3.2. Manfaat Sistem Informasi ... 16
2.4. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 16
2.5. Definisi Kasus yang Dianalisis ... 19
2.5.1. Pengertian Penjualan ... 19
2.5.2. Pengertian Pembelian ... 20
2.6. Tinjauan Perangkat Lunak ... 20
2.6.1. JAVA ... 20
2.6.2. Netbeans... 21
2.6.3. MySQL ... 21
2.6.4. IReport ... 22
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 23
(10)
vii
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ... 24
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ... 24
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 25
3.2. Metode Penelitian... 25
3.2.1. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 26
3.2.1.1. Sumber Data Primer... 26
3.2.1.2. Sumber Data Sekunder ... 26
3.2.2. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 27
3.2.2.1. Metode Pendekatan Sistem ...27
3.2.2.2. Metode Pengembangan Sistem ... 27
3.2.2.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek ... 29
3.2.2.4. Pengujian Software ... 32
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 34
4.1.1. Analisis Prosedur Pengolahan Data Yang Sedang Berjalan ... 34
4.1.2.1. Use Case Diagram Penjualan dan Pemesanan Barang Yang Sedang Berjalan ... 36
4.1.2.2. Skenario ... 37
4.1.2.3. Activity Diagram ... 40
4.1.2.4. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 42
4.2. Perancangan Sistem ... 43
(11)
viii
4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 43
4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 44
4.2.3.1. Use Case Diagram yang Diusulkan ... 44
4.2.3.2. Skenario Use Case ... 45
4.2.3.3. Activity Diagram ... 48
4.2.3.4. Sequence Diagram ... 51
4.2.3.5. Class Diagram ... 53
4.2.3.6. Component Diagram ... 54
4.2.3.7. Deployment Diagram ... 55
4.2.3.8. Kodefikasi ... 56
4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 57
4.2.4.1. Perancangan Struktur Menu ... 57
4.2.4.2. Perancangan Aplikasi ... 58
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 64
5.1.1 Batasan Implementasi ... 64
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 65
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 65
5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 65
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 67
5.1.5.1. Implementasi Login ... 67
(12)
ix
5.1.5.3. Implementasi Halaman Berdasarkan Sub Menu Akses ... 69
5.1.6.1. Instalasi XAMPP... 71
5.1.6.2. Instalasi JRE ... 73
5.1.7. Penggunaan Program... 76
5.2. Pengujian ... 80
5.2.1.Rencana Pengujian ... 80
5.2.2.Kasus dan Hasil Pengujian ... 81
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1.Kesimpulan ... 84
6.2.Saran ... 84
DAFTAR PUSTAKA
BIODATA
(13)
xvi
Sumber Dari Buku :
Jogiyanto, H.M, MBA, Ph, D. 2004. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta
Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2004. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta
Dr. Azhar Susanto, M.bus, Ak. 2004. Sistem Informasi Manajemen
“Konsep dan Pengembangan,Karakteistikr Sistem” Yogyakarta
Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta SuryoGuritnodanRahardjaSudaryono. 2011. Theory And Application of IT
Research // MetodologiPenelitianTeknologiInformasi.Andi.Yogyakarta Andri Kristanto. 2008.Pengertian system informasi. Bandung.
Bambang Hariyanto.2004.Alat Bantu Analisis dan Perancangan. Yogyakarta
(14)
1
1.1.Latar Belakang Penelitian
Pada era komputerisasi sekarang ini informasi dan teknologi berkembang dengan sangat pesat sehingga membuat ketergantungan dalam dunia usaha untuk menyeimbangkan informasi dan teknologi. Agar penyelesaian masalah yang menyangkut cara kerja perusahaan dapat teratasi dengan baik. Komputer menjadi salah satu alat untuk mendapatkan informasi tersebut secara efektif dan efisien. Sebelum adanya era komputerisasi ini kebanyakan para user menyelesaikan pekerjaannya dengan cara yang masih manual.
Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat, hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang. Salah satu contohnya yaitu dalam hal penjualan. Saat ini, proses bisnis jual beli sudah sering dilakukan dimana pun, kapan pun, dan oleh siapa pun. Penjualan merupakan proses jual beli yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Tentunya dalam hal penjualan pun akan memerlukan teknologi informasi dalam melakukan prosesnya. Sudah banyak system penjualan yang menggunakan teknologi informasi dengan menggunakan media komputer. Namun masih banyak juga proses penjualan yang tidak menggunakan komputer.
(15)
Distro Blackjack ini merupakan sebuah toko yang bergerak dibidang penjualan pakaian, celana, sweater, jaket, dan kemeja toko ini beralamatkan di Jl.Trunojoyo No.34 Bandung. Terdapat beberapa kegiatan yang menyangkut operasional penjulan, antara lain yaitu penjualan, pembelian, penambahan persediaan barang dan transaksi penjualan masih menggunakan cara manual. Manual disini seperti pencatatan dalam lembaran kertas.
Banyaknya jumlah barang yang dijual mengakibatkan penjual mengalami kesulitan dalam menghitung jumlah transaksi penjualan dengan cepat dan akurat, serta lambatnya dalam pencarian maupun pengecekan persediaan pakaian. Pembuatan laporan pun masih dilakukan dengan catatan, sehingga hasil laporan perbulan pun kurang efektif.
Disini penulis melihat berbagai permasalahan diatas, maka penulis tertarik
untuk menyusun Laporan Tugas Akhir dengan judul “SISTEM INFORMASI
PENJUALAN DI DISTRO BLACKJACK BANDUNG”.
1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan penulis, maka dapat diidentifikasikan permasalahan yang terjadi, yaitu :
(16)
1. Pengolahan data stock dan penjualan barang pada distro tersebut masih mengalami banyak kesalahan karena masih dilakukan secara manual yaitu ditulis tangan dan diketik di Microsoft word, pencatatan manual dan penghitungan kalkulator.
2. Sulitnya dalam pencarian data stock dan penjualan barang, karena terlalu
banyaknya arsip stock dan penjualan barang sehingga data atau informasi stock baru yang dicari terkadang mengalami kekeliruan karena tidak biasa melakukan pencarian secara otomatis.
3. Pihak distro tidak dapat memantau jumlah stock barang dengan cepat karena
harus mencari data dari banyaknya arsip stock dan penjualan.
Berdasarkan identifikasi diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana sistem penjualan barang yang sedang berjalan pada Distro Blackjack. 2. Bagaimana perancangan sistem penjualan barang pada Distro Blackjack agar
dapat membantu dalam pengolahan data penjualan barang.
3. Bagaimana pengujian sistem penjualan barang pada Distro Blackjack.
4. Bagaimana implementasi system penjualan barang pada Distro Blackjack agar dapat mempermudah dan memaksimalkan laporan stock maupun penjualan barang.
(17)
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian yang dilakukan penulis adaah untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan untuk mengetahui sistem penjualan yang sedang berjalan di Distro Blackjack. Lalu setelah mengetahui sistem yang sedang berjalan, penulis akan mengusulkan sistem informasi yang baru. Hal ini bertujuan untuk mengurangi kesalahan dan kekurangan yang ada.
Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui sistem penjualan yang sedang berjalan pada Distro Blackjack. 2. Untuk merancang sistem penjualan pada Blackjack Clothing.
3. Untuk menguji sistem penjualan pada Blackjack Clothing.
4. Untuk mengimplementasikan program pada Blackjack Clothing agar dapat mempermudah dan memaksimalkan laporan stock maupun penjualan barang.
1.4.Kegunaan Penelitian
Kegunaan dari penelitian ini untuk memperoleh manfaat dari hasil penelitian yang dilakukan pada Distro Blackjack.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi tambahan bagi perusahaan tentang sistem informasi, agar kedepannya perusahaan dapat mengembangkan sistem informasi ini dan agar perusahaan dapat menganalisis kekurangan atau kelemahan
(18)
dari sistem informasi yang dibuatnya. Hal ini akan membuat perusahaan menjadi lebih baik dan dapat meningkatkan kinerja sistemnya.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan penulis, diharapkan dapat memberikan sebuah informasi bagi pihak-pihak lain.
1. Bagi Penulis
Untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan penulis, serta mendapatkan pengalaman setelah melakukan penelitian dan menerapkan ilmu yang di dapat dari bangku kuliah ke lapangan.
2. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Memberikan tambahan ilmu tentang sistem informasi di jurusan Manajemen Informatika.
3. Bagi Pihak Lain
Bagi pembaca ataupun pihak lainnya, diharapkan hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan informasi yang bermanfaat untuk pembangunan sistem informasi.
1.5 Batasan Masalah
Ruang lingkup penelitian yang dilakukan hanya pada sistem informasi pengolahan data penjualan barang. Pembahasan masalah hanya berisi mengenai pengolahan data penjualan barang, dimana data yang diolah tersebut adalah data
(19)
barang yang akan dijual dan persediaan barang. Untuk pengembangan sistemnya, hanya mencakup pada sistem proses penjualan barang yang di terapkan pada perangkat lunak yang dibangun.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Distro Blackjack yang beralamat di Jl.Trunojoyo No 34 Bandung. Untuk waktu penelitian dapat dilihat pada tabel berikut:
(20)
7
2.1 Konsep Dasar Sistem
2.1.1 Definisi Sistem
Banyak para ahli yang mendefinisikan mengenai sistem. Berikut beberapa pengertian sistem menurut para ahli :
a. Al-Bahra Bin Ladjamudin
sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-proseduryang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukansuatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu
b. Menurut Webster's Unabridged
Sistem adalah elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan atau organisasi.
c. Menurut Bertalanffy
Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama.
d. Menurut Pilecki
Sistem adalah sekumpulan objek dan menghubungkan objek itu dengan atributnya atu dengan kata lain, sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari sejumlah bagian-bagian, atribut dari bagian dan hubungan antara bagian dengan atribut.
(21)
e. Menurut Pilecki
Sistem adalah sekumpulan objek dan menghubungkan objek itu dengan atributnya atu dengan kata lain, sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari sejumlah bagian-bagian, atribut dari bagian dan hubungan antara bagian dengan atribut.
f. Menurut Zulkufli A. M
Sistem adalah himpunan sesuatu "benda" nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, dan saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif.
g. Menurut Koentjaraningrat
Sistem adalah susunan yang berfungsi dan bergerak; suatu cabang ilmu niscaya mempunyai objeknya, dan objek yang menjadi sasaran itu umumnya dibatasi. Sehubungan dengan itu, maka setiap ilmu lazimnya mulai dengan merumuskan suatu batasan (definisi) perihal apa yang hendak dijadikan objek studinya.
h. Menurut Umar Fahmi Achmadi
Sistem adalah tatanan yang menggambarkan adanya rangkaian berbagai komponen yang memiliki hubungan serta tujuan bersama secara serasi, terkoordinasi yang bekerja atau berjalan dalam jangka waktu tertentu dan terencana.
(22)
i. Menurut Raymond McLeod
Sistem adalah himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu : 1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas Sistem
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar sistem (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat
(23)
bersifat menguntungkan dan merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem sehingga harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan untuk lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, jika tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu sistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan penghubung, satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk suatu kesatuan.
5. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah energi yang dcmasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan signal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain.
(24)
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Menurut Jogiyanto H.M (2005 : 6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system).
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system).
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system).
(25)
4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system).
2.2 Konsep Dasar Informasi
Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil, dan akhirnya berakhir. Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :
“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Jogiyanto H.M (2005 : 8)”
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu.
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi merupakan hal yang sangat penting di dalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information systems).
Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis, sistem informasi didefisikan sebagai berikut :
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
(26)
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Jogiyanto (2005 : 11)”
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
Dalam buku yang di tulis oleh Andri Kristanto (2008 : 13) bahwa untuk mendukung lancarnya suatu sistem informasi dibutuhkan beberapa komponen yang berfungsi sangat vital di dalam sistem informasi. Komponen-komponen sistem informasi tersebut adalah sebagai berikut : input, proses, output, teknologi, basis data, dan kendali.
Secara rinci komponen-komponen sistem informasi dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Input
Input disini adalah semua data yang dimasukan kedalam sistem informasi. Dalam hal ini yang termasuk dalam input adalah dokumen-dokumen, formulir-formulir, dan file-file. Dokumen-dokumen tersebut dikumpulkan dan dikonfirmasikan ke suatu bentuk sehingga dapat diterima oleh pengolah yang meliputi :
- Pencatatan - Penyimpanan - Pengujian - Pengkodean
(27)
b. Proses
Proses merupakan kumpulan prosedur yang akan memanipulasi input yang kemudian akan disimpan dalam bagian basis data dan seterusnya akan diolah menjadi suatu output yang akan digunakan oleh si penerima. Komponen ini dalam tugasnya akan merubah segala masukan menjadi keluaran yang terdiri dari :
- Manusia
Manusia pemakai dari sistem informasi komputer sehingga harus mengerti bagaimana menggunakan komputer tersebut untuk memenuhi kebutuhan mereka.
- Metode dan Prosedur
Metode adalah teknik pengolahan data yang diterapkan pada sistem informasi, sedangkan prosedur menggambarkan bagaimana manusia sebagai pemakai sistem membuat keputusan.
- Peralatan komputer
Komponen pendukung sistem informasi yang termasuk peralatan komputer adalah: monitor, printer, disket, dan program komputer. Dalam program komputer terdapat sejumlah intruksi-intruksi yang mengatur kerja dari perangkat keras dan memenuhi fungsi dari sistem informasi komputer.
- Penyimpanan data
Berfungsi untuk pemakaian di masa yang akan datang atau pencarian kembali. Media penyimpanan dapat berupa disket, kartu plong, dokumen, atau bentuk lainnya.
(28)
c. Output
Output merupakan semua keluaran atau hasil dari model yang sudah diolah suatu sistem informasi yang berguna dan dapat dipakai penerima. Komponen ini akan berhubungan langsung dengan pemakai sistem informasi dan merupakan tujuan akhir dari pembuatan sistem informasi. Komponen ini dapat berupa laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pemakai sistem untuk memantau keberhasilan suatu organisasi. d. Teknologi
Teknologi disini merupakan bagian yang berfungsi untuk memasukan input, mengolah input dan menghasilkan keluaran. Ada 3 bagian dalam teknologi ini meliputi perangkat keras, perangkat lunak, dan perangat manusia. Perangkat keras contohnya keyboard, mouse dan lain-lain. Perangkat lunak contohnya program untuk mengolah data dan perangkat manusia contohnya analisis sistem, programmer, teknisi, dan sebagainya.
e. Basis data
Basis data merupakan kumpulan data-data yang saling berhubungan satu sama lain yang disimpan dalam perangkat keras komputer dan akan diolah menggunakan perangkat lunak. Basis data sendiri merupakan kumpulan file-fileyang mempunyai kaitan anata sati file dengan file lain sehingga membentuk satu bangunan data.
f. Kendali
Kendali dalam hal ini merupakan semua tindakan yang diambil untuk menjaga sistem informasi tersebut agar bisa berjalan dengan lancar dan tidak mengalami gangguan. Komponen ini sangat penting agar sistem secara keseluruhan
(29)
memiliki validasi dan integrasi yang ditinggi. Komponen kendali diperlukan terhadap backup file, reindexing, pengujian kebenaran data tiap entry yang dilakukan.
2.3.2 Manfaat Sistem Informasi
Sistem informasi memiliki banyak manfaat, diantaranya : a. Menghemat tenaga kerja
b. Peningkatan efisiensi c. Mempercepat proses d. Perbaikan dokumentasi e. Pencapaian standar f. Perbaikan keputusan
2.4 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML).
Menurut Bambang Hariyanto (2004 : 259) yang dimaksud dengan UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikan dan membangun sistem perangkat lunak.UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa danteknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, dan usaha bersama dari banyak pihak.
(30)
Namun karena UML merupakan suatu model pengembangan sistem perangkat lunak yang berbasis object oriented sehingga menggnuakan bentuk class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok dalam pemrogramannya dengan menggunakan bahasa-bahasa pemrograman yang berbasis OOP (Object Oriented Programming) seperti C, C++, Java, VB dan lain sebagainya. Menurut Sholiq ( 2006 : 7 ) untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang akan dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML, antara lain :
1. Use Case Diagram
Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain dan hubungan antara actor dan Use Case.
2. Activity diagram
Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baikberupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan.
(31)
Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.
4. Collaboration Diagram
Secara fungsional digram ini hamper mirip dengan sequence diagram. Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebut memperlihatkan objek actual dan relasi yng terjadi diantara mereka yang digambarkan dengan sebuah garis. Diatas garis terdapat alur pesan yang dikirim objek yang berhubungan tersebut.
5. Class Diagram
Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
(32)
6. Component Diagram
Component diagram (diagram komponen) adalah diagram yang menunjukkan model secara fisik komponen perangkat lunak dalam sistem dan hubungan antar mereka.
7. Deployment Diagram
Deployment diagram (diagram deployment) adalah diagram yang menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat disana.
2.5 Definisi Kasus yang Dianalisi
2.5.1 Pengertian Penjualan
Menurut buku yang ditulis oleh Windu Gata dan Grace Gata ( 2013 : 10 ) penjualan adalah keberhasilan suatu perusahaan pada umumnya dinilai berhasil dilihat dari kemampuannya dalam memperoleh laba. Dengan laba yang diperoleh, perusahaan akan dapat mengembangakn dan memperluas bidang usahanya.
Untuk mencapai tujuan tersebut, perusahaan mengandalkan kegiatannya dalam bentuk penjualan, semakin besar volume penjualan semakin besar pula laba yang akan diperoleh perusahaan. Perusahaan pada umumnya mempunyai tiga tujuan dalam penjualan, yaitu mencapai volume penjualan, mendapatkan laba tertentu, dan menunjukan pertumbuhan perusahaan.
(33)
2.5.2 Pengertian Pembelian
Pembelian adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkain prosedur pada proses terjadinya pengadaan barang yang tergolong kurang memiliki kebutuhan yang diperlukan.
2.6 Tinjauan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak adalah suatu kondisi atau keadaan yang harus dipenuhi atau dimiliki oleh suatu sistem, atau suatu kondisi keadaan yang diperlukan oleh pemakai untuk mencapai tujuan .
2.6.1 JAVA
Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrograman konvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu:
Programming-language specification
Application-programming interface
(34)
2.6.2 Netbeans
Netbeans Netbeans adalah suatu bahasa pemograman (development language) berbasis IDE ( integrated development environment) yang ditulis dalam bahasa pemprograman Java. Proyek NetBeans IDE ini terdiri dari berbagai sumber yang memiliki fitur lengkap yang bersifat terbuka dan seluruhnya ditulis dalam bahasa pemprograman java dan platform aplikasi klien yang handal, yang dapat digunakan untuk merancang berbagai macam aplikasi perangkat lunak.
2.6.3 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis dataSQL ( database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.
MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
(35)
2.6.4 IReport
Salah satu komponen penting dalam sebuah Sistem Informasi adalah output atau merupakan informasi yang dihasilkan dari sebuah proses pengolahan data dan telah diolah dengan cara tertentu sesuai kebutuhan, sehingga didapat berbagai format laporan, baik berupa teks maupun grafik Di dalam implementasinya, sering ditemukan client / perusahaan yang menginginkan bentuk report atau format yang berbeda dengan format standar yang dimiliki oleh aplikasi. Untuk mengakomodasi kebutuhan ini, RetailSoft memilih aplikasi iReport.
iReport merupakan “Visual Report Designer” untuk JasperReports yang merupakan salah satu aplikasi open source populer untuk reporting yang berbasis teknologi Java, iReport bersifat free dan dapat dipergunakan untuk merancang dan menghasilkan report dari berbagai sumber data dan dapat menghasilkan report yang dapat ditampilkan di layar atau di ekspor ke pdf, html, xml, open office (odf), text, csv atau bahkan word (rtf). iReport menggunakan library yang dimiliki oleh JasperReports, dimana library ini dapat diintegrasikan dengan berbagai aplikasi bisnis.
(36)
23
3.1 Objek Penelitian
Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukan penelitian pada Distro Blackjack yang beralamat di Jl.Trunojoyo No 34 Bandung.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Pada era awal di mulai berdirinya distro Black Jack di Bandung,si pemilik (Ronald) bekerja ditempat saudara (Paman-nya), sejak itu pemilik ter-inspirasi untuk membuat usaha distro sendiri. Nama Distro Black Jack ini diambil dari tanggal lahir pemilik balck jack, yang mana dalam kartu black jack berjumlah 21(dua puluh satu), sesuai dengan tanggal lahir pemilik.Awal tujuan dari didirikan distro ini tak lain adalah sebagai usaha memajukan usaha clothing di bandung, dan sebagai tempat yang menarik untuk belanja ataupun berkunjung untuk melihat produk yang baru di Distro BlackJack Distro ini didirikan pada tahun 2004 yang beralamatkan di Jl. Sulanjana Bandung. kemudian pada tahun 2006 distro pindah ke Jl Trunojoyo 34 Bandung sampai sekarang.
(37)
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi distro adalah Memperluas dan mempertahankan usaha yang sedang di jalankan, serta mencari keuntungan sebesar mungkin dengan modal seminim mungkin. Sedangkan Misi distro adalah mepertahankan produk asli dan membuat produk sesuai dengan perkembangan jaman.
3.1.3 Struktur Organinsasi Perusahaan
Struktur organisasi merupakan salah satu komponen penting dalam pembentukan sebuah perusahaan, agar dapat mampu bersaing dan mencapai tujuan perusahaan yang diinginkan. Melalui sistem organisasi tersebut akan diatur tugas dan wewenang kepada masing-masing personil perusahaan. Tanpa adanya struktur organisasi yang baik, tidak mungkin perusahaan akan bekerja baik sesuai dengan apa yang diinginkan.
Ini berarti bahwa struktur organisasi akan sangat berperan penting terhadap kelangsungan hidup perusahaan. Struktur organisasi Distro Blackjack dapat digambarkan sebagai berikut:
(38)
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Pemilik
Adalah pemlilk yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam
2. Kasir
Mempunyai tugas dan melayani konsumen di bidang transaksi keuangan dalam penjualan barang.
3. Gudang
Mempunyai tugas di gudang untuk mengecek barang dan mengatur segalamacam aktifitas gudang.
4. Bagian Produksi
Mempunyai tugas untuk memproduksi barang, apabila stok barang di distro sudah mencapai pada stok minimum atau habis.
3.2 Metode Penelitian
Suatu penelitian tidak akan berjalan dengan baik apabila tidak dilakukan dengan metode-metode yang baik untuk mendukung penelitian. Metode yang dilakukan penulis yaitu metode Action. Metode ini merancang dan mendesain program berdasakan analisis sistem yang diusulkan sesuai dengan masalah yang ada di dunia lapangan.
(39)
3.2.1 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang diperlukan, penulis menggunakan metode sebagai berikut :
3.2.1.1 Sumber Data Primer
Data primer yaitu data yang diperoleh langsung dari sumber tempat yang diteliti yaitu Distro Blackjack. Untuk mendapatkan data primer, dilakukan hal sebagai berikut :
a. Observasi, yaitu teknik pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara pengamatan langsung terhadap tempat penelitian. Sehingga penulis dapat mengetahui alur sistem yang dilakukan pada Distro Blackjack. b. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dengan cara tanya jawab
langsung dengan para pegawai dan pemilik Distro Blackjack. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan data serta informasi yang benar dan akurat dengan masalah yang diteliti penulis. Sehingga penulis dapat mengetahui sistem yang sedang berjalan di Distro Blackjack.
3.2.1.2 Sumber Data Sekunder
Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder adalah metode Dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari sumber-sumber kebanyakan dari materi sejenis dokumen yang berkenaan dengan masalah yang diteliti. Faktur penjualan merupakan dokumen yang digunakan pada
(40)
sistem penjualan di Distro Blackjack saat ini. Metode ini digunakan untuk pengumpulan data yang berhubungan dengan sejarah, tujuan, kegiatan dan struktur organisasi.
3.2.2 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut :
3.2.2.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode yang digunakan adalah dengan metode pendekatan terstruktur. Cara pendekatan terstruktur ini adalah dengan melihat sistem dimulai dari masalah utama yang ada secara global, dan setelah didapatkan proses utama, maka setiap proses yang ditemukan tesebut dipecah menjadi beberapa proses atau masalah secara detail dan jelas, dan begitu seterusnya hingga tahapan proses yang terakhir.
3.2.2.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype yang merupakan metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Kadang-kadang pemakai atau user hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detail input, proses atau detail output.
(41)
Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototype sangat membantu proses pembangunan software. Seperti pada semua metode, prototype dimulai dari pengumpulan kebutuhan.
Dengan perencanaan yang cepat akan dibentuk konstruksi dari prototypenya. Prototype ini dievaluasi oleh pelanggan dan digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan. Suatu proses iterasi terjadi, setelah prototype disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan, sementara pihak pengembang makin mengerti keinginan pemakai.
Tahapan proses model prototype, bisa dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan : developer dan pelanggan bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan.
2. Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
3. Evaluasi prototype : pelanggan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype
(42)
dibuat untuk memuaskan kebutuhan pelanggan dan untuk memahami kebutuhan pelanggan lebih baik.
3.2.2.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Analisis berorientasi objek (OOA) adalah metode analisis untuk memeriksa kebutuhan-kebutuhan dari perspektif kelas-kelas dan objek-objek yang ditemukan di domain masalah. Selama analisis dan tahap perancangan, pengembangan mempunyai dua tugas, yaitu :
1. Identifikasi kelas-kelas dan objek-objek pembentuk pada domain masalah, (disebut abstraksi masalah).
2. Menemukan struktur dimana himpunan-himpunan objek yang bekerja sama menyediakan perilaku-perilaku yang memenuhi kebuthuan-kebutuhan masalah (disebut mekanisme implementasi).
Dua bagian penting dari pengertian perancangan berorientasi objek adalah: 1. Menuntut menuju dekomposisi berorientasi objek
2. Menggunakan notasi-notasi berbeda untuk mengekspresikan model-model perancangan logik berbeda (struktur kelas dan objek) dan perancangan fisik (arsitektur modul dan proses), serta juga model statis dan dinamis sistem yang sedang dirancang.
(43)
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi pendukung OOP (Object Oriented Programming) mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Dalam UML (Unified Modelling Language) yang dapat dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis jenis diagramnya adalah sebagai berikut :
1. Diagram Kelas (Class Diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi- kolaborasi serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan berorientsi objek. 2. Diagram Objek (Object Diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan
objek-objek serta relasi-relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai di dalam diagram kelas. 3. Diagram Use-Case (Use-Case Diagram) bersifat statis. Diagram ini
memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 4. Diagram Sekuen (Sequence Diagram) bersifat dinamis. Diagram urutan
adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
5. Diagram Kolaborasi (Collaboration Diagram) bersifat dinamis. Diagram berkolaborasi adalah menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence
(44)
diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan (message).
6. Diagram Statechart (Statechart diagram) bersifat dinamis. Diagram state ini memperlihatkan state–state pada sistem, memuat sstate, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antar muka , kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan sistem–sistem yang reaktif.
7. Diagram aktivitas, (Activity Diagram) bersifat dinamis. Diagram ini adalah diagram tipe khusus dari digram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas yan lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam satu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
8. Diagram Komponen (Componen Diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan system atau perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tifikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas.
9. Diagram Penyebaran (Deployment Diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment diagram berhubungan dengan diagram komponen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen.
(45)
3.2.2.4 Pengujian Software
Dalam pembuatan suatu program baik berupa sistem informasi atau bukan, membutuhkan suatu teknik pengujian yang berguna dalam mengevaluasi program yang dibuat. Menurut Janner Simarmata (2010:300) Adapun teknik pengujian program dibagi menjadi dua, yaitu teknik pengujian perangkat lunak white box dan teknik pengujian black box.
a. Kotak Putih (White Box)
Kadang disebut pula pengujian glass box, adalah metoda desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case atau dengan kata lain bahwa pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa operasi internal bekerja sesuai dengan spesifikasi dan semua komponen internal telah diamati dengan baik. Dengan menggunakan metoda pengujian ini perekayasa sistem dapat melakukan test case yaitu :
1. Memberi jaminan bahwa semua jalur independent pada suatu modul telah digunakan paling sedikit satu sekali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false 3. Mengeksekusi semua loop sesuai dengan batasan
(46)
b. Kotak Hitam (Black Box)
Konsep Kotak Hitam (Black Box) digunakan merepresentasikan sistem cara kerja di dalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam Kotak Hitam (Black Box), item-item yang diuji dianggap ”gelap” karena logiknya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar dari kotak hitam.
Pada pengujian Kotak Hitam (Black Box), kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sendiri mungkin di proses pengembangan perangkat lunak. Teknik pengujian konvensional yang termasuk pengujian Kotak Hitam (Black Box) adalah sebagai berikut :
1. Graph based testing (pengujian yang didasarkan pada grafik) 2. Equivalence partitioning (menyekat persamaan)
3. Comparison testing (pengujian perbandingan) 4. Orthogonal testing (pengujian orthogonal)
(47)
34
4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan
Distro Blackjack merupakan sebuah toko yang menjual pakaian, celana, jaket, sweater, kemeja, dll. Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem Penjualan Di Distro Blackjack yang sedang berjalan. Analisis yang dilakukan yaitu analisis mengenai analisis dokumen dan analisis prosedur. Hal ini bertujuan untuk mengetahui dan mempelajari sistem yang ada, jadi dibutuhkan suatu penggambaran aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait.
4.1.1. Analisis Prosedur yang sedang berjalan
Analisis prosedur yang sedang berjalan merupakan kegiatan untuk menganalisa sistem yang sedang berjalan di Distro Blackjack. Dengan begitu, akan diketahui bagaimana sistem yang berjalan di Distro Blackjack.
Prosedur penjualan yang sedang berjalan di Distro Blackjack dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Konsumen memberitahukan barang yang dia cari kepada kasir/pegawai. 2. Kasir/pegawai akan mencari permintaan barang yang dicari oleh konsumen
(48)
3. Jika barang yang dicari konsumen tidak ada, maka kasir/pegawai akan memberitahukan kepada konsumen bahwa barang yang dia cari tidak ada atau kosong.
4. Jika barang yang dicari konsumen ada, maka kasir/pegawai akan memberikan barang tersebut kepada konsumen.
5. Konsumen akan mengecek dan melihat, apakah barang yang dia terima adalah barang yang dia cari.
6. Jika konsumen merasa barang itu bukanlah barang yang dia cari, maka dia akan mengembalikan kepada kasir/pegawai.
7. Namun jika barang itu adalah barang yang konsumen cari, maka konsumen akan melakukan pembayaran.
8. Jika ada sisa pembayaran, maka kasir/pegawai akan memberikan sisa pembayaran kepada konsumen.
Prosedur pemesanan barang yang sedang berjalan di Distro Blackjack dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Kasir/pegawai mengecek persediaan barangnya, apakah persediaan barangnya sudah ada di batas limit atau tidak.
2. Jika persediaan barang tidak berada dibatas limit, maka kasir/pegawai tidak akan melakukan pemesanan kepada bagian produksi.
(49)
3. Namun jika persediaan barang berada di batas limit bahkan habis, maka kasir/pegawai akan mengajukan permintaan pesanan barang kepada bagian produksi.
4. Bagian produksi akan mengkonfirmasi permintaan barang yang dipesan oleh oleh kasir/pegawai.
5. Bagian produksi akan mengecek dipersediaan barangnya, apakah barang yang dipesan kasir/pegawai masih ada atau kosong.
6. Jika barang yang dipesan kasir/pegawai kosong, maka bagian produksi akan memberi konfirmasi kepada kasir/pegawai bahwa barang yang dipesan sedang kosong.
7. Jika barang yang dipesan ada, maka bagian produksi akan menyiapkan barang tersebut dan membuatkan faktur pembayaran.
8. Setelah pesanan barang di terima kasir/pegawai, maka kasir/pegawai harus melakukan pembayaran berdasarkan faktur pembayaran yang dia terima.
4.1.2.1. Use Case Diagram Penjualan dan Pemesanan Barang yang Sedang
Berjalan
Berikut ini adalah gambar model Use Case Diagram Penjualan dan Pemesanan pada Distro Blackjack, sebagai berikut :
(50)
Gambar 4.1 Use Case Diagram Distro Blackjack yang sedang berjalan
4.1.2.2. Skenario
Pada sub bab ini, penulis akan membuat skenario yang sedang berjalan di Distro Blackjack. Tujuan dari skenario ini adalah untuk menjabarkan proses penjualan yang sedang berjalan di Distro Blackjack agar dapat mengetahui alur penjualan di toko ini.
Konsumen Kasir
Pemilik
Gudang Penjualan
(51)
Table 4.1 Skenario Penjualan Yang Sedang Berjalan
Konsumen Pegawai
1. Konsumen memberitahukan barang yang sedang dicari kepada kasir/pegawai.
2. Kasir/pegawai mencari barang yang sedang dicari konsumen. 3. Jika barang yang dicari ada,
pegawai memberikan barang kepada konsumen. Jika barang yang dicari konsumen tidak ada, pegawai akan memberitahukan kepada konsumen.
4. Konsumen menerima barang yang dicarinya.
5. Konsumen akan mengecek barang yang
diterimanya,apakah barang yang diterima benar ? 6. Jika barang yang diterima
konsumen benar, maka konsumen melakukan pembayaran. Jika barang salah, barang dikembalikan kepada pegawai.
7. Konsumen melakukan pembayaran.
8. Pegawai menghitung jumlah pembayaran.
9. Jika uang konsumen memiliki sisa pembayaran, maka pegawai akan memberikan uang
kembali. 10.Konsumen menerima uang
(52)
Table 4.2 Skenario Pemesanan Yang Sedang Berjalan
Pegawai Distributor
1. Pegawai mengecek persediaan barangnya.
2. Jika persediaan barang sudah ada di batas limit, maka pegawai akan mengajukan pesanan barang kepada bagian produksi.
3. Pengajuan pesanan barang di konfirmasi.
4. Mengecek persediaan barang yang dipesan.
5. Jika persediaan barang masih ada, maka barang akan disiapkan untuk dikirim. Jika persediaan barang habis, maka bagian produksi akan mengkonfirmasi kepada pegawai bahwa barang yang dipesan habis.
6. Menyiapkan barang dan membuat faktur pembayaran. 7. Barang dan faktur pembayaran
diterima.
8. Melakukan pembayaran.
9. Menghitung pembayaran. 10.Jika pembayaran memiliki sisa,
maka sisa uang akan diberikan kembali.
(53)
4.1.2.3. Activity Diagram
Activity diagram adalah bagian yang akan menggambarkan dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang sedang berjalan.
Gambar 4.2 Activity Diagram Penjualan barang yang sedang berjalan.
Konsumen Kasir (Y) (N) (Y) (N) (N) (Y)
Apakah ada barang
yang cocok? Apakah ada t ambahan
barang?
Apakah ada uang kembalian? Memilih Barang
Memberi t ahukan barang yg di pilih
Menerima not a pembayaran
Melakukan pembayaran
Menerima brang yg di pilih
Membuat kan not a Menerima pembayaran Memberikan uang kembalian
(54)
Gambar 4.3 Activity Diagram Pemesanan barang yang sedang berjalan.
Gudang Bag.Produksi
(Y) (N)
Mengecek persediaan barang
Membuat daft ar pemesanan
Memberikan daft ar pesanan
Barang yg jadi di t erima
Menerima daft ar pesanan
Membuat barang yg di pesan
Barang yg sudah jadi di berikan
(55)
4.1.2.4. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan
Setelah penulis melakukan penelitian di Distro Blackjack dan mengamati kegiatan yang terjadi, penulis menemukan beberapa masalah dalam sistem yang sedang berjalan pada saat ini. Adapun beberapa masalah sebagai berikut :
Tabel 4.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan
Masalah Solusi
Sistem penjualan yang dilakukan masih menggunakan transaksi manual.
Penulis akan membuatkan program berbasis desktop untuk transaksi penjualan.
Pencarian barang atau pun pengecekan persediaan barang masih memakan banyak waktu.
Penulis akan membuatkan program berbasis desktop untuk penyimpanan persediaan barang dan pencarian barang agar tidak memakan banyak waktu.
Tidak adanya pembuatan laporan bulanan.
Penulis akan membuatkan program berbasis desktop untuk pembuatan laporan.
(56)
4.2. Perancangan Sistem
Pada tahap perancangan sistem ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem pada objek yang digunakan, perancangan arsitektur program yang akan dibuat, perancangan tampilan dan perancangan menu.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan suatu kegiatan pengembangan prosedur dan proses yang sedang berjalan untuk menghasilkan sesuatu yang baru atau memperbaharui sistem yang ada untuk meningkatkan kinerja sistem itu sendiri agar dapat memenuhi hasil yang diinginkan. Rancangan sistem yang baru, akan diterapkan suatu kegiatan untuk menemukan dan mengembangkan metoda, prosedur dan proses suatu data agar tujuan dari suatu organisasi dapat tercapai.
Adapun tujuan dari tahap perancangan sistem ini adalah untuk menghasilkan perancangan pengolahan data penjualan dan persediaan barang sehingga dapat memperbaiki atau meningkatkan kinerja sistem dari sistem yang sedang berjalan.
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Gambaran umum tentang sistem yang diusulkan dalam proses perancangan sistem ini penulis akan membangun suatu sistem informasi penjualan di Distro Blackjack dengan harapan mampu menangani permasalahan yang ada sebelumnya pada sistem penjualan pada Distro Blackjack yang tidak perlu sulit lagi dalam mengolah data penjualan,data barang maupun laporan penjualan. Hal ini akan
(57)
membantu efektifitas waktu pekerja menjadi lebih cepat dan efisien. Sistem informasi ini diharapkan dapat membantu mengatasi masalah yang ada, dan dapat menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.
4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan Prosedur merupakan awal dari pembuatan sistem yang akan dibuat, dimana dapat dilihat proses-proses apa saja yang nantinya diperlukan dalam pembuatan suatu sistem. Sedangkan perancangan prosedur yang diusulkan merupakan tahap untuk memperbaiki atau meningkatkan efisiensi kerja. Tahap perancangan sistem yang digambarkan sebagai perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras sehingga menghasilkan sistem yang baik, sistem yang dirancang tersebut menjadi satu komponen. Tahapan perancangan prosedur ini akan dijelaskan dengan menggunakan pemodelan sistem informasi berorientasi objek dengan UML.
4.2.3.1 Use Case Diagram yang diusulkan
Use case diagram adalah diagram yang menyajikan interaksi antara use case dan actor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.
(58)
Gambar 4.4 Use Case Diagram Distro Blackjack yang diusulkan
4.2.3.2. Skenario Use Case
Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.
1. Nama Use Case : Login
Actor : Kasir, Gudang, Admin Tujuan : Proses Validasi login
System
Kasir Gudang
Penjualan
Login
Pemesanan <<include>>
(59)
Table 4.4.Skenario Use Case Login User
2. Nama Use Case : Transaksi Penjualan Actor : Kasir
Tujuan : Proses penjualan barang
Table 4.5.Skenario Use Case Login User
Aktor Sistem
1.Input kode buku
2.Menampilkan deskripsi data buku 3.Input jumlah beli
4.Menampilkan total bayar
Aktor Sistem
1.Masukan Username dan Password 2.Memilih bagian
3.Validasi Username dan Passsword 4.Menampilkan pesan Login tidak valid 5.Memasukan kembali username dan
password
6.Validasi username dan password 7.Masuk ke menu utama
(60)
5.Input jumlah bayar 6.Cetak kwitansi
7.Menampilkan kwitansi
3. Nama Use Case : Pembelian Barang
Actor : Gudang
Tujuan : Proses pembelian barang
Table 4.6.Skenario Use Case Login User
Aktor Sistem
1.Mengecek persediaan barang 2.Input kode barang
3.Menampilkan deskripsi data barang 4.Input jumlah pesan
4.Menampilkan data pemesanan yang sudah di input
5.Status pemesanan dalam proses 6.Input data pesan yang sudah diterima
7.Menampilkan data penerimaan yang sudah di input
(61)
4. Nama Use Case : Pengecekan Data
Actor : Admin
Tujuan : Melihat seluruh data penjualan
Table 4.7.Skenario Use Case Login User
Aktor Sistem
1.Mengecek data dan laporan
2.Menampilkan data dan laporan
4.2.3.3.Activity Diagram
Aliran-aliran kegiatan atau kerja yang terjadi di dalam sistem aplikasi bisnis ini, akan digambarkan dalam Activity Diagram. Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
(62)
Gambar 4.5 Activity Diagram penjualan yang diusulkan
Kasir Sistem
(Y) (N)
(Y)
(Y) (N)
(N) Login
Memilih barang
Input jumlah barang
Input jumlah bayar
Simpan & Cet ak Kw it ansi
Jumlah bayar kurang Jumlah barang melebihi st ock
Menampilkan login username dan passw ord salah/gagal
(63)
Gambar 4.6 Activity Diagram pembelian yang diusulkan
Gudang Sistem
N
Y
Y
N
Login
Cek persediaan barang
Melakukan pemesanan
Input data pemesanan barang
Menerima pesanan
Input data penerimaan
Menampilkan login username dan password salah
Menyimpan data pemesanan
Status pemesanan dalam proses
Menyimpan data penerimaan
(64)
Gambar 4.7 Activity Diagram pengecekan data yang diusulkan
4.2.3.4.Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim atara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal.
Admin Sistem
N
Y
Login
Cek data barang dan laporan penjualan
Menampilkan login username dan password salah
(65)
Gambar 4.8Sequence Diagram Sistem Penjualan
(66)
Gambar 4.10 Sequence Diagram Sistem Pengecekan Data
4.2.3.5. Class Diagram
Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Dengan melihat karakteristik sistem pemasaran produk dari bagian penjualan beserta proses-proses yang terjadi, maka dapat dibuat Class Diagram Berikut Class Diagram Sistem Informasi penjualan pada Distro Blackjack.
(67)
Gambar 4.11 Class Diagram
4.2.3.6. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak, termasuk ketergantungan di antaranya. Component perangkat lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. Berikut ini adalah Component Diagram yang dibutuhkan :
(68)
Gambar 4.12 Component Diagram Penjualan
4.2.3.7. Deployment Diagram
Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment diagram berhubungan dengan diagram komponen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen.
Gambar 4.13Deployment Diagram Penjualan Interface SI penjualan distro blackjack Pemroses Data
Database Distro Blackjack
(69)
4.2.3.8. Kodefikasi
Kodefikasi digunakan untuk menjabarkan item-item data yang bersifat unik. Adapun pengkodean pada struktur file di atas adalah sebagai berikut :
1. Kode Barang
Contoh :B-0001
B : Menunjukkan kode untuk jenis barang. 0001 : Menunjukkan no urut barang.
2. No Penjualan
Contoh : TP14062013-0013
TP : Menunjukan kode penjualan
14062013 : Menunjukan tanggal, bulan, dan tahun penjualan
(70)
4.2.4. Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka (interface) merupakan suatu tahapan agar aplikasi yang dibuat lebih menarik dan tentunya lebih mudah digunakan. Tujuan dari perancangan antar muka pada adalah untuk mendapatkan suatu criteria yang sangat penting dalam pengoprasian sebuah program aplikasi, yaitu aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
4.2.4.1. Perancangan Struktur Menu
Perancangan menu dibuat sebagai alat antar muka dengan pengguna untuk memudahkan pengoperasian perangkat lunak. Berikut rancangan menu perangkat lunak ini :
(71)
4.2.4.2. Perancangan Aplikasi
1. Nama Dialog Screen : Halaman Login
Fungsi : Sebagai tampilan awal dari aplikasi
Bentuk :
Gambar 4.15 Rancangan Tampilan Awal Login Uraian Penggunaan :
1. Kolom Username digunakan untuk input username bagian. 2. Kolom Password digunakan untuk input password bagian. 3. Pilihan Bagian digunakan untuk memilih bagian-bagian user. 4. Tombol Login digunakan untuk melakukan proses login.
(72)
2. Nama Dialog Screen : Halaman Menu
Fungsi : Sebagai tampilan setelah login yang memiliki banyak sub menu
Bentuk :
Gambar 4.16 Rancangan Tampilan Menu Awal Uraian Penggunaan :
1. Tombol Tambah digunakan untuk menambah Data Barang. 2. Tombol Hapus digunakan untuk menghapus Data Barang. 3. Tombol Close digunakan untuk keluar dari Data Barang. 4. Tombol Edit digunakan untuk mengubah Data Barang.
(73)
3. Nama Dialog Screen : Halaman Transaksi Penjualan Fungsi : Untuk input transaksi penjualan
Bentuk :
Gambar 4.17 Rancangan Tampilan Transaksi Penjualan Uraian Penggunaan :
1. Tombol Tambah digunakan untuk menambah Data Barang. 2. Tombol Hapus digunakan untuk menghapus Data Barang. 3. Tombol Simpan digunakan untuk menyimpan Data Barang. 4. Tombol Ubah digunakan untuk mengubah Data Barang.
5. Tombol Batal digunakan untuk membatalkan Tambah Barang dan Simpan Barang.
(74)
4. Nama Dialog Screen : Halaman Data Laporan Penjualan
Fungsi : Untuk menampilkan laporan data penjualan
Bentuk :
(75)
5. Nama Dialog Screen : Halaman Laporan Data Barang
Fungsi : Untuk menampilkan laporan data barang
Bentuk :
(76)
6. Nama Dialog Screen : Halaman Nota/Kwitansi
Fungsi : Untuk mencetak bukti pembayaran
Bentuk :
(77)
64
5.1 Implementasi
Implementasi merupakan akhir dari sebuah pengembangan sisteminformasi. Implementasi sistem tentunya mengacu pada rancangan sistem yangtelah dibuat. Pada umumnya untuk implementasi sebuah sistem diperlukan konfigurasi pada perangkat lunak serta perangkat keras sesuai kebutuhan sistem supaya sistem informasi bisa berjalan dengan semestinya.
5.1.1 Batasan Implementasi
Dalam mengimplementasikan perangkat lunak pemantau dan pengendalian aplikasi ini ada beberapa hal yang perlu menjadi batasan implementasi yaitu :
1. Dalam proses penjualan hanya melayani pembayaran tunai.
2. Dalam proses pembelian tidak membahas mengenai laporan pembelian. 3. Basis data yang digunakan dalam pengimplementasian ini adalah MySQL. 4. Bahasa pemograman adalah java.
5. Sistem ini tidak diintegrasikan dengan sistem yang dimiliki bagian produksi,dikarenakan pihak produksi belum siap untuk menggunakan sistem yangowner gunakan.
(78)
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Pada tahap implementasi perangkat lunak ini, didefinisikan perangkatlunak lainnya yang dijadikan pendukung bagi sistem. Perangkat lunak tersebut diantaranya :
1. Sistem Opreasi yang digunakan adalah Microsof Windows XP 2. XAMPP 1.7.4
3. Java jdk 1.6 4. Neatbeans IDE 7.2 5. iReport 5.0.1
5.1.3.Implementasi Perangkat Keras
Adapun kebutuhan perangkat keras minimum untuk bisa mendukung perancangan program dan untuk pengoperasian program yang dirancang adalah sebagai berikut :
1. Processor minimum Intel Pentium III 2. Hardisk 80 GB
3. RAM 1 GB 4. VGA 128 MB
5. Mouse, Keyboard, Monitor, dan Printer
5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)
Pada bagian implementasi basis data akan diuraikan pembuatan basis data yang dilakukan dengan menggunakan bahasa SQL, dimana DBMS yangdigunakan
(79)
adalah MySQL. Implementasi basis datanya dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut :
CREATE TABLE `barang` (
`kd_barang` varchar(5) NOT NULL, `nm_barang` varchar(30) DEFAULT NULL, `ukuran` varchar(10) DEFAULT NULL, `warna` varchar(10) DEFAULT NULL, `hargabeli` int(11) DEFAULT NULL, `hargajual` int(11) DEFAULT NULL, `stok_barang` int(4) DEFAULT NULL, `stok_min` int(4) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`kd_barang`)
CREATE TABLE `login` (
`username` varchar(30) NOT NULL, `password` varchar(30) DEFAULT NULL, `bagian` varchar(20) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`username`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `penjualan` (
`no_penjualan` varchar(15) NOT NULL, `tanggal` date DEFAULT NULL,
`total` int(11) DEFAULT NULL, `bayar` int(3) DEFAULT NULL,
(80)
`kembali` int(11) DEFAULT NULL, `ongkir` int(11) DEFAULT '0',
CREATE TABLE `penjualan_detail` (
`no_penjualan` varchar(15) DEFAULT NULL, `kd_barang` varchar(5) DEFAULT NULL, `jumlah` int(3) DEFAULT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `produksi` (
`no` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `tanggal` date DEFAULT NULL,
`kd_barang` varchar(5) DEFAULT NULL, `jumlah` int(4) DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY (`no`)
5.1.5.Implementasi Antar Muka
Berikut ini akan dijelaskan tampilan antarmuka (interface) pada aplikasi yang dirancang dari setiap halaman yang dibuat dan dibedakan berdasarkan pegawai dan admin sebagai pemilik.
5.1.5.1.Implementasi Login
Dalam melakukan login, input-an password dan username harus benar, apabila salah, maka admin tidak bisa mengakses aplikasi penjualan ini.
(81)
Tabel 5.1 Implementasi Login
Sub Menu Deskripsi Nama File
Login Untuk login bagian kasir,
bagian produksi, dan admin (pemilik)
login.java
Cancel Untuk keluar dari form
login
5.1.5.2.Implementasi Menu Utama
Tabel 5.2 Implementasi Menu Utama
Sub Menu Deskripsi Nama File
Menu Utama File program yang
menampilkan menu utama
menu.java
Data Untuk menampilkan sub
menu Data Barang, Data Suplier, Data Penerimaan
Transaksi Untuk menampilkan sub
menu Transaksi
(82)
menu laporan Data Barang,laporan Penjualan
5.1.5.3.Implementasi Halaman Berdasarkan Sub Menu Akses
Implementasi halaman berdasarkan sub menu akses dibuat dalam bentuk file program yang dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Table 5.3.Implementasi Halaman Berdasarkan Login
Sub Menu Deskripsi Nama File
Login Menangani login kasir,
gudang, bagian produksi -
Logout Meangani logout kasir,
gudang, bagian produksi -
Keluar Perintah keluar program -
Table 5.4.Implementasi Halaman Berdasarkan Sub Menu Data
Sub Menu Deskripsi Nama File
Data Barang File program untuk
mengisi, dan
menampilkan data barang
(83)
yang tersedia
Data Bagian Produksi File program untuk mengisi data produksi
DataProduksi.java
Data Pemesanan File program untuk mengisi data pemesanan barang yang sedang dipesan ke bagian produksi
DataPemesanan.java
Data Penerimaan File program untuk mengisi data penerimaan barang yang sudah dipesan dari bagian produksi
DataPenerimaan.java
Table 5.5.Implementasi Halaman Berdasarkan Sub Menu Transaksi
Sub Menu Deskripsi Nama File
Transaksi File program untuk
melakukan proses pembayaran
transaksi.java
(84)
Sub Menu Deskripsi Nama File Laporan Barang File program untuk
mencetak laporan data persediaan barang
lapBarang.jrxml lapBarang.html
Laporan Penjualan File program untuk mencetak laporan transaksi penjualan
LapTransaksi.java
5.1.6.1. Instalasi XAMPP
Pertama yang harus dilakukan adalah membuka file instalasi xampp win32-1.6.6a yang berekstensi.exe lalu double click untuk menginstalnya.
(85)
Gambar 5.2 Tampilan Awal Instalasi xampp
(86)
Setelah proses intalasi xampp selesai, selanjutnya buka xampp yang sudah terinstal.
Gambar 5.4 Tampilan xampp
Jalankan Apache dan MySql nya dengan menekan tombol start di sisi kanannya sehingga pada Apache dan MySql muncul progressbar “Running”.
5.1.6.2. Instalasi JRE
Pertama yang harus dilakukan adalah membuka file instalasi JRE yang berekstensi.exe lalu double click untuk menginstalnya.
(87)
Gambar 5.5icon Instalasi JRE.
Maka akan terlihat tampilan awal proses instalasi seperti pada gambar berikut :
Gambar 5.6. Tampilan awal Instalasi JRE.
Klik tombol Instal, maka akan terlihat tampilan ketika proses instalasi sedang
(88)
Gambar 5.7.Tampilan Proses Instalasi JRE.
Setelah proses instalasi selesai maka akan muncul tampilan seperti berikut, lalu klik
tombol Close.
(89)
5.1.7. Penggunaan Program
Penggunaan Program bertujuan untuk menerangkan secara singkat bagaimana program dioperasikan. Adapun tampilan dari program tersebut adalah sebagai berikut:
1. Tampilan Form Login
Form login ini berfungsi sebagai keamanan sistem. Untuk melakukan
login, isi username, password dan pilih bagian user lalu klik tombol login. Jika username, password, dan bagian user benar maka form utama akan bisa diakses.
(90)
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 5.10.Menu Utama. 3. Tampilan Data Barang
(91)
4. Tampilan Transaksi Penjualan
Gambar 5.12.Tampilan Data Transaksi Penjualan. 5. Tampilan Laporan Data Barang
(92)
6. Tampilan Nota Penjualan
(93)
5.2.Pengujian
Bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak adalah pengujian. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan mengetahui kelemahan dari perangkat lunak tersebut. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang di buat adalah perangkat lunak yang memiliki kualitas yang baik, yaitu mampu menerjemaahkan setiap proses dari implementasi sistem, dimulai dari spesifikasi, analisis, perancangan, dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.
Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian black box. Dimana pengujian black box berfokus pada fungsional perangkat lunak yang dibuat.
5.2.1.Rencana Pengujian
Proses rencana pengujian meliputi input/output. Proses pengujiannya adalah mencoba program dengan memasukan data kedalam form-form yang telah disediakan. Pada tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap implementasi yaitu melakukan pengujian-pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun.
Adapun hal-hal yang akan diuji melalui teknik pengujian Black Box adalah sebagai berikut :
(94)
Table 5.7.Rencana Pengujian
Kelas Uji Butir Uji
Tingkat
Pengujian
Jenis
Pengujian
Login Mengecek Login Sistem
Black Box Pengisian Data
Mengecek Data Barang
Modul Mengecek Data Produksi
Mengecek Data Pemesanan Mengecek Data Penerimaan Mengecek Transaksi
Penjualan
5.2.2.Kasus dan Hasil Pengujian
Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut.
1. Pengecekan Login
(95)
Table 5.8. Kasus dan Hasil Pengujian Pengecekan Login
Kasus dan Hasil Pengecekan Data (Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Username : kasir Password : 12345 Username : gudang Password : 12345
Username :
produksi
Password : 12345
Tercantum pada textbox Usename dan textboxt Password. Mengisi Login seperti yang diarapkan. [X] Diterima [ ] Ditolak
Klik Tombol Login
Menampilkan pesan
“login berhasil” dan
dapat mengakses sub menu yang ada di menu utama Tombol dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan [X] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Username : kasir Password : 12345 Username : gudang Password : 12345
Username :
produksi
Tercantum pada textbox Usename
dan textboxt
Password.
Login Gagal
[X] Diterima [ ] Ditolak
(96)
Password : 12345
Klik Tombol Login
Menampilkan pesan
“Ada kesalahan pada
Username atau
Password” dan
dapat mengakses sub menu yang ada di menu utama
Tombol dapat berfungsi sesuai dengan yang
diharapkan [X] Diterima [ ] Ditolak
(97)
84
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan implementasi dan penjelasan yang telah dikemukakan sebelumnya oleh penulis, dapat diambil kesimpulan dari Sistem Informasi Penjualan Di Distro Blackjack Bandung ini adalah sebagai berikut :
1. Dengan adanya sistem informasi yang dibuat ini, maka proses pembelian, penjualan dan stok barang dapat dilakukan dengan tepat.
2. Jumlah barang yang ada telah sesuai dengan data stok barang yang tersedia di distro blackjack dikarenakan adanya sistem informasi ini.
3. Dengan adanya sistem informasi ini, maka semua laporan dapat dilakukan.
6.2 Saran
Beberapa saran yang ditunjukan untuk bahan pengembangan sistem ini adalah :
1. Selanjutnya dalam proses pemesanan barang bisa diintegrasikan dengan sistem yang dimiliki masing-masing supplier yang telah bekerjasama.
2. Pengembangan selajutnya bisa saja ditambah dengan layanan sistem customer care, seperti dalam proses penjualan barang secara online kepada customer, dan pengembangan ini bisa dilakukan bertahap sesuai pengembangan distro blackjack tersebut.
(1)
6. Tampilan Nota Penjualan
(2)
5.2.Pengujian
Bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak adalah pengujian. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan mengetahui kelemahan dari perangkat lunak tersebut. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang di buat adalah perangkat lunak yang memiliki kualitas yang baik, yaitu mampu menerjemaahkan setiap proses dari implementasi sistem, dimulai dari spesifikasi, analisis, perancangan, dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.
Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian black box. Dimana pengujian black box berfokus pada fungsional perangkat lunak yang dibuat.
5.2.1.Rencana Pengujian
Proses rencana pengujian meliputi input/output. Proses pengujiannya adalah mencoba program dengan memasukan data kedalam form-form yang telah disediakan. Pada tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap implementasi yaitu melakukan pengujian-pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun.
Adapun hal-hal yang akan diuji melalui teknik pengujian Black Box adalah sebagai berikut :
(3)
Table 5.7.Rencana Pengujian
Kelas Uji Butir Uji
Tingkat Pengujian
Jenis Pengujian
Login Mengecek Login Sistem
Black Box Pengisian Data
Mengecek Data Barang
Modul Mengecek Data Produksi
Mengecek Data Pemesanan Mengecek Data Penerimaan Mengecek Transaksi
Penjualan
5.2.2.Kasus dan Hasil Pengujian
Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut.
1. Pengecekan Login
(4)
Table 5.8. Kasus dan Hasil Pengujian Pengecekan Login Kasus dan Hasil Pengecekan Data (Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Username : kasir
Password : 12345 Username : gudang Password : 12345
Username :
produksi
Password : 12345
Tercantum pada textbox Usename dan textboxt Password. Mengisi Login seperti yang diarapkan. [X] Diterima [ ] Ditolak
Klik Tombol Login
Menampilkan pesan “login berhasil” dan dapat mengakses sub menu yang ada di menu utama Tombol dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan [X] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Username : kasir
Password : 12345 Username : gudang Password : 12345
Username :
produksi
Tercantum pada textbox Usename dan textboxt Password.
Login Gagal
[X] Diterima [ ] Ditolak
(5)
Password : 12345
Klik Tombol Login
Menampilkan pesan “Ada kesalahan pada Username atau Password” dan dapat mengakses sub menu yang ada di menu utama
Tombol dapat berfungsi sesuai dengan yang
diharapkan [X] Diterima [ ] Ditolak
(6)
84 BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan implementasi dan penjelasan yang telah dikemukakan sebelumnya oleh penulis, dapat diambil kesimpulan dari Sistem Informasi Penjualan Di Distro Blackjack Bandung ini adalah sebagai berikut :
1. Dengan adanya sistem informasi yang dibuat ini, maka proses pembelian, penjualan dan stok barang dapat dilakukan dengan tepat.
2. Jumlah barang yang ada telah sesuai dengan data stok barang yang tersedia di distro blackjack dikarenakan adanya sistem informasi ini.
3. Dengan adanya sistem informasi ini, maka semua laporan dapat dilakukan.
6.2 Saran
Beberapa saran yang ditunjukan untuk bahan pengembangan sistem ini adalah :
1. Selanjutnya dalam proses pemesanan barang bisa diintegrasikan dengan sistem yang dimiliki masing-masing supplier yang telah bekerjasama.
2. Pengembangan selajutnya bisa saja ditambah dengan layanan sistem customer care, seperti dalam proses penjualan barang secara online kepada customer, dan pengembangan ini bisa dilakukan bertahap sesuai pengembangan distro blackjack tersebut.