Analisis dan Perancangan Aplikasi Mobile Learning di Program Studi Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING DI PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

TUGAS AKHIR

Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Industri

Disusun oleh:

Asella Niken C N NIM. 10310019

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

vi

Daftar Isi

Lembar Pengesahan ... i

Lembar Pernyataan ... ii

Abstrak ... iii

Kata Pengantar ... v

Daftar Isi ... vi

Daftar Tabel ... ix

Daftar Gambar ... x

Daftar Lampiran ... xii

Bab 1 Pendahuluan ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 3

1.3. Tujuan Penelitian ... 3

1.4. Pembatasan Masalah ... 4

1.5. Sistematika Penulisan Laporan ... 4

Bab 2 Landasan Teori ... 6

2.1. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan... 6

2.2. Electronic Learning ... 7

2.3. Mobile Learning ... 8

2.4. Analisis Sistem ... 10

2.4.1. Discovery Prototyping ... 11

2.4.2. FAST (Framework for The Application of Sistem Thinking) ... 12

2.4.2.1. Definisi Lingkup (Scope Definition) ... 13

2.4.2.2. Analisis Masalah (Problem Analysis) ... 13

2.4.2.3. Analisis Persyaratan (Requirement Analysis) ... 14

2.4.2.4. Desain Logis (Logical Design) ... 18

2.4.2.5. Analisis Keputusan (Decision Analysis)... 20 2.4.2.6. Desain dan Intregasi Fisik (Physical Design and Integration) 20


(3)

vii

Bab 3 Metodologi Pemecahan Masalah ... 23

3.1. Flow Chart Pemecahan Masalah ... 23

3.2. Langkah-langkah Pemecahan Masalah ... 24

Bab 4 Analisis Persyaratan dan Batasan Sistem ... 27

4.1. Pengumpulan Data ... 27

4.2. Pengolahan Data... 27

4.2.1. Fase Definisi Lingkup (Scope Definition) ... 27

4.2.1.1. Penggunaan Internet dalam Pencarian Informasi Perkuliahan ... 28

4.2.1.2. Penggunaan Media untuk Mengakses Internet ... 29

4.2.1.3. Ruang Lingkup Mobile Learning dalam Pendidikan ... 31

4.2.2. Fase Analisis Masalah (Problem Analysis) ... 32

4.2.2.1. Penggunaan Media Online UNIKOM dalam Perkuliahan .... 32

4.2.2.2. Sistem Operasi, Tipe Input, dan Ukuran Layar Telepon Genggam yang Digunakan ... 34

4.2.3. Fase Analisis Persyaratan (Requirement Analysis) ... 37

4.2.3.1. Persyaratan Fungsional ... 37

4.2.3.2. Persyaratan Nonfungsional ... 41

4.2.4. Fase Desain Logis (Logical Design) ... 43

4.2.5. Fase Analisis Keputusan (Decision Analysis) ... 48

4.2.5.1. AppsGeyser ... 49

4.2.5.2. AppClay ... 49

Bab 5 Desain Fisik dan Integrasi Sistem Aplikasi ... 51

5.1. Arsitektur Sistem Aplikasi ... 51

5.2. Desain Antar Muka Sistem Aplikasi ... 52

5.2.1. Desain Antar Muka untuk Home ... 52


(4)

viii

Bab 6 Implementasi ... 56

6.1. Fase Konstruksi dan Pengujian (Construction Testing) ... 56

6.1.1. Fase Konstruksi ... 56

6.1.1.1. Home ... 56

6.1.1.2. Menu... 56

6.1.2. Fase Pengujian ... 62

6.2. Penginstalasian dan Pengiriman (Instalation) ... 65

6.2.1. Penginstalasian ... 65

6.2.2. Pengiriman ... 66

Bab 7 Kesimpulan dan Saran ... 68

7.1. Kesimpulan ... 68

7.2. Saran ... 69

Daftar Pustaka Daftar Lampiran


(5)

Aryauri, Andi. (2009). Teknologi Informasi dalam Pendidikan. March 23, 2014, from http://www.slideshare.net/aryauni/teknologi-terhadap-pendidikan

Bentley, D., Lonnie, Dittman, C., Kevin, Whitten, L., Jeffery. (2004). Metode Desain dan Analisis Sistem Edisi 6. Andi and McGraw-Hill Education

D. Azhar. 2011. Tugas Akhir Membuat Aplikasi Sistem Informasi untuk Mendukung Pengelolaan Order Katering (Studi Kasus di Sihar Katering). Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

Hidayat, Rahmat. (2013). Pengembangan Mobile Learning Menyonsong

Globalisasi Pendidikan. March 23, 2014, from

http://www.slideshare.net/rahmathidayat/pengembangan-mobile-learning-menyonsong-globalisasi-pendidikan

Indrayani. (2013). E-learning : Konsep, dan Strategi Pembelajaran di Era Digital. March 31, 2014, from http://www.slideshare.net/tikamahduri19/elearning-22648738

Maynard H., Zandin K. (2001). Maynard's Industrial Engineering Handbook Fifth Edition. McGraw-Hill Education

Permana, Rachmat, Tugas Akhir Analisis dan Desain Sistem Informasi Penjualan Cv.Srikandi Mandiri Mawar Mekar, Universitas Komputer Indonesia, Bandung, 2006

Pratama, Devriady. (2008). Skripsi Analisis dan Perancangan Elearning Berbasis Web Pada Sman 26 Jakarta. Universitas Bina Nusantara. March 23, 2014, from http://thesis.binus.ac.id/Asli/Lampiran/2008-2-00234-if%20Lampiran.pdf


(6)

Sailah, Illah. (2013). Survei Penyelenggaraan Program Studi dan Mata Kuliah Berbasis TIK (e-learning). Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta.

Samadhi, T. M. A. Ari. (2012). Pendidikan dan Keilmuan Teknik Industri Masa Depan di Indonesia. May 15, 2014, from http://www.bksti.org/pendidikan-dan-keilmuan-teknik-industri-masa-depan-di-indonesia/

Samodra, Didik, W. (2009). Pemanfaatan Handphone Sebagai Media Pembelajaran. March 23, 2014, from http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ae

Staff Gunadarma. (2007). Pengertian E-Learning . March 31, 2014, from

http://elearning.gunadarma.ac.id/index.php?option=com_content&task=view&id= 13&Itemid=39


(7)

v

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir berjudul Analisis Dan Perancangan Aplikasi Mobile Learning Di Program Studi Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia ini tepat pada waktunya.

Tugas Akhir ini merupakan karya tulis sebagai salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Teknik di Program Studi Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan Tugas Akhir ini dikarenakan keterbatasan ilmu dan hambatan namun berkat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sehingga hambatan yang dihadapi dapat diatasi. Penulis juga mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari seluruh pihak demi kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan baik doa, moril

maupun materiil sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

2. Prof. Dr. Hj. Umi Narimawari, Dra., S.E., M.Si selaku Wakil Rektor I yang telah memberikan izin penelitian di Program Studi Teknik Industri Unikom. 3. Dr. Henny, S.T., M.T selaku ketua Program Studi Teknik Industri Unikom

yang telah memberikan izin penelitian di Program Studi Teknik Industri. 4. Alam Santosa, S.T., M.T selaku dosen pembimbing yang telah membimbing

dari awal hingga akhir penelitian dan penyusunan Tugas Akhir ini.

5. Iyan Andriana, S.T., M.T dan Gabriel Sianturi, S.T., M.T selaku dosen penguji yang telah memberikan berbagai masukan, kritik, dan saran dalam penyempurnaan Tugas Akhir ini.

6. Seluruh dosen dan mahasiswa di Program Studi Teknik Industri yang telah bersedia menjadi responden dalam proses penelitian.

7. Teman-teman TI 2010 yang telah memberikan doa dan semangat serta ada di kala susah maupun senang.


(8)

vi

8. Seluruh pihak yang telah membantu dalam kelancaran penyusunan Tugas Akhir ini.

Akhir kata, penulis berharap Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi pihak lain yang memerlukan di masa yang akan datang.

Bandung, September 2014


(9)

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi komunikasi dan sistem informasi khususnya pada penggunaan telepon genggam sampai telepon pintar atau sering disebut dengan

smartphone sudah hampir memenuhi kebutuhan si pemilik dengan berbagai fitur yang ada. Perangkat keras telepon genggam awalnya menggunakan tombol atau

keypad sebagai alat input untuk mengetik pesan dan menelepon, kini seiring dengan perkembangan zaman, teknologi touch screen atau layar sentuh lebih banyak digunakan dan lebih banyak fungsinya. Perangkat lunak pada telepon genggam juga mengalami perkembangkan dari tampilan yang hanya terdiri dari tulisan saja dengan menu yang sangat sederhana, sekarang telah banyak perubahan seperti visual grafis yang lebih menarik ditambah dengan simbol, logo, dan gambar bergerak atau animasi.

Indrayani (2007) mengutip dari Tony Bates (1995) dalam buku berjudul “Technology, Open Learning, and Distance Education” mengatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi. Kehadiran telepon genggam dan media elektronik lain di kalangan mahasiswa menawarkan berbagai macam aplikasi, fasilitas dan fitur dalam hal penyediaan media informasi dengan mudah dan cepat dalam mendukung aktivitas pendidikan dan pembelajaran. Pengelolaan fasilitas pendukung pembelajaran dalam telepon genggam yang baik akan membuat penyaluran informasi yang diinginkan dapat berjalan dengan baik.

Salah satu perkembangan perangkat lunak dan aplikasi yang ada dalam menunjang proses pembelajaran dalam dunia pendidikan adalah metode pembelajaran e-learning yang diakses melalui perangkat komputer. E-learning


(10)

2

adalah pembelajaran dengan media elektronik yang dimulai sejak tahun 1970-an dimana dalam perkembangannya terjadi perubahan dari pendidikan konvensional menjadi pendidikan dengan media digital sebagai tambahan dalam pembelajaran utama di lingkungan universitas. Berbagai macam website berisi materi dari dosen dan informasi akademik telah dibuat sehingga dapat menunjang berbagai aktivitas dalam perkuliahan.

Pada tahun 2000, e-learning berkembang dan bertransformasi menjadi mobile learning. Mobile learning mempermudah pengguna dalam menggunakan dan memanfaatkan teknologi telepon genggam sehingga pengguna dapat mengakses materi pembelajaran secara mandiri dimanapun dan kapanpun. Inovasi dalam pembelajaran bertujuan untuk memudahkan pelajar dalam mendapatkan materi yang diberikan oleh pengajar. Perbedaan antara kedua teknologi tersebut adalah pengaksesan e-learning dilakukan dengan menggunakan perangkat komputer sedangkan mobile learning dapat diakses menggunakan handphone, tablet, dan

smartphone lain yang sekarang ini sudah lebih banyak digunakan.

Program Studi Teknik Industri merupakan salah satu program studi yang ada di Universitas Komputer Indonesia yang berbasis pada teknologi informasi. Keberlangsungan dan kelancaran pembelajaran juga perlu didukung dengan sarana yang dapat selalu diakses oleh mahasiswa dengan mudah seiring dengan kemajuan teknologi saat ini.

Timothy J. Greene menuliskan di dalam buku McGraw – Hill (2004) yang berjudul Maynard’s Industrial Engineering Handbook (Fifth Edition) bahwa

Industrial engineers have also been innovative in the development of new information and communication tools. Teknik Industri akan berkembang menjadi alat komunikasi dan media informasi baru melalui inovasi yang dibuat di masa yang akan datang. Kemampuan seorang teknik industri menjadi information engineering akan menjadi kelebihan tersendiri dan merupakan sebuah keunggulan kompetitif karena saat ini informasi merupakan hal yang penting.


(11)

Berdasarkan hal tersebut, penyusun melihat adanya peluang untuk dapat merancang sebuah aplikasi pembelajaran berupa mobile learning dalam lingkungan Teknik Industri UNIKOM dengan judul “Analisis dan Perancangan Aplikasi Mobile Learning Di Program Studi Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia”

Penerapan atau implementasi aplikasi mobile learning tersebut dapat menambah keunggulan bersaing karena seorang teknik industri menangani perancangan, perbaikan, pengintalasian dan memiliki kemampuan mengintegrasikan sistem informasi yang beragam.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka identifikasi masalah penelitian ini adalah bagaimana menganalisis kebutuhan dan merancang aplikasi

mobile learning di Prodi Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia? Perancangan aplikasi mobile learning ini akan disesuaikan dengan kebutuhan dari mahasiswa Teknik Industri UNIKOM agar isi dan fitur dari aplikasi mobile learning yang akan dibuat dapat mengakomodir kebutuhan dari mahasiswa Teknik Industri UNIKOM.

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menganalisis persyaratan dan kebutuhan dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi mobile learning.

2. Menganalisis dan membuat usulan perancangan aplikasi mobile learning

untuk mendukung aktivitas pembelajaran dan sebagai informasi mata kuliah di Prodi Teknik Industri UNIKOM.

3. Dapat menjadi acuan dalam tahap pengembangan sistem dan aplikasi mobile learning di masa yang akan datang.


(12)

4

1.4. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah yang digunakan antara lain:

1. Pengguna dari aplikasi mobile learning adalah mahasiswa Teknik Industri UNIKOM.

2. Sebagai sebuah usulan perancangan aplikasi, penyusun membuat aplikasi ini pada salah satu mata kuliah yang ada di Program Studi Teknik Industri UNIKOM.

3. Penelitian ini adalah sebuah usulan perancangan atau prototype yaitu contoh sistem yang berskala kecil, tidak terlalu lengkap tetapi dapat berfungsi.

4. Perancangan atau protoptype aplikasi dibuat dengan menggunakan modul-modul dari App Builder (pembangun aplikasi) untuk mobile yang berbasis

online dan menggunakan layanan gratis (Student Version) dimana fitur yang dapat digunakan akan terbatas sesuai yang disediakan oleh pembangun aplikasi tersebut.

1.5. Sistematika Penulisan Laporan Lembar Pengesahan

Lembar Pernyataan Kata Pengantar Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel Daftar Lampiran

Bab 1 Pendahuluan

Berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan tugas akhir.

Bab 2 Landasan Teori


(13)

Bab 3 Metodologi Penelitian

Berisikan metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian tugas akhir berupa gambar flow chart beserta penjelasan langkah-langkah pemecahan masalah dari flow chart tersebut.

Bab 4 Analisis Persyaratan dan Batasan

Berisikan langkah-langkah awal dalam menganalisis persyaratan, batasan, peluang, masalah, dan kebutuhan dari sebuah perancangan aplikasi mobile learning yang akan dibuat. Terdiri dari lima langkah yaitu fase ruang lingkup, fase analisis masalah, fase analisis persyaratan, fase desain logis, dan fase analisis keputusan.

Bab 5 Desain Fisik dan Integrasi

Berisikan tahap mendesain awal dari tampilan dan struktur menu dari aplikasi mobile learning dimana struktur dan desain aplikasi disesuaikan dengan hasil analisis yang telah dilakukan pada tahap analisis persyaratan dan barasan. Desain awal ini dibuat dengan menggunakan software Ms. Visio 2007.

Bab 6 Implementasi

Bab implementasi berisikan tahap dalam mengimplementasikan desain awal yang telah dibuat ke dalam pembangun aplikasi (app builder) yang berbasis online dari hasil fase analisis keputusan dan sesuai dengan batasan yang telah ditentukan.

Bab 7 Kesimpulan dan Saran

Berisikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan sesuai dengan tujuan awal penelitian serta saran-saran yang dapat menjadi masukan di masa yang akan datang


(14)

Bab 2

Landasan Teori

2.1. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan

Globalisasi telah memicu pendidikan untuk dapat berkembang dan memasuki tahap yang lebih sistematis dan efisien. Hal tersebut terlihat dari pembelajaran yang dulu hanya berupa konvensional dengan tatap muka di dalam kelas. Berbeda dengan sekarang, pemanfaatan tenologi informasi sudah sangat banyak diterapkan dalam dunia pendidikan dan menjadikan sistem pembelajaran menjadi lebih fleksibel.

Indrayani (2007) mengutip dari Tony Bates (1995) dalam buku berjudul “Technology, Open Learning and Distance Education” mengatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.

Pendidikan berbasis teknologi informasi sudah sangat banyak diimplementasikan oleh negara-negar maju. Pembelajaran yang ada sekarang ini lebih terbuka dan beragam karena didukung oleh perkembangan teknologi. Pemanfaatan teknologi informasi menjadikan sebuah informasi lebih mudah untuk diakses. Kita dapat mengakses sebuah materi dari berbagai tempat dan sumber seperti dari universitas lain di berbagai kota dan Negara. Pertukaran informasi dan interaksi antara pencari informasi dan penyedia juga menjadi sangat mudah untuk dilakukan.

Diperlukan pengelolaan dan pengembangan teknologi informasi yang baik dalam dunia pendidikan. Peningkatan kualitas tentu menjadi perhatian utama agar dunia pendidikan dapat terus maju dan berkembang di era globalisasi ini.


(15)

2.2. Electronic Learning

Electronic Learning atau sering disebut e-learning merupakan pemanfaatan jaringan internet dan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh yang melibatkan kegiatan penyampaian materi, interaksi berupa latihan ataupun layanan belajar lainnya. E-learning memungkinkan aktivitas pembelajaran tetap berjalan tidak hanya pada saat berada di dalam ruang kelas melainkan dapat dari tempat pengguna masing-masing. Selain menggunakan jaringan internet, pembelajaran e-learning juga dapat dilakukan dengan mendistribusikan materi secara offline menggunakan media seperti CD atau DVD.

Metode pembelajaran menggunakan media elektronik seperti e-learning telah dimulai sejak tahun 1970-an. Terdapat berbagai istilah dalam penggunaan media elektronik untuk pembelajaran seperti on-line learning, internet-enabled learning, virtual learning atau web-based learning.

Terdapat beberapa pengertian mengenai pembelajaran dengan menggunakan metode e-learning, antara lain:

1. Pembelajaran dengan perangkat komputer

Pembelajaran dengan menggunakan e-learning biasa dilakukan dengan memanfaatkan teknologi jaringan internet. Pengguna yang memiliki komputer dan telah terkoneksi dengan jaringan internet dapat langsung menggunakan layanan e-learning yang telah disediakan oleh sekolah atau universitas. Pembelajaran e-learning juga sering disebut menggantikan pembelajaran metode konvensional yang biasanya hanya bertatap muka langsung dengan pengajar.

2. Pembelajaran jarak jauh

Penggunaan e-learning yang terkoneksi dengan internet di dalam komputer masing-masing pengguna membuat e-learning tidak terbatas oleh jarak dan waktu. Pengguna dapat mengakses layanan e-learning dimanapun pengguna berada. Pengguna dapat berinteraksi dan mengatur waktu untuk mengakses layanan dari kota bahkan negara lain selama koneksi internet memungkinkan.


(16)

8

3. Perbandingan antara pembelajaran formal dan informal

Selama ini pembelajaran secara informal dipandang dengan pertemuan langsung didalam kelas saja. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi informasi, e-learning dapat menyediakan layanan belajar formal dengan tetap mengikuti aturan atau silabus pelajaran yang telah dtentukan. Ujian atau kuis dapat dilakukan antara pengajar dan pelajar dengan waktu yang telah disepakati sebelumnya. Pembelajaran informal juga dapat dilaksanakan berupa interaksi untuk memberikan masukan atau saran serta informasi berkenaan pelaksanaan kegiatan yang ada di instansi pendidikan tersebut.

Pemanfaatan e-learning juga harus didukung dengan sumber daya yang dapat mengelola dengan baik pelayanan yang akan dibangun. Jika sumber daya baik untuk mengelola informasi yang akan diberikan maka proses penyampaian informasi jug akan menjadi lebih baik. Ide kreatif dan inovasi juga dibutuhkan guna menjadikan layanan ini menjadi tidak monoton atau membosankan sehingga pengguna menjadi antusias untuk tetap memanfaatkannya. Manfaat yang didapatkan dari pembelajaran menggunakan e-learning juga sudah beragam, antara lain:

1. Akses pembelajaran menjadi tidak terbatas karena dapat diakses kapan saja dan dimana saja.

2. Dapat mencangkup pengguna dan penerimaan informasi yang lebih luas. 3. Mempermudah dalam pencarian, penyampaian dan penyempurnaan materi

pembelajaran.

4. Meningkatkan interaksi pembelajaran antara pengguna dengan instruktur.

2.3. Mobile Learning

Mobile learning merupakan perkembangan dari teknologi informasi e-learning. Mobile learning berkembang sejak tahun 2000 dimana saat itu sudah mulai literatur yang beredar. Banyak yang mengembangkan metode pembelajaran yang berbeda dari e-learning karena m-learning mengkombinasikan penggunaan


(17)

telepon genggam (mobile) dengan teknologi informasi yang terkoneksi dengan internet.

Penyesuaian m-learning disesuaikan dengan penggunaan telepon genggam yang sangat fleksibel karena perangkat telepon genggam mudah dibawa kemanapun dan informasi yang diinginkan dapat diakses kapanpun. Tingkat efisiensi akan meningkat seiring dengan kemudahan yang dirasakan pengguna dalam mengakses suatu informasi.

Seiring dengan berbagai perkembangan dalam teknologi, penggunaan telepon genggam di kalangan pelajar semakin banyak. Kehadiran telepon genggam dan penggunaan internet dalam dunia pendidikan membuat akses informasi menjadi lebih mudah dan cepat walaupun tidak dapat dihindari dampak positif dan negatifnya. Komunikasi dan penyebaran informasi dapat dilakukan dengan lebih cepat dan efisien karena dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Pengelolaan yang baik akan menimbulkan efek yang positif dan sebaliknya pemanfaatan yang tidak dikontrol dapat menimbulkan efek yang negatif.

Mobile learning diharapkan dapat menyediakan materi pembelajaran yang dapat meningkatkan efisiensi di masa yang akan datang. Fungsi dan manfaat yang didapatkan dengan memanfaatkan mobile learning antara lain:

1. Suplemen (tambahan)

Metode pembelajaran mobile learning dapat menjadi sebuah tambahan dari aktivitas pembelajaran regular di sekolah atau universitas. Pemanfaatan

mobile learning dapat menjadi sumber informasi tambahan bagi pengguna. 2. Komplemen (pelengkap)

Mobile learning yang diadakan di dalam pembelajaran dapat menjadi pelengkap melalui pemberian materi pelengkap yang tidak diberikan di dalam kelas.


(18)

10

3. Subtitusi (pengganti)

Mobile learning bersifat fleksibel dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga jika pembelajaran konvensional di dalam kelas mengalami hambatan, mobile learning dapat menjadi salah satu alternative pengganti.

Seperti yang kita ketahui mobile learning merupakan suatu media pembelajaran elektronik yang memanfaatkan telepon genggam untuk mengaksesnya. Mobile learning dapat menambah fleksibilitas dalam kegiatan belajar. Terdapat beberapa jenis mobile learning yang dapat diterapkan dalam pembelajaran yaitu

1. Classroom

Mobile learning ini dibuat sebagai pengganti pertemuan di kelas antara pihak yang diajar dan pengajar dan aktivitas di dalam kelas dapat dialihkan ke dalam perangkat mobile learning.

2. Hybrid

Mobile learning menggabungkan sosial media yang ada saat ini dengan aplikasi mobile learning yang digunakan untuk pembelajaran. Pengguna juga dapat mengakses mobile learning melalui jejaring sosial.

3. Long Life Learning

Salah satu tujuan dari pembuatan mobile learning adalah untuk dapat belajar sepanjang waktu atau long life learning dimana pengguna tetap dapat menggunakan aplikasi walaupun ia sudah tidak menjadi mahasiswa di universitas tersebut. Pengguna dapat lebih cepat dan mudah dalam mengakses informasi mengenai aktivitas perkuliahannya hanya dengan melalui telepon genggam yang mereka gunakan sehari-hari.

2.4. Analisis Sistem

Analisis sistem adalah sebuah teknik dalam memecahkan suatu permasalahan dengan cara menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen. Sistem yang diurai tersebut bertujuan untuk dapat mengetahui bagaimana performasi komponen sistem tersebut saling bekerja dan berinteraksi dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Seiring dengan perkembangan zaman,


(19)

pengertian analisis sistem berkembang menjadi sebuah istilah yang mendeskripsikan langkah-langkah awal dalam pengembangan suatu sistem.

Terdapat banyak pendekatan yang dapat dilakukan dalam memecahkan masalah begitu pula dalam melakukan analisis sebuah sistem. Pendekatan analsis sistem yang populer antara lain:

1. Analisis terstruktur 2. Teknik informasi 3. Discovery prototyping

4. Analisis berorientasi objek

Keempat pendekatan tersebut termasuk ke dalam pendekatan analisis model driven. Pendekatan analisis model driven merupakan pendekatan dalam pemecahan masalah yang lebih pada menggunakan gambar (visual) model sistem dalam mengkomunikasikan masalah, persyaratan, dan solusi. Gambar yang digunakan juga bertujuan untuk mendokumentasikan dan memvalidasi sistem yang ada atau yang akan diusulkan.

2.4.1. Discovery Prototypin

g

Discovery prototyping adalah salah satu pendekatan analisis sistem terakselerasi. Pendekatan ini mengidentifikasi persyaratan-persyaratan bisnis secara lebih cepat untuk sebuah sistem yang baru dengan konstruksi prototipe. Prototipe merupakan sebuah contoh dari sebuah sistem yang berskala kecil. Dalam sebuah prototipe, sistem belum lengkap tetapi dapat berfungsi dan tidak akan ada pemeriksaan eror, validasi data input, keamanan atau kelengkapan pemrosesan sebuah final. Sebuah prototype nantinya akan tetap dapat berkembang menjadi sebuah sistem informasi dan aplikasi yang lengkap.

Discovery prototypingmembantu pengguna untuk menemukan persyaratan bisnis dengan teknologi pengembangan yang cepat. Tujuan dari discovery prototyping


(20)

12

pengembangan yang kompleks tetapi dalam waktu yang lebih cepat dengan menggunakan peralatan yang sederhana.

2.4.2. FAST (Framework for The Application of Sistem Thinking)

FAST menjelaskan langkah-langkah dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi berdasarkan permasalahan, kesempatan atau peluang, hambatan yang ada, dan berbagai kebutuhan sehingga pada akhirnya dapat diusulkan perbaikan dan untuk sistem yang akan dikembangkan.

FAST tidak seperti metodologi lainnya karena tidak bersifat preskriptif atau tidak bergantung pada ketentuan resmi yang berlaku. Metode ini merupakan kerangka cerdas yang cukup fleksibel untuk menyediakan tipe proyek dan stategis serta memiliki banyak kemiripan dengan metodologi lain.

FAST juga memiliki fase dalam pengembangan sebuah sistem seperti metode lainnya. Gambar 2.1. mengilustrasikan fase-fase di dalam metodologi FAST dimana setiap fase yang diselesaikan akan mengasilkan produk dan dokumen.


(21)

2.4.2.1. Definisi Lingkup (Scope Definition)

Fase definisi ruang lingkup merupakan langkah awal dalam fase pengembangan sistem. Fase ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan apakah proyek ini layak untuk dikerjakan? atau mengasumsikan permasalahan tersebut memang pantas untuk diperhatikan. Beberapa langkah untuk menjawab pertanyaan tersebut antara lain dengan mendefinisikan lingkup proyek, masalah, kesempatan atau peluang, dan perintah yang diterima untuk memicu proyek yang akan dijalankan.

Pandangan dari para pemilik sistem yang ada atau yang akan dikembangkan, masalah atau kesempatan menjadi pemicu juga dalam fase difinisi lingkup ini. Fase lingkup biasanya tidak memakan waktu yang banyak dan terdiri dari lima tugas yaitu:

1. Mengidentifikasi masalah-masalah dan kesempatan. 2. Menegosiasikan lingkup.

3. Menilai kelayakan proyek.

4. Mengembangkan jadwal dan anggaran. 5. Mengkomunikasikan rencana proyek.

2.4.2.2. Analisis Masalah (Problem Analysis)

Fase analisis masalah jarang sekali dapat dilewatkan saat menganalisis sistem serta akan menjawab pertanyaan apakah masalah tersebut layak untuk dipecahkan? dan apakah sistem baru layak untuk dibangun? Tujuan dari fase analisis masalah adalah mempelajari dan memahami masalah dengan baik secara menyeluruh, kesempatan, dan batasannya. Pandangan dari pemilik sistem dan pengguna sistem memiliki kaitan utama. Fase analisis masalah terdiri dari tugas-tugas berikut:

1. Memahami bidang masalah.

2. Menganalisis masalah dan kesempatan. 3. Menganalisis proses bisnis.

4. Menentukan tujuan dari perbaikan sistem. 5. Memperbaharui atau mengasah rencana.


(22)

14

2.4.2.3. Analisis Persyaratan (Requirement Analysis)

Definisi, prioritas, dan persyaratan bisnis terdapat pada fase analisis persyaratan. Fase analisis persyaratan merupakan salah satu fase yang paling penting dalam proses pengembangan sistem. Jika kita salah mendefinisikan persyaratan yang dibutuhkan oleh pengguna maka akan berakibat ketidakpuasan dari pengguna dan proses perbaikan akan memakan waktu dan biaya yang lebih banyak lagi.

Peneliti atau analis mendekati pengguna sistem dan mencari tahu apa saja yang mereka perlukan dan butuhkan dari sistem baru yang akan dikembangkan. Informasi mengenai keperluan dan kebutuhan pengguna sistem didapatkan melalui wawancara, penyebaran kuesioner atau pertemuan yang terfasilitasi. Persyaratan yang telah dikumpulkan dari pengguna kemudian disusun dalam sebuah prioritas dengan tujuan jika jadwal proyek sempit, prioritas persyaratan dapat dijadikan ruang lingkup proyek dan dapat dijadikan untuk mendefinisikan ulang desain dan konstruksi untuk versi bertahap produk sistem. Fase analisis persyaratan biasanya memiliki tugas sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi dan menyatakan persyaratan sistem. 2. Membuat prioritas sistem

3. Memperbaharui atau mempehalus rencana proyek. 4. Mengkomunikasikan pernyataan persyaratan.

Terdapat dua jenis persyaratan yang diterjemahkan dalam fase analisis persyaratan yaitu:

1. Persyaratan fungsional

Persyaratan fungsional merupakan deskripsi mengenai aktivitas, layanan dan fungsi yang harus disediakan oleh sebuah sistem. Contoh persyaratan fungsional adalah daftar input, proses, output dan data yang dibutuhkan untuk memenuhi sasaran.

2. Persyaratan non fungsional

Persyaratan nonfungsional adalah deskripsi mengenai fitur, fasilitas, karakteristik dan batasan lainnya yang menentukan apakah sistem yang dibuat


(23)

memuaskan atau tidak. Persyaratan fungsional biasanya dapat diidentifikasi menggunakan kerangka PIECES seperti tabel dibawah ini.

Tabel 2.1. Klasifikasi PIECES pada Persyaratan Sistem

Tipe Persyaratan

Nonfungsional Keterangan

Performa (Performance)

Persyaratan performa mempresentasikan performa sistem yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pengguna.

-Throughput apa yang bisa diterima? -Response time apa yang bisa diterima?

Informasi (Information)

Pernyataan informasi menperesentasikan informasi yang sangat penting bagi pengguna dalam konteks isi, timeline, akurasi, dan format.

Apa kegunaan input dan output? Kapan keduanya harus terjadi?

-Data apa yang harus disimpan? -Harus seperti apa informasi saat ini? -Apa antar muka untuk sistem eksternal?

Ekonomi (Economic)

Persyaratan ekonomi kebutuhan akan sistem untuk mengurangi biaya atau meningkatkan laba.

-Bagian mana dari sistem yang biayanya harus dikurangi?

-Seberapa banyak biaya harus dikurangi atau laba harus ditingkatkan?

-Ada batasab anggaran?

-Apa timetable untuk pengembangan?

Kontrol dan Keamanan

(Control)

Pesyaratan kontrol mempresentasikan lingkungan dimana sistem harus beroperasi, tipe, dan tingkatan keamanan yang harus disediakan.

-Haruskah akses ke sistem atau informasi di control?


(24)

16

Tipe Persyaratan

Nonfungsional Keterangan

-Apakah kekritisan data yang mutlak diperlukan memang dibutuhkan untuk penanganan khusus seperti backup, offsite storage terhadap data?

Efisiensi (Efficiency)

Persyaratan efisiensi mempresentasikan perlunya sistem untuk menghasilkan output dengan tingkat ketidakefisiensian minimal.

-Apakah langkah-langkah duplikasi pada proses harus dieliminasi?

-Apakah ada cara untuk mengurangi ketidakefisienan dalam cara sistem menggunakan sumber daya?

Pelayanan (Service)

Persyaratan pelayanan mempresentasikan kebutuhan agar sistem menjadi reliable, flesibel, dan dapat diperluas.

-Siapa yang akan menggunakan sistem dan dimana mereka akan ditempatkan?

-Apakah ada perbedaan tipe pengguna? -Apa faktor manusia yang tepat?

-Apa alat dan materi pelatihan yang dimasukan ke dalam sistem?

-Apa alat dan materi pelatihan untuk dikembangkan dan dipelihara secara terpisah dari sistem, seperti program atau database CBT stand alone?

-Apa persyaratan reliabilitas/availabilitas? -Bagaimana sistem akan dikemas dan

didistribusikan?

Dokumentasi apa yang dibutuhkan?

Pada proses penemuan persyaratan terdapat teknik penemuan fakta. Salah satu teknik penemuan fakta yang dapat digunakan adalah survey melalui kuesioner. Dengan kuesioner, fakta dari sejumlah besar responden dapat dikumpulkan.


(25)

Kuesioner merupakan sebuah dokumen yang digunakan untuk mengumpulkan informasi dan pendapat dari responden.

Terdapat dua macam kuesioner yaitu kuesioner dengan format bebas dan kuesioner dengan format tetap. Kuesioner tetap bersifat lebih kaku dan biasanya responden diharuskan memilih salah satu jawaban tetapi akan lebih mudah untuk diolah dan ditabulasi. Kuesioner bebas lebih memungkinkan responden untuk memberikan jawaban lebih luas dan bebas.

Kelebihan dari penggunaan kuesioner antara lain:

1. Kuesioner dapat dijawab dengan waktu yang cepat dan disesuaikan dengan waktu yang responden miliki.

2. Untuk mengumpulkan dari sejumlah besar responden biaya yang dikeluarkan untuk membuat kuesioner relatih murah.

3. Responden lebih memungkinkan untuk memberikan jawaban yang nyata karena kuesioner tidak mengharuskan pencantuman nama.

4. Jawaban dari responden dapat diolah dan dianalisis dengan lebih cepat.

Kekurangan dari kuesioner adalah sebagai berikut:

1. Analis tidak memiliki kesempatan untuk membaca bahasa tubuh responden saat pengisian kuesioner.

2. Tidak ada jaminan apakah responden memperhatikan dan menjawab seluruh pertanyaan.

3. Jumlah responden yang lebih sering tidak terlalu banyak.

4. Kecenderungan kuesioner yang tidak fleksibel menyebabkan analis tidak memiliki kesempatan untuk mendapatkan informasi secara sukarela dari responden.

5. Tidak ada kesempatan analis untuk mengulang pertanyaan yang tidak dimengerti oleh responden.

6. Tidak ada kesempatan untuk mengklarifikasi jawaban yang tidak sesuai atau kurang jelas.


(26)

18

2.4.2.4. Desain Logis (Logical Design)

Desain logis merupakan proses dalam menterjemahkan berbagai persyaratan sebuah sistem ke dalam suatu model sistem tetapi hanya menggambarkan persyaratan bisnis saja bukan desain teknik atau implementasi dari persyaratan tersebut. Desain logis menggambarkan persyaratan dengan menggunakan struktur data, proses bisnis, aliran data, dan antar muka dengan pengguna serta mensahkan persyaratan tersebut berdasarkan fase sebelumnya yaitu fase analisis persyaratan.

Tugas-tugas yang terdapat di dalam fase desain logis biasanya terdiri dari: 1. Menstruktur persyaratan fungsional.

2. Prototype persyaratan fungsional. 3. Validasi persyaratan fungsional. 4. Menentukan penerimaan test case.

Salah satu model sistem yang paling sering digunakan adalah use case diagram.

Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan berbagai macam interaksi anatara aktivitas, dan pelaku yang terdapat di dalam sebuah sistem. Secara grafis, use case menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem tersebut.

Terdapat tiga buah unsur utama yang terdapat di dalam use case diagram antara lain:

1. Use Case (Urutan Langkah/Skenario)

Use case merupakan urutan dari langkah-langkah yang saling terkait secara tindakan dengan tujuan untuk melengkapi tugas bisnis tunggal. Use case

merupakan hasil dari persyaratan fungsional yang telah disusun kembali menjadi banyak sistem yang lebih kecil.

UseCase1


(27)

2. Actor (Pelaku)

Pelaku merupakan individu yang perlu berinteraksi dan menginisiasi kegiatan di dalam sebuah sistem untuk melakukan pertukaran informasi. Terdapat empat tipe dari pelaku di dalam diagram use case, yaitu:

a. Pelaku bisnis utama. b. Pelaku sistem utama. c. Pelaku server eksternal. d. Pelaku penerima eksternal.

Actor1

Gambar 2.3. Contoh Simbol Actor dalam Diagram Use Case

3. Relationship (Hubungan)

Hubungan yang terdapat di dalam diagram use case berbeda-beda tergantung pada penggunaannya. Jenis hubungan tersebut adalah:

a. Association (Gabungan)

Hubungan antara actor dan satu use case atau aktivitas yang menggambarkan interaksi antara keduanya.

b. Extend/Extension (Perluasan)

Hubungan ini berfungsi untuk mempermudah dalam memahami use case

jika sebelumnya terlalu rumit dengan mengekstrak langkah yang lebih komplek ke dalam use case tersendiri.

c. Uses/Include

Satu atau lebih use case yang melakukan berbagai langkah fungsional yang identik. Langkah tersebut biasanya disebut dengan abstrak yang mempresentasikan suatu betuk penggunaan ulang yang baik untuk mengurangi kejadian berulang.


(28)

20

d. Depend on (Tergantung Pada)

Menggambarkan hubungan dimana use case yang satu bergantung pada

use case yang lain dalam aktivitas atau interaksinya.

«uses»

«extends»

Gambar 2.4. Contoh Simbol Relationship dalam Diagram Use Case

2.4.2.5. Analisis Keputusan (Decision Analysis)

Persyaratan dari sebuah sistem yang akan kita buat dapat digunakan untuk menentukan alternatif-alternatif yang mungkin dapat digunakan misalnya basis komputer atau teknologi. Fase analisis keputusan menuntun untuk mengenali, menganalisis, merekomendasikan, dan mengimplementasikan solusi-solusi kandidat. Penting untuk mengenali solusi kandidat sehingga didapatkan solusi yang lebih baik dari alternatif-alternatif solusi yang ada.

Pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan analisis keputusan misalnya: 1. Seberapa banyak sistem harus diotomasikan dengan teknologi informasi? 2. Haruskah kita membeli atau membangun perangkat lunak yang akan

digunakan?

3. Teknologi informasi apakah yang mungkin berguna untuk aplikasi ini?

Fase analisis keputusan terletak pada bagian pengembangan dan dipicu oleh persyaratan bisnis yang tervalidasi ditambah dengan model sistem logis. Calon dari alternatif yang ada dievaluasi dengan kriteria kepraktisan teknis, kepraktisan operasional, kepraktisan ekonomis, kepraktisan jadwal, dan kepraktisan resiko.

2.4.2.6. Desain dan Intregasi Fisik (Physical Design and Integration)

Mentrasformasikan persyaratan bisnis ke dalam spesifikasi desain fisik yang akan memandu konstruksi sistem merupakan tujuan dari fase desain fisik dan integrasi. Beberapa persyaratan bisnis memang sudah tergambar pada fase desain logis yang


(29)

menggunakan model sistem yang dipilih analis. Fase desain fisik juga mengilustrasikan implementasi teknis dari berbagai persyaratan bisnis tersebut.

Perbedaan desain fisik dengan desain logis adalah desain fisik mewakili solusi teknik dengan spesifik sedangkan desain logis masih secara eksklusif berurusan dengan persyaratan bisnis yang terpisah dari solusi teknis. Fase desain fisik juga berhubungan dengan pandangan yang berbasis teknologi, yaitu:

1. Spesifikasi desain database fisik.

2. Proses bisnis fisik dan spesifikasi desain perangkat lunak. 3. Spesifikasi antar muka pengguna dan sistem fisik.

Terdapat dua filosofi ekstrim dari fase desain fisik, tetapi dalam pelaksanaannya kedua filosofi tersebut serikali dikombinasikan, yaitu:

1. Desain dengan spesifikasi

Model sistem fisik dan spesifikasi terinci dihasilkan sebagai serangkaian cetak biru tertulis atau komputer untuk dijadikan instruksi.

2. Desain dengan prototyping (pembuatan prototype)

Aplikasi atau subsistem yang tidak lengkap tetapi dapat berfungsi dan disempurnakan berdasarkan umpan balik dari para pengguna dan pembuat sistem lain.

2.4.2.7. Konstruksi dan Pengujian (Construction and Testing)

Fase konsruksi dan pengujian akan menghasilkan sebuah sistem fungsional yang telah siap untuk diaplikasikan atau diimplementasikan. Dokumentasi final juga akan ditambahkan dalam fase ini sebagai persiapan pelatihan dan operasi sistem. Tujuan dari fase konstruksi dan pengujian ini adalah:

1. Membangun dan menguji sebuah sistem yang telah dibangun sesuai dengan persyaratan dan spesifikasi.

2. Mengimplementasikan antarmuka antara sistem baru dengan sistem yang telah ada.


(30)

22

2.4.2.8. Instalasi dan Pengiriman (Instalation and Delivery)

Fase instalasi dan pengiriman memiliki peran dalam mengirimkan sistem ke dalam operasi serta menyediakan transisi yang halus dari sistem lama ke sistem baru guna membantu para pengguna dalam menghadapi proses permulaan yang mudah.

Cara penginstalan atau petunjuk manual sebuah sistem yang baru perlu dibuat oleh si analis untuk pengguna. Para pengguna sistem nantinya akan memberikan umpan balik saat terdapat masalah atau masukan untuk sistem tersebut. Dengan kata lain proses instalasi dan pengiriman melibatkan para pengguna atau orang-orang yang akan menggunakan sistem final dan membantu dalam dokumentasi.


(31)

3.1. Flow Chart Pemecahan Masalah Mulai

Identifikasi Masalah

Studi Literatur

Analisis Persyaratan dan Batasan Sistem: - Fase Definisi Lingkup (Scope Definition) - Fase Analisis Masalah (Problem Analysis) - Fase Analisis Persyaratan (Requirement Analysis) - Fase Desain Logis (Logical Design)

- Fase Analisis Keputusan (Decision Analysis)

Perancangan Desain Sistem:

- Fase Desain Fisik (Physical Design and Integration)

Kesimpulan dan Saran

Selesai Tujuan Penelitian

Implementasi:

- Fase Konstruksi dan Pengujian (Construction Testing) - Penginstalasian dan Pengiriman (Instalation)

Penyebaran Kuesioner

Gambar 3.1. Flow Chart Pemecahan Masalah


(32)

24

3.2. Langkah-langkah Pemecahan Masalah

Langkah-langkah dalam pemecahan masalah penelitian adalah sebagai berikut: 1. Mulai.

2. Identifikasi Masalah

Berupa proses mengidentifikasi bagaimana perkembangan teknologi dapat menunjang pendidikan dari konvensional ke era digital dimana informasi semakin lama semakin mudah dan cepat untuk diakses dengan adanya e-learning dan mobile learning. Peluang dan keunggulan kompetitif yang didapat dari Teknik Industri sebagai media informasi dimasa yang akan datang seiring dengan inovasi teknologi yang semakin berkembang. Identifikasi masalah disertai dengan studi literatur mengenai teori yang bersangkutan dengan permasalahan yang ada seperti desain dan perancangan sistem informasi, penelitian pasar, e-learning, mobile learning, dan materi mengenai perangkat yang digunakan untuk membuat aplikasi.

3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Menganalisis persyaratan dan kebutuhan dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi mobile learning.

b. Menganalisis dan membuat usulan perancangan desain aplikasi mobile learning untuk mendukung aktivitas pembelajaran dan sebagai informasi mata kuliah di Prodi Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia. c. Dapat menjadi pedoman dalam pengembangan sistem dan aplikasi di tahap

selanjutnya yaitu implementasi mobile learning dalam aktivitas perkuliahan di Prodi Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia.

4. Penyebaran Kuesioner

Penyebarkan kuesioner dilakukan minimal kepada 30 responden. Pada penelitian ini kuesioner diberikan kepada 50 responden mahasiswa aktif


(33)

mulai dari angkatan 2010 sampai angkatan 2013 dan dosen yang ada di program studi teknik industri unikom.

5. Analisis Persyaratan dan Batasan Sistem

Langkah analisis sistem menggunakan metode FAST yang dimulai dari mengumpulkan berbagai kebutuhan yang diperlukan dalam membuat aplikasi pembelajaran mobile learning yang akan digunakan untuk mahasiswa teknik industri unikom. Langkah analisis FAST terdiri dari beberapa fase yaitu: a. Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition)

Fase identifikasi masalah dan kesempatan juga menetapkan rencana pembuatan sistem. Pada penelitian ini didefinisikan ruang lingkup dari penerapan aplikasi seperti lingkungan penggunaan aplikasi dan batasan-batasan dari spesifikasi telepon genggam yang digunakan target pengguna. b. Fase Analisis Masalah (Problem Analysis)

Mempelajari dan memahami masalah yang akan dipecahkan, batasan yang ada dalam pembuatan sistem. Dalam analisis masalah batasan juga dianalisis lebih lengkap.

c. Fase Analisis Persyaratan (Requirement Analysis)

Mengidentifikasi apa saja yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna dari sistem yang akan dibuat. Fase ini mendata fitur dan layanan apa saja yang diinginkan dan dibutuhkan pengguna dalam aplikasi mobile learning. d. Fase Desain Logis (Logical Design)

Penggambaran model sistem yang akan dibuat dari daftar persyaratan yang telah dikumpulkan pada fase sebelumnya.

e. Fase Analisis Keputusan (Decision Analysis)

Menganalisis keputusan yang akan diambil berdasarkan alternatif yang telah muncul dari berbagai kebutuhan dari pengguna. Pada penelitian ini keputusan yang diambil adalah mengenai aplikasi atau teknologi apa yang akan digunakan untuk membuat aplikasi mobile learning.


(34)

26

6. Perancangan Desain Sistem

Perancanga dan pembuatan aplikasi mobile learning dilakukan setelah persyaratan dan kebutuhan dari aplikasi tersebut diketahui. Fase desain fisik dan integrasi (Physical Design and Integration) adalah fase lanjutan setelah fase analisis keputusan. fase desain fisik merancang desain fisik dari aplikasi

mobile learning yang akan dibuat seperti tampilan aplikasi.

7. Implementasi

Melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibuat dengan melakukan penginstalan pada telepon genggam yang telah ditentukan. kedua tahap lanjutan dari fase desain fisik adalah sebagai berikut:

a. Fase Konstruksi dan Pengujian (Construction Testing)

Tahap mengkonstruksi persyaratan ke dalam perangkat atau teknologi yang dipilih. Tahap pengujian aplikasi yang telah dibuat akan diuji coba pada beberapa sampel dari pengguna. Penelitian ini merupakan penelitian awal sebagai usulan yang masih berbentuk prototipe. Peneliti juga menggunakan pendekatan discovery prototyping untuk sebuah sistem baru dimana prototipe yang dirancang dapat berfungsi walaupun belum lengkap. Dalam pendekatan discovery prototyping, tidak akan ada tahap pemeriksaan eror, validasi data input, keamanan atau kelengkapan pemrosesan sebuah sistem final.

b. Penginstalasian dan Pengiriman (Instalation)

Aplikasi yang telah selesai dibuat akan dipublikasikan dan dilakukan penginstalasian untuk seluruh sasaran pengguna.

8. Kesimpulan dan Saran

Melakukan penarikan kesimpulan penelitian secara keseluruhan berdasarkan analisis hasil pengolahan data, beserta saran-saran yang berhubungan dengan penelitian.


(35)

7.1. Kesimpulan

Berdasarkan tujuan awal, maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian analisis dan perancangan aplikasi mobile learning adalah sebagai berikut:

1. Persyaratan yang diperlukan untuk merealisasikan implementasi aplikasi

mobile learning untuk menjadi media informasi dan media pembelajaran sudah terpenuhi dilihat dari penggunaan berbagai media internet yang sangat sering dan kepemilikan spesifikasi telepon genggam yang sudah berbasis android. Telepon genggam android dipilih karena memiliki jumlah persentase terbesar.

Kebutuhan akan kemudahan dalam mengakses informasi dari aktivitas belajar di program studi teknik industri Unikom juga dirasakan sangat perlu mengingat kesibukan dan jadwal yang semakin padat. Aplikasi mobile learning ini akan sangat membantu akses informasi yang lebih cepat karena dapat diakses kapan saja dan dimana saja melalui telepon genggam yang dimiliki mahasiswa maupun dosen. Pemanfaatan mobile learning pada telepon genggam yang telah dimiliki oleh mahasiswa dan dosen ini merupakan peluang yang baik dalam menunjang aktivitas perkuliahan seiring dengan perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi di bidang pendidikan yang sudah semakin banyak digunakan.

2. Usulan atau prototype aplikasi mobile learning yang menjadi penelitian sudah selesai dirancang dan dilakukan tahap pengujian untuk dapat melihat apakah aplikasi yang dibuat dapat berfungsi dengan baik walaupun belum sepenuhnya lengkap. Aplikasi yang telah dirancang memiliki fitur yang digunakan sebagai media informasi yaitu informasi referensi buku yang digunakan, jadwal perkuliahan, jadwal ujian, kalender akademik, pengumuman, dan daftar nilai.


(36)

69

Fitur lain dari aplikasi yang telah dirancang memiliki fungsi sebagai media pembelajaran yaitu artikel berisi materi dan fitur latihan soal.

3. Berbagai macam persyaratan dan batasan yang telah peneliti dapatkan dan analisis dapat menjadi acuan atau referensi dalam pengembangan aplikasi

mobile learning pada tahap selanjutnya di masa yang akan datang. Tahap pengembangan selanjutnya tinggal menambahkan fasilitas yang mungkin belum ada pada tahap penelitian ini seperti fitur forum atau diskusi antara mahasiswa dan dosen.

7.2. Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi mobile learning pada tahap berikutnya antara lain:

1. Pada tahap pengembangan selanjutnya, aplikasi tetap dapat menyesuaikan dalam mengakomodir kebutuhan baik dari pihak pembuat dan pihak pengguna aplikasi mobile learning.

2. Fitur dan fasilitas lain yang mendukung aktivitas perkuliahan sesuai dengan kebutuhan dimasa yang akan datang dapat ditambahkan dan lebih dilengkapi agar lebih dapat menunjang aktivitas perkuliahan secara berkelanjutan.

3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile learning lebih ditingkatkan lagi agar kebutuhan dan persyaratan yang lain dapat terealisasi dengan baik.


(37)

Asella Niken C N1, Alam Santosa2

Program Studi Teknik Industri, Universitas Komputer Indonesia, Bandung Jl Dipatiukur No. 112-116, 40132, Tlp. (022) 2504119, Fax. (022) 2533754

alam.santosa@unikom.ac.id, asella.niken.cn@gmail.com

Abstrak

Perkembangan perangkat keras dan lunak pada telepon genggam memicu penggunaan yang semakin beragam. Pengguna lebih mudah mendapatkan informasi yang diinginkan setiap saat. Mobile learning adalah salah satu metode pembelajaran yang berkembang dari electronic learning dalam pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan. Teknik industri sebagai profesi memiliki fungsi sebagai seorang information engineering dan innovation engineering yang mampu mengembangkan teknologi informasi yang ada seperti mobile learning. Mobile learning lebih fleksibel karena pengguna mendapatkan informasi dan pembelajaran mengenai kegiatan perkuliahan yang dapat diakses kapan dan dimana saja menggunakan telepon genggam yang dimiliki.

FAST (Framework for The Application of Sistem Thinking) adalah salah satu metode yang dapat digunakan dalam analisis berbagai kebutuhan dan persyaratan sebuah sistem baru dalam perancangan aplikasi mobile learning yang akan dibuat. Pertama adalah fase ruang lingkup, analisis masalah, analisis persyaratan, desain logis, analisis keputusan, desain fisik dan integrasi, konstruksi dan pengujian serta instalasi dan pengiriman. Aplikasi yang dibuat berupa sebuah prototype, tidak lengkap namun berfungsi dan dalam penelitian metode FAST ini disertai dengan pendekatan analisis sistem yaitu discovery prototyping.

Persyaratan dan kebutuhan dalam pembuatan aplikasi didapatkan dari hasil kuesioner pada responden mahasiswa dan dosen di prodi teknik industri Unikom. Penggunaan internet yang tinggi dan kebutuhan akses informasi perkuliahan menjadikan pembuatan aplikasi ini menjadi layak. Telepon genggam android terpilih karena memiliki persentase tertinggi. Fitur yang dapat direalisasikan antara lain artikel materi, download materi, latihan soal, jadwal, pengumuman, dan daftar nilai. Aplikasi dibuat menggunakan appbuilder AppClay berbasis online tanpa bahasa pemrograman dengan layanan gratis (student version).

Aplikasi mobile learning sebagai media informasi dan pembelajaran di program studi teknik industri dibuat atau dirancang sesuai dengan berbagai peluang, persyaratan, dan kebutuhan yang telah dianalisis. Aplikasi ini dapat dijadikan referensi dan acuan dalam pengembangan aplikasi di masa yang akan datang dengan beberapa penyesuaian baik fitur maupun software pembuat aplikasi.


(38)

Bab 1 Pendahuluan

Perkembangan teknologi komunikasi dan sistem informasi khususnya pada penggunaan telepon genggam sampai telepon pintar atau sering disebut dengan smartphone sudah hampir memenuhi kebutuhan si pemilik dengan berbagai fitur yang ada. Perangkat keras telepon genggam awalnya menggunakan tombol atau keypad sebagai alat input untuk mengetik pesan dan menelepon, kini seiring dengan perkembangan zaman, teknologi touch screen atau layar sentuh lebih banyak digunakan dan lebih banyak fungsinya. Perangkat lunak pada telepon genggam juga mengalami perkembangkan dari tampilan yang hanya terdiri dari tulisan saja dengan menu yang sangat sederhana, sekarang telah banyak perubahan seperti visual grafis yang lebih menarik ditambah dengan simbol, logo, dan gambar bergerak atau animasi.

Indrayani (2007) mengutip dari Tony Bates (1995) dalam buku berjudul “Technology, Open Learning, and Distance Education” mengatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi. Kehadiran telepon genggam dan media elektronik lain di kalangan mahasiswa menawarkan berbagai macam aplikasi, fasilitas dan fitur dalam hal penyediaan media informasi dengan mudah dan cepat dalam mendukung aktivitas pendidikan dan pembelajaran. Pengelolaan fasilitas pendukung pembelajaran dalam telepon genggam yang baik akan membuat penyaluran informasi yang diinginkan dapat berjalan dengan baik.

Salah satu perkembangan perangkat lunak dan aplikasi yang ada dalam menunjang proses pembelajaran dalam dunia pendidikan adalah metode pembelajaran e-learning yang diakses melalui perangkat komputer. E-learning adalah pembelajaran dengan media elektronik yang dimulai sejak tahun 1970-an dimana dalam perkembangannya terjadi perubahan dari pendidikan konvensional menjadi pendidikan dengan media digital sebagai tambahan dalam pembelajaran utama di lingkungan universitas. Berbagai macam website berisi materi dari dosen dan informasi akademik telah dibuat sehingga dapat menunjang berbagai aktivitas dalam perkuliahan.

Pada tahun 2000, e-learning berkembang dan bertransformasi menjadi mobile learning. Mobile learning mempermudah pengguna dalam menggunakan dan memanfaatkan teknologi telepon genggam sehingga pengguna dapat mengakses materi pembelajaran secara mandiri dimanapun dan kapanpun. Inovasi dalam pembelajaran bertujuan untuk memudahkan pelajar dalam mendapatkan materi yang diberikan oleh pengajar. Perbedaan antara kedua teknologi tersebut adalah pengaksesan e-learning dilakukan dengan menggunakan perangkat komputer sedangkan mobile learning dapat diakses menggunakan handphone, tablet, dan smartphone lain yang sekarang ini sudah lebih banyak digunakan.

Program Studi Teknik Industri merupakan salah satu program studi yang ada di Universitas Komputer Indonesia yang berbasis pada teknologi informasi. Keberlangsungan dan kelancaran pembelajaran juga perlu didukung dengan sarana yang dapat selalu diakses oleh mahasiswa dengan mudah seiring dengan kemajuan teknologi saat ini.


(39)

have also been innovative in the development of new information and communication tools. Teknik Industri akan berkembang menjadi alat komunikasi dan media informasi baru melalui inovasi yang dibuat di masa yang akan datang. Kemampuan seorang teknik industri menjadi information engineering akan menjadi kelebihan tersendiri dan merupakan sebuah keunggulan kompetitif karena saat ini informasi merupakan hal yang penting.

Berdasarkan hal tersebut, penyusun melihat adanya peluang untuk dapat merancang sebuah aplikasi pembelajaran berupa mobile learning dalam lingkungan Teknik Industri

UNIKOM dengan judul “Analisis dan Perancangan Aplikasi Mobile Learning Di

Program Studi Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia”

Penerapan atau implementasi aplikasi mobile learning tersebut dapat menambah keunggulan bersaing karena seorang teknik industri menangani perancangan, perbaikan, pengintalasian dan memiliki kemampuan mengintegrasikan sistem informasi yang beragam.

Bab 2 Landasan Teori

2.1. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan

Globalisasi telah memicu pendidikan untuk dapat berkembang dan memasuki tahap yang lebih sistematis dan efisien. Hal tersebut terlihat dari pembelajaran yang dulu hanya berupa konvensional dengan tatap muka di dalam kelas. Berbeda dengan sekarang, pemanfaatan tenologi informasi sudah sangat banyak diterapkan dalam dunia pendidikan dan menjadikan sistem pembelajaran menjadi lebih fleksibel.

Indrayani (2007) mengutip dari Tony Bates (1995) dalam buku berjudul “Technology, Open Learning and Distance Education” mengatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.

2.2. Electronic Learning

Electronic Learning atau sering disebut e-learning merupakan pemanfaatan jaringan internet dan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh yang melibatkan kegiatan penyampaian materi, interaksi berupa latihan ataupun layanan belajar lainnya. E-learning memungkinkan aktivitas pembelajaran tetap berjalan tidak hanya pada saat berada di dalam ruang kelas melainkan dapat dari tempat pengguna masing-masing. Selain menggunakan jaringan internet, pembelajaran e-learning juga dapat dilakukan dengan mendistribusikan materi secara offline menggunakan media seperti CD atau DVD.

Metode pembelajaran menggunakan media elektronik seperti e-learning telah dimulai sejak tahun 1970-an. Terdapat berbagai istilah dalam penggunaan media elektronik untuk pembelajaran seperti on-line learning, internet-enabled learning, virtual learning atau web-based learning.


(40)

Terdapat beberapa pengertian mengenai pembelajaran dengan menggunakan metode e-learning, antara lain:

1. Pembelajaran dengan perangkat komputer

Pembelajaran dengan menggunakan e-learning biasa dilakukan dengan memanfaatkan teknologi jaringan internet. Pengguna yang memiliki komputer dan telah terkoneksi dengan jaringan internet dapat langsung menggunakan layanan e-learning yang telah disediakan oleh sekolah atau universitas. Pembelajaran e-learning juga sering disebut menggantikan pembelajaran metode konvensional yang biasanya hanya bertatap muka langsung dengan pengajar.

2. Pembelajaran jarak jauh

Penggunaan e-learning yang terkoneksi dengan internet di dalam komputer masing-masing pengguna membuat e-learning tidak terbatas oleh jarak dan waktu. Pengguna dapat mengakses layanan e-learning dimanapun pengguna berada. Pengguna dapat berinteraksi dan mengatur waktu untuk mengakses layanan dari kota bahkan negara lain selama koneksi internet memungkinkan.

3. Perbandingan antara pembelajaran formal dan informal

Selama ini pembelajaran secara informal dipandang dengan pertemuan langsung didalam kelas saja. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi informasi, e-learning dapat menyediakan layanan belajar formal dengan tetap mengikuti aturan atau silabus pelajaran yang telah dtentukan. Ujian atau kuis dapat dilakukan antara pengajar dan pelajar dengan waktu yang telah disepakati sebelumnya. Pembelajaran informal juga dapat dilaksanakan berupa interaksi untuk memberikan masukan atau saran serta informasi berkenaan pelaksanaan kegiatan yang ada di instansi pendidikan tersebut.

2.3. Mobile Learning

Mobile learning merupakan perkembangan dari teknologi informasi e-learning. Mobile learning berkembang sejak tahun 2000 dimana saat itu sudah mulai literatur yang beredar. Banyak yang mengembangkan metode pembelajaran yang berbeda dari e-learning karena m-learning mengkombinasikan penggunaan telepon genggam (mobile) dengan teknologi informasi yang terkoneksi dengan internet.

Penyesuaian m-learning disesuaikan dengan penggunaan telepon genggam yang sangat fleksibel karena perangkat telepon genggam mudah dibawa kemanapun dan informasi yang diinginkan dapat diakses kapanpun. Tingkat efisiensi akan meningkat seiring dengan kemudahan yang dirasakan pengguna dalam mengakses suatu informasi.

Seiring dengan berbagai perkembangan dalam teknologi, penggunaan telepon genggam di kalangan pelajar semakin banyak. Kehadiran telepon genggam dan penggunaan internet dalam dunia pendidikan membuat akses informasi menjadi lebih mudah dan cepat walaupun tidak dapat dihindari dampak positif dan negatifnya. Komunikasi dan penyebaran informasi dapat dilakukan dengan lebih cepat dan efisien karena dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Pengelolaan yang baik akan menimbulkan efek yang positif dan sebaliknya pemanfaatan yang tidak dikontrol dapat menimbulkan efek yang negatif.


(41)

1. Suplemen (tambahan)

Metode pembelajaran mobile learning dapat menjadi sebuah tambahan dari aktivitas pembelajaran regular di sekolah atau universitas. Pemanfaatan mobile learning dapat menjadi sumber informasi tambahan bagi pengguna.

2. Komplemen (pelengkap)

Mobile learning yang diadakan di dalam pembelajaran dapat menjadi pelengkap melalui pemberian materi pelengkap yang tidak diberikan di dalam kelas.

3. Subtitusi (pengganti)

Mobile learning bersifat fleksibel dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga jika pembelajaran konvensional di dalam kelas mengalami hambatan, mobile learning dapat menjadi salah satu alternative pengganti.

Seperti yang kita ketahui mobile learning merupakan suatu media pembelajaran elektronik yang memanfaatkan telepon genggam untuk mengaksesnya. Mobile learning dapat menambah fleksibilitas dalam kegiatan belajar. Terdapat beberapa jenis mobile learning yang dapat diterapkan dalam pembelajaran yaitu

1. Classroom

Mobile learning ini dibuat sebagai pengganti pertemuan di kelas antara pihak yang diajar dan pengajar dan aktivitas di dalam kelas dapat dialihkan ke dalam perangkat mobile learning.

2. Hybrid

Mobile learning menggabungkan sosial media yang ada saat ini dengan aplikasi mobile learning yang digunakan untuk pembelajaran. Pengguna juga dapat mengakses mobile learning melalui jejaring sosial.

3. Long Life Learning

Salah satu tujuan dari pembuatan mobile learning adalah untuk dapat belajar sepanjang waktu atau long life learning dimana pengguna tetap dapat menggunakan aplikasi walaupun ia sudah tidak menjadi mahasiswa di universitas tersebut. Pengguna dapat lebih cepat dan mudah dalam mengakses informasi mengenai aktivitas perkuliahannya hanya dengan melalui telepon genggam yang mereka gunakan sehari-hari.

2.4. Analisis Sistem

Analisis sistem adalah sebuah teknik dalam memecahkan suatu permasalahan dengan cara menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen. Sistem yang diurai tersebut bertujuan untuk dapat mengetahui bagaimana performasi komponen sistem tersebut saling bekerja dan berinteraksi dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Seiring dengan perkembangan zaman, pengertian analisis sistem berkembang menjadi sebuah istilah yang mendeskripsikan langkah-langkah awal dalam pengembangan suatu sistem.

Terdapat banyak pendekatan yang dapat dilakukan dalam memecahkan masalah begitu pula dalam melakukan analisis sebuah sistem. Pendekatan analsis sistem yang populer antara lain:


(42)

1. Analisis terstruktur 2. Teknik informasi 3. Discovery prototyping 4. Analisis berorientasi objek

Keempat pendekatan tersebut termasuk ke dalam pendekatan analisis model driven. Pendekatan analisis model driven merupakan pendekatan dalam pemecahan masalah yang lebih pada menggunakan gambar (visual) model sistem dalam mengkomunikasikan masalah, persyaratan, dan solusi. Gambar yang digunakan juga bertujuan untuk mendokumentasikan dan memvalidasi sistem yang ada atau yang akan diusulkan.

Discovery Prototyping

Discovery prototyping adalah salah satu pendekatan analisis sistem terakselerasi. Pendekatan ini mengidentifikasi persyaratan-persyaratan bisnis secara lebih cepat untuk sebuah sistem yang baru dengan konstruksi prototipe. Prototipe merupakan sebuah contoh dari sebuah sistem yang berskala kecil. Dalam sebuah prototipe, sistem belum lengkap tetapi dapat berfungsi dan tidak akan ada pemeriksaan eror, validasi data input, keamanan atau kelengkapan pemrosesan sebuah final. Sebuah prototype nantinya akan tetap dapat berkembang menjadi sebuah sistem informasi dan aplikasi yang lengkap.

Discovery prototypingmembantu pengguna untuk menemukan persyaratan bisnis dengan teknologi pengembangan yang cepat. Tujuan dari discovery prototyping adalah untuk mengembangkan sebuag sistem baru dalam peralatan dan bahasa pengembangan yang kompleks tetapi dalam waktu yang lebih cepat dengan menggunakan peralatan yang sederhana.

FAST (Framework for The Application of Sistem Thinking)

FAST menjelaskan langkah-langkah dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi berdasarkan permasalahan, kesempatan atau peluang, hambatan yang ada, dan berbagai kebutuhan sehingga pada akhirnya dapat diusulkan perbaikan dan untuk sistem yang akan dikembangkan.

FAST tidak seperti metodologi lainnya karena tidak bersifat preskriptif atau tidak bergantung pada ketentuan resmi yang berlaku. Metode ini merupakan kerangka cerdas yang cukup fleksibel untuk menyediakan tipe proyek dan stategis serta memiliki banyak kemiripan dengan metodologi lain.

FAST juga memiliki fase dalam pengembangan sebuah sistem seperti metode lainnya. Gambar 2.1. mengilustrasikan fase-fase di dalam metodologi FAST dimana setiap fase yang diselesaikan akan mengasilkan produk dan dokumen.


(43)

2.

Metodologi Pemecahan Masalah

Mulai

Identifikasi Masalah

Studi Literatur

Analisis Persyaratan dan Batasan Sistem: - Fase Definisi Lingkup (Scope Definition) - Fase Analisis Masalah (Problem Analysis) - Fase Analisis Persyaratan (Requirement Analysis) - Fase Desain Logis (Logical Design)

- Fase Analisis Keputusan (Decision Analysis)

Perancangan Desain Sistem:

- Fase Desain Fisik (Physical Design and Integration)

Kesimpulan dan Saran

Selesai Tujuan Penelitian

Implementasi:

- Fase Konstruksi dan Pengujian (Construction Testing) - Penginstalasian dan Pengiriman (Instalation)


(44)

4. Pembahasan

4.1. Fase Definisi Lingkup (Scope Definition)

Fase definisi lingkup menganalisis ruang lingkup, kelayakan proyek, peluang, dan batasan-batasan perancangan aplikasi mobile learning yang akan digunakan dalam menunjang aktivitas pembelajaran.

Ruang lingkup utama dari penulisan ini adalah program studi teknik industri unikom yaitu mahasiswa aktif mulai dari angkatan 2010 sampai angkatan 2014. Pengimplementasian mobile learning terhadap aktivitas pembelajaran program studi teknik industri unikom adalah proses akhir dari penulisan dan usulan perancangan aplikasi ini.

4.2. Fase Analisis Masalah (Problem Analysis)

Fase analisis masalah merupakan fase menganalisis masalah, batasan, dan dari berbagai macam peluang atau kesempatan yang muncul dari pasar pengguna aplikasi mobile learning yaitu mahasiswa teknik industri unikom. Tujuan dari perancangan aplikasi ini juga dapat menjadi sebuah perbaikan dalam sistem pembelajaran yang sudah ada sebelumnya. Masalah yang sering muncul yaitu perukaran informasi antara mahasiswa dan dosen seperti media online yang sudah jarang diakses oleh mahasiswa maupun dosen dan informasi mengenai materi, kehadiran, dan pengumuman yang bersangkutan dengan dosen mata kuliah. Hasil dari penyebaran kuesioner masih digunakan dalam menganalsis fase ini.

4.3. Fase Analisis Persyaratan (Requirement Analysis)

Sebuah analisis persyaratan sistem adalah menganalisis apa saja yang sebenarnya dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna dari sebuah sistem yang akan dibuat sehingga masalah mengenai kurangnya informasi yang didapatkan mahasiswa dapat diminimalisir. Berbagai kebutuhan dari pengguna dikumpulkan dan disusun berdasarkan prioritas yang paling penting, diinginkan, dan memungkinkan untuk direalisasikan dalam sistem. Fase analisis persyaratan ini terdiri dari dua bagian yaitu persyaratan fungsional dan non fungsional.

Tidak semua keinginan dari responden yang akan menjadi pengguna dapat direalisasikan dalam aplikasi mobile learning ini karena walaupun aplikasi yang akan dibuat saat ini hanya di dalam lingkungan teknik industri unikom tetap ada beberapa batasan seperti privasi yang harus tetap dijaga.

4.4. Fase Desain Logis (Logical Design)

Langkah selanjutnya setelah seluruh persyaratan dan data yang dibutuhkan telah didapat adalah fase desain logis. Fase desain logis mendokumentasikan persyaratan yang didapatkan menggunakan model sistem yang menggambarkan struktur, proses atau aliran, dan bagaimana interaksi akan terjadi di dalam sistem aplikasi mobile learning ini.

Diagram use case untuk perancangan aplikasi ini terdiri dari dua aktor yaitu dosen/admin dan mahasiswa. Dosen atau admin bertugas melakukan pemilihan software yang akan dipakai untuk membuat aplikasi mobile learning, instalasi software yang dipilih, sampai


(45)

4.5. Fase Analisis Keputusan (Decision Analysis)

Fase analisi keputusan pada penelitian ini adalah teknologi apa yang sesuai digunakan dalam perancangan aplikasi mobile learning dan dapat mengimplementasikan model desain yang telah dibuat sebelumnya. Saat ini sudah sangat banyak software dan website appbuilder yang dapat digunakan dengan mudah untuk membuat aplikasi mobile learning, permainan, kuis atau aplikasi lain. Pada penelitian kali ini peneliti akan membandingkan beberapa buah software yang dapat digunakan untuk membuat mobile learning dan nanti akan dipilih salah satu untuk membuat prototype aplikasi mobile learning yang dijadikan usulan di program studi teknik industri.

5.

Desain Fisik dan Integrasi

5.1. Arsitektur Aplikasi

Aplikasi mobile learning yang akan diusulkan tentu memiliki fitur-fitur yang disediakan dalam sebuah pilihan menu utama saat kita menggunakan aplikasi ini. Dibawah ini merupakan struktur dari menu yang terdapat di dalam aplikasi yang akan dirancang.

Terdapat tiga buah menu utama dari aplikasi yaitu home (halaman depan), menu, dan setting (pengaturan). Pada menu terdapat submenu yang berisi fitur-fitur yang telah disesuaikan dengan persyaratan di awal langkah analisis persyaratan dan batasan sistem. Submenu materi memiliki beberapa submenu yang berisi ringkasan materi dari setiap pertemuan, referensi buku atau materi, dan latihan-latihan soal.

Desain arsitektur ini merupakan desain yang dibuat oleh peneliti sesuai dengan analisi persyaratan yang didapatkan dari mahasiswa teknik industry. Dalam pengembangannya, dosen yang akan membuat sendiri aplikasi mobile learning sesuai dengan kebutuhan setiap mata kuliah.

6.

Implementasi

6.1.Fase Konstruksi

Pada tahap konstruksi ini kita sudah mulai mendesain aplikasi dengan menggunakan aplikasi builder yang telah diputuskan pada fase analisis keputusan yaitu menggunakan AppClay. Fitur yang akan ditampilkan di dalam aplikasi akan didesain sesuai dengan peruntukannya. Tampilan yang akan dibuat dapat kita modifikasi terlebih dahulu pada software Microsoft Power Point agar terlihat lebih menarik. Setelah kita membuat berbagai konten untuk dimasukan ke dalam aplikasi mobile learning, kita tinggal melakukan copy-paste dan pengaturan ukuran pada kotak dialog pembuatan aplikasi yang AppClay sediakan.

6.2. Fase Pengujian

Tahap pengujian konstruksi dilakukan dengan cara melakukan uji coba aplikasi mobile learning yang telah dibuat kepada responden yang sebelumnya telah mengisi kuesioner


(1)

aplikasi tersebut terbentuk, dan juga melakukan perbaikan jika diperlukan. Mahasiswa sebagai aktor lainnya merupakan pengguna dari aplikasi mobile learning yang telah dibuat oleh dosen atau admin yang bersangkutan.

4.5. Fase Analisis Keputusan (Decision Analysis)

Fase analisi keputusan pada penelitian ini adalah teknologi apa yang sesuai digunakan dalam perancangan aplikasi mobile learning dan dapat mengimplementasikan model desain yang telah dibuat sebelumnya. Saat ini sudah sangat banyak software dan website appbuilder yang dapat digunakan dengan mudah untuk membuat aplikasi mobile learning, permainan, kuis atau aplikasi lain. Pada penelitian kali ini peneliti akan membandingkan beberapa buah software yang dapat digunakan untuk membuat mobile learning dan nanti akan dipilih salah satu untuk membuat prototype aplikasi mobile learning yang dijadikan usulan di program studi teknik industri.

5.

Desain Fisik dan Integrasi

5.1. Arsitektur Aplikasi

Aplikasi mobile learning yang akan diusulkan tentu memiliki fitur-fitur yang disediakan dalam sebuah pilihan menu utama saat kita menggunakan aplikasi ini. Dibawah ini merupakan struktur dari menu yang terdapat di dalam aplikasi yang akan dirancang. Terdapat tiga buah menu utama dari aplikasi yaitu home (halaman depan), menu, dan setting (pengaturan). Pada menu terdapat submenu yang berisi fitur-fitur yang telah disesuaikan dengan persyaratan di awal langkah analisis persyaratan dan batasan sistem. Submenu materi memiliki beberapa submenu yang berisi ringkasan materi dari setiap pertemuan, referensi buku atau materi, dan latihan-latihan soal.

Desain arsitektur ini merupakan desain yang dibuat oleh peneliti sesuai dengan analisi persyaratan yang didapatkan dari mahasiswa teknik industry. Dalam pengembangannya, dosen yang akan membuat sendiri aplikasi mobile learning sesuai dengan kebutuhan setiap mata kuliah.

6.

Implementasi

6.1.Fase Konstruksi

Pada tahap konstruksi ini kita sudah mulai mendesain aplikasi dengan menggunakan aplikasi builder yang telah diputuskan pada fase analisis keputusan yaitu menggunakan AppClay. Fitur yang akan ditampilkan di dalam aplikasi akan didesain sesuai dengan peruntukannya. Tampilan yang akan dibuat dapat kita modifikasi terlebih dahulu pada software Microsoft Power Point agar terlihat lebih menarik. Setelah kita membuat berbagai konten untuk dimasukan ke dalam aplikasi mobile learning, kita tinggal melakukan copy-paste dan pengaturan ukuran pada kotak dialog pembuatan aplikasi yang AppClay sediakan.

6.2. Fase Pengujian

Tahap pengujian konstruksi dilakukan dengan cara melakukan uji coba aplikasi mobile learning yang telah dibuat kepada responden yang sebelumnya telah mengisi kuesioner


(2)

penelitian awal. Responden yang diambil bukan responden baru agar pada saat mencoba aplikasi responden dapat memberikan masukan langsung karena responden tersebut telah mengetahui mengenai penelitian ini. Pada tahap percobaan ini aplikasi yang dibuat dapat dikatakan belum secara resmi dipublikasikan.

6.2.Penginstalasian

Penginstalasian merupakan langkah dalam proses pengunduhan data aplikasi mobile learning yang telah dibuat supaya setelah dilakukan instalasi dapat digunakan untuk mahasiswa teknik industri unikom. Di bawah ini merupakan langkah-langkah dalam penginstalasian aplikasi mobile learning yang telah dibuat dengan menggunakan appbuilder AppClay.

6.3.Pengiriman

Tahap pengiriman merupakan tahap dalam menyalurkan atau mempublikasikan aplikasi yang telah dibuat agar dapat diakses oleh mahasiswa sebagai pengguna. Publikasi dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai media elektronik dan social yang sekarang ini sudah sering digunakan seperti dalam website pribadi, media informasi grup dalam media social facebook, dan lebih jauh lagi dapat juga melakukan pendaftaran aplikasi di google play (App Store) yang menjadi pusat berbagi aplikasi untuk android

7.

Kesimpulan dan Saran

7.1. Kesimpulan

Berdasarkan tujuan awal, maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian analisis dan perancangan aplikasi mobile learning adalah sebagai berikut:

1. Persyaratan yang diperlukan untuk merealisasikan implementasi aplikasi mobile learning untuk menjadi media informasi dan media pembelajaran sudah terpenuhi dilihat dari penggunaan berbagai media internet yang sangat sering dan kepemilikan spesifikasi telepon genggam yang sudah berbasis android. Telepon genggam android dipilih karena memiliki jumlah persentase terbesar.

Kebutuhan akan kemudahan dalam mengakses informasi dari aktivitas belajar di program studi teknik industri Unikom juga dirasakan sangat perlu mengingat kesibukan dan jadwal yang semakin padat. Aplikasi mobile learning ini akan sangat membantu akses informasi yang lebih cepat karena dapat diakses kapan saja dan dimana saja melalui telepon genggam yang dimiliki mahasiswa maupun dosen. Pemanfaatan mobile learning pada telepon genggam yang telah dimiliki oleh mahasiswa dan dosen ini merupakan peluang yang baik dalam menunjang aktivitas perkuliahan seiring dengan perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi di bidang pendidikan yang sudah semakin banyak digunakan.

2. Usulan atau prototype aplikasi mobile learning yang menjadi penelitian sudah selesai dirancang dan dilakukan tahap pengujian untuk dapat melihat apakah aplikasi yang dibuat dapat berfungsi dengan baik walaupun belum sepenuhnya lengkap. Aplikasi yang telah dirancang memiliki fitur yang digunakan sebagai media informasi yaitu informasi referensi buku yang digunakan, jadwal perkuliahan, jadwal ujian, kalender


(3)

akademik, pengumuman, dan daftar nilai. Fitur lain dari aplikasi yang telah dirancang memiliki fungsi sebagai media pembelajaran yaitu artikel berisi materi dan fitur latihan soal.

3. Berbagai macam persyaratan dan batasan yang telah peneliti dapatkan dan analisis dapat menjadi acuan atau referensi dalam pengembangan aplikasi mobile learning pada tahap selanjutnya di masa yang akan datang. Tahap pengembangan selanjutnya tinggal menambahkan fasilitas yang mungkin belum ada pada tahap penelitian ini seperti fitur forum atau diskusi antara mahasiswa dan dosen.

7.2. Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi mobile learning pada tahap berikutnya antara lain:

1. Pada tahap pengembangan selanjutnya, aplikasi tetap dapat menyesuaikan dalam mengakomodir kebutuhan baik dari pihak pembuat dan pihak pengguna aplikasi mobile learning.

2. Fitur dan fasilitas lain yang mendukung aktivitas perkuliahan sesuai dengan kebutuhan dimasa yang akan datang dapat ditambahkan dan lebih dilengkapi agar lebih dapat menunjang aktivitas perkuliahan secara berkelanjutan.

3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile learning lebih ditingkatkan lagi agar kebutuhan dan persyaratan yang lain dapat terealisasi dengan baik.

Daftar Pustaka

Bentley, D., Lonnie, Dittman, C., Kevin, Whitten, L., Jeffery. (2004). Metode Desain dan Analisis Sistem Edisi 6. Andi and McGraw-Hill Education

D. Azhar. 2011. Tugas Akhir Membuat Aplikasi Sistem Informasi untuk Mendukung Pengelolaan Order Katering (Studi Kasus di Sihar Katering). Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

Maynard H., Zandin K. (2001). Maynard's Industrial Engineering Handbook Fifth Edition. McGraw-Hill Education

Permana, Rachmat, Tugas Akhir Analisis dan Desain Sistem Informasi Penjualan Cv.Srikandi Mandiri Mawar Mekar, Universitas Komputer Indonesia, Bandung, 2006 Sailah, Illah. (2013). Survei Penyelenggaraan Program Studi dan Mata Kuliah Berbasis TIK (e-learning). Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta.


(4)

Lembar

Pengesahan

ANA,LI$S DAII

PERANCANGAT{

APLIKASI MOBILE LE,IIRNING

DI PROGRAM STUDI TEKNIK INI}USTRI

UNIVERSITAS KOMPUTER

INDOI{ESIA

AsellaNiken C N

NIM.

10310019

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Laporan Tugas

Akhir

pada tanggal:

ls

$gurtus

zottt

Menyetujui, Pembimbing

Alam Santosa, S.T.,M.T NIP. 4127.70.03.005

-,D-ekan Fakultas Teknik


(5)

SURAT

KETERAI{GAN

PERSETUJUAN

PUBLIKASI

Bahwa yang bertanda tangan dibawah

ini,

penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, Menyetujui :

"Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia

Hak

Bebas

Rovalty

Noneksklusif atas penelitian

ini

dan bersedia untuk di-online-kat sesuai dengan

ketentuan yang berlaku untuk kepentingan riset dan pendidikan".

Bandung, 23 Agustus 2014

am Studi

Penulis, i UNIKOM

Mengetahui, Pembimbing

Alam Smtosa- S.T..M.T. NIP. 4127.70.03.00s

Catatan:

Bab

4,5,

dan

6

untuk tidak dipublikasikan karena terdapat data dart perusahaan tempat penelitian yang bersifat konfidensial

rr

(!

alena Ni1"o

c

N


(6)

Lembar Pernyataan

Saya yang befianda tangan di bawah ini:

Nama

: Asella Niken C N

NTM

:10310019

Menyatakan

bahwa Tugas

Akhir

dengn

judul

ANALISN

DAN

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

DI PROGRAM STUDI

TEKNIK

INDUSTRI

UNIVERSITAS

KOMPUTER INDONESIA

AdAIAh

hasil karya sendiri dan bukan merupakan duplikasi sebagian atau seluruhnya dari

hasil karya orang lain yang pernah dipublikasikan atau yang sudah pernah dipakai untuk mendapatkan gelar

di

Universitas lain, kecuali pada bagian dimana sumber informasi dicantumkan dengan cara ret-erensi yang semestinya.

Pernyataan

ini

dibuat dengan sebenar-benarnya secara sadar dan bertanggung jawab penuh tanpa melibatkan pihak lain serta bersedia menerima sanksi hukum dan akademik apabila terbukti melakukan duplikasi terhadap Tugas

Akhir

yang

sudah ada.

Bandung,

September 2014

Asella Niken C

N

nnrrEnnr

TE^^PEL

TGL 20 66EE6ACF