Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG
SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA
UNTUK SMA KELAS XI
SKRIPSI
HARMEIN INDRA POHAN
081421041
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
(2)
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN
BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI
Kategori : SKRIPSI
Nama : HARMEIN INDRA POHAN
Nomor Induk Mahasiswa : 081421041
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2010
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Drs. Marihat Situmorang, M.Kom Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 196312141989031001 NIP. 195707011986011003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 195707011986011003
(3)
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA
MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2010
Harmein Indra Pohan 081421041
(4)
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, segala puji hanya milik Allah subhanahu wa ta’ala atas limpahan rahmat dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dalam waktu yang ditetapkan. Dan shalawat serta salam semoga selalu dilimpahkan kepada Rasulullah shalallahu’alaihi wa sallam, keluarga beliau, sahabat serta orang-orang yang mengikuti beliau hingga hari akhir.
Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan serta dorongan dari pihak lain. Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua penulis, yaitu Ayahanda M. Aziz Pohan dan Ibunda Afida Lubis, yang telah mendidik, mengasihi, dan membimbing serta mendukung penulis di dalam doa sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta telah memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis selama ini.
2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, tenaga, pikiran untuk menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M. Si dan Bapak Muhammad Andri Budiman, ST, McompSc, MEM dosen pembanding yang telah banyak memberikan petunjuk, saran, dan kritik dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si., MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU.
5. Teman-teman seperjuangan dengan penulis yang selalu memberi semangat dan motivasi serta hiburan kepada penulis dalam mengerjakan skripsi.
Semoga Allah membalas segala budi dan pengorbanan yang telah diberikan. Akhir kata penulis mengharapkan kiranya skripsi ini dapat bermanfaat dan membantu semua pihak yang memerlukannya, terutama rekan mahasiswa Ilmu Komputer.
(5)
ABSTRAK
Latar belakang dalam pembuatan aplikasi Computer Aided Instruction (CAI) ini dikarenakan masih kurangnya media pembelajaran untuk membantu pelajaran biologi siswa SMA. Pemanfaatan multimedia untuk menunjang proses belajar dirasa masih minim. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan bantuan pengajaran secara interaktif dengan memanfaatkan media komputer. Aplikasi ini menggunakan software penunjang seperti Macromedia Flash Professional 8 untuk mengolah animasi dan Adobe Photoshop CS untuk mengolah gambarnya. Aplikasi ini memberikan pengajaran tentang sistem pencernaan pada manusia termasuk di dalamnya soal-soal untuk berlatih. Pelajaran disampaikan melalui teks, gambar, animasi dan suara. Dari hasil kuisioner yang dibagikan, 60% responden meyatakan dengan menggunakan aplikasi ini dapat lebih terbantu dalam mempelajari sistem pencernaan pada manusia khususnya untuk siswa-siswi SMA kelas XI.
(6)
ART OF PLANNING OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION BIOLOGY STUDIES ABOUT
THE HUMAN DIGESTIVE SYSTEM FOR HIGH SCHOOL 11th CLASS
ABSTRACT
The Background in making Computer Aided Instruction (CAI) Application is because there is not much learning of media which can help high school students in learning biology. The use of multimedia to support learning procces is still very minimum. The purpose of this application is to give interactive learning using computer as media. Other software is used to support developing this application, such as Macromedia Flash Professional 8 to make the animation and Adobe Photoshop CS for editing images. This software gives lesson about human digestive system, including some queston for practice. The lesson is presented through text, picture, animation and sound. From the quotioner, 75% respondent state that with using this application, they are more aided in learning human digestive system specifically for students in high school 11th class.
(7)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel ix
Daftar Gambar x
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Perumusan Masalah 2
1.3. Batasan Masalah 2
1.4. Tujuan Penelitian 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metodologi Penelitian 3
1.7. Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Landasan Teori 6
2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instuction (CAI) 6 2.1.1. Definisi Pengajaran Berbantuan Komputer 7 2.1.2. Prinsip Pengembangan Program CAI 8
2.1.3. Karakteristik-Karakteristik CAI 8
2.1.3.1. Ciri-Ciri CAI 8
2.1.3.2. Jenis-Jenis CAI 9
2.1.4. Kelebihan dan Kekurangan CAI 11
2.1.4.1. Kelebihan CAI 11
2.1.4.2. Kekurangan CAI 13
2.1.5. Kriteria CAI yang Baik 14
2.2. Macromedia Flash Professional 8 15
2.2.1. Flash 15
2.2.2. Kebutuhan Sistem 16
2.2.3. Area (Bidang) Kerja Flash 17
2.2.4. ActionScript 20
2.2.4.1. Objek (Object) dan Kelas (Class) 21 2.2.4.2. Tanda Baca Dalam ActionScript 21
2.2.4.3. Menulis ActionScript 22
2.2.4.4. Variabel 23
2.2.4.5. Operator-operator dalam ActionScript 24
(8)
2.3. Sistem Pencernaan pada Manusia 27 2.3.1. Pengertian Sistem Pencernaan pada Manusia 27
2.3.2. Makanan Dan Fungsinya 28
2.3.3. Organ-Organ Sistem Pencernaan pada Manusia 30 2.3.4. Gangguan Pada Sistem Pencernaan 33 2.3.5. Proses Pencernaan Makanan pada Manusia 33
Bab 3 Perancangan Aplikasi 35
3.1. Data Flow Diagram 35
3.1.1. Diagram Konteks / Cotext Diagram (CD) 36 3.1.2. Diagram level n / Data Flow Diagram Levelled 36
3.2. Flowchart 38
3.3. Perancangan Tampilan 41
3.3.1. Menu Utama 41
3.3.2. Menu Profil 42
3.3.3. Menu Kompetensi 42
3.3.4. Menu Materi 43
3.3.5. Menu Test 45
Bab 4 Implementasi 47
4.1. Implementasi 47
4.2. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan 47
4.3. Tampilan Menu Utama 48
4.3.1. Tampilan Menu Profil 48
4.3.2. Tampilan Menu Kompetensi 49
4.3.3. Tampilan Menu Materi 50
4.3.4. Tampilan Menu Test 57
4.4. ActionScript 59
4.4.1. ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 60
4.4.2. ActionScript Stop 60
4.4.3. ActionScript di Tombol 61
4.4.4. ActionScript Menu Test 62
4.4.5. ActionScript Exit 63
Bab 5 Penutup 64
5.1. Kesimpulan 64
5.2. Saran 65
(9)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Variabel Yang Umum Digunakan 24
Tabel 2.2 Arithmetic Operator 24
Tabel 2.3 Assigment Operator 25
Tabel 2.4 Comparison Operator 25
Tabel 2.5 Logical Operator 26
Tabel 2.6 Misceanous Operator 26
(10)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Area (Bidang) Kerja Flash Professional 8 17 Gambar 2.2 Menu Macromedia Flash Professional 8 17 Gambar 2.3 Stage Macromedia Flash Professional 8 18 Gambar 2.4 Toolbox Macromedia Flash Professional 8 18 Gambar 2.5 Layer Macromedia Flash Prfessional 8 19 Gambar 2.6 Time Line Macromeda Flash Professional 8 19 Gambar 2.7 Panel Macromedia Flash Professional 8 20
Gambar 3.1 Diagram Konteks 36
Gambar 3.2 Diagram Level 1 untuk Menu Utama 37
Gambar 3.3 Diagram Level 2 untuk Menu Materi 38 Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi PBK Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem
Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI 40
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Utama 41
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Profil 42
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Kompetensi 43
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Materi 44
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Submenu Materi 45
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Test 46
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 48
Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil 49
Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi 50
Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi 51
Gambar 4.5 Tampilan Submenu Materi Pengertian 52 Gambar 4.6 Tampilan Submenu Materi Makanan dan Fungsinya 53 Gambar 4.7 Tampilan Submenu Materi Organ-organ Sistem Pencernaan 54 Gambar 4.8 Tampilan Submenu Materi Gangguan Pada Sistem Pencernaan 55 Gambar 4.9 Tampilan Submenu Materi Proses Pencernaan 56
Gambar 4.10 Tampilan Menu Game 57
Gambar 4.11 Tampilan Menu Test 58
Gambar 4.12 Tampilan Soal-soal Pada Menu Test 58
Gambar 4.13 Tampilan Hasil Pada Menu Test 59
Gambar 4.14 ActionScript untuk tampilan layar Penuh 60
Gambar 4.15 ActionScript Stop 61
Gambar 4.16 ActionScript Pada Tombol 61
Gambar 4.17 ActionScript Tombol Benar Pada Menu Test 62 Gambar 4.17 ActionScript Tombol Salah Pada Menu Test 62 Gambar 4.16 ActionScript Untuk Hasil Pada Menu Test 63
(11)
ABSTRAK
Latar belakang dalam pembuatan aplikasi Computer Aided Instruction (CAI) ini dikarenakan masih kurangnya media pembelajaran untuk membantu pelajaran biologi siswa SMA. Pemanfaatan multimedia untuk menunjang proses belajar dirasa masih minim. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan bantuan pengajaran secara interaktif dengan memanfaatkan media komputer. Aplikasi ini menggunakan software penunjang seperti Macromedia Flash Professional 8 untuk mengolah animasi dan Adobe Photoshop CS untuk mengolah gambarnya. Aplikasi ini memberikan pengajaran tentang sistem pencernaan pada manusia termasuk di dalamnya soal-soal untuk berlatih. Pelajaran disampaikan melalui teks, gambar, animasi dan suara. Dari hasil kuisioner yang dibagikan, 60% responden meyatakan dengan menggunakan aplikasi ini dapat lebih terbantu dalam mempelajari sistem pencernaan pada manusia khususnya untuk siswa-siswi SMA kelas XI.
(12)
ART OF PLANNING OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION BIOLOGY STUDIES ABOUT
THE HUMAN DIGESTIVE SYSTEM FOR HIGH SCHOOL 11th CLASS
ABSTRACT
The Background in making Computer Aided Instruction (CAI) Application is because there is not much learning of media which can help high school students in learning biology. The use of multimedia to support learning procces is still very minimum. The purpose of this application is to give interactive learning using computer as media. Other software is used to support developing this application, such as Macromedia Flash Professional 8 to make the animation and Adobe Photoshop CS for editing images. This software gives lesson about human digestive system, including some queston for practice. The lesson is presented through text, picture, animation and sound. From the quotioner, 75% respondent state that with using this application, they are more aided in learning human digestive system specifically for students in high school 11th class.
(13)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan komputer untuk membantu atau mempermudah berbagai macam hal, mulai dari hal yang mudah seperti membuat ketikan biasa sampai yang sulit seperti pembuatan software. Selain itu komputer juga banyak digunakan dalam segala bidang misalnya bidang bisnis, pendidikan, komunikasi, ekonomi, hiburan dan masih banyak bidang lainnya.
Dalam dunia pendidikan, komputer dapat menjadi media pembelajaran yang baru. Pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat siswa menjadi bosan. Hal itu disebabkan penyampaian yang kurang menarik dan cenderung membosankan, sehingga membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya, terutama pelajaran yang bersifat teoretis.
Mata pelajaran biologi adalah mata pelajaran mengenai makhluk hidup. Salah satu makhluk hidup yang hidup di bumi ini adalah manusia. Di dalam tubuh manusia terdapat sistem pencernaan yang wajib dipelajari bagi anak sekolah. Oleh sebab itu pelajaran tentang sistem pencernaan manusia adalah sangat penting dipelajari. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media
(14)
pembelajaran. Perkembangan teknologi komputer terutama dalam bidang perangkat lunak yang makin pesat, sangat mendukung dalam penerapannya sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kemudahan dan kelengkapan media yang ada pada komputer, maka dikembangkanlah perangkat lunak ini, untuk membantu pembelajaran dan pengenalan sistem pencernaan pada manusia. Disamping itu juga memberi alternatif metode belajar selain buku, yaitu belajar dengan bantuan komputer, yang diharapkan lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan buku biasa.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat masalah-masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat suatu media pembelajaran yang menarik dan efesien sehingga dapat menimbulkan minat belajar siswa.
2. Bagaimana memanfaatkan aplikasi Macromedia Flash untuk membuat media pembelajaran mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia.
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan dari penilitian ini adalah:
1. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun lebih difokuskan pada pembahasan materi tentang sistem pencernaan pada manusia khususnya siswa-siswi sekolah SMA kelas XI.
2. Jenis aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan disampaikan adalah berupa tampilan tutorial dan soal-soal untuk menguji pemahaman materi.
(15)
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penilitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran Biologi pada pokok bahasan Sistem Pencernaan pada Manusia. Yang mana disertai animasi yang diharapkan dapat mempermudahkan mempelajarinya.
1.5. Manfaat Penelitian
Dengan adanya perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini, manfaat yang diperoleh adalah dapat menimbulkan minat belajar siswa/siswi khususnya SMA kelas XI untuk belajar mata pelajaran Biologi pokok bahasan Sistem Pencernaan pada Manusia dan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang sistem pencernaan pada manusia melalui media teknologi komputer.
1.6. Metode Penilitian
Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahap tahap atau metode pengerjaan, seperti berikut:
1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan pengumpulan bahan yang berkenaan dengan Pengajaran Berbantuan Komputer atau Computer Aided Instruction (CAI). 2. Analisis Sistem
Dalam tahap ini dilakukan analisa terhadap kebutuhan sistem serta fitur-fitur yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi.
3. Desain Sistem
Dalam tahap ini dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada tahap analisis, dan dalam tahap ini dibagai menjadi dua tahap, yaitu sebagai berikut:
(16)
a. Desain data
Bertujuan untuk menentukan model data beserta dengan tipe data yang nantinya diperlukan dalam implementasi. Selain itu pada tahap ini juga dikumpulkan informasi-informasi yang nantinya merupakan informasi pendukung dari sistem yang ada.
b. Desain form
Dalam tahap ini dilakukan proses untuk menentukan alur dari proses dan model dari tampilan awal serta halaman halaman yang lainnya. 4. Implementasi
Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang dihasilkan serta penanganan kesalahan. Implementasi sistem pada tingkatan tahap uji coba, dengan menggunakan Macromedia Flash 8 Professional sebagai interface. 5. Pembuatan Laporan
Dalam tahap ini dilakukan pendokumentasian dari seluruh hasil kerja yang telah dilakukan.
1.7. Sistematika Penulisan
Penyusunan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:
Bab 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
Bab 2 LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang definisi CAI, prinsip pengembangan program CAI, karakteristik-karakteristik dari CAI, ciri-ciri dari CAI, jenis-jenis dari
(17)
Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini membahas sekilas tentang Data Flow Diagam, Flowchart, dan perancangan tampilan.
Bab 4 IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.
Bab 5 PENUTUP
Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.
(18)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi. Inovasi-inovasi baru dalam teknologi terus bermunculan seiring dengan perkembangan zaman yang dituntut selalu menampilkan hal-hal baru. Perkembangan teknologi informasi sekarang ini telah banyak memberikan kontribusi dalam berbagai bidang kehidupan. Kegiatan atau pekerjaan yang biasanya dilakukan secara manual perlahan-lahan mulai dilakukan secara terkomputerisasi
Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada pesert didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu, beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang pengajaran berbantuan komputer (Adri, 2003).
Pengajaran Berbantuan Komputer, diadopsi dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI). CAI merupakan istilah yang paling sering digunakan disamping istilah Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL),
(19)
komputer dalam peran guru dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya di tangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) yang sesuai (Edy, 2007).
Menurut David, dkk (2008), Computer Aided Instruction (CAI) meliputi suatu jangkauan luas dari teknologi komputer sebagai tambahan pelajaran di lingkungan kelas dan dapat secara dramatis meningkatkan suatu akses siswa terhadap informasi. Program-program dari CAI, yang mana juga termasuk menunjukkan latihan-latihan, praktek berlatih, dan komunikasi antara para siswa dan para guru, dan dapat menyesuaikan diri dengan kemampuan-kemampuan dan pilihan-pilihan dari para siswa secara individu dan meningkatkan jumlah dari instruksi yang disesuaikan dengan seorang siswa sebagai penerima. Para siswa juga bermanfaat sebagai umpan balik dari program yang disediakan oleh komputer-komputer dan kebanyakan dari mereka menghargai diri sendiri untuk melangkah ke lingkungan pelajaran. Dan yang baiknya, CAI melibatkan minat siswa, memotivasi mereka untuk belajar, dan meningkatkan tanggung jawab untuk belajar.
2.1.1. Definisi Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)
Secara konsep Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta difahami. Satuan terkecil ini pula akan dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditayangkan di layar monitor. (Mahyuddin dkk, 2006)
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik
(20)
lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Istilah asing pembelajaran berbantuan komputer adalah CAI (Computer Aided Instructions) (Emhitu blog, 2008).
2.1.2. Prinsip Pengembangan Program CAI
Pengembangan pengajaran berbantuan komputer/Computer Aided Instruction (CAI) dikembangkan berdasarkan model penelitian dan pengembangan, secara garis besar meliputi empat tahap (Husni, 2008), yaitu:
1. Pendahuluan, yakni studi pustaka yang terdiri mempelajari teori dan hasil penelitian terdahulu dilanjutkan dengan studi lapangan yang terdiri dari profil sasaran penelitian, kekuatan dan kelemahan
2. Pengembangan, terdiri dari tujuan, kemampuan peneliti, partisipan, prosedur, dan uji kelayakan terbatas. Kemudian dilanjutkan dengan desain hipotetik. 3. Uji lapangan, yang terdiri tiga tahap yakni prelimanary field testing, main field
testing dan operational field testing, serta diakhiri dengan desain final sebelum menuju ke tahap diseminasi.
4. Desiminasi, setelah uji lapangan dilanjutkan dengan sosialisasi dan diseminasi.
2.1.3. Karakteristik-karakteristik CAI
2.1.3.1. Ciri-ciri CAI
Menurut Ligaya B, CAI dikembangkan melalui program Instruksi dan Kondisi Operasi seperti pedoman teori-teori. Oleh karena itu, para siswa harus diberikan kebebasan yang cukup untuk mengendalikan cara belajar mereka sendiri. maka, pelajaran-pelajaran CAI mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
(21)
1. Langkah-langkah kecil
Pelajar-pelajar diunjukkan ke dalam bagian informasi dan dibuat untuk proses dari satu penyusunan atau suatu hal informasi ke dalam satu pola berikutnya yang lebih rapi.
2. Menanggapi dengan jelas
Menanggapi dengan jelas diperlukan sehingga tanggapan-tanggapan siswa yang benar dapat yang diperkuat dan tanggapan-tanggapan mereka yang salah dapat dikoreksi.
3. Umpan balik cepat
Dengan cepat setelah membuat tanggapan-tanggapan, para siswa dibuat untuk mengetahui apakah mereka benar atau tidak. Umpan balik cepat ini bertindak sebagai suatu penguatan jika jawaban benar dan sebagai suatu ukuran yang mengoreksi jika jawaban itu bersifat bersalah.
4. Lompatan diri sendiri
Para siswa memulai program pada langkah mereka sendiri.
2.1.3.2. Jenis-jenis CAI
Jenis-jenis dari CAI adalah sebagai berikut :
1. Tutorial
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Dengan demikian, karena setiap siswa harus mempelajari materi yang sama, tutorial linier mengabaikan
(22)
perbedaan individu. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa. Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena:
a. Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari. b. Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel. c. Pembelajaran lebih efektif.
2 Latih dan Praktik
Latih dan praktik dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
3. Simulasi
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (ketrampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
4. Permainan (Game)
Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
(23)
2.1.4. Kelebihan dan Kekurangan CAI
Walaupun potensi CAI sebagai media pendidikan telah dikembangkan namun masih ada saja program CAI yang memprihatinkan dan banyak program CAI yang kurang nilai-nilai pendidikan. Seperti halnya media pendidikan yang lain CAI juga memiliki kelebihan dan kekurangannya. Namun semua itu tergantung kepada keahlian pengembangannya dan perhatian yang diberikan selama program itu dikembangkan.
2.1.4.1. Kelebihan CAI
Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)/Pengajaran Berbantuan Komputer antara lain adalah:
1. Meningkatkan Interaksi
Interaksi di sini adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.
2. Induvidualisasi
Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efisiensi, hal ini dapat digambarkan dengan interaksi keefektifan individualisasi efisiensi interaksi keefektifan individualisasi efisiensi penggunaan PBK secara perorangan membuat kemungkinan untuk mengawasi pemahaman siswa secara tetap dan respon yang yang diberikan oleh PBK berdasarkan kebutuhan individu siswa
(24)
Individualisasi diawali dengan pratest, dimana pratest ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien. Dengan kata lain PBK lebih sesuai dengan karakteristik siswa.
3. Efektifitas biaya
Salah satu alasan kuat digunakannya PBK adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam PBK tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, PBK dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja. Dengan pertimbangan biaya untuk menghadirkan seorang guru dalam sejumlah kelompok kecil siswa mana PBK merupakan satu alternatif yang dapat dipertimbangkan.
4. Motivasi
Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap PBK sangat beragam Beberapa siswa menyebutkan atau mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat bertentangan/berbeda dengan belajar dengan guru. Siswa lain mengatakan mereka menyukai PBK karena mereka tertarik pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien atau dengan PBK maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa
5. Umpan balik
Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan PBK dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat PBK efektif dan efesien.
(25)
2.1.4.2. Kekurangan CAI
Pada sisi lain, Computer Aided Instruction (CAI)/Pengajaran Berbantuan Komputer juga memiliki kekurangan, antara lain karena:
1. Butuh hardware khusus dan mahal
Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras yang harganya mahal dan sulit didapat.
2. Tergantung pada kemampuan membaca dan visual
Untuk dapat menggunakan PBK video display/monitor. Oleh karena itu akan sangat membutuhkan pengetahuan visual siswa, karena mayoritas isi pelajaran berupa teks ada dilayar, kemampuan membaca siswa menjadi faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam pelajaran PBK. Penggunaan grafik secara luas untuk mengirim informasi dapat digunakan untuk mengurangi ketergantungan pada kemampuan visual dan membaca pada siswa.
3. Grafik tidak realistik
Dalam banyak kasus, komputer menampilkan grafik atau gambar yang terkadang tidak mewakili objek yang sebenarnya. Terbatas pada warna, kontras, dan membutuhkan waktu untuk menghasilkan suatu gambar yang berkualitas baik. Sering tidak sesuai dalam penggunaan grafik dalam PBK, beberapa sistem komputer mempunyai kemampuan resolusi yang tinggi yang dapat mengatur berbagai macam warna dan teksturnya. Pada komputer tertentu bentuk grafik dan karakter dapat mudah dihasilkan dan juga mungkin dapat disimpan untuk membuat ilustrasi lain. Untuk meningkatkan resolusi cenderung membutuhkan komputer dengan memori dan kapasitas penyimpanan yang lebih besar.
4. Kaku
PBK hanya dapat merespon pada input-input tertentu. Contoh, apabila siswa kurang tidur, PBK tidak mengetahui bagaimana keadaaan emosional siswa. Jadi PBK tidak mempunyai hubungan dengan hal-hal yang berhubungan
(26)
dengan kemanusian. PBK hanya menerima apakah tombol-tombol dalam keyboard telah ditekan dengan benar.
2.1.5. Kriteria CAI yang baik
Northwest Regional Educational Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu pengajaran berbantuan komputer dikatakan baik, yaitu:
1. Isi harus tepat,
2. Memuat nilai pendidikan, 3. Memuat nilai-nilai yang baik,
4. Bebas dari ras, etnis, seks dan steriotip lainnya, 5. Tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik, 6. Isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, 7. Penyampaian materi jelas,
8. Kesesuaian tingkat kesukaran, kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafis, 9. Kesesuaian tingkat motivasi,
10.Menantang kreativitas siswa, 11.Umpan balik efektif,
12.Kontrol di tangan siswa,
13.Materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, 14.Materi dapat digeneralisasikan,
15.Program harus sempurna, 16.Program ditata dengan baik, 17.Pengaturan tampilan efektif, 18.Pembelajaran jelas,
19.Membantu dan memudahkan guru,
20.Sesuai dengan perkembangan teknologi komputer, 21.Program sudah diujicoba.
(27)
2.2. Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional. Diantara program-program animasi, program-program Macromedia Flash merupakan program-program yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang mengunakan program tersebut. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak atau visual.
2.2.1. Flash
Flash merupakan suatu program aplikasi grafis buatan Macromedia. Program Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru adalah Flash 8. Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5, Flash MX, dan Flash MX 2004. Semakin baru versi program, maka semakin lengkap fasilitas yang diberikan.
Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan Flash antara lain: 1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada
ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.
2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya akan pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik. 3. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi muncul atau loading time)
lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gifs dan java applet.
(28)
4. Mampu membuat website yang interaktif, karena pengguna (User) dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi di form. 5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga
membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web. 6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir
sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.
8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.
9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.
2.2.2. Kebutuhan Sistem
Dalam aplikasi CAI ini, program yang digunakan ialah Macromedia Flash 8 yang mana sesuai dengan sistem operasi yang dipakai komputer yaitu Windows XP. Program Flash terbaru, yaitu Macromedia Flash 8, memerlukan sistem operasi minimal Windows XP. Sedangkan program Flash sebelumnya dapat dijalankan pada sistem operasi Windows 98. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan minimal sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum, yaitu:
Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).
(29)
2.2.3. Area (Bidang) Kerja Macromedia Flash Professional 8
Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8.
Gambar 2.1 Area (Bidang) Kerja Flash Professional 8
Keterangan: 1. Menu
Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, dan lain-lain.
Gambar 2.2 Menu Macromedia Flash Professional 8
2. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
(30)
Gambar 2.3 Stage Macromedia Flash Professional 8
3. Toolbox
Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis, lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.
(31)
4. Layer
Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
Gambar 2.5 Layer Macromedia Flash Professional 8
6. Time Line
Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.
Gambar 2.6 Time Line Macromeda Flash Professional 8
5. Panel
Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu, klik menu Window > (Nama Panel)
(32)
.Gambar 2.7 Panel Macromedia Flash Professional 8
2.2.4. ActionScript
ActionScript merupakan bahasa pemograman atau scripting di Flash. Dengan ActionScript, dapat lebih bebas berkreasi membuat tombol navigasi dan elemen yang dapat berinteraksi dengan pengunjung. Animasi dengan ActionScript dapat membuat animasi menjalankan adegan tertentu yang diinginkan. Dengan ActionScript dapat membuat Movie lebih interaktif, pemakai flash dapat menggunakan keyboard, mouse, atau keduanya untuk mengendalikan informasi.
2.2.4.1. Objek (Object) Dan Kelas (Class)
Objek adalah (suatu) tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Contoh objek di dunia nyata misalnya manusia, tanaman, dan binatang. Dosen dan mahasiswa adalah contoh objek dari kelas manusia.
(33)
Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak, hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating.
Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, TextField, dan TextFormat.
Dengan demikian objek dapat dianalogikan sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat, dan metoda sebagai kata kerja
2.2.4.2. Tanda Baca Dalam ActionScript
Tanda Baca dalam ActionScript adalah sebagai berikut : 1. Kurung Kurawal
Kurung kurawal ({) dan (}) digunakan untuk mengelompokkan pernyataan.
2. Titik Koma (Semi Colon)
Titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri suatu pernyataan.
3. Garis Miring Kanan Ganda (Double Slash)
Komentar (comments) adalah keterangan yang ditambahkan untuk menjelaskan maksud skrip. Komentar dapat membantu pengembang/pemrogram ketika membaca/mempelajari atau memperbaiki skrip. Contoh :
on (press){
// mengkonversi besar sudut dalam derajat menjadi radian
var radian = Math.PI/180*sudut;
// menghitung nilai sinus
(34)
// menghitung nilai cosinus
cosinus = Math.cos(radian);
}
4. Garis Miring Kanan Dan Bintang
Jika komentar lebih dari satu baris, digunakan tanda baca (/* */). Contoh:
/*
menghitung nilai sinus dan cosinus dari sudut yang diketahui besarnya
komentar lebih dari satu baris */
2.2.4.3. Menulis ActionScript
Sejumlah aturan umum penulisan sintaks ActionScript antara lain:
1. ActionScript bersifat case-sentitive. Gunakan huruf besar (kapital) dan huruf kecil dengan benar. Maksudnya, kata tombol dengan Tombol adalah berbeda. 2. Secara umum, ActionScript mengabaikan spasi kosong. Spasi kosong terdiri
dari karakter yang tidak tampil di layar, seperti misalnya, kosong (spasi), tab (tabulasi), baris-baru, dan lainnya yang digunakan dalam pemformatan teks. Gunakan spasi kosong untuk membuat kode lebih menarik dan lebih mudah dibaca.
3. Kurung kurawal (brace) {} adalah simbol pengelompokan. Kurung kurawal buka ({) menandai awal dan kurung kurawal tutup (}) menandai akhir sesi program. Suatu program memiliki jumlah kurung buka dan kurung tutup yang sama. Suatu blok adalah bagian dari program yang berada di antara tanda kurung. Karena ActionScript mengabaikan spasi kosong, maka program dapat ditulis:
(35)
if (D=0) {
akar = "sama"; }
atau
if (D=0){ akar = "sama"; }
Setiap pernyataan (statement) diakhiri dengan simbol ; (titik koma). Suatu pernyataan adalah suatu elemen program (ekspresi) yang menghasilkan suatu aksi pemrosesan. Tidak semua ekspresi merupakan suatu pernyataan.
2.2.4.4. Variabel
Variabel adalah suatu "kontainer" yang mengandung informasi tertentu. Berikut table yang menjelaskan variable yang umum digunakan.
Tabel 2.1 Variabel Yang Umum Digunakan
Tipe Data Keterangan Contoh
Number Angka tertentu myScore = 100
String Kumpulan dari Berbagai angka huruf atau symbol. Stirng berada dalam tanda petik.
myName = “abcd”
Boolean Nilai yang berisi true (1) atau false (0) radioButton = true
radioButton = false
Object Nama dari Objek myArray =
new Array
2.2.4.5. Operator-operator dalam Action Script
Suatu varibel dapat di modifikasi dengan menggunakan operator. Variabel dapat diganti nilainya dengan informasi terbaru dari kondisi-kondisi movie clip,
(36)
menambahkan, mengurangkan, mengalikan atau membagi. Tugas untuk memodifikasi informasi ini merupakan tugas dari operator. Beberapa operator dalam action script, yaitu:
1. Arithmetic operator, operator yang biasa digunakan dalam hitungan matematika.
Tabel 2.2 Arithmetic Operator
Symbol Nama Keterangan
- Minus Pengurangan
% Modulo Sisa pembagian
* Multiplication Perkalian
/ Division Pembagian
+ Addition Penambahan
2. Assigment operator, operator yang menetapkan suatu nilai untuk suatu variabel.
Tabel 2.3 Assigment Operator
Symbol Nama Keterangan
-= Minus assignment
Mengurangi suatu nilai pada variabel, x -= 5 sama nilainya dengan x = x – 5
%= Modulo assignment
Menambahkan nilai modulo pada variabel, x %= y sama nilainya dengan x = x % y
*= Multiplication assignment
Mengalikan suatu nilai pada variabel, x *= 5 sama nilainya dengan x = x * 5
/= Division assignment
Membagi suatu nilai pada variabel, x /= 5 sama nilainya dengan x = x / 5
+= Addition assignment
Menambah suatu nilai pada variabel, x += 5 sama nilainya dengan x = x + 5
= assignment Memberikan suatu nilai pada variabel
3. Comparison operator, operator untuk membandingkan dua ekspression atau keadaan yang menghsilkan suatu nilai true atau false.
(37)
Tabel 2.4 Comparison Operator
Simbol Nama Keterangan
!= Inequality Mengecek apakah suatu variabel tidak sama dngan variabel lain
!= = Strict inequa lity Mengecek apakah nilai dan tipe data suatu variable tidak sama dengan variabel yang lain < Less than Mengecek apakah variabel kurang dari variabel
lain <= Less than or
equel to
Mengecek apakah suatu variabel kurang atau sama dengan variabel yang lain
= = Equality Mengecek dua variabel apakah memiliki kesamaan nilai
= = = Strict equa lity Mengecek dua variable apakah memiliki dua kesamaan nilai dan tipe data
> Greater than Mengecek suatu variabel lebih dari variable lain
>= Greater than or equal to
Mengecek apakah suatu variabel lebih atau sama dengan variabel yang lain
4. Logical Operator, operator yang digunakan untuk operasi Boolean.
Tabel 2.5 Logical Operator
Simbol Nama Keterangan
! NOT Membalik nilai dari suatu variabel
&& AND Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true kalau semua variabel true
|| OR Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true kalau salah satun variabel true
5. Miscelanous operator, operator tambahan.
Tabel 2.6 Misceanous Operator
Simbol Nama Keterangan
-- Decrement Mengurangi nilai dengan 1
?: Contional Apabila var 1 nilainya true, maka nilai yang dihasilkan sama dengan variabel 2, jika tidak nilainya sama dengan variabel 3
Formatnya adalah var1 ? var2 : var3 ++ Increment Menambah nilai dengan 1
(38)
2.2.4.6. Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:
a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.
b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.
c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.
d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.
e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).
g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
(39)
2.3. Sistem Pencernaan pada Manusia
2.3.1. Pengertian Sistem Pencernan pada Manusia
Partikel-partikel makanan perlu untuk dihancurkan ke dalam molekul-molekul yang lebih kecil sebelum mereka dapat beralih menjadi aliran darah. Pencernaan adalah proses tentang patahan partikel-partikel yang besar ke dalam molekul-molekul yang lebih kecil. Itu melibatkan kedua-duanya mekanika manipulasi dan aksi kimiawi.
Sistem pencernaan makanan berhubungan dengan penerimaan makanan dan prosesnya, sehingga zat makanan siap memasuki proses metabolisme di dalam tubuh. Agar dapat diserap usus diedarkan ke seluruh tubuh, makanan perlu dicerna terlebih dahulu. Proses pencernaan makanan dibedakan menjadi pencernaan makanan secara mekanis dan kimiawi.
Sistem pencernaan makanan pada manusia terdiri dari saluran pencernaan dan kelenjar pencernaan. Saluran pencernaan terdiri atas mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan anus. Sedangkan kelenjar pencernaan makanan terdiri dari kelenjar ludah, kelenjar lambung, kelnjar usus, hati, dan pankreas. Makanan diserap di usus kemudian diedarkan ke seluruh bagian tubuh. Sisa makanan dikeluarkan melalui anus.
2.3.2. Makanan Dan Fungsinya
Zat-zat yang terkandung dalam makanan dapat berupa karbohidrat, lemak, protein, vitamin, dan mineral. Karbohidrat, lemak, dan protein sering juga dikelompokkan sebagai makanan sumber energi. Adapun vitamin dan mineral sebagai kelompok makanan nonenergi.
Makanan ada yang harus dicerna dan tidak harus dicerna, makanan yang harus dicerna berupa karbohidrat, lemak, dan protein. sedangkan yang tidak harus dicerna berupa vitamin dan mineral. Berikut penjelasannya.
(40)
1. Karbohidrat
Karbohidrat adalah nama umum untuk bahan-bahan yang mengandung unsur karbon (C), hidrogen (H), dan oksigen (O) yang tersusun dalam suatu susunan tertentu. Karbohidrat tersusun oleh ketiga unsur tersebut dengan komposisi CnH2nOn. Jenis karbohidrat yang biasa dikonsumsi jenisnya bermacam-macam, misalnya gula, tepung (amilum), dan serat (selulosa). Karbohidrat merupakan zat makanan yang kita peroleh dari tumbuh-tumbuhan
2. Lemak
Seperti halnya karbohidrat, lemak juga tersusun oleh unsur karbon (C), hidrogen (H), dan oksigen (O). Walaupun unsur pembentuknya sama, namun susunan unsur-unsur tersebut berbeda. Bagi tubuh manusia, lemak mempunyai fungsi yang sangat penting. Selain sebagai sumber energi, lemak juga merupakan penyusun membran sel, sebagai pelarut vitamin A, D, E, dan K, serta sebagai cadangan makanan bagi tubuh.
3. Protein
Protein tersusun oleh unsur karbon (C), hidrogen (H), oksigen (O), dan nitrogen (N). Bagi tubuh, protein memegang peranan penting untuk pertumbuhan dan mengganti sel-sel tubuh yang rusak. Selain itu, protein juga diperlukan sebagai pembangun enzim.
4. Vitamin
Vitamin merupakan zat-zat yang sangat diperlukan oleh tubuh untuk kelancaran proses-proses di dalam tubuh. Walaupun vitamin hanya diperlukan dalam jumlah yang sedikit namun tanpa vitamin proses dalam tubuh bisa terganggu. Secara garis besar vitamin dikelompokkan menjadi vitamin yang larut dalam lemak (A, D, E,dan K) dan vitamin yang larut dalam air (B dan C).
(41)
yang sangat dibutuhkan tubuh, misalnya kalsium untuk pembentukan tulang dan gigi, besi untuk pembentukan hemoglobin, natrium untuk proses kontraksi otot, dan fosfor untuk proses pembentukan energi dalam sel. Susu merupakan bahan makanan yang cukup lengkap dan mengandung mineral yang diperlukan oleh tubuh. Seperti halnya vitamin, mineral langsung diserap tanpa harus melalui proses pencernaan.
2.3.3. Organ-organ Sistem Pencernaan pada Manusia
Sistem pencernaan pada manusia terdiri atas beberapa organ. Organ tersebut mencerna makanan melalui proses mekanik maupun kimiawi. Berikut penjelasan organ-organ pencernaan pada manusia. Sistem pencernaan makanan pada manusia terdiri dari beberapa organ, yaitu:
1. Mulut
Mulut merupakan organ pencernaan yang pertama bertugas dalam proses pencernaan makanan. Fungsi utama mulut adalah untuk menghancurkan makanan sehingga ukurannya cukup kecil untuk dapat ditelan ke dalam perut. Mulut dapat menghaluskan makanan karena di dalam mulut terdapat gigi dan lidah. Gigi berfungsi menghancurkan makanan. Adapun fungsi lidah adalah membolak-balikan makanan sehingga semua makanan dihancurkan secara merata. Selain itu, lidah berfungsi membantu menelan makanan. Gigi dan lidah termasuk alat pemroses pencernaan secara mekanis.
Selain mencerna makanan secara mekanis, di mulut juga terjadi pencernaan secara kimiawi. Pencernaan secara kimiawi dimungkinkan karena kelenjar air liur menghasilkan ludah yang mengandung air, lendir, dan enzim ptialin. Air dan lendir berguna untuk melumasi rongga mulut dan membantu proses menelan.
(42)
2. Kerongkongan (Esofagus)
Kerongkongan atau Esofagus berfungsi menyalurkan makanan dari mulut ke lambung. Di dalam leher sesungguhnya terdapat dua saluran, yaitu kerongkongan (letaknya di belakang) dan tenggorokan atau trakea (letaknya di depan). Kerongkongan merupakan saluran pencernaan yang menghubungkan antara mulut dengan lambung. Tenggorokan merupakan saluran pernapasan yang menghubungkan antara rongga mulut dengan paru-paru.
3. Lambung (Ventrikulus)
Lambung merupakan alat pencernaan yang berbentuk kantung. Dinding lambung tersusun dari otot-otot yang memanjang, melingkar, dan menyerong. Hal ini memungkinkan makanan yang masuk ke dalam lambung dibolak-balik dan diremas lagi sehingga menjadi lebih halus. Makanan yang dikunyah di mulut belumlah cukup halus. Oleh karena itu, perlu dihaluskan lagi di lambung. Selain mencerna makanan secara mekanis, lambung juga mencerna makanan secara kimiawi. Lambung menghasilkan suatu cairan yang mengandung air, lendir, asam lambung (HCl), serta enzim renin dan pepsinogen. Karena sifatnya yang asam, cairan lambung dapat membunuh kuman yang masuk bersama makanan. Sementara itu, enzim renin akan menggumpalkan protein susu yang ada dalam air susu sehingga dapat dicerna lebih lanjut.
4. Usus Halus
Usus halus terdiri atas tiga bagian, yaitu usus dua belas jari (duodenum), usus kosong (jejunum), dan usus penyerapan (ileum). Usus dua belas jari dan usus kosong berperan penting dalam pencernaan makanan secara kimiawi. Di usus dua belas jari ini kantong empedu dan pankreas mengeluarkan cairan pencernaannya. Empedu yang dihasilkan oleh kantong empedu akan berperan dalam pencernaan lemak dengan cara mengemulsikan lemak sehingga dapat dicerna lebih lanjut. Pencernaan makanan berakhir di ileum. Di sini makanan
(43)
5. Usus Besar (Kolon)
Zat-zat yang tidak diserap usus halus selanjutnya akan masuk ke usus besar atau kolon. Di usus besar ini terjadi penyerapan air dan pembusukan sisa-sisa makanan oleh bakteri pembusuk. Pembusukan dilakukan oleh bakteri yang hidup di usus. Akhirnya sisa makanan akan dikeluarkan dalam bentuk kotoran (feses) melalui anus.
6. Rektum dan Anus
Merupakan lubang tempat pembuangan feses dari tubuh. Sebelum dibuang lewat anus, feses ditampung terlebih dahulu pada bagian rectum. Apabila feses sudah siap dibuang maka otot spinkter rectum mengatur pembukaan dan penutupan anus. Otot spinkter yang menyusun rektum ada dua, yaitu otot polos dan otot lurik.
7. Hati
Hati seperti pabrik pengolahan makanan dengan lebih dari 200 pekerjaan yang berbeda. Yang menyimpan beberapa nutrisi, perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain, dan melepaskan mereka ke dalam darah sesuai dengan kegiatan dan kebutuhan tubuh. Hati terletak di sebelah kanan atas rongga perut, di bawah difragma beratnya 2,5 % berat orang dewasa normal. Fungsi hati adalah :
a. Memproduksi protein plasma (albumin, fibrinogen, protrombin, heparin).
b. Fagositosis (memakan) mikroorganisme, eritrosit, leukosit yang sudah tua.
c. Pusat detoksifikasi zat yang beracun di dalam tubuh. d. Memproduksi cairan empedu.
e. Merupakan gudang penyimpanan berbagai zat seperti mineral, glikogen (gula otot) dan berbagai racun yang tidak dapat dikeluarkan oleh tubuh.
8. Kantong Empedu
Bagian seperti kantong kecil yang terselip di bawah hati. Yang menyimpan cairan empedu yang disebut, yang dibuat dalam hati. Seperti makanan tiba di
(44)
usus kecil, empedu mengalir dari kandung empedu sepanjang saluran empedu ke dalam usus. Ini membantu untuk mencerna makanan berlemak dan mengandung limbah untuk penghapusan.
9. Pankreas
pankreas itu seperti perut, membuat cairan kuat yang disebut enzim pencernaan, yang membantu untuk mencerna makanan lebih lanjut karena memasuki usus kecil.
2.3.4. Gangguan Pada Sistem Pencernaan
Sistem pencernaan pada tubuh, dapat mengalami gangguan. Terganggunya sistem pencernaan ini dapat diakibatkan oleh kelainan sistem pencernaan, masuknya bibit penyakit, dan makanan yang tidak baik. Berikut ini beberapa contoh gangguan pada sistem pencernaan, terutama yang terjadi pada organ pencernaan.
1. Diare, gangguan ini terjadi karena terganggunya penyerapan air pada usus besar. Gangguan ini dapat disebabkan oleh bakteri atau infeksi kuman. 2. Apendisitis, gangguan ini disebut juga radang usus buntu. Gangguan ini
terjadi pada umbai cacing atau apendiks. Umbai cacing mengalami peradangan akibat infeksi oleh bakteri.
3. Maag, gangguan ini dapat terjadi karena produksi asam lambung berlebih. Gejala dari gangguan ini, yaitu terasa mual dan perih pada lambung. Untuk menghindari gangguan tersebut, dapat dilakukan dengan pola makan yang teratur dan tepat waktu.
4. Ulkus, atau radang dinding lambung, yaitu gangguan pada lambung yang disebabkan oleh tingginya produksi asam lambung (HCl) dibandingkan makanan yang masuk.
(45)
2.3.5. Proses Pencernaan Makanan pada Manusia
Dalam sistem pencernaan makanan pada manusia sudah mulai dicerna sejak pertama kali masuk ke mulut. Dalam mulut makanan dicerna secara mekanis oleh gigi dan secara kimiawi oleh air ludah. Setelah dari mulut makanan akan masuk ke kerongkongan yang merupakan saluran yang menghubungkan mulut dengan lambung. Dalam kerongkongan terdapat peristaltic yang membantu mendorong makanan agar dapat masuk ke lambung.
Di dalam lambung makanan akan dicerna secara kimiawi. Getah lambung dan enzim-enzim yang terkandung di dalamnya akan mencerna makanan yang ada sampai menjadi seperti bubur.
Dari lambung makanan akan didorong masuk ke dalam usus halus. Dalam usus halus terjadi proses pencernaan yang terakhir yaitu penyerapan sari-sari makanan yang penting untuk tubuh. Sisa makanan yang tidak diserap dibawa ke usus besar. Dalam usus besar terjadi penyerapan air dan sisa makanan yang tidak diserap tubuh akan dihancurkan dan dibusukkan oleh bakteri E. Coli dan kemudian dibawa ke anus untuk dikeluarkan dari tubuh dalam bentuk feses atau kotoran.
(46)
BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
Dalam merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan, sehingga aplikasi pengajaran yang akan dirancang sesuai tujuan yang ingin dicapai. Tahapan-tahapan yang diperlukan dalam merancang aplikasil pengajaran berbantuan komputer antara lain adalah Data Flow Diagram (DFD), Flowchart, dan perancangan tampilan aplikasi.
3.1. Data Flow Diagram
Pada tahap perancangan sistem ini akan dirancang suatu sistem dalam suatu bagan yang menunjukkan prosedur-prosedur dari sistem tersebut. Alat yang digunakan untuk merancang sistem ada bermacam-macam, diantaranya adalah DFD (Data Flow Diagram).
Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, dan asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut. Kita dapat menggunakan DFD untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada, atau untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru.
(47)
3.1.1. Diagram konteks / Context Diagram (CD)
Jenis pertama Context Diagram, adalah Data Flow Diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. (CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem).
Pilihan Menu
Hasil Pilihan
Gambar 3.1 Diagram Konteks
3.1.2. Diagram level n / Data Flow Diagram Levelled
Dalam diagram level n dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik maupun diagram diagram logis. Dimana Diagram Level n merupakan hasil pengembangan dari Context Diagram ke dalam komponen yang lebih detail tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita melakukan pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang seimbang.
P.0 Aplikasi P.B.K.
Mata Pelajaran Biologi tentang Sistem Pencernaan pada Manusia untuk
SMA kelas XI Pengguna
(48)
P.2 Menu Profil
P.3 Menu Kompetensi
P.4 Menu Materi
P.5 Menu Test P.1
Menu Utama Pengguna
Pilihan Menu
Pilihan Menu Pilihan Menu
Pilihan Menu
Pilihan Menu Hasil Pilihan
Hasil Pilihan Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
Hasil Pilihan
Gambar 3.2 Diagram Level 1 Untuk Menu Utama
Dari DFD level 1 tersebut dapat dipecah lagi menjadi DFD level 2. Dimana pada DFD level 2, proses dari aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia akan lebih terlihat. Berikut ini DFD level 2 untuk menu materi yang dapat dilihat pada gambar 3.3.
(49)
P.1.3 Menu Materi
P.1.3.1 Menu Pengertian
P.1.3.2 Menu Makanan dan
Fungsinya P.1.3.3 Menu Organ-Organ Pencernaan P.1.3.4 Menu Gangguan Pencernaan Pengguna Pilihan Menu Pilihan Menu Pilihan Menu Pilihan Menu Pilihan Menu
Pengertian Sistem Pencernaan
Makanan dan Fungsinya
Organ-Organ Pencernaan Gangguan Pencernaan P.1.3.5 Menu Proses Pencernaan P.1.3.6 Menu Game
Pilihan Menu Proses Pencernaan
Pilihan Menu Game
Gambar 3.3 Diagram Level 2 Untuk Menu Materi
3.2. Flowchart
Flowchart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart.
(50)
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
SIMBOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR Permulaan/akhir program
GARIS ALIR (FLOW LINE)
Arah aliran program
PREPARATION Proses inisialisasi/pemberian harga awal
PROSES Proses perhitungan/proses pengolahan data
INPUT/OUTPUT DATA
Proses input/output data, parameter, informasi
PREDEFINED PROCESS (SUB PROGRAM)
Permulaan sub program/proses menjalankan sub program
DECISION
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan
pilihan untuk langkah selanjutnya
ON PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu
halaman
OFF PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman
berbeda
Berikut ini adalah flowchart aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia.
(51)
Start Tampilan Utama Profil Kompetensi Materi Latihan Keluar Case
Profil Kompetensi Materi Test Keluar
Profil Kompetensi
Pengertian Makanan dan Fungsinya Organ-organ Pencernaan Gangguan pada Sistem Pencernaan
Proses Pencernaan Game
Soal-soal
Test Stop
Case
Pengertian Makanan dan Fungsinya Organ-organ Pencarnaan Gangguan pada Sistem Pencernaan Proses Pencernaan Game
Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi PBK Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI
(52)
3.3. Perancangan Tampilan
3.3.1. Menu Utama
Tampilan menu utama aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia ini dirancang dengan sederhana dan memberikan kemudahan pengguna (User) dalam menggunakan aplikasi ini. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini mempunyai tampilan menu utama yang terdiri dari lima sub menu utama yaitu profil, kompetensi, materi, Test dan keluar. Berikut ini rancangan tampilan utama aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia untuk SMA kelas XI dapat dilihat pada gambar 3.5 :
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Utama Judul Aplikasi
Keluar Kompetensi Materi Test
Logo USU
(53)
3.3.2. Menu Profil
Perancangan tampilan menu profil pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini memberikan gambaran tentang penulis. Rancangan untuk menu profil dapat dilihat dari Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Profil
3.3.3. Menu Kompetensi
Rancangan tampilan menu kompetensi ini menampilkan tujuan yang akan dicapai dalam aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia untuk SMA kelas XI. Berikut ini rancangan tampilan menu kompetensi dapat dilihat pada gambar 3.7.
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
Profil
Gambar
(54)
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Kompetensi
3.3.4. Menu Materi
Pada menu materi menampilkan materi pelajaran tentang sistem pencernaan pada manusia. Pada bagian kiri terdapat sub menu materi. Apabila kursor digerakkan ke salah satu tombol, maka akan ditampilkan secara sekilas materi yang akan dibahas. Disini terdapat lima submenu yang akan dibahas yaitu pengertian sistem pencernaan, makanan dan fungsinya, organ-organ pencernaan, gangguan pada sistem pencernaan dan proses pencernaan. Rancangan untuk menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
(55)
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Materi
Setelah memilih sub menu materi yang diinginkan, maka pengguna akan disajikan uraian materi pada halaman baru. Rancangan tampilan penyajian materi dirancang dengan sederhana agar pengguna lebih nyaman dalam mempelajari materi yang disampaikan. Pada tampilan ini terdapat tombol navigasi untuk ke halaman sub materi berikut dan submateri sebelumnya. Berikut ini rancangan tampilan penyajian isi materi dapat dilihat pada gambar 3.9.
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
Pengertian
Makanan Dan Fungsinya
Organ-organ Pencernaan
Gangguan Pencernaan
Proses Pencernaan
Game
(56)
.
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Penyampaian Isi Materi Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Submenu Materi
3.3.5. Menu Test
Tampilan menu Test dirancang dengan sederhana. Sebelum memasuki latihan, pengguna diwajibkan untuk memasukkan namanya pada kotak yang telah disediakan. Tampilan menu latihan ini terdapat tombol. Dimana setelah pengguna memasukkan namanya di kotak, pengguna diminta kembali untuk mengklik tombol untuk melanjutkan latihan atau tidak. Rancangan tampilan menu latihan dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
Pengertian
Makanan Dan Fungsinya
Organ-organ Pencernaan
Gangguan Pencernaan
Proses Pencernaan
Game
(57)
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Test Selamat Datang di Menu Test
Klik lanjut untuk mulai
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
Ketik Nama
(58)
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1. Implementasi
Pada Bab ini, perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Profesional 8 yang menggunakan Actionscript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.
4.2. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan
Untuk melakukan pengujian Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI agar kinerja program yang telah dibuat berjalan optimal diperlukan suatu komputer dengan hardware dan software yang direkomendasikan sebagai berikut:
a. Prosessor Intel Pentium IV – 2.4 GHz
b. Sistem Operasi Windows 98 atau lebih tinggi
c. Resolusi monitor 800 x 600 pixel dengan kedalaman warna 16 bit d. Sound card yang baik agar kualitas suara lebih baik
e. Ram 128 MB atau lebih tinggi
f. Ruang Kosong Harddisk 5 GB atau lebih tinggi g. Perangkat Lunak Macromedia Flash Professional 8 h. Perangkat Lunak Adobe Photoshop CS.
(59)
4.3. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
4.3.1. Tampilan Menu Profil
Tampilan menu profil dapat dilakukan hanya dengan meletakkan kursor pada tombol profil yang ada pada menu utama, lalu tampilan menu profil akan disajikan kepada penggna (User). Pada menu profil menampilkan informasi tentang penulis. Tampilan menu profil dapat dilihat pada Gambar 4.2.
(60)
Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil
4.3.2. Tampilan Menu Kompetensi
Untuk masuk ke menu kompetensi, pengguna hanya mengklik tombol kompetensi pada pilihan tombol-tombol yang disediakan pada halaman menu utama. Pada halaman kompetensi ini menampilkan tujuan yang akan dicapai Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Manusia Untuk SMA Kelas XI. Tampilan menu kompetensi dapat dilihat pada gambar 4.3
(61)
Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi
4.3.3. Tampilan Menu Materi
Untuk tampilan menu materi pengguna hanya mengklik tombol materi yang ada pada tampilan menu utama. Pada menu materi terdapat enam tombol untuk ke submenu materi, antara lain tombol submenu pengertian, makanan dan fungsinya, organ-organ pencernaan, gangguan pencernaan, proses pencernaan dan Game. Berikut menu materi dapat dilihat pada Gambar 4.4
(62)
Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi
Untuk masuk ke pembahasan materi maka pengguna (User) dapat memilih submenu yang telah disediakan dan mengklik salah satu submenu materi, maka pengguna akan dihubungkan ke penyajian materi dari submenu yang telah dipilih. Contohnya, jika pengguna ingin mempelajari materi tentang pengertian sistem pencernaan pada manusia pengguna hanya mengklik tombol pengertian maka tampilan submenu materi dapat dilihat pada gambar 4.5
(63)
Gambar 4.5 Tampilan Submenu Materi Pengertian
Untuk tampilan submenu materi tentang makanan tidak berbeda jauh dengan tampilan submenu pengertian. Dan di tampilan submenu materi tentang Makanan dan Fungsinya terdapat juga tombol untuk halaman materi makanan dan fungsinya yang selanjutnya dan sebelumnya Untuk melihat penyajian materi, pengguna dapat mengklik tombol yang disediakan. Tampilan materi tentang Makanan dan Fungsinya dapat dilihat pada gambar 4.6.
(64)
Gambar 4.6 Tampilan Submenu Materi Makanan dan Fungsinya
Begitu juga halnya dengan submenu materi Organ-organ Sistem Pencernaan. Apabila pengguna mengklik tombol submenu Organ-organ Pencernaan maka akan tampil submateri tentang Organ-organ Sistem Pencernaan pada Manusia. Pada tampilan submateri ini terdapat animasi pengenalan pada organ-organ sistem pencernaan, pada animasi tersebut juga terdapat tombol untuk menampilkan keterangan lengkap unutk menampilkan nama-nama dari organ tersebut. Dan pada submenu materi tentang organ-organ pencernaan terdapat juga tombol ke halaman materi oran-organ pencernaan selanjutnya dan sebelumnya. Berikut tampilan submenu materi organ-organ pencernaan dapat dilihat pada Gambar 4.7.
(65)
Gambar 4.7 Tampilan Submenu Materi Organ-organ Sistem Pencernaan
Untuk melihat materi Gangguan pada Sistem Pencernaan sama halnya dengan cara sebelumnya, yaitu dengan mengklik tombol submenu Gangguan Pencernaan, maka akan tampil materi Gangguan pada Sistem Pencernaan. Pada submenu ini terdapat tombol navigasi yang terdapat pada angka, dimana pengguna diwajibkan untuk mengklik angka untuk dapat menampilkan materi Gangguan pada Sistem Pencernaan. Berikut tampilan materi Gangguan Sistem Pencernaan seperti terlihat pada Gambar 4.8.
(66)
Gambar 4.8 Tampilan Submenu Materi Gangguan Pada Sistem Pencernaan
Untuk ke tampilan submenu materi Proses Pencernan pengguna (User) harus mengklik tombol proses pencernaan yang terdapat pada menu materi. Pada tampilan ini terdapat animasi dimana animasi tersebut menampilkan jalannya makanan di organ-organ pencernaan makanan pada manusia dan disertai dengan pembahasannya. Di animasi tersebut terdapat tombol untuk menampilkan keterangan lengkap pada organ-organ sistem pencernaan makanan pada manusia. Berikut tampilan materi Proses Pencernaan seperti terlihat pada Gambar 4.9.
(67)
Gambar 4.9 Tampilan Submenu Materi Proses Pencernaan
Untuk ke tampilan menu Game (permainan), pengguna hanya mengklik tombol Game yang terdapat pada menu materi. Di tampilan ini menampilkan Game (permainan) berupa puzzle organ-organ sistem pencernaan pada manusia. Pada Game (permainan) ini pengguna harus menyusun organ-organ sistem pencernaan manusia sesuai dengan letaknya. Tampilan menu Game dapat dilihat pada gambar 4.10.
(68)
Gambar 4.10 Tampilan Submenu Game
4.3.4. Tampilan Menu Test
Untuk masuk ke menu latihan, pengguna hanya perlu mengklik menu Test yang telah disediakan pada menu utama. Sebelum menjawab soal-soal pada menu Test, pengguna (User) sebelumnya diharuskan memasukkan namanya pada kotak yang telah disediakan, kemudian akan ada pernyaataan “Bila anda telah mengetik nama anda, apakah anda sudah siap untuk melanjutkan latihan?”, klik tombol “Klik Disini Untuk Mulai” untuk memulai Test. Tampilan latihan dan tampilan soal-soal latihan dapat dilihat pada gambar 4.11 dan gambar 4.12.
(69)
Gambar 4.11 Tampilan Menu Test
(70)
Setelah pengguna menjawab semua pertanyaan, di akhir Test akan di tampilkan hasil nilai Test. Tampilan hasil nilai dapat dilihat pada gambar 4.13
Gambar 4.13 Tampilan Hasil Test
4.4. ActionScript
ActionScript bisa disebut juga dengan Bahasa Pemrograman Flash. ActionScript adalah suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah ActionScript digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan lebih baik dibanding apabila hanya menggunakan movie clip.
(71)
4.4.1. ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh
Format penulisan ActionScript untuk mengatur tampilan aplikasi sesuai dengan besar kecilnya resolusi layar komputer yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 4.14
Gambar 4.14 ActionScript Untuk Tampilan Layar Penuh
4.4.2. ActionScript Stop
ActionScript Stop digunakan untuk menghentikan jalannya aplikasi baik itu berupa movie ataupun animasi dari satu frame ke frame selanjutnya. Format ActionScript Stop dapat dilihat pada Gambar 4.15.
(72)
4.4.3. ActionScript di Tombol
ActionScript di Tombol (Button) biasanya merupakan navigasi Frame. Action Script di Tombol dapat dilihat pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 ActionScript Pada Tombol
4.4.4. ActionScript Menu Test
Perintah ActionScript menu Test terdapat pada setiap tombol pilihan jawaban pada tampilan soal-soal Test. Untuk ActionScript pada tombol jawaban benar dilihat pada gambar 4.17 dan ActionScript pada tombol jawaban benar dilihat pada gambar 4.18.
(73)
Gambar 4.18 ActionScript Tombol Salah Pada Menu Test
Sedangkan ActionScript hasil Test adalah ActionScript untuk menghitung persentase benar. ActionScript hasil Test dapat dilihat pada gamabar 4.19.
Gambar 4.19 ActionScript Untuk Hasil Pada Menu Test
4.4.5. ActionScript Exit
Perintah ActionScript Exit digunakan untuk Exit/Keluar dari aplikasi. Perintah ActionScript Exit dapat dilihat pada gambar 4.20.
(74)
(75)
BAB 5
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pengajaran berbantuan komputer dengan Macromedia Flash Professional 8 sebagai media pembelajaran khususnya untuk siswa/siswi SMA kelas XI.
2. Pemanfaatan CAI pada bidang studi biologi pada mata pelajaran sistem pencernaan pada manusia memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah disediakan di dalam program ini ada atau tidak adanya guru yang mengajar. Di samping itu motivasi dan rasa percaya diri siswa akan meningkat disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan penguatan pemahaman.
3. Hasil pengisian kuisioner dari 5 pengguna (User) mengenai penggunaan aplikasi, pemahaman materi, pemahaman soal, tampilan warna, dan tampilan animasi menyatakan bahwa rata-rata presentasi lebih dari 60% dari seluruh aspek yang ada pada tampilan aplikasi ini cukup baik.
4. Penyampaian materi menggunakan prinsip tutorial linier yakni menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram.
(76)
5.2. Saran
Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia untuk SMA kelas XI:
1. Pengembangan program ini dapat dilakukan dengan menggunakan perpaduan Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop CS, dan Swish dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik.
2. Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi, khususnya tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti materi yang disampaikan dan disain tampilan. Dan lebih baik lagi jika ada penambahan suara dan video interaktif di dalam aplikasi pengajaran berbantuan komputer, sehingga dapat menjadi aplikasi yang lebih baik.
(77)
DAFTAR PUSTAKA
Adri, Muhammad. 2003. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Ilmukomputer.com
Diakses pada tanggal 10 Januari 2010.
Andi. 2005. Seri Panduan Lengkap Macromedia Flash MX 2004 / Edisi I. Madiun: Madcoms.
Collins, dkk. 2008. Computer Aided Instruction: A Study Of Student Evaluations And Academic Performance.
Diakses pada tanggal 16 Januari 2010.
Diculen, Ligaya B. Computer- Aided Instruction In High School Physics.
Diakses pada tanggal 10 Januari 2010.
Hidayatullah, dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung : Informatika Bandung.
Idris, Husni. 2008. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer.
Diakses pada tanggal 16 Januari 2010.
Mahyuddin, dkk. 2006. Pengajaran Berbantuan Komputer. Medan: USU Press.
Marbun, dkk. 2009. Buku Penuntun Praktikum Pengajaran Berbantuan Komputer. Medan : USU Press.
Nugroho, Agung Y. Pengajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction) Chapter I.
Diakses pada tanggal 20 Mei 2010.
Poarch, M. 2002. The Disgetive System.
Diakses pada tanggal 14 Januari 2010.
(78)
Prasetya, Kurniawan. 2005. Pembuatan Software Computer Aided Learning (CAL) untuk Membantu Siswa SMU Belajar Sistem Peredaran Darah, Sistem Pernafasan, Dan Sistem Pencernaan pada Manusia.
Diakses pada tanggal 5 Desember 2009.
Price, dkk. 2006. Science Visual Resources Biology An Illustrated Guide to Scienc. New York : The Diagram Group.
Seminar, Kudang.B, Yani Nurhadryani, dan Pramudita Nurmayasari. 2002. Penggunaan Animasi dan Multimedia dalam Software Pembelajaran.
Diakses pada tanggal 5 Desember 2009.
Simbol-simbol Flowchart.
Diakses 1 Desember 2009.
Sistem Pencernaan Pada Manusia.
Diakses pada Tanggal 20 Januari 2010.
Wihardjo, Edy. 2007. Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jember: Universitas Jember.
Winarno, Agus. Data Flow Diagram.
Diakses 29 desember 2009.
(1)
Gambar 4.18 ActionScript Tombol Salah Pada Menu Test
Sedangkan ActionScript hasil Test adalah ActionScript untuk menghitung persentase benar. ActionScript hasil Test dapat dilihat pada gamabar 4.19.
Gambar 4.19 ActionScript Untuk Hasil Pada Menu Test
4.4.5. ActionScript Exit
Perintah ActionScript Exit digunakan untuk Exit/Keluar dari aplikasi. Perintah
ActionScript Exit dapat dilihat pada gambar 4.20.
(2)
(3)
BAB 5
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pengajaran berbantuan komputer dengan Macromedia Flash Professional 8 sebagai media pembelajaran khususnya untuk siswa/siswi SMA kelas XI.
2. Pemanfaatan CAI pada bidang studi biologi pada mata pelajaran sistem pencernaan pada manusia memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah disediakan di dalam program ini ada atau tidak adanya guru yang mengajar. Di samping itu motivasi dan rasa percaya diri siswa akan meningkat disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan penguatan pemahaman.
3. Hasil pengisian kuisioner dari 5 pengguna (User) mengenai penggunaan aplikasi, pemahaman materi, pemahaman soal, tampilan warna, dan tampilan animasi menyatakan bahwa rata-rata presentasi lebih dari 60% dari seluruh aspek yang ada pada tampilan aplikasi ini cukup baik.
4. Penyampaian materi menggunakan prinsip tutorial linier yakni menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram.
(4)
5.2. Saran
Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia untuk SMA kelas XI:
1. Pengembangan program ini dapat dilakukan dengan menggunakan perpaduan Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop CS, dan Swish dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik.
2. Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi, khususnya tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti materi yang disampaikan dan disain tampilan. Dan lebih baik lagi jika ada penambahan suara dan video interaktif di dalam aplikasi pengajaran berbantuan komputer, sehingga dapat menjadi aplikasi yang lebih baik.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Adri, Muhammad. 2003. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan
Media Pembelajaran. Ilmukomputer.com
Diakses pada tanggal 10 Januari 2010.
Andi. 2005. Seri Panduan Lengkap Macromedia Flash MX 2004 / Edisi I. Madiun: Madcoms.
Collins, dkk. 2008. Computer Aided Instruction: A Study Of Student Evaluations And
Academic Performance.
Diakses pada tanggal 16 Januari 2010.
Diculen, Ligaya B. Computer- Aided Instruction In High School Physics.
Diakses pada tanggal 10 Januari 2010.
Hidayatullah, dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung : Informatika Bandung.
Idris, Husni. 2008. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer.
Diakses pada tanggal 16 Januari 2010.
Mahyuddin, dkk. 2006. Pengajaran Berbantuan Komputer. Medan: USU Press.
Marbun, dkk. 2009. Buku Penuntun Praktikum Pengajaran Berbantuan Komputer. Medan : USU Press.
Nugroho, Agung Y. Pengajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction)
Chapter I.
Diakses pada tanggal 20 Mei 2010.
Poarch, M. 2002. The Disgetive System.
Diakses pada tanggal 14 Januari 2010.
(6)
Prasetya, Kurniawan. 2005. Pembuatan Software Computer Aided Learning (CAL)
untuk Membantu Siswa SMU Belajar Sistem Peredaran Darah, Sistem Pernafasan, Dan Sistem Pencernaan pada Manusia.
Diakses pada tanggal 5 Desember 2009.
Price, dkk. 2006. Science Visual Resources Biology An Illustrated Guide to Scienc. New York : The Diagram Group.
Seminar, Kudang.B, Yani Nurhadryani, dan Pramudita Nurmayasari. 2002.
Penggunaan Animasi dan Multimedia dalam Software Pembelajaran.
Diakses pada tanggal 5 Desember 2009.
Simbol-simbol Flowchart.
Diakses 1 Desember 2009.
Sistem Pencernaan Pada Manusia.
Diakses pada Tanggal 20 Januari 2010.
Wihardjo, Edy. 2007. Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jember: Universitas Jember.
Winarno, Agus. Data Flow Diagram.
Diakses 29 desember 2009.