Pembelajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi studi kasus di SMA N 1 Lembang

(1)

(2)

(3)

(4)

Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat, Tanggal Lahir : Balai Tangah, 16 Oktober 1991 Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl. Maleber Utara RT.06 RW.06 No 066. Kelurahan Maleber. Kecamatan Andir.

Telepon, HP : 089655305505

Email : reginanina16@gmail.com

2. Riwayat Pendidikan

1997 – 2003 : SD Negeri 40 Lintau 2003 – 2006 : SLTP Negeri 3 Lintau 2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Lintau

2009 – 2013 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung,


(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

REGINA TYAGITA

10109468

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(6)

iii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Laporan tugas akhir ini merupakan syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia dengan judul “Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Studi Kasus Di SMA N 1 Lembang”.

Laporan tugas akhir ini tidak akan berarti apa-apa tanpa bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati dan rasa tulus yang telah memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya. 2. Mama Indra Aswita, Bu Ad, Te Yen, Om An & Tante Ana seluruh

keluarga besar penulis yang selalu memberikan dorongan semangat dan doa yang tak pernah ada habisnya, serta untuk abang tercinta Ari Gaseta dan abang Aditya Pramana atas dukungan moril dan materil yang menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Bapak Galih Hermawan S. Kom., M. T., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis. 4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., beserta dosen penguji tiga Bapak Ir.

Taryana Suryana, M.Kom yang telah memberikan masukan serta saran kepada penulis.

5. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya pada Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya. 6. Pihak SMA Negeri 1 Lembang yang telah memberikan bimbingan dan

bantuan selama melakukan penelitian khususnya siswa kelas X Jurusan Matematikan dan Sains.


(7)

iv

senang maupun sedih. Love you hamesha and forever.

8. Teman-teman seperjuangan dari kelas IF-11 2009 Afif, Luthfi, Ferry, Manggalana, Hendra, Luki dan Soleh yang selalu memberi bantuan kepada penulis.

9. Teman-teman IF-11 2009 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku kuliah.

10.Teman-teman seperjuangan skripsi Docil, Arie, Rifki, Ka Robi, Ka Dika, Chris dan semua teman-teman yang melaksanakan skripsi pada semester ini terima kasih untuk dukungan dan semangat yang diberikan untuk penulis.

11.Kepada Desi, Mae, Abey, Ka Adi, Kang Anton dan semua teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Terima kasih untuk semangat dan bantuannya.

12.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan dari masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 25 Februari 2014


(8)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Profil Sekolah ... 7

2.1.1 Tujuan Sekolah ... 7

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 8

2.2 Landasan Teori ... 9


(9)

vi

2.2.1.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer... 13

2.2.2 Minat dalam Belajar ... 14

2.2.3 Media Pembelajaran ... 16

2.2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 16

2.2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 17

2.2.2.3 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 18

2.2.4 Biologi ... 18

2.2.5 Skala Data Yang Digunakan... 20

2.2.6 Metode Pengujian Sistem ... 20

2.2.6.1 Pengujian Black-Box... 21

2.2.8 Tools yang digunakan ... 21

2.2.8.1 Adobe Flash ... 21

2.2.8.2 Action Script 2.0 ... 22

2.2.8.3 MySQL ... 24

2.2.8.4 PHP ... 24

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 25

3.1 Analisis Sistem ... 25

3.1.1 Analisis Masalah ... 25

3.1.2 Analisis Solusi yang sudah ada ... 26

3.1.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Biologi SMA/MA Kelas X... 26

3.1.2.2 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis terhadap Aplikasi yang Dibangun ... 27


(10)

vii

3.1.3.3 Komponen pada Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata

Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains ... 30

3.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 30

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 31

3.1.6.1 Analisis Perangkat Keras ... 31

3.1.6.2 Analisis Perangkat Lunak ... 32

3.1.6.3 Analisis Pengguna ... 32

3.1.5.4 Analisis Jaringan ... 33

3.1.5.5 Analisis Data ... 34

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 36

3.1.6.1 Diagram Konteks ... 36

3.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 37

3.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 45

3.1.6.4 Kamus Data ... 53

3.2 Perancangan Sistem ... 56

3.2.1 Diagram Relasi ... 56

3.2.2. Struktur Tabel ... 57

3.2.3 Perancangan Struktur Menu ... 60

3.2.4 Perancangan Antar Muka ... 61

3.2.5 Perancangan Pesan ... 74

3.2.6 Jaringan Semantik ... 74


(11)

viii

3.2.7.2 Prosedural Pendaftaran ... 77

3.2.7.3 Prosedural Evaluasi ... 78

3.2.7.4 Prosedural Tambah Data ... 79

3.2.7.5 Prosedural Ubah Data ... 80

3.2.7.6 Prosedural Hapus Data ... 81

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 83

4.1 Implemantasi ... 83

4.1.1 Perangkat Keras yang Digunakan ... 83

4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 84

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 84

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 87

4.2 Pengujian Sistem ... 91

4.2.1 Skenario Pengujian Black box ... 91

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Black box ... 93

4.2.3 Pengujian Beta ... 94

4.2.4 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara ... 98

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 99

5.1 Kesimpulan ... 99

5.2 Saran ... 99


(12)

100

Kurikulum 2013. Penerbit Erlangga: Jakarta.

[2] Pressman. R. S. 1992. Software Enginering : A Practitionerr’s Approach. 3th edition. McGraw Hill Higher Education.

[3] [online] http://sman1lembang.com diakses pada tanggal 3 Oktober 2013, 20:43 WIB.

[4] Husni Idris. 2008. Pengembangan multimedia pembelajaran Berbantuan computer. Januari. 51-52.

http://jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf. 27 april 2013

[5] Munir. 2001. Aplikasi multimedia dalam Proses Belajar Mengajar. UPI Press: Bandung

[6] Ali, Muhammad. 1996. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Sinar Baru Algensindo: Bandung.

[7] Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Citra Aditya Bakti: Bandung. [8] Sadiman, Arif S.1993.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,

dan pemanfaatannya. Graffindo Persada: Jakarta.

[9] Richards, Robert J. 2002. The Romantic Conception of Life: Science and Philosophy in the Age of Goethe. University of Chicago Press. ISBN 0-226-71210-9.

[10] Sugiyono.2005. Metodologi Penelitian Kuantitatif. PT Alfa Beta: Bandung.

[11] Wahana Komputer.2012. Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. Andi Offset: Yogyakarta.

[12] M. Rudyanto Arief. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP dan MySQL. ANDI: Yogyakarta.


(13)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Lembang merupakan salah satu sekolah terbaik yang ada di Lembang, SMA yang terletak di Kabupaten Bandung Barat ini sangat memperhatikan kualitas dari siswa-siswinya. Berdasarkan Kurikulum 2013 penjurusan di SMA Negeri 1 Lembang di mulai dari kelas X. Dengan jurusan Matematika dan Sains dan Sosial. Jurusan sosial mencakup mata pelajaran Geografi, Sejarah, Sosiologi dan Ekonomi sedangkan jurusan Matematika dan Sains mencakup mata pelajaran Matematika, Fisika, Kimia dan Biologi.

Berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada siswa kelas X jurusan Matematika dan Sains SMA Negeri 1 Lembang untuk mata pelajaran Biologi menggunakan metode pembelajaran dengan pemberian materi dengan buku panduan. Selain buku panduan karena terlalu banyaknya materi yang disampaikan setiap pertemuan mengakibatkan sulitnya siswa menyerap materi yang disampaikan dan kurangnya fasilitas belajar yang menunjang siswa dalam mengimplementasikan apa yang siswa pelajari. Masalah lain yang dihadapi adalah kurangnya minat siswa dalam belajar yang diakibatkan karena media belajar yang hanya bersifat verbalitas dari guru sehingga siswa kurang tertarik dalam mengikuti memahami materi. Masalah terakhir yang dihadapi adalah dari pihak guru dimana pelajaran. Dari pihak guru pun merasa kesulitan dalam memantau nilai siswa setelah diadakan evaluasi materi karena banyaknya jumlah siswa dari tiap-tiap kelas. Oleh karena itu, dibutuhkan media interaktif yang dapat membantu siswa dalam memahami materi serta membantu guru dalam memantau nilai siswa. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka diperlukan aplikasi yang memberikan cara pembelajaran yang baru, menarik serta dinamis, dengan membuat pembelajaran interaktif untuk mendukung pembelajaran bagi siswa – siswi SMA Negeri 1 Lembang bagi siswa kelas X dalam pelajaran Biologi dimana mata pelajaran tersebut memerlukan alat bantu pembelajaran agar siswa lebih


(14)

mengerti dalam penyampaian materi yang diberikan oleh guru. Serta peran guru dan siswa menjadi lebih aktif dalam melaksanakan proses belajar mengajar, sekaligus mengenalkan siswa pada teknologi pendidikan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah maka dirumuskan masalah bagaimana cara membangun aplikasi pembantuan berbantuan komputer untuk mata pelajaran Biologi kelas X di SMA Negeri 1 Lembang.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti maka maksud dari penelitian ini adalah membangun Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMA Negeri 1 Lembang.

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Memudahkan siswa dalam memahami materi yang sulit dipahami.

2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran yang diberikan oleh guru dengan memberikan media alternatif pembelajaran interaktif.

3. Memudahkan guru dalam memantau perkembangan nilai siswa.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang ditentukan dalam penelitian ini adalah :

1. Sasaran pengguna adalah siswa SMA Negeri 1 Lembang kelas X jurusan Matematika dan Sains.

2. Pada pembelajaran interaktif ini materi yang dibahas adalah mata pelajaran Biologi kelas X.

3. Untuk materi Biologi diambil dari Sub Bab Dunia Tumbuhan (Plantae)

[1].

4. Database yang digunakan MySQL.

5. Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibangun dengan menggunakan Flash

dan pemrograman actionscript 2.0.


(15)

7. Pembangunan aplikasi ini menggunakan analisis terstruktur.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif yaitu salah satu jenis metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Metodologi dalam penelitian deskriptif ini terbagi menjadi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut :

1. Studi Lapangan

Studi lapangan adalah penelitian yang dilakukan dengan cara mendatangi langsung tempat penelitian yaitu SMA Negeri 1 Lembang. Studi lapangan dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

a. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara pengamatan obyek penelitian secara langsung ke SMA Negeri 1 Lembang.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan guru Biologi kelas X dan siswa kelas X Jurusan Matematikan dan Sains SMA Negeri 1 Lembang.

c. Kuesioner

Kuesioner adalah metode pengumpulan data dengan cara memberikan kusioner kepada siswa kelas X. Pada awal penelitian, pertanyaan dari kusioner berkaitan dengan materi Biologi yang akan diterapkan pada aplikasi pembelajaran berbantuan komputer. Kuesioner akan diberikan setelah akhir penelitian untuk mengetahui apakah tercapai tujuan dari penelitian.


(16)

2. Studi Literatur

Studi literatur adalah metode pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian dan pembangunan sistem evaluasi pelatihan, melalui buku-buku, internet, dan paper yang berkaitan dengan sistem evaluasi pelatihan.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan model waterfall seperti pada gambar 1.1. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Tahap dari model ini adalah sebagai berikut: 1. Analysis

Tahap analysis merupakan tahap memahami masalah dan mengadakan pengumpulan data melakukan pertemuan dengan melakukan pertemuan dengan guru Biologi dan siswa kelas X Jurusan Matematikan dan Sains SMA Negeri 1 Lembang. Serta mengumpulkan data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet yang berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer yang akan dibuat.

2. Planning

Tahap planning menghasilkan data yang berhubungan dengan keinginan siswa kelas X jurusan Matematika dan Sains dalam pembuatan pembelajaran berbantuan komputer khususnya untuk mata pelajaran Biologi, termasuk rencana penting yang akan dilakukan.

3. Design

Tahap design akan menerjemahkan data yang dirancang kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh siswa kelas X jurusan Matematika dan Sains dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya menggunakan DFD (Data Flow Diagram).

4. Coding

Tahap coding merupakan proses pembuatan kode. Pengkodean atau penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahap


(17)

penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman Actionscript 2.0. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan pengujian, berupa pengujian blackbox terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan pengujian adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

5. Testing

Tahap testing merupakan tahap pengujian dari aplikasi yang telah dibangun. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka aplikasi akan di uji coba apa terhadap kesalahan. Apabila terdapat kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi yang dibangun.

6. Maintenance

Tahap maintenance merupakan tahap perawatan dan perbaikan aplikasi yang telah dibangun. Tapi dalam penelitian ini tidak sampai pada tahap ini.

ANALYSIS

PLANNING

DESIGN

CODING

TESTING

MAINTENANCE

Gambar 1.1 Waterfall Model [2] 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(18)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 merupakan bab yang membahas latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi teori-teori seperti menjelaskan profil instansi penelitian, teori tentang Pembelajaran Berbantuan Komputer, media pembelajaran, multimedia, analisis terstruktur, dan tools yang digunakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi analisis terstruktur untuk aplikasi yang akan dibangun dalam pembelajaran berbantuan komputer siswa kelas X SMA Negeri 1 Lembang.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang telah dibuat, disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi tersebut, sehingga diketahui apakah aplikasi yang dibangun dapat bermanfaat dan berguna untuk menumbuhkan minat dan meningkatkan pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Biologi.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi pembelajaran ini dimasa yang akan datang.


(19)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Sekolah

SMA Negeri 1 Lembang terletak di salah kabupaten bagian utara (sekarang Bandung Barat) Bandung tepatnya di Jalan Maribaya no.68. Lokasinya segar & sejuk karena jauh dari keramaian. SMA Negeri 1 Lembang didirikan tanggal 25 Agustus 1980 dengan dibentuknya panitia persiapan pembangunan SMA Negeri 1 Lembang untuk angkatan pertama tahun ajaran 1981/1982, SMAN Lembang merupakan filal SMA Negeri 1 Bandung.

Peletakan batu pertama pembangunan SMAN Lembang pada tanggal 17 November 1982 dan diresmikan oleh Kepala Kanwil Provinsi Jawa Barat pada tanggal 22 Desember 1982. Selanjutnya tanggal tersebut ditetapkan sebagai tahun berdirinya SMAN Lembang yang sekarang dikenal dengan SMA Negeri 1 Lembang.

Awalnya SMA yang baru berdiri pada tahun 1981 ini meiliki 200 siswa yang dibagi menjadi 4 kelas. Setelah tingkat 2, keempat kelas itu menjadi 1 jurusan IPA 3 Kelas jurusan IPS. SMA yang saat itu belum mempunyai gedung sendiri dipimpin oleh bapak R. E. Sutarsa yang merangkap sebagai guru Fisika.

2.1.1 Tujuan Sekolah

SMA Negeri 1 Lembang memiliki tujuan :

1. Memenuhi akan mutu, akses, relevansi, dan tata kelola pendididikan yang baik

2. Menghasilkan perangkat kurikulum yang lengkap, mutakhir, dan berwawasan kedepan.

3. Menghasilkan sistem penilaian yang otentik

4. Menghasilkan program penyelenggaraan pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.


(20)

5. Menghasilkan diversifikasi kurikulum SMA agar relevan dengan kebutuhan, yaitu kebutuhan peserta didik, keluarga, dan berbagai sektor pembangunan dan sub-sub sektor yang mengembangkan silabus internasional.

6. Menghasilkan pemetaan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan aspek untuk kelas X-XII semua mata pelajaran pada akhir tahun 2010 dalam paket-paket Satuan Kredit Semester (SKS).

7. Menghasilkan RPP untuk kelas X-XII semua mata pelajaran pada tahun 2010 yang telah mengalami penilaian dan justifikasi.

8. Pencapaian standar pendidik dan tenaga kependidikan meliputi: semua guru berkualifikasi minimal S1, semua mengajar sesuai bidangnya dan pencapaian standar kompetensi lainnya.

9. Pencapaian standar pencapaian ketuntasan kompetensi, prestasi dan kelulusan.

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Visi dari SMA Negeri 1 Lembang adalah Membentuk Insan Yang Bertakwa, Berbudi Pekerti Luhur, Cerdas, Mandiri, berwawasan lingkungan, dan mampu bersaing dalam era global.

Sedangkan Misi dari SMA Negeri 1 Lembang adalah:

1. Mewujudkan sekolah kondusif untuk tumbuh dan berkembangnya keimanan dan ketakwaan bagi seluruh warga sekolah.

2. Mewujudkan budaya sekolah yang yang baik sebagai ladang tumbuh suburnya budi pekerti luhur.

3. Mewujudkan kualitas pembelajaran yang dapat meningkatkan daya serap siswa.

4. Mewujudkan penyelenggaraan pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

5. Mewujudkan diversifikasi kurikulum agar relevan dengan kebutuhan peserta didik.


(21)

7. Mewujudkan lingkungan sekolah yang asri [3

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer, Media Pembelajaran, Multimedia dan materi pada pembelajaran berbantuan komputer.

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.

2.2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)sesuai kebutuhannya.

Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Hidus Idris [4] istilah CAI (Computer Aided Instruction) menunjuk pada semua software

pendidikan yang diakses melalui komputer yang dimana anak didik diarahkan untuk dapat berinteraksi dengan dengannya. Ada juga istilah-istilah lain dalam pembelajaran menggunakan komputer, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Intruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE) [4].


(22)

Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.

Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar. Berbeda dengan media audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.

Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:

a. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate.

b. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer.


(23)

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya

dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran

Berbantuan Komputer (PBK)”.

Pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang

lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted

Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus [5].

2.2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik, dkk [5], tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi:

1. Tujuan Kongitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang komplek. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual

dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasisangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.


(24)

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio

dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.

2.2.1.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Criswell dalam Munir [8], mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

a. Drill and practice

Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.

b. Tutorial

Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.

c. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat


(25)

keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dan sebagainya. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.

d. Computer manajemen instruction

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.

2.2.1.4Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo [5], pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap : 1. Konsep (Concept)

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.

2. Rancangan (Design)

Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script

ataucerita, storyboard dan struktur navigasi.

3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, audio

dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Perakitan (Assembly )

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pembuatan aplikasi berdasarkan story board dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.


(26)

5. Pengujian (Testing)

Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi.

6. Distribusi (Distribution)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.

2.2.2 Minat dalam Belajar

Minat adalah kecenderungan jiwa yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas atau kegiatan. Seseorang yang berminat terhadap suatu aktivitas dan memperhatikan itu secara konsisten dengan rasa senang. Minat merupakan moment-moment dari kecenderungan jiwa yang terarah secara intensif kepada suatu obyek yang dianggap paling efektif (perasaan,emosional) yang didalamnya terdapat elemen-elemen efektif (emosi) yang kuat. Minat juga berkaitan dengan kepribadian. Jadi pada minat terdapat unsur-unsur pengenalan (kognitif),emosi (afektif), dan kemampuan (konatif) untuk mencapai suatu objek, seseorang suatu soal atau suatu situasi yang bersangkutan dengan diri pribadi.

Biologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang kehidupan. Semua benda yang hidup menjadi obyek dari biologi. Oleh karena itu biologi berobyekkan benda-benda yang hidup. Maka cukup banyak ilmu-ilmu yang tergabung didalamnya. Biologi sebagai salah satu bidang ilmu pengetahuan juga merupakan objek pada aspek minat. Dengan demikian, bidang biologi dapat melahirkan reaksi perasaan senang, gembira, dan semangat belajar, begitu pula sebaliknya, tergantung dari kepribadian siswa sendiri apakah menaruh minat yang tinggi terhadap bidang biologi atau tidak.

Minat merupakan kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu yang timbul karena kebutuhan, yang dirasa atau tidak dirasakan atau keinginan hal tertentu. Minat dapat diartikan kecenderungan untuk dapat tertarik atau terdorong untuk memperhatikan seseorang sesuatu barang atau kegiatan dalam bidang-bidang tertentu. Minat dapat menjadi sebab sesuatu kegiatan dan sebagai hasil dari keikutsertaan dalam suatu kegiatan. Karena itu minat belajar adalah


(27)

kecenderungan hati untuk belajar untuk mendapatkan informasi, pengetahuan, kecakapan melalui usaha, pengajaran atau pengalaman. Minat berarti sibuk, tertarik, atau terlihat sepenuhnya dengan sesuatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu. Dengan demikian, minat belajar adalah keterlibatan sepenuhnya seorang siswa dengan segenap kegiatan pikiran secara penuh perhatian untuk memperoleh pengetahuan dan mencapai pemahaman tentang pengetahuan ilmiah yang dituntutnya di sekolah.

Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap biologi akan mempelajari biologi dengan sungguh-sungguh seperti rajin belajar, merasa senang mengikuti penyajian pelajaran biologi, dan bahkan dapat menemukan kesulitan-kesulitan dalam belajar menyelesaikan soal-soal latihan dan praktikum karena adanya daya tarik yang diperoleh dengan mempelajari biologi. Siswa akan mudah menghafal pelajaran yang menarik minatnya. Minat berhubungan erat dengan motivasi. Motivasi muncul karena adanya kebutuhan, begitu juga minat, sehingga minat belajar harus ditumbuhkan sendiri oleh masing-masing siswa. Pihak lainnya hanya memperkuat dan menumbuhkan minat atau untuk memelihara minat yang telah dimiliki seseorang. Minat berkaitan dengan nilai-nilai tertentu. Oleh karena itu, merenungkan nilai-nilai dalam aktivitas belajar sangat berguna untuk membangkitkan minat. Misalnya belajar agar lulus ujian, menjadi juara, ahli dalam salah satu ilmu, memenuhi rasa ingin tahu mendapatkan gelar atau memperoleh pekerjaan. Dengan demikian minat belajar tidak perlu berangkat dari nilai atau motivasi yang muluk-muluk.Bila minat belajar didapatkan pada gilirannya akan menumbuhkan konsentrasi atau kesungguhan dalam belajar, mengemukakan 5 butir motif yang penting yang dapat dijadikan alasan untuk mendorong tumbuhnya minat belajar dalam diri seorang siswa yaitu :

1. Suatu hasrat untuk memperoleh nilai-nilai yang lebih baik dalam semua mata pelajaran.

2. Suatu dorongan batin untuk memuaskan rasa ingin tahu dalam satu atau lain bidang studi.


(28)

3. Hasrat siswa untuk meningkatkan siswa dalammeningkatkan pertumbuhan dan perkembangan pribadi.

4. Hasrat siswa untuk menerima pujian dari orang tua, guruatau teman-teman.

5. Gambaran diri dimasa mendatang untuk meraih suksesdalam suatu bidang khusus tertentu.

Beberapa langkah untuk menimbulkan minat belajar menurut (Sudarnoto, 1994), yaitu:

1. Mengarahkan perhatian pada tujuan yang hendak dicapai. 2. Mengenai unsur-unsur permainan dalam aktivitas belajar. 3. Merencanakan aktivitas belajar dan mengikuti rencana itu.

4. Pastikan tujuan belajar saat itu misalnya; menyelesaikan PR atau laporan. 5. Dapatkan kepuasan setelah menyelesaikan jadwal belajar.

6. Bersikaplah positif di dalam menghadapi kegiatan belajar. 7. Melatih kebebasan emosi selama belajar.

2.2.3 Media Pembelajaran

Media pembelajaran mencakup dari pengertian, manfaat dan klasifikasi yang akan dibahas.

2.2.2.1Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin an merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara etimologis berarti “tengah”, pengantar atau perantara. Dalam

kegiatan komunikasi, media adalag perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan dalam kegiatan pembelajaran, media cenderung diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar [6]. Association of Education and Communication Technology (AECT) memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.


(29)

Penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan agar materi pelajaran yang disampaikan guru dapat lebih mudah diterima dan dipahami oleh siswa, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara tepat guna, komunikasi dan interaksi antara guru dan murid dapat berlangsung secara efektif dan efisien [7]. Berdasarkan hakekatnya semua pengertian atau batasan tentang media tertuju pada media pendidikan atau lebih dikenal lagi dengan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan segala alat fisik yang dipakai untuk menyajikan pesan dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat merangsang siswa untuk belajar [8].

Media pembelajaran secara fisik dikenal dengan istilah hadware atau perangkat keras, yang mana dalam hal ini diartikan sebagai suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera manusia. Sedangkansecara non fisik, media pembelajaran dikenal sebagai software atau perangkat lunak yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.

2.2.2.2Manfaat Media Pembelajaran

Pada dasarnya media pembelajaran dapat menunjang proses pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan mampu mempertinggi pemahaman dan hasil belajar yang dicapai siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran, materi pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dengan menggunakan model atau diagram, sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi, gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisulisasikan dalam bentuk film, film bingkai, dan gambar [8].

Media pembelajaran bila digunakan secara tepat dan bervariasi, dapat juga mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini penggunaannya dapat berguna untuk menimbulkan kegairahan siswa dalam belajar, siswa akan lebih bersemangat dan


(30)

termotivasi untuk tetap mengikuti pembelajaran sampai selesai. Selain itu siswa semata-mata tidak hanya duduk dikelas dengan memperhatikan penjelasan guru dan mencatat materi pembelajaran saja, melainkan juga ikut aktif untuk lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, atau mendemonstrasikan.

2.2.2.3Klasifikasi Media Pembelajaran

Dalam pengklasifikasian media pembelajaran ada tiga kelompok media yang biasa digunakan yaitu:

1. Media audio

Media yang termasuk pada kelompok ini hanya dapat menghasilkan bunyi/suara saja. Contoh : kaset, radio, dan tape recorder.

2. Media visual

Media visual yaitu media yang hanya dapat memperlihatkan rupa dan bentuk. Media ini dibagi menjadi dua bagian yaitu media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi. Media visual dua dimensi, dibagi menjadi dua yaitu:

a. Bidang nontranfaransi, seperti gambar, ukiran batik, grafik, poster, dan foto. b. Bidang transfaransi, seperti slide, film strip, dan lembaran transfaransi. 3. Media audio visual

Media audio visual adalah alat-alat/media yang dapat menghasilkan rupa dan suara dalam satu unit, misalnya : TV, Film suara, interaktif edutainment, dan video.

2.2.4 Biologi

Biologi adalah ilmu alam yang mempelajari kehidupan dan organisme hidup, termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan taksonominya [9]. Ilmu biologi modern sangat luas dan eklektik, serta terdiri dari berbagai macam cabang dan subdisiplin. Namun, meskipun lingkupnya luas, terdapat beberapa konsep umum yang mengatur semua penelitian, sehingga menyatukannya dalam satu bidang. Biologi biasanya mengakui selsebagai satuan


(31)

dasar kehidupan, gen sebagai satuan dasar pewarisan, dan evolusi sebagai mekanisme yang mendorong terciptanya spesies baru. Selain itu, organisme diyakini bertahan dengan mengonsumsi dan mengubah energi serta dengan meregulasi keadaan dalamnya agar tetap stabil dan vital.

Subdisiplin biologi didefinisikan berdasarkan skala organisme yang dipelajari, jenis organisme yang dipelajari, dan metode yang digunakan untuk mempelajarinya:

1. Biokimia mempelajari kimia kehidupan, biologi molekuler terkait dengan interaksi antar molekul biologis.

2. Plantae mempelajari biologi tumbuhan, biologi seluler meneliti satuan dasar semua kehidupan yaitu sel, fisiologi mempelajari fungsi fisik dan kimia jaringan, organ, dan sistem organ suatu organisme.

3. Biologi evolusioner meneliti proses yang menghasilkan keanekaragaman hayati dan ekologi mempelajari interaksi antara orgamnisme dan lingkungannya [9].

Pada penelitian ini penulis akan menyampaikan materi pada pembelajaran berbantuan komputer tentang Dunia Tumbuhan (Plantae) yang mempelajari tentang tumbuhan, ciri – ciri, habitat, siklus hidup dan klasifikasinya. Dunia Tumbuhan dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:

1. Tumbuhan Lumut (Briophyta)

Briophyta (Yunani, bryon=lumut, phyton=tumbuhan). Anggota kingdom

plantae yang paling sederhana dikatakan sebagai peralihan Thallophyta atau tumbuhan bertalus (belum memiliki akar, batang dan daun sejati) dengan

Cormophyta atau tumbuhan berkromus (sudah memiliki akar, batang, daun sejati). Lumut juga dikenal dengan sebagai moss.

2. Tumbuhan Paku (Pteridophyta)

Tumbuhan paku (fern) atau pteridophyta (yunani, pteron = bulu, phyton = tumbuhan) merupakan kelompok plantae yang tubuhnya sudah berbentuk


(32)

3. Tumbuhan Berbiji (Spermatophyta)

Spermatophyte (yunani, sperma=biji, phyton=tumbuhan) meliputi semua tumbuhan berpembuluh yang bereproduksi generative dengan membentuk biji. Didalam biji (seed) terdapat calon individu baru (embrio sporofit atau lembaga) beserta cadangan makanan (endosperma) yang terbungkus lapisan pelindung [1].

2.2.5 Skala Data Yang Digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Data yang telah terkumpul melalui angket, kemudian penulis olah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban dapat dilihat pada Tabel 2.1 dari pertanyaan yang telah dijawab oleh responden, dimana pemberian skor tersebut didasarkan pada ketentuan Sugiyono menyatakan bahwa variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya [10].

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat setuju Setuju Biasa Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

5 4 3 2 1

2.2.6 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian Black-box [2].


(33)

2.2.6.1Pengujian Black-Box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut:

a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian white-box.

b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.

2.2.8 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan meliputi Adobe Flash, pemrograman ActionScript

2.0, bahasa pemograman PHP dan database MySQL.

2.2.8.1Adobe Flash

Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [11].

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat dikembangkan untuk membuat aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe.

Flash dapat untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk software, sistem dan device dapat


(34)

membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player

yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.

Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie

biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web,secara stand alone

pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. . Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.

2.2.8.2Action Script 2.0

Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript

mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Sama dengan bahasa pemrograman yang lain,

ActionScript 2.0 berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript 2.0 juga dapat diterapkan untuk action pada

frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:


(35)

a. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:

1) Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

2) Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

3) Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe.

4) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip. b. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan

tanda petik ganda (” ”).

c. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip,

keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi

Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action


(36)

2.2.8.3MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang

multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL [12].

2.2.8.4PHP

PHP adalah skrip yang bersifat server-side yang ditambahkan kedalam HTML. PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini dapat membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis namun menjadi bersifat dinamis. Sifat

server-side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, baru hasilnya dikirimkan ke browser.


(37)

25

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Tahap analisis dan perancangan diperlukan tahapan sistematis agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap pertama dari analisis adalah melakukan analisis sistem, mulai dari analisis masalah, analisis Pembelajaran Berbantuan Komputer sejenis, analisis fungsional dan analisis non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu siswa dalam belajar Biologi untuk kelas X Jurusan Matematika dan Sains di lingkungan SMA Negeri 1 Lembang. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Sulitnya siswa dalam memahami materi yang sulit dipahami.

2. Menurunnya minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran yang diberikan oleh guru di kelas.


(38)

3.1.2 Analisis Solusi yang sudah ada

Analisis yang sudah ada merupakan bagian dari pendukung, dari solusi-solusi yang sudah ada untuk perkembangan dari pembangunan Pembelajaran Berbantuan Komputer.

3.1.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Biologi SMA/MA Kelas X

Pembelajaran Berbantuan Komputer yang sudah ada sebelumnya ini menyajikan semua materi yang ada pada KTSP 2006. Materi disampaikan dengan narasi dengan visualisasi gambar mengenai materi yang disampaikan, dan tampilan materi dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Materi PBK Biologi SMA/MA Kelas X

Setelah materi dijelaskan maka siswa dapat memilih menu latihan soal yang berbentuk pilihan ganda, dan tampilan latihan dapat dilihat pada Gambar 3.2.


(39)

Gambar 3.2 Latihan PBK Biologi SMA/MA Kelas X

3.1.2.2 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis terhadap Aplikasi yang Dibangun

Berikut akan ditampilkan tabel kesimpulan analisis aplikasi sejenis terhadap aplikasi yang dibangun.

Tabel 3.1 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis

No Keterangan Pembelajaran Berbantuan

Komputer Sejenis

Pembelajaran Berbantuan Komputer

yang akan dibangun

1 Dasar Pengembangan Program

Berdasarakan kompetensi yang ingin dicapai sekolah.

Berdasarakan

kompetensi yang ingin dicapai sekolah.

2 Strategi atau Model Belajar

Tutorial Tutorial

3 Materi Materi berdasarkan mata pelajaran Biologi kelas X sub bab Dunia Tumbuhan.

Materi berdasarkan mata pelajaran Biologi kelas X sub bab Dunia Tumbuhan.

4 Konten Terdapat latihan pilihan ganda berdasarkan materi yang telah dipelajari.

 Terdapat latihan berupa melengkapi bagan dan siswa dibatasi waktu untuk menjawab.

 Terdapat halaman

guru untuk

mengolah data siswa, data nilai dan data soal.


(40)

 Halaman guru berfungsi sebagai

server untuk

menyimpan nilai siswa.

5 Evaluasi Tidak ada. Evaluasi terhadap

materi yang telah dipelajari berupa pilihan ganda dan siswa mendapatkan nilai akhir.

6 Grafis 2D 2D

3.1.3 Analisis Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Dibangun

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) yang akan dibangun memuat pembelajaran untuk mata pelajaran Biologi. PBK ini ditujukan untuk siswa kelas X Jurusan Matematika dan Sains untuk membantu siswa dalam memahami pelajaran Biologi yang berisi banyak materi dan hafalan.

3.1.3.1Analisis Materi

Materi yang diajarkan pada materi dunia tumbuhan sesuai Kurikulum 2013 yang digunakan di SMA Negeri 1 Lembang. Dunia tumbuhan dibagi menjadi tiga sub bab yaitu :

1. Tumbuhan Lumut (Bryophyta)

2. Tumbuhan Paku (Pteridophyta) 3. Tumbuhan Berbiji (Spermatophyta)

Dari ketiga materi ini siswa diharapkan dapat mengklasifikasikan ciri umum Dunia Tumbuhan dan menyusun klasifikasi dunia tumbuhan. Mendeskripsikan ciri umum tumbuhan lumut dan mengamati struktur tubuh tumbuhan lumut serta mengetahui siklus hidup tumbuhan lumut, mengetahui peranan lumut bagi manusia. Mendeskripsikan ciri umum tumbuhan paku, mengklasifikasikan tumbuhan paku dan mengamati struktur tubuh tumbuhan paku serta mengetahui siklus hidup tumbuhan paku serta mempelajari tentang peranan paku bagi manusia. Mendeskripsikan ciri umum tumbuhan berbiji, mengklasifikasikan tumbuhan berbiji dan mengamati struktur bagian tubuh tumbuhan seperti akar, batang, daun, dan bunga dan menentukan nama bagian-bagian tubuh tumbuhan berbiji, mengetahui peranan tumbuhan berbiji bagi


(41)

manusia. Tujuan Pembelajaran ini adalah agar siswa dapat mendeskripsikan ciri-ciri divisi dalam kingdom plantae dan siswa dapat mengetahui peran anggota kingdom plantae bagi kehidupan.

3.1.3.2Deskripsi Pembelajaran Biologi

Berikut adalah penjelasan dari materi Biologi pada Pembelajaran Berbantuan Komputer yang akan dibangun :

Materi Tumbuhan (Plantae) menjelaskan tentang cara hidup, habitat (tempat tumbuhan biasa tumbuh), struktur dan fungsi tubuh, cara berkembang biak, klasifikasi dan peranan tumbuhan tersebut bagi manusia. Terdapat tiga bagian pada aplikasi ini, yaitu materi, latihan dan evaluasi. Latihan dan evaluasi tersebut berupa :

1) Latihan berupa bagan yang harus dilengkapi oleh siswa. Bagan berisi seputar materi yang telah diberikan, siswa diberikan waktu untuk melengkapi bagan.

2) Evaluasi dilakukan dengan menjawab pernyataan benar dari soal pilihan ganda. Pertanyaan yang benar akan mendapatkan nilai 10, dari 10 pertanyaan.

3) Soal pilihan ganda dijawab dengan menggunakan mouse.

4) Stage materi Biologi :

a. Materi dijelaskan dengan gambar dan penjelasan. b. Soal latihan ditampilkan berdasarkan sub bab.

c. Latihan dilakukan dengan melengkapi bagan yang telah disediakan, dilengkapi sesuai dengan pendapat siswa masing masing. Media input

untuk melengkapi bagan tersebut adalah keyboard. d. Soal evaluasi ditampilkan secara random.

e. Evaluasi berupa pilihan ganda dimana siswa harus memilih jawaban yang benar dari pilihan A, B, C, D, dan E. Media input untuk menjawab soal tersebut adalah mouse.


(42)

3.1.3.3Komponen pada Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan untuk Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) ini maka diambil kesimpulan diantara adalah sebagai berikut:

a. PBK memiliki komponen suara (audio) dan grafis 2 Dimensi.

b. PBK ini menggunakan mouse dan keyboard sebagai media kontrol dengan tujuan melatih siswa dalam menggunakan media kontrol tersebut.

3.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi perangkat lunak dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional

No Kode kebutuhan Deskripsi kebutuhan

1 SKPL-PBKF-01 Menampilkan pemilihan materi Biologi yang dipilih

2 SKPL-PBKF-02 Menampilkan pemilihan latihan Biologi yang dipilih

3 SKPL-PBKF-03 Menampilkan pemilihan evaluasi Biologi yang dipilih

4 SKPL-PBKF-04 Menampilkan hasil jawaban yang telah dijawab 5 SKPL-PBKF-05 Menampilkan nilai pada setiap akhir latihan soal 6 SKPL-PBKF-06 Dapat mengubah data siswa

7 SKPL-PBKF-07 Dapat mengubah data soal 8 SKPL-PBKF-08 Dapat mengubah data paket soal 9 SKPL-PBKF-09 Dapat mengubah data detail paket soal

Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Spesifikasi kebutuhan Non Fungsional

No Kode kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-PBKNF-01 Sistem yang dibangun berbasis dekstop

2 SKPL-PBKNF-02 Menggunakan tampilan yang menarik dan fungsional

3 SKPL-PBKNF-03 Aplikasi akan menampilkan data sesuai dengan keinginan pengguna


(43)

No Kode kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

4 SKPL-PBKNF-04

Untuk menjalani sistem dibangun maka dibutuhkan : Compiler Flash untuk menjalankan aplikasi dan Speaker untuk audio.

5 SKPL-PBKNF-05 Antarmuka dengan pengguna menggunakan bahasa Indonesia

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menjelaskan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.1.6.1Analisis Perangkat Keras

SMA Negeri 1 Lembang memiliki laboratorium komputer yang memiliki 30 unit komputer, berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Analisis Perangkat Keras

Perangkat Spesifikasi Kebutuhan Minimum

Perangkat Keterangan

Prosesor Speed 2.0 Ghz Speed 1.8 Ghz Terpenuhi

Memory 2 GB 256 MB Terpenuhi

VGA Card 512 MB 64 MB Terpenuhi

Harddisk 350 GB 80 GB Terpenuhi

Monitor Monitor 16”,

Resolusi 1024 x 768

Monitor 16”, Resolusi 1024 x 768

Terpenuhi

Keyboard Standar Standar Terpenuhi

Mouse Standar Standar Terpenuhi


(44)

3.1.6.2Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan sarana pendukung lainnya bagi pembangunan aplikasi sistem evaluasi pelatihan ini. Adapun perangkat lunak yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Analisis Perangkat Lunak

Perangkat Spesifikasi Kebutuhan Minimum

Perangkat Keterangan

Sistem Operasi Microsoft Windows 7

32 bit

Microsoft Windows, Linux, Mac OS

Terpenuhi

Browser Mozilla Firefox 4, Chrome 10, IE 9

Mozilla Firefox 3.6, Chrome 10, IE 8

Terpenuhi

3.1.6.3Analisis Pengguna

Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahu siapa saja pengguna yang terlibat dalam penggunaan Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Analisis Pengguna

Pengguna Siswa kelas X Jurusan Matematika dan

Sains

Hak Akses Siswa kelas X Jurusan Matematika dan

Sains Menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Tingkat Pendidikan SMA (Sekolah Menengah Atas)

User Experience 1. Siswa dapat membaca, menulis dan mengingat dengan baik.

2. Siswa dapat menggunakan komputer dan handphone

User Job & Task 1. Siswa dapat mengerti perintah atau instruksi

2. Siswa dapat menggunakan komputer untuk bermain

User Physical Characteristic 1. Tidak memiliki hambatan fisik 2. Motorik tidak terlalu kaku 3. Menggunakan tangan kanan

Jenis pelatihan yang harus diberikan Pelatihan seputar tata cara penggunaan


(45)

3.1.5.4Analisis Jaringan

Analisis jaringan disajikan untuk mengetahui bagaimana arsitektur analisis dan hubungan antara aplikasi front end dengan aplikasi back end. Analisis jaringan yang terdapat pada Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X berbasis desktop dengan database berbasis web dan bersifat

intranet. Topologi yang digunakan untuk jaringan di laboratorium komputer SMA Negeri 1 Lembang ada Topologi Star (Bintang). Komputer back end yang digunakan oleh guru berfungsi sebagai terminal pusat yang bertindak sebagai pengatur dan pengendali komunikasi yang terjadi pada 35 komputer yang berfungsi. Gambar analisi jaringan dapat dilihat pada Gambar 3.3.


(46)

MySQL

Aplikasi Front End

Aplikasi Back End

LAN

Siswa

Guru

Aplikasi Front End

LA

N

Siswa

Aplikasi Front End LAN

Siswa Aplikasi Front End

LA

N

Siswa

Aplikasi Front End

LA

N

Siswa

Aplikasi Front End

LAN

Siswa

Gambar 3.3 Analisis Jaringan Pembelajaran Berbantuan Komputer di Laboratorium Komputer SMA Negeri 1 Lembang

3.1.5.5Analisis Data

Dalam memodelkan data dan hubungan-hubungan data yang ada pada Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains digunakan sebua alat bantu pemodelan yaitu Entity


(47)

Relationship Diagram (ERD) yang terdiri dari 6 entitas. Entity Relation Diagram terdapat pada Gambar 3.4.

datasiswa N mengerjakan N soal

nis id_evaluasi

id_hasilevaluasi

nama

soal dataguru

mengolah 1

nip

N nama

paket N

N mengerjakan

N

memiliki N

id_paket nama_paket

id_detailpaket id_nilai

Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram (ERD) Pembelajaran Berbantuan Komputer

Tabel 3.7 Kamus Data Entity Relationship Diagram (ERD)

No Nama Entitas atau Relasi Atribut

1 datasiswa nis, nama, password

2 dataguru nip, nama, password

3 soal id_soal, soal, opsi_a, opsi_b,

opsi_c, opsi_d, opsi_e, jawaban 4 Relasi mengerjakan antara entitas

datasiswa dengan agrerasi menjadi hasilevaluasi

id_evaluasi, id_siswa, id_evaluasi, tanggal, total_nilai

5 paket id_paket, nama_paket

6 Relasi memiliki antara entitas soal dan datasoal menjadi tabel detailpaket


(48)

7 Relasi mengerjakan antara entitas datasiswa dengan paket_soal menjadi tabel datanilai

id_datanilai, total_nilai

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional adalah analisis terhadap kebutuhan secara fungsional baik dalam aliran data maupun informasi. Analisis kebutuhan fungsional Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari diagram konteks dan data flow diagram (DFD).

3.1.6.1Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan input, process

dan output pada sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Berikut Diagram konteks dari Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains.

1.Diagram Konteks untuk Front-End

Berikut adalah Diagram Konteks aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi

Kelas X

Siswa Data Login

Data Pendaftaran Data Jawaban

Info Login Info Pendaftaran Info Jawaban Info Nilai

Gambar 3.5 Diagram Konteks Front-End

2.Diagram Konteks untuk Back-End

Berikut adalah Diagram Konteks Halaman Guru Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Gambar 3.6.


(49)

Halaman Guru Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata

Pelajaran Biologi Kelas X Guru

Data Login Data Siswa Data Soal

Data Siswa yang akan ditambah Data Siswa yang akan diubah Data Siswa yang akan dihapus Data Soal yang akan ditambah Data Soal yang akan diubah Data Soal yang akan dihapus Data Paket Soal yang akan ditambah Data Paket Soal yang akan diubah Data Paket Soal yang akan dihapus Data Detail Paket yang akan ditambah Data Detail Paket yang akan diubah Data Detail Paket yang akan dihapus

Info Login Info Siswa Info Soal

Info Siswa yang akan ditambah Info Siswa yang akan diubah Info Siswa yang akan dihapus Info Soal yang akan ditambah Info Soal yang akan diubah Info Soal yang akan dihapus Info Paket Soal yang akan ditambah Info Paket Soal yang akan diubah Info Paket Soal yang akan dihapus Info Detail Paket yang akan ditambah Info Detail Paket yang akan diubah Info Detail Paket yang akan dihapus

Gambar 3.6 Diagram Konteks Back-End

3.1.6.2Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Berikut

Data Flow Diagram dari Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains:


(50)

1. Data Flow Diagram (DFD) untuk Back-End

DFD untuk Back-End menggambarkan aliran data pada halaman guru Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains.

a. DFD Level 1 Halaman Guru Pembelajaran Berbantuan Komputer

DFD Level 1 pada halaman guru Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari 3 proses yaitu, Login, Pengolahan User dan Pengolahan Soal. Proses-proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.7.


(51)

1 Login 2 Pengolahan Data Siswa 3 Pengolahan Soal Guru Data Login Info Login Data Siswa Info Siswa Info Soal Data Soal datasiswa D at a S is w a D at a S iswa soal Data Soal Data Soal Data Login Berhasil

4 Pengolahan Paket Soal 5 Pengolahan Detail Paket Soal paket detailpaket

Data Paket Soal Info Paket Soal

Data Detail Paket Info Detail Paket

Data Paket Soal Data Paket Soal

Data Detail Paket Data Detail Paket Data Login Berhasil

Data Login Berhasil

Data Login Berhasil

dataguru Data Guru Data Guru datanilai Data Nilai Data Soal

Data Paket Soal

Gambar 3.7 DFD Level 1 Halaman Guru PBK

b. DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Data Siswa

DFD Level 2 pada proses pengolahan data siswa di halaman guru Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X


(52)

Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari 3 proses yaitu, Penambahan Data Siswa, Pengubahan Data Siswa dan Penghapusan Data Siswa. Proses-proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.8.

2.1 Penambahan

Data Siswa

2.2 Pengubahan

Data Siswa

Guru datasiswa

Data Siswa yang akan ditambah

Info Siswa yang akan ditambah Data Siswa Data Siswa

Info Siswa yang akan diubah

2.3 Penghapusan

Data Siswa

Data Siswa yang akan diubah

Data Siswa Data Siswa

Info Siswa yang akan dihapus Data Siswa yang akan dihapus

Data Siswa

Data Siswa

Gambar 3.8 DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Data Siswa c. DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data Soal

DFD Level 2 pada proses pengolahan data soal di halaman guru Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari 3 proses yaitu, Penambahan Data Soal, Pengubahan Data Soal dan Penghapusan Data Soal. Proses-proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.9.


(53)

3.1 Penambahan

Data Soal

3.2 Pengubahan

Data Soal

Guru soal

Data Soal yang akan ditambah

Info Soal yang akan ditambah Data Soal Data Soal

Info Soal yang akan diubah

3.3 Penghapusan

Data Soal

Data Soal yang akan diubah

Data Soal Data Soal

Info Soal yang akan dihapus Data Soal yang akan dihapus

Data Soal

Data Soal

Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data Soal

d. DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Paket Soal

DFD Level 2 pada proses pengolahan paket soal di halaman guru Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari 3 proses yaitu, Penambahan Paket Soal, Pengubahan Paket Soal dan Penghapusan Paket Soal. Proses-proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.10.


(54)

4.1 Penambahan

Paket Soal

4.2 Pengubahan

Paket Soal

Guru paket

Data Paket Soal yang akan ditambah

Info Paket Soal yang akan ditambah Data Paket Soal Data Paket Soal

Info Paket Soal yang akan diubah

4.3 Penghapusan

Paket Soal

Data Paket Soal yang akan diubah

Data Paket Soal Data Paket Soal

Info Paket Soal yang akan dihapus Data Paket Soal yang akan dihapus

Data Paket Soal

Data Paket Soal

Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Paket Soal

e. DFD Level 2 Proses 5 Pengolahan Detail Paket Soal

DFD Level 2 pada proses pengolahan detrail paket soal di halaman guru Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari 3 proses yaitu, Penambahan Detail Paket Soal, Pengubahan Detail Paket Soal dan Penghapusan Detail Paket Soal. Proses-proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.11.


(55)

5.1 Penambahan Detail Paket Soal

5.2 Pengubahan Detail

Paket Soal

Guru detailpaket

Data Detail Paket Soal yang akan ditambah

Info Detail Paket Soal yang akan ditambah Data Detail Paket Soal

Data Detail Paket Soal

Info Detail Paket Soal yang akan diubah

5.3 Penghapusan Detail Paket Soal Data Detail Paket Soal yang akan diubah

Data Detail Paket Soal Data Detail Paket Soal

Info Detail Paket yang akan dihapus

Data Detail Paket yang akan dihapus Data Detail Paket

Data Detail Paket soal

paket Data Soal

Data Paket Soal

Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Paket Soal 2.Data Flow Diagram (DFD) untuk Front-End

DFD untuk Front-End menggambarkan aliran data pada aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains yang digunakan oleh siswa.

a. DFD Level 1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

DFD Level 1 Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari 3 proses yaitu, Login, Pendaftaran dan Evaluasi. Proses-proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.12.


(56)

1 Login 2 Pendaftaran 3 Evaluasi Siswa Data Login Info Login Data Pendaftaran Info Pendaftaran Info Jawaban Info Nilai Data Jawaban datasiswa Data Login Berhasil

Data Login Berhasil

D ata P e n d a fta ran D ata P e n d af tar an hasilevaluasi D ata Hasi l E v al u a si Dat a Has il E v al u as i detailpaket

Data Detail Paket

Data Detail Paket

Da ta L o g in Be rh asi l datanilai Data Nilai Data Jawaban

Gambar 3.12 DFD Level 1 PBK untuk Front-End

b. DFD Level 2 Proses 3 Pembelajaran Berbantuan Komputer

DFD Level 2 Proses 3 Evaluasi terdiri dari Pengolahan Jawaban dan Pengolahan Nilai. Proses dapat dilihat pada Gambar 3.13.


(57)

3.1 Pengolahan

Jawaban

3.2 Pengolahan

Nilai

Siswa detailpaket

hasilevaluasi

Data Jawaban

Info Jawaban Data Jawaban

Data Jawaban

Data Nilai Data Nilai

Info Jawaban

Info Nilai

datanilai

Data Nilai Data Nilai

Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 3 Evaluasi 3.1.6.3Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam program, yang meliputi nama proses, input, output dan keterangan dari proses. Berikut ini spesifikasi proses dari Pembelajran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains.

1. Spesifikasi Proses untuk Front-End

Berikut adalah spesifikasi proses dari aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Tabel 3.8.


(1)

Memasukan password Field data password

terisi

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak

Berdasarkan rencana pengujian yang telah dibuat sebelumnya. Kasus dan hasil pengujian untuk halaman back end yang digunakan oleh guru dapat dilihat pada Tabel 4.15.

Tabel 4.15 Kasus dan Hasil Pengujian Halaman Guru (Back End)

No Kasus yang Diuji Skenario Uji Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian

1 Login Memasukan NIP Field data NIP terisi [ √ ] Diterima

[ ] Ditolak Memasukan password Field data password

terisi

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak

2 Siswa Memasukan data siswa Data berhasil

ditambahkan ke dalam sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak Mengubah data siswa Data berhasil diubah

ke dalam system

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak Menghapus data siswa Data berhasil dihapus

dari sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak

3 Soal Memasukan data soal Data berhasil

ditambahkan ke dalam sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak Mengubah data soal Data berhasil diubah

ke dalam sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak Menghapus data soal Data berhasil dihapus

dari sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak

4 Paket Memasukan data paket Data berhasil

ditambahkan ke dalam sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak Mengubah data paket Data berhasil diubah

ke dalam sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak Menghapus data paket Data berhasil dihapus

dari sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak 5 Detail Paket Memasukan data paket Data berhasil

ditambahkan ke dalam sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak Mengubah data paket Data berhasil diubah

ke dalam sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak Menghapus data paket Data berhasil dihapus

dari sistem

[ √ ] Diterima [ ] Ditolak

4.2.3 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif. Pengujian beta yang dilakukan untuk mengenai kepuasan user dengan kandungan


(2)

Pengujian beta dilakukan dengan memberikan format observasi pengamatan kepada 30 siswa dan wawancara dengan Guru.

a. Observasi Pengamatan terhadap siswa kelas X Jurusan Matematika dan Sains

Observasi pengamatan ini terdiri dari 5 aspek observasi. Berikut adalah hasil perhitungan masing-masing hasil observasi dari pengamatan kepada siswa kelas X Jurusan Matematika dan Sains, dengan ditunjukan point penilaian dari aspek observasi yang dapat dilihat pada Tabel 4.16.

Tanggapan dan penilaian pengamat terhadap pengguna untuk mengetahui hasil dari pembelajaran ini, telah disebarkan format observasi pengamatan kepada responden berdasarkan target pengguna dan dilakukan perhitungan kemudian dicari persentase masing-masing jawaban dengan menggunakan skala Likert .

Tabel 4.16 Point Penilaian

Jawaban Point Penilaian

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Biasa 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungna rumus hasil yaitu jumlah dibagi banyaknya sampel.

Tabel 4.17 Aspek Observasi Nomor 1

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi No 1 Materi Dunia Tumbuhan yang disampaikan pada Pembelajaran Berbantuan Komputer mudah dipahami.

Kategori Jawaban Sangat Setuju

Setuju Biasa Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 15 15 0 0 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah ( 15 Responden x 5) + ( 15 Responden x 4) + ( 0 Responden x 3) + ( 0 Responden x 2) + ( 0 Responden x 1) = 135


(3)

Aspek observasi pada Tabel 4.17, dapat dilihat bahwa materi pada Pembelajaran Berbantuan Komputer dapat dipahami dengan baik oleh siswa.

Tabel 4.18 Aspek Observasi Nomor 2

Aspek observasi pada Tabel 4.18, dapat dilihat bahwa dengan adanya Pembelajaran Berbantuan Komputer dapat membuat siswa senang dalam mengikuti pelajaran Biologi.

Tabel 4.19 Aspek Observasi Nomor 3

Sangat tidak Setuju

Tidak Setuju

Biasa Setuju

Sangat Setuju 4.5

1 2 3 4 5

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi No 2 Pembelajaran Berbantuan Komputer dapat membuat siswa senang dalam belajar.

Kategori Jawaban Sangat Setuju

Setuju Biasa Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 24 6 0 0 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah ( 24 Responden x 5) + ( 6 Responden x 4) + ( 0 Responden x 3) + ( 0 Responden x 2) + ( 0 Responden x 1) = 144

Hasil 144 / 30 = 4.8

Sangat tidak Setuju

Tidak Setuju Biasa

Setuju

Sangat Setuju

4.8

1 2 3 4 5

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi No 3 Pembelajaran Berbantuan Komputer yang interaktif dan kreatif dapat membantu dalam belajar.

Kategori Jawaban Sangat Setuju

Setuju Biasa Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 23 7 0 0 0

Sampel 30 30 30 30 30


(4)

Aspek observasi pada Tabel 4.19, dapat dilihat bahwa Pembelajaran Berbantuan Komputer yang interaktif dan kreatif dapat mendukung siswa dalam belajar.

b. Wawancara dengan Guru

Wawancara yang dilakukan untuk pengujian beta terhadap Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi kelas X Jurusan Matematika dan Sains, yaitu Ibu Euis Subalkah, S.Pd. Berikut adalah hasil wawancara:

1. Apakah Halaman guru dari Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi untuk kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat membantu guru dalam memantau nilai siswa?

Jawaban: Menurut Ibu Euis Subalkah, S.Pd., halaman guru untuk aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer ini sangat membantu dalam memantau dan melihat nilai siswa setelah mengerjakan soal-soal yang diberikan di aplikasi.

2. Apakah Halaman guru dari Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi untuk kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat membantu guru dalam mengolah soal-soal?

Jawaban: Menurut Ibu Euis Subalkah, S.Pd., halaman guru untuk aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer ini dapat memudahkan guru dalam

meng-update soal yang akan diberikan. Sehingga soal dapat bervariasi pada tiap angkatannya.

3. Apakah Halaman guru dari Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi untuk kelas X Jurusan Matematika dan Sains mudah dipelajari?

Responden x 2) + ( 0 Responden x 1) = 118

Hasil 143 / 30 = 4.8

Sangat tidak Setuju

Tidak Setuju Biasa

Setuju

Sangat Setuju

4.8


(5)

Jawaban: Menurut Ibu Euis Subalkah, S.Pd., halaman guru untuk aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer ini mudah digunakan karena dapat langsung dipakai dan tidak perlu diinstal terlebih dahulu.

4.2.4 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara

Kesimpulan hasil pengujian beta yang dilakukan dengan observasi pengamatan maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar yang dihasilkan dalam menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer ini sudah memenuhi kriteria cara pembelajaran yang sesuai dan dapat dilaksanakan oleh siswa kelas X jurusan Matematika dan Sains. Hasil wawancara yang dilakukan juga maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah dapat membantu guru dalam memantau nilai siswa dan membantu guru dalam mengolah soal ke dalam aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer.


(6)

99

Bab ini akan mengemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang.

5.1 Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan.

a. Dengan adanya Pembelajaran Berbantuan Komputer ini dapat membantu siswa dalam memahami materi.

b. Pembelajaran Berbantuan Komputer dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar.

c. Mempermudah guru dalam memantau nilai siswa dan mengolah soal yang ada pada aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer.

5.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, Aplikasi Pembelajaran berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi untuk kelas X Jurusan Matematika dan Sains mempunyai beberapa kekurangan. Disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi pembelajaran ini yang akan datang, yaitu:

a. Menambahkan materi Biologi lebih banyak lagi sesuai kompetensi yang diajarkan di sekolah.

b. Guru dapat mengolah materi untuk aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer.