DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

(1)

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI

Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

NIM : 06220114

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial Dan Politik

Judul Skripsi :

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON

( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

Disetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dra. Frida Kusumastuti, M.Si

Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi


(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

NIM : 06220114

Konsentrasi : Audio Visual

Judul Skripsi : DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji Skripsi Jurusan Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universita Muhammadyah Malang

Dan dinyatakan LULUS

Pada Hari :……….

Tanggal :………

Tempat :………

Mengesahkan Dekan FISIP UMM

Dr. Wahyudi, M.Si Dewan Penguji :

Farid Rusman, Drs, MSi Dosen Penguji I

Jamroji. Sos Dosen Penguji II

Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dosen Penguji III


(3)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Septianofa Pramudya Wardhani

Tempat, Tanggal lahir : Magetan, 07 September 1987 Nomor Induk Mahasiswa : 06220114

Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Menyatakan bahwa karya ilmiah ( skripsi ) dengan judul :

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ) Adalah bukan karya tulis ilmiah ( skripsi ) orang lain, baik sebagian ataupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya dengan benar.

Demikaian pernyataan ini saya buat dengan sebenar – benarnya dan apabila ada pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi dengan ketentuan yang berlaku.

Malang, 5 Januari 2011 Yang Menyatakan


(4)

BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI

1. Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani 2. NIM : 06220114

3. Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik 4. Jurusan : Ilmu Komunikasi

5. Konsentrasi : Audio Visual

6. Judul Skripsi : Daya Tarik Anime Jepang Terhadap Penonton ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

7. Pembimbing : 1. Joko Susilo, S.Sos, M.Si 2. Dra. Frida Kusumastuti, M.Si 8. Kronologi Bimbingan

Tanggal Paraf Pembimbing Keterangan

Pembimbing I Pembimbing II

17 Juni 2010 Acc Judul

12 Agustus 2010 Seminar Proposal

21 Agustus 2010 Acc Proposal

07 September 2010 Acc BAB I

20 Desember 2010 Acc BAB II

24 Desember 2010 Acc BAB III

29 Desember 2010 Acc BAB IV

5 Januari 2011 Acc bab V

5 Januari 2011 Acc Naskah Keseluruhan

Malang, 5 January 2011 Disetujui,

Pembimbing I Pembimbing II


(5)

LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini di persembahkan untuk semua orang yang telah mendukung dan memberi semangat saya serta merubah kehidupan saya menjadi lebih baik yang berguna untuk menyelesaikan hasil tugas akhir saya berupa sekripsi dan menjalan kehidupan saya selajutnya. Selain itu terima kasih kepada Allah S.W.T., Nabi Muhammad S.A.W , Mama, Papa , Eyang Putri, Bude Erni, Pakde Totok , Om Amak , Om Heri serta orang – orang yang telah mendukung yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Tanpa dukungan dari semua pihak penulis tidak akan bisa menyelesaikan skripsi ini. Maka dengan ini penulis sampaikan terimaksih yang sebesar – besarnya dan semoga di berikan balasan yang berlipat – lipat oleh Allah S.W.T. Amiiinnn…..

“ Today is a GIFT , Yesterday is HISTORY and Tomorrow is MYSTERY “


(6)

ABSTRAK

Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

Pembimbing : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si ( 78 + 6 Tabel + 8 Gambar + 13 Lampiran )

Bibliografi : 10 buku, 10 artikel , 2 sekripsi

Kata kunci : Variabel unsur daya tarik pada anime, Anime .

Perkembangan film di Indonesia sangat pesat. Salah satu jenis film adalah kartun dan animasi. Dalam perkembangannya terdapat salah satu jenis film kartun yang berasal dari Jepang yang di sebut dengan anime. Anime tersebut di Indonesia sangat digemari, mulai dari anak – anak hingga orang dewasa. Hal ini mendasari munculnya kolektor serta budaya – budaya baru di kalangan masyarakat Indonesia. Penelitian ini didasarkan pada bagaimana anime ini disukai oleh penonton khususnya mahasiswa Jurusan Imu Komunikasi Universitas Muhammadyah Malang. Anime tersebut menjadi di sukai karena memiliki beberapa variable unsur anime yang mendasari film kartun tersebut di sukai. Unsur – unsur varibel anime ini adalah pendukung bagaimana anime tersebut bisa terbentuk dan bisa di tayangkan melalui media audio visual khususnya Televisi dan Layar lebar.

Rumuskan masalah penelitian adalah tentang unsur – unsur apa saja yang paling di minati mahasiwa terhadap film anime Jepang, khususnya mahasiswa Jurusan Komunikasi UMM. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi unsur tersebut serta meranking unsur itu dari ranking satu sampai paling akhir.

Teori yang mendukung adalah theori AIDDA. Asumsi theori ini adalah khalayak memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Pendekatan peneliti menggunakan positifistik kuantitatif.


(7)

Melalui strategi penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data kuesioner dan studi kepustakaan maka data dianalisis dengan menggunakan analisis statistik sederhana yaitu dengan mencari modus dari unsur – unsur variable daya tarik anime yang berjumalah 40 dan merankingnya. Pengambilan sampel digunakan metode purposive dan dilengkapi dengan metode snow ball sampling.

Hasil penelitian pada mahasiswa Ilmu Komuniaksi Universitas Muhammadyah Malang menunjukan beberapa variable yang dipilih oleh responden yang mempunyai ranking 1, rangking 2 , dst. Di temukan pula beberapa judul anime serta bentuk koleksi – koleksi dari penyuka anime tersebut. Dengan demikian bisa di simpulkan bahwa unsur anime yang paling disukai oleh mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammdyah Malang adalah unsur anime berbentuk cerita yang imajinatif. Dan judul anime yang mendapat ranking 1 adalah anime Naruto serta koleksi paling banyak dari responden tersebut adalah file – file video. Atas hasil tersebut dapat di rekomendasikan kepada produsen – produsen anime yang berkembang di Indonesia dan di Jepang untuk memperhatikan variabel – variabel unsur anime yang disukai penonton khususnya mahasiswa jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang dalam pembuatan suatu anime agar anime tersebut di sukai di masyarakat.

Penulis

Septia Nofa Pramudya Wradhani

Pembimbing I Pembimbing II


(8)

ABSTRACTION

Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114

JAPANESE ANIME ON ATTRACTION AGAINST AUDIENCE ( study at Department of Communication University of Muhamadyah Malang ).

Preceptor : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si ( 78 + 6 List + 8 Picture + 13 attachmen )

Bibliography : 10 Book , 10 article , 2 Thesis

Keyword : The variable element of attraction to the anime, Anime .

Development movie in Indonesia is very rapid. One type of movie is cartoon and animated. In its development there is one type of cartoons that originated from Japan which is called by anime. Anime is very popular in Indonesia ranging from children to adults. This underlies the emergence of collector anime and new culture of anime among of peoples in Indonesia. This research is based on how the anime is liked by the audience especially students of, Department of Communication University of Muhammadyah Malang. Anime has become popular because it has have some variable element to underlies the anime become popular. The elements variable of anime is a support the anime how the anime is formed and can be aired trough audio visual media particularly in television and cinema.

Formulate the research problem is about what elements are the most popular for student of Japanese movie anime, especially students of Department of Communication University of Muhammadyah Malang. This study aims to identify elements of anime and rank elements from first to the most recent rankings.


(9)

The theory is support the research is AIDDA theory. This theory assumption the audience is plays an active role to select and use the media. Researchers is using approaches quantitative positivistic.

Through quantitative research strategy with the, questionnaire data collection techniques and literature studies, the data were analyzed using simple statistic and analysis is to find the mode of the elements of attractiveness variables that are 40 anime and to rank this elements . Purposive sampling method was used and equipped with a snow ball sampling method.

The result of research on students Department of Communication University of Muhamadyah Malang show some of the variable selected by the respondents that have rank 1 until most recent variable. It also found some anime titles and form of collections from students enthusiasts the anime. Thus it can be conclude that the elements of anime the most preferred by students of Department of Communication University of Muhamadyah Malang is elements an imaginative story of anime. And the anime title tah have first rank is Naruto, and the collection of most respondents about anime are video files anime. Result of the above can be recommended to producers in Indonesia and in japan to pay attention to the variable elements of anime that favored the audience especially students majoring in Department of Communication University of Muhamadyah Malang to making anime, for anime is liked by audience.

Author

Septia Nofa Pramudya Wradhani

Preceptor I Preceptor II


(10)

KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji syukur ke hadirat Allah S.W.T. atas terselesaikannya sekripsi ini, karena hanya atas perkenan dan petunjuk-Nya lah, maka segala sesuatu dapat terjadi. Kendala dan cobaan yang mengiringi dalam hidup penulis adalah semata – mata ujian dan jalan yang di bentangkan-Nya untuk menyadarkan penulis dan merubah penulis menjadi kearah yang lebih baik.

Skripsi ini mengambil judul “DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ). Sangat sulit rasanya menyatakan bahwa penulis telah berhasil menyelesaikan Skripsi ini tanpa bantuan banyak pihak. Pada kesempatan ini penulis penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Joko Susilo, S.Sos, M.Si selaku dosen wali serta dosen pembimbing I yang senantiasa membimbing penulis dari awal masuk kuliah hingga terselesaikannya sekripsi penulis sebagai syarat untuk kelulusan kuliah. 2. Ibu Dra. Frida Kusumastuti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang

senantiasa memberikan koreksi, masukan serta waktunya hingga sekripsi ini terselesaikan.

3. Dan berbagai pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu persatu. Terimakasih telah memberikan sumbang asih demi terselesaikannya tugas akhir ini. Semoga kebaikan dan amalnya dib alas oleh Allah S.W.T amin.. Penulis menyadari ketidak sempurnaan dalam penyusunan sekripsi ini, sehingga penulis sangat berharap kritik, saran dan masukan dari pembaca. Akhir kata smoga skripsi ini dapat member manfaat dan berguna bagi pembaca khususnya mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadyah Malang.

Malang, 5 January 2011


(11)

DAFTAR ISI

Lembar Persetujuan Sekripsi ………. i

Lembar Pengesahan ……….. ii

Penyataan Orisinilitas ………... iii

Berita Acara Bimbingan Sekripsi ………. iv

Lembar Persembahan ………... v

Abstrak ………. vi

Kata Pengantar ………. viii

Daftar Isi ………... ix

Daftar Tabel ……….. xii

Daftar gambar ... xiii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ……….. 1

B. Rumusan Permasalahan ………. 4

C. Tujuan ………... 4

D. Kegunaan Penelitian ………. 4

E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian ……….. 5

E.1 Keterbatasan Penelitian ……….. 5

E.2 Kelemahan Penelitian ………. 5

F. Kajian Pustaka ……….. 6

G. Tahapan Konseptual dan Oprasional ……… 8

G.1. Tahapan Konseptual ………. 8

G.2. Definisi Oprasional ………... 9

BAB II GAMBARAN OBJEK PENELITIAN A. Sejarah Singkat Anime Jepang ………. 10

A.1 Pengaruh Film Animasi Barat ………... 10

B. Tiga Orang Yang Berpengaruh Tentang Anime Di Jepang ... 12


(12)

B.2. Koichi Junichi ………... 13

B.3. Kitayama Seitaro ……….. 14

C. Mulai Anime Pendidikan Hingga Anime Yang Bersifat Pornografi ……….. 16

D. Masa Berkembangnya Anime di Pertelevisian ………. 18

E. Era Anime 70an ………. 19

F. Era Anime 80an ………. 21

G. Era Anime 90an ………. 23

H. Era Baru Anime ( Tahun 2000 Sampai Sekarang ) ………... 24

BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian ………. 26

A.1. Identifikasi Variabel ………... 26

A.2. Objek Penelitian dan Penentuan Responden ………….. 29

A.2.1. Objek Penelitian ………. 29

A.2.2. Penentuan Responden ……… 29

A.3. Teknik Pengumpulan Data ………... 30

A.3.1 Jenis dan sumber data ………. 30

A.3.2 Sumber Data ……… 31

A.3.3. Analisis Data ………. 31

B. Tipe Pendekatan Penelitian ………... 32

C. Populasi dan Sampel ……….. 32

BAB IV HASIL ANALISIS DATA / PEMBAHASAN A. Identifikasi Responden ………... 35

A.1 Judul Anime Yang Pernah Di Tonton ………. 37

A.2. Koleksi Anime ………... 46

A.3. Keikutsertaan Dalam Club Anime ………. 50

B. Hasil Analisis Data ……… 50

C. Implikasi Hasil Temuan Terhadap Variabel Daya Tarik Anime ………... 60


(13)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ……… 62

B. Saran ……….. 63

C. Asumsi Peneliti ……….. 63

DAFTAR PUSTAKA ………. 65


(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel identifikasi responden ……… 36 Tabel 4.2 Tabel responden ...……… 37 Tabel 4.3 Judul Anime Yang Ditonton Responden ……….. 37 Tabel 4.4 Jenis – Jenis Bentuk Koleksi Anime Responden …………. 46 Tabel 4.5 Tabel Silang kesinambungan Judul, Jenis Koleksi dan Jenis

Kelamin Responden... 49


(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Felix The Cat ...……… 12

Gambar 2.2 Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten ...……….. 13

Gambar 2.3 Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro …………... 16

Gambar 2.4 Astro Boy karya Ozamu Tezuk ... 19

Gambar 2.5 Gundam …...……….… 21

Gambar 2.6 Dragon Ball ... 23

Gambar 2.7 Sailormoon karya Takenouchi Naoko ... 24


(16)

DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Nurudin,M.Si , Pengantar Komunikasi Massa, Jakarta : Rajawali Pers , 2007.

Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran, Jakarta : PT Elex Media Komputindo, 2001.

Prof.Dr. Suharsimi Arikunto , Prosedur Penelitian, Cetakan ke tigabelas, Jakarta : Rineka Cipta Agustus 2006.

Prof. dr. Ir.Usman Rianse, M.S.Abdi, S.P., M.P , Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi , ALFABETA 2008.

Prof. dr . Soehardi Sigit , Pengantar Metodologi Penelitian , BPFE UST yogyakarta 2001

.

Rhenald Kasali, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasi di Indonesia , Pustaka Utama Grafiti, Jakarta, 1993.

Paul Hague dan Peter Jeckson, Riset Pemasaran Dalam Praktik, PT Pustaka Binaman Presindo, Jakarta , 1993

Yhosiyuku Tomino translation by Frederick L. Schodt, Mobile Suit Gundam, Kadokawa Shoten Publishing, Tokyo, 2004 Japan

rif Ramadhan, Taufik M & Panji B.Y, 3d Studio Max 7, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.

Petrik Machias and Tomohiro Machiyama, Cruising The Anime City an Otaku Guide to Neo Tokyo. Stone Bridge Press. Berkeley. 2004


(17)

SKRIPSI

Andi Cristiane Yuliani, Studi Tentang Film Animasi Jepang ( Anime ) Dan Perkembangannya di Indonesia, Fakultas Seni dan Disain Universitas Petra, Surabaya 2003.

Fatwa Gunawan Putra , Tayangan Bioskop Trans TV dan Minat Menonton Film ( Studi korelasi tentang pengaruh tayangan bioskop Trans TV terhadap minta menonton film di kalangan mahasiswa USU ), Fakultas FISIP Universitas Sumatra Utara, 2008

ARTIKEL

Rinaldi Munir, Alogaritma pemrograman edisi 1 ( Informatika ) Fred Patten, A Capsule History of Anime

Mark McLelland . A Short History of ‘Hentai’ University of Queensland , 2006

ARTIKEL INTERNET

Wikipedia, ANIMASI , http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tgl 29 Juni 2010 jam 15.27 WIB )

Wikipedia, Remaja, http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja ( diakses tgl 30 Juni 2010 jam 11.39 WIB )

Wikipedia, Mahasiswa, http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa ( diakses 30 Juni 2010 jam 11.43 WIB )

Wikipedia,CostumPlay, http://id.wikipedia.org/wiki/Costume_play ( diakses tgl 30 Juni jam 12.02 WIB )


(18)

Wikipedia, Film http://id.wikipedia.org/wiki/Film ( diakses tgl 18 July 2010 jam 10.04 WIB )

http://ssantoso.blogspot.com/2008/08/paradigma-kuantitatif-positivistik.html ( diakses tgl 21 Desember 2010 jam 10.04 WIB )

The History ofAnime,

http://www.theotaku.com/fanwords/view/11158/the_history_of_anime:_ho w_much_do_you_think_you_know%3F/ ( diakses tanggal 25 Januari jam 19.38 WIB )

GAMBAR

Felix The Cat Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Felix_the_Cat Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414. Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro ,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414 Astro Boy karya Ozamu Tezuka,

http://www.ask.com/wiki/Astro_Boy_(character) Gundam , http://en.wikipedia.org/wiki/Gundam

Dragon Ball, http://www.ask.com/wiki/Dragon_Ball Sailormoon karya Takenouchi Naoko,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414 Final Fantasy The Spirits within,


(19)

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI

Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

NIM : 06220114

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial Dan Politik

Judul Skripsi :

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah

Malang)

Disetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dra. Frida Kusumastuti, M.Si

Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi


(20)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

NIM : 06220114

Konsentrasi : Audio Visual

Judul Skripsi : DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP

PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji Skripsi Jurusan Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universita Muhammadyah Malang

Dan dinyatakan LULUS

Pada Hari :……….

Tanggal :………

Tempat :………

Mengesahkan Dekan FISIP UMM

Dr. Wahyudi, M.Si Dewan Penguji :

Farid Rusman, Drs, MSi Dosen Penguji I

Jamroji. Sos Dosen Penguji II Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dosen Penguji III Dra. Frida Kusumastuti, M.Si Dosen Penguji IV


(21)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Septianofa Pramudya Wardhani

Tempat, Tanggal lahir : Magetan, 07 September 1987 Nomor Induk Mahasiswa : 06220114

Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Menyatakan bahwa karya ilmiah ( skripsi ) dengan judul :

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ) Adalah bukan karya tulis ilmiah ( skripsi ) orang lain, baik sebagian ataupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya dengan benar.

Demikaian pernyataan ini saya buat dengan sebenar – benarnya dan apabila ada pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi dengan ketentuan yang berlaku.

Malang, 5 Januari 2011 Yang Menyatakan


(22)

BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI

1. Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

2. NIM : 06220114

3. Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik 4. Jurusan : Ilmu Komunikasi

5. Konsentrasi : Audio Visual

6. Judul Skripsi : Daya Tarik Anime Jepang Terhadap Penonton ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

7. Pembimbing : 1. Joko Susilo, S.Sos, M.Si 2. Dra. Frida Kusumastuti, M.Si 8. Kronologi Bimbingan

Tanggal Paraf Pembimbing Keterangan

Pembimbing I Pembimbing II

17 Juni 2010 Acc Judul

12 Agustus 2010 Seminar Proposal

21 Agustus 2010 Acc Proposal

07 September 2010 Acc BAB I

20 Desember 2010 Acc BAB II

24 Desember 2010 Acc BAB III

29 Desember 2010 Acc BAB IV

5 Januari 2011 Acc bab V

5 Januari 2011 Acc Naskah Keseluruhan

Malang, 5 January 2011 Disetujui,

Pembimbing I Pembimbing II


(23)

LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini di persembahkan untuk semua orang yang telah mendukung dan memberi semangat saya serta merubah kehidupan saya menjadi lebih baik yang berguna untuk menyelesaikan hasil tugas akhir saya berupa sekripsi dan menjalan kehidupan saya selajutnya. Selain itu terima kasih kepada Allah S.W.T., Nabi Muhammad S.A.W , Mama, Papa , Eyang Putri, Bude Erni, Pakde Totok , Om Amak , Om Heri serta orang – orang yang telah mendukung yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Tanpa dukungan dari semua pihak penulis tidak akan bisa menyelesaikan skripsi ini. Maka dengan ini penulis sampaikan terimaksih yang sebesar – besarnya dan semoga di berikan balasan yang berlipat – lipat oleh Allah S.W.T. Amiiinnn…..

“ Today is a GIFT , Yesterday is HISTORY and Tomorrow is

MYSTERY “


(24)

ABSTRAK

Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

Pembimbing : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si ( 78 + 6 Tabel + 8 Gambar + 13 Lampiran )

Bibliografi : 10 buku, 10 artikel , 2 sekripsi

Kata kunci : Variabel unsur daya tarik pada anime, Anime .

Perkembangan film di Indonesia sangat pesat. Salah satu jenis film adalah kartun dan animasi. Dalam perkembangannya terdapat salah satu jenis film kartun yang berasal dari Jepang yang di sebut dengan anime. Anime tersebut di Indonesia sangat digemari, mulai dari anak – anak hingga orang dewasa. Hal ini mendasari munculnya kolektor serta budaya – budaya baru di kalangan masyarakat Indonesia. Penelitian ini didasarkan pada bagaimana anime ini disukai oleh penonton khususnya mahasiswa Jurusan Imu Komunikasi Universitas Muhammadyah Malang. Anime tersebut menjadi di sukai karena memiliki beberapa variable unsur anime yang mendasari film kartun tersebut di sukai. Unsur – unsur varibel anime ini adalah pendukung bagaimana anime tersebut bisa terbentuk dan bisa di tayangkan melalui media audio visual khususnya Televisi dan Layar lebar.

Rumuskan masalah penelitian adalah tentang unsur – unsur apa saja yang paling di minati mahasiwa terhadap film anime Jepang, khususnya mahasiswa Jurusan Komunikasi UMM. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi unsur tersebut serta meranking unsur itu dari ranking satu sampai paling akhir.

Teori yang mendukung adalah theori AIDDA. Asumsi theori ini adalah khalayak memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Pendekatan peneliti menggunakan positifistik kuantitatif.


(25)

Melalui strategi penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data

kuesioner dan studi kepustakaan maka data dianalisis dengan menggunakan analisis statistik sederhana yaitu dengan mencari modus dari unsur – unsur variable daya tarik anime yang berjumalah 40 dan merankingnya. Pengambilan sampel digunakan metode purposive dan dilengkapi dengan metode snow ball sampling.

Hasil penelitian pada mahasiswa Ilmu Komuniaksi Universitas Muhammadyah Malang menunjukan beberapa variable yang dipilih oleh responden yang mempunyai ranking 1, rangking 2 , dst. Di temukan pula beberapa judul anime serta bentuk koleksi – koleksi dari penyuka anime tersebut. Dengan demikian bisa di simpulkan bahwa unsur anime yang paling disukai oleh mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammdyah Malang adalah unsur anime berbentuk cerita yang imajinatif. Dan judul anime yang mendapat ranking 1 adalah anime Naruto serta koleksi paling banyak dari responden tersebut adalah file – file video. Atas hasil tersebut dapat di rekomendasikan kepada produsen – produsen anime yang berkembang di Indonesia dan di Jepang untuk memperhatikan variabel – variabel unsur anime yang disukai penonton khususnya mahasiswa jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang dalam pembuatan suatu anime agar anime tersebut di sukai di masyarakat.

Penulis

Septia Nofa Pramudya Wradhani

Pembimbing I Pembimbing II


(26)

ABSTRACTION

Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114

JAPANESE ANIME ON ATTRACTION AGAINST AUDIENCE ( study at Department of Communication University of Muhamadyah Malang ).

Preceptor : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si ( 78 + 6 List + 8 Picture + 13 attachmen )

Bibliography : 10 Book , 10 article , 2 Thesis

Keyword : The variable element of attraction to the anime, Anime .

Development movie in Indonesia is very rapid. One type of movie is cartoon and animated. In its development there is one type of cartoons that originated from Japan which is called by anime. Anime is very popular in Indonesia ranging from children to adults. This underlies the emergence of collector anime and new culture of anime among of peoples in Indonesia. This research is based on how the anime is liked by the audience especially students of, Department of Communication University of Muhammadyah Malang. Anime has become popular because it has have some variable element to underlies the anime become popular. The elements variable of anime is a support the anime how the anime is formed and can be aired trough audio visual media particularly in television and cinema.

Formulate the research problem is about what elements are the most popular for student of Japanese movie anime, especially students of Department of Communication University of Muhammadyah Malang. This study aims to identify elements of anime and rank elements from first to the most recent rankings.


(27)

The theory is support the research is AIDDA theory. This theory assumption the audience is plays an active role to select and use the media. Researchers is using approaches quantitative positivistic.

Through quantitative research strategy with the, questionnaire data collection techniques and literature studies, the data were analyzed using simple statistic and analysis is to find the mode of the elements of attractiveness variables that are 40 anime and to rank this elements . Purposive sampling method was used and equipped with a snow ball sampling method.

The result of research on students Department of Communication University of Muhamadyah Malang show some of the variable selected by the respondents that have rank 1 until most recent variable. It also found some anime titles and form of collections from students enthusiasts the anime. Thus it can be conclude that the elements of anime the most preferred by students of Department of Communication University of Muhamadyah Malang is elements an imaginative story of anime. And the anime title tah have first rank is Naruto, and the collection of most respondents about anime are video files anime. Result of the above can be recommended to producers in Indonesia and in japan to pay attention to the variable elements of anime that favored the audience especially students majoring in Department of Communication University of Muhamadyah Malang to making anime, for anime is liked by audience.

Author

Septia Nofa Pramudya Wradhani

Preceptor I Preceptor II


(28)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji syukur ke hadirat Allah S.W.T. atas terselesaikannya sekripsi ini, karena hanya atas perkenan dan petunjuk-Nya lah, maka segala sesuatu dapat terjadi. Kendala dan cobaan yang mengiringi dalam hidup penulis adalah semata – mata ujian dan jalan yang di bentangkan-Nya untuk menyadarkan penulis dan merubah penulis menjadi kearah yang lebih baik.

Skripsi ini mengambil judul “DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ). Sangat sulit rasanya menyatakan bahwa penulis telah berhasil menyelesaikan Skripsi ini tanpa bantuan banyak pihak. Pada kesempatan ini penulis penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Joko Susilo, S.Sos, M.Si selaku dosen wali serta dosen pembimbing I yang senantiasa membimbing penulis dari awal masuk kuliah hingga terselesaikannya sekripsi penulis sebagai syarat untuk kelulusan kuliah. 2. Ibu Dra. Frida Kusumastuti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang

senantiasa memberikan koreksi, masukan serta waktunya hingga sekripsi ini terselesaikan.

3. Dan berbagai pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu persatu. Terimakasih telah memberikan sumbang asih demi terselesaikannya tugas akhir ini. Semoga kebaikan dan amalnya dib alas oleh Allah S.W.T amin.. Penulis menyadari ketidak sempurnaan dalam penyusunan sekripsi ini, sehingga penulis sangat berharap kritik, saran dan masukan dari pembaca. Akhir kata smoga skripsi ini dapat member manfaat dan berguna bagi pembaca khususnya mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadyah Malang.

Malang, 5 January 2011


(29)

DAFTAR ISI

Lembar Persetujuan Sekripsi ………. i

Lembar Pengesahan ……….. ii

Penyataan Orisinilitas ………... iii

Berita Acara Bimbingan Sekripsi ………. iv

Lembar Persembahan ………... v

Abstrak ………. vi

Kata Pengantar ………. viii

Daftar Isi ………... ix

Daftar Tabel ……….. xii

Daftar gambar ... xiii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ……….. 1

B. Rumusan Permasalahan ………. 4

C. Tujuan ………... 4

D. Kegunaan Penelitian ………. 4

E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian ……….. 5

E.1 Keterbatasan Penelitian ……….. 5

E.2 Kelemahan Penelitian ………. 5

F. Kajian Pustaka ……….. 6

G. Tahapan Konseptual dan Oprasional ……… 8

G.1. Tahapan Konseptual ………. 8

G.2. Definisi Oprasional ………... 9

BAB II GAMBARAN OBJEK PENELITIAN A. Sejarah Singkat Anime Jepang ………. 10

A.1 Pengaruh Film Animasi Barat ………... 10

B. Tiga Orang Yang Berpengaruh Tentang Anime Di Jepang ... 12


(30)

B.2. Koichi Junichi ………... 13

B.3. Kitayama Seitaro ……….. 14

C. Mulai Anime Pendidikan Hingga Anime Yang Bersifat Pornografi ……….. 16

D. Masa Berkembangnya Anime di Pertelevisian ………. 18

E. Era Anime 70an ………. 19

F. Era Anime 80an ………. 21

G. Era Anime 90an ………. 23

H. Era Baru Anime ( Tahun 2000 Sampai Sekarang ) ………... 24

BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian ………. 26

A.1. Identifikasi Variabel ………... 26

A.2. Objek Penelitian dan Penentuan Responden ………….. 29

A.2.1. Objek Penelitian ………. 29

A.2.2. Penentuan Responden ……… 29

A.3. Teknik Pengumpulan Data ………... 30

A.3.1 Jenis dan sumber data ………. 30

A.3.2 Sumber Data ……… 31

A.3.3. Analisis Data ………. 31

B. Tipe Pendekatan Penelitian ………... 32

C. Populasi dan Sampel ……….. 32

BAB IV HASIL ANALISIS DATA / PEMBAHASAN A. Identifikasi Responden ………... 35

A.1 Judul Anime Yang Pernah Di Tonton ………. 37

A.2. Koleksi Anime ………... 46

A.3. Keikutsertaan Dalam Club Anime ………. 50

B. Hasil Analisis Data ……… 50

C. Implikasi Hasil Temuan Terhadap Variabel Daya Tarik Anime ………... 60


(31)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ……… 62

B. Saran ……….. 63

C. Asumsi Peneliti ……….. 63

DAFTAR PUSTAKA ………. 65


(32)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel identifikasi responden ……… 36

Tabel 4.2 Tabel responden ...……… 37 Tabel 4.3 Judul Anime Yang Ditonton Responden ……….. 37 Tabel 4.4 Jenis – Jenis Bentuk Koleksi Anime Responden …………. 46 Tabel 4.5 Tabel Silang kesinambungan Judul, Jenis Koleksi dan Jenis

Kelamin Responden... 49


(33)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Felix The Cat ...……… 12

Gambar 2.2 Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten ...……….. 13

Gambar 2.3 Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro …………... 16

Gambar 2.4 Astro Boy karya Ozamu Tezuk ... 19

Gambar 2.5 Gundam …...……….… 21

Gambar 2.6 Dragon Ball ... 23

Gambar 2.7 Sailormoon karya Takenouchi Naoko ... 24


(34)

DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Nurudin,M.Si , Pengantar Komunikasi Massa, Jakarta : Rajawali Pers , 2007.

Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran, Jakarta : PT Elex Media Komputindo, 2001.

Prof.Dr. Suharsimi Arikunto , Prosedur Penelitian, Cetakan ke tigabelas, Jakarta : Rineka Cipta Agustus 2006.

Prof. dr. Ir.Usman Rianse, M.S.Abdi, S.P., M.P , Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi , ALFABETA 2008.

Prof. dr . Soehardi Sigit , Pengantar Metodologi Penelitian , BPFE UST yogyakarta 2001

.

Rhenald Kasali, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasi di Indonesia , Pustaka Utama Grafiti, Jakarta, 1993.

Paul Hague dan Peter Jeckson, Riset Pemasaran Dalam Praktik, PT Pustaka Binaman Presindo, Jakarta , 1993

Yhosiyuku Tomino translation by Frederick L. Schodt, Mobile Suit Gundam, Kadokawa Shoten Publishing, Tokyo, 2004 Japan

rif Ramadhan, Taufik M & Panji B.Y, 3d Studio Max 7, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.

Petrik Machias and Tomohiro Machiyama, Cruising The Anime City an Otaku Guide to Neo Tokyo. Stone Bridge Press. Berkeley. 2004


(35)

SKRIPSI

Andi Cristiane Yuliani, Studi Tentang Film Animasi Jepang ( Anime ) Dan Perkembangannya di Indonesia, Fakultas Seni dan Disain Universitas Petra, Surabaya 2003.

Fatwa Gunawan Putra , Tayangan Bioskop Trans TV dan Minat Menonton Film ( Studi korelasi tentang pengaruh tayangan bioskop Trans TV terhadap minta menonton film di kalangan mahasiswa USU ), Fakultas FISIP Universitas Sumatra Utara, 2008

ARTIKEL

Rinaldi Munir, Alogaritma pemrograman edisi 1 ( Informatika )

Fred Patten, A Capsule History of Anime

Mark McLelland . A Short History of ‘Hentai’ University of Queensland , 2006

ARTIKEL INTERNET

Wikipedia, ANIMASI , http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tgl 29 Juni 2010 jam 15.27 WIB )

Wikipedia, Remaja, http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja ( diakses tgl 30 Juni 2010 jam 11.39 WIB )

Wikipedia, Mahasiswa, http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa ( diakses 30 Juni 2010 jam 11.43 WIB )

Wikipedia,CostumPlay, http://id.wikipedia.org/wiki/Costume_play ( diakses tgl 30 Juni jam 12.02 WIB )


(36)

Wikipedia, Film http://id.wikipedia.org/wiki/Film ( diakses tgl 18 July 2010 jam 10.04 WIB )

http://ssantoso.blogspot.com/2008/08/paradigma-kuantitatif-positivistik.html ( diakses tgl 21 Desember 2010 jam 10.04 WIB )

The History ofAnime,

http://www.theotaku.com/fanwords/view/11158/the_history_of_anime:_ho w_much_do_you_think_you_know%3F/ ( diakses tanggal 25 Januari jam 19.38 WIB )

GAMBAR

Felix The Cat Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Felix_the_Cat

Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten, http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414.

Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro ,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414

Astro Boy karya Ozamu Tezuka,

http://www.ask.com/wiki/Astro_Boy_(character)

Gundam , http://en.wikipedia.org/wiki/Gundam Dragon Ball, http://www.ask.com/wiki/Dragon_Ball

Sailormoon karya Takenouchi Naoko,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414

Final Fantasy The Spirits within,


(37)

Bab I.

PENDAHULUAN

A. Latar belakang.

Film carton adalah salah satu media hiburan yang berkembang dimasyarakat dewasa ini. Film kartun sejatinya adalah Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film Animasi. Animasi,atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak1 . Salah satu film kartun animasi yang sangat digemari adalah anime. Anime adalah istilah yang digunakan untuk menyebutkan film animasi / kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata

animation yang dalam pelafalan bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata tersebut kemudian di singkat menjadi anime.2 Meskipun pada dasarnya anime

tidak dimaksudkan khusus untuk animasi Jepang, tetapi kebanyakan orang menggunakan kata tersebut untuk membedakan antara film animasi buatan Jepang dan non-Jepang.

Di Indonesia anime berkembang sangat pesat. Hal ini di tandai dengan adanya berbagai tayangan anime yang beredar di stasiun televisi di Indonesia baik stasiun tv swasta dan pemerintah . Anime pertama yang mencapai kesuksesan di Indonesia adalah serial anime Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963 3 yang di tayangkan oleh stasiun tv pemerintah ( TVRI ) sebagai salah satu hiburan

1

http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tanggal 29 Juni 2010 jam 15.27 ) 2

Dictionary.com <http//dictionary.referance.com/search?q=anime> ( diakses tgl 05 agustus 2010 jam 15.27 WIB )

3


(38)

bagi anak – anak di Indonesia. Baru setelah itu Pada awal tahun 90-an, berdiri stasiun televisi swasta pertama di Indonesia yaitu RCTI. Beberapa waktu setelah RCTI berdiri mulai muncul anime lagi yaitu Doraemon. Doraemon kemudian berhasil mengangkat kembali popularitas anime di Indonesia. Saat ini telah berdiri beberapa stasiun televisi swasta lainnya, dan masing-masing mempunyai program tayangan anime seperti yang ada sekarang.

Cerita anime sangat beragam mulai dari cerita fiksi maupun kenyataan yang diangkat menjadi tayangan suatu anime ( film kartun Jepang ) . Dalam film

anime ini banyak bercerita tentang sosok kepahlawanan, robot – robot , cinta , pertempuran dan banyak lagi cerita tentang anime tersebut. Dalam cerita anime

tidak jauh berbeda dengan cerita kartun pada umumnya tetapi yang membedakan antara kartun Jepang dengan kartun yang bukan berasal dari Jepang adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.4 Hal inilah yang merupakan ciri khas kartun Jepang tersebut dan hal ini yang membedakan dari kartun – kartun yang bukan berasal dari Jepang.

Sekarang di Indonesia sangat booming anime Jepang. Hal ini di tunjukakan dengan adanya penayangan anime dalam kurun waktu yang panjang ( antara tahun 1990 sampai 2010 ) dan semakin lama semakin banyak yang di siarkan di televisi Indonesia, akan tetapi sekarang anime banyak di tayangkan oleh

4


(39)

televisi swasta. Selain itu juga samakin banyaknya penjualan VCD / DVD film

anime Jepang, baik itu yang asli maupun yang bajakan. Dalam beredarnya anime

di Indonesia tidak hanya di tujukan kepada anak – anak akan tetapi ada beberapa anime yang di tujukan kepada para remaja ( Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun ). Pada masa remaja manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak - anak. Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun. 5). Akan tetapi para orang dewasa pun kadang suka dan sering menonton anime – anime tersebut atau bahkan mengoleksi anime – anime tersebut dan tidak terkecuali para mahasiswa ( Mahasiswa atau Mahasiswi adalah

panggilan untuk orang yang sedang menjalani pendidikan tinggi di sebuah universitas atau perguruan tinggi 6). Contoh – contoh anime yang di tayang kan stasiun televisi di Indonesia yang untuk kalangan remaja adalah Bleach, Naruto Shipunden, One piece, Dragon Ball, Samurai X , Detective Conan dan lain- lain.

Dengan adanya fenomena ini banyak para remaja khususnya mahasiswa senang terhadap acara anime yang di tayangkan oleh stasiun televisi di Indonesia mereka tidak segan – segan menonton, mengoleksi , atau bahkan mencontoh gaya prilaku dan berpakaian mereka atau biasa di sebut costplay ( costplay adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, manhwa, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola,

5

http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja ( diakses tgl 30 Juni 2010 jam 11.39 WIB ) 6


(40)

dan kartun Nickelodeon. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer7.

B. Rumusan Permasalahan.

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka permasalahan penelitian ini adalah sebagai berikut:

· Daya tarik apa saja yang membuat anime di minati mahasiswa ?.

C. Tujuan.

1. Mengidentifikasi unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa. 2. Meranking unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa Senang

Terhadap Film Animasi Jepang (Anime ) berdasarkan frekuensi terbesar.

D. Kegunaan Penelitian.

1. Untuk menambah literatur penelitian Universitas Muhammadyah Malang sebagai bahan pembelajaran mahasiswa.

2. Untuk memajukan para animator dalam negeri agar jika membuat suatu film animasi di dasarkan oleh variable – variael yang sering di sukai oleh para penonton.

7


(41)

3. Sebagai masukan terhadap industri kerajinan anime agar bias meningkatkan pejualan dengan membuat kerajinan - kerajinan anime

yang berdasarkan dengan variabel – variabel yang sering di sukai oleh para konsumen ( penikmat anime ).

E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian.

E.1 Keterbatasan Penelitian.

1. Lokasi penelitian hanya dilakukan di daerah tertentu saja yaitu di Kota Malang kususnnya di Universitas Muhamadyah Malang dan lokasi ini ditentukan dengan metode purposive

(secara sengaja) dan di lengkapi dengan metode Snowball Sampling.

2. Data anime hanya focus pada film anime yang sedang

booming, trend dan ditayangkan saat penelitian dilakukan.

E.2 Kelemahan Penelitian.

1. Mengumpulkan data dengan koesioner saja. Yang merupakan data primer yaitu data yang dikumpulkan dan di olah sendiri oleh suatu organisasi atau perorangan yang dilakukan langsung dari objeknya.8

2. Teknik pengumpulan datanya dengan menggunakan Purposive

yaitu teknik nonprobability sampling yang memilih orang –

8


(42)

orang terseleksi oleh peneliti berdasarkan ciri – cirri khusus.9 yang di dasarkan oleh seseorang tersebut mempunyai film

anime dalam bentuk file maupun kaset DVD ataupun VCD, aksesoris anime ataupun kolektor komik anime Jepang.

3. Setelah melakukan metode purposive kemudian di lengkapi dengan metode nonprobability sampling dengan menggunakan metode Snowball Sampling yaitu teknik yang berujuk kepada bola salju yang menggelinding semakin jauh semakin besar, hal ini di tunjukan dengan sample yang mula – mula kecil kemudian dari sample tersebut mendapatkan sample lain.10 Hal ini di dasarkan kepada ketidak tauan peneliti dalam jumlah tepatnya mahasiwa komunikasi UMM yang menyukai anime Jepang.

F. Kajian Pustaka

Salah satu sarana hiburan di masyarakat yang merupakan media audio visual adalah Film. Film adalah gambar hidup, juga sering disebut movie

(semula pelesetan untuk berpindah gambar). Film, secara kolektif, sering disebut sinema. Gambar hidup adalah bentuk seni, bentuk populer dari

hiburan, dan juga bisnis.Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda ( termasuk fantasi dan figur palsu) dengan kamera, dan atau oleh

9

Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran ( Elek Media Computindo 2001 ) hal. 90 10


(43)

animasi.11 Salah satu film yang bnyak disiarkan di Indonesia adalah film animasi Jepang atau lebih di kenal dengan anime. Karena film anime sering ditonton oleh sebagian besar orang maka dengan ini anime menimbulkan suatu dampak terhadap penonton. Salah satunya adalah senang menonton film

animasi tersebut.

Faktor yang mempengaruhi mahasiswa senang terhadap anime sangat kuat dan sangat beragam mahasiswa berhak menentukan apa yang diinginkannya sendiri ( tentang memilih suatu tayangan anime ). Hal ini berujuk pada audien yang aktif dengan adanya argument tersebut eksistensinya dapat berujuk pada teori AIDDA ( attention, interst, desire decision, dan action ) . Teori ini ini menentukan penonton untuk dimulainya proses komunikasi dengan membangkitkan perhatian (attention) komunikan merupakan awal suksesnya komunikasi tersebut. Apabila perhatian komunikan telah terbangkitkan, maka disusul dengan upaya menumbulkan minat (interest) yang merupakan derajat yang lebih tinggi dari perhatian. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang merupakan titik tolak bagi timbulnya keinginan (desire) untuk melakukan suatu kegiatan yang diharapkan komunikator. Hanya keinginan saja pada diri komunikan tidaklah cukup bagi komunikator, sebab harus dilanjutkan dengan datangnya keputusan (decision), yakni keputusan untuk melakukan tindakan (action) seperti yang diharapkan komunikator ( Rhenald Kasali. 1993 : 83 dan Fatwa Gunawan Putra. 2008 : 12 dan39 ) Dalam hal ini adalah mennyukai film anie yang di tunjukkan dengan mengoleksi pernak – pernik tentang anime.

11


(44)

G. Tahapan Konseptual dan Oprasional.

G.1. Tahapan Konseptual.

Berdasarkan table flowchart yaitu adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.12

12

Film Anime

Unsur

Unsur Anime

Daya Tarik Anime Bagi Mahasiswa

Variabel Anime Sering Muncul Dan

Di Pilh Mahasiswa


(45)

Tahapan konseptual yang di gunakan adalah kuantitaif menggunakan analisis statistik sederhana yang berdasarkan ke dalam analisis modus, yaitu mencari variabel yang sering muncul terhadaap unsur – unsur pembentuk suatu anime.

G.2. Definisi Oprasional.

Animasi berasal dari bahasa latin Anima yang secara harafiah berarti Jiwa atau Animare berarti Nafas Kehidupan.

Kemudian di terjemahkan ke dalam bahasa inggris Animation yang berarti hidup atau bergerak maka dengan hal ini bias di katakan

Film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.

Akan tetapi di Jepang animasi lebih dikenal dengan sebutan

anime. Dalam anime tersebut memiliki beberapa variabel pendukung suatu anime untuk bisa di nikmati oleh penonton yaitu: 1. Cerita.

2. Visualisasi Gambar. 3. Ilustrasi Musik 4. Tema anime.


(1)

dan kartun Nickelodeon. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer 7.

B. Rumusan Permasalahan.

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka permasalahan penelitian ini adalah sebagai berikut:

· Daya tarik apa saja yang membuat anime di minati mahasiswa ?.

C. Tujuan.

1. Mengidentifikasi unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa. 2. Meranking unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa Senang

Terhadap Film Animasi Jepang (Anime ) berdasarkan frekuensi terbesar.

D. Kegunaan Penelitian.

1. Untuk menambah literatur penelitian Universitas Muhammadyah Malang sebagai bahan pembelajaran mahasiswa.

2. Untuk memajukan para animator dalam negeri agar jika membuat suatu film animasi di dasarkan oleh variable – variael yang sering di sukai oleh para penonton.

7


(2)

3. Sebagai masukan terhadap industri kerajinan anime agar bias meningkatkan pejualan dengan membuat kerajinan - kerajinan anime yang berdasarkan dengan variabel – variabel yang sering di sukai oleh para konsumen ( penikmat anime ).

E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian. E.1 Keterbatasan Penelitian.

1. Lokasi penelitian hanya dilakukan di daerah tertentu saja yaitu di Kota Malang kususnnya di Universitas Muhamadyah Malang dan lokasi ini ditentukan dengan metode purposive (secara sengaja) dan di lengkapi dengan metode Snowball Sampling.

2. Data anime hanya focus pada film anime yang sedang booming, trend dan ditayangkan saat penelitian dilakukan.

E.2 Kelemahan Penelitian.

1. Mengumpulkan data dengan koesioner saja. Yang merupakan data primer yaitu data yang dikumpulkan dan di olah sendiri oleh suatu organisasi atau perorangan yang dilakukan langsung dari objeknya.8

2. Teknik pengumpulan datanya dengan menggunakan Purposive yaitu teknik nonprobability sampling yang memilih orang –

8


(3)

orang terseleksi oleh peneliti berdasarkan ciri – cirri khusus.9 yang di dasarkan oleh seseorang tersebut mempunyai film anime dalam bentuk file maupun kaset DVD ataupun VCD, aksesoris anime ataupun kolektor komik anime Jepang.

3. Setelah melakukan metode purposive kemudian di lengkapi dengan metode nonprobability sampling dengan menggunakan metode Snowball Sampling yaitu teknik yang berujuk kepada bola salju yang menggelinding semakin jauh semakin besar, hal ini di tunjukan dengan sample yang mula – mula kecil kemudian dari sample tersebut mendapatkan sample lain.10 Hal ini di dasarkan kepada ketidak tauan peneliti dalam jumlah tepatnya mahasiwa komunikasi UMM yang menyukai anime Jepang.

F. Kajian Pustaka

Salah satu sarana hiburan di masyarakat yang merupakan media audio visual adalah Film. Film adalah gambar hidup, juga sering disebut movie (semula pelesetan untuk berpindah gambar). Film, secara kolektif, sering disebut sinema. Gambar hidup adalah bentuk seni, bentuk populer dari hiburan, dan juga bisnis.Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda ( termasuk fantasi dan figur palsu) dengan kamera, dan atau oleh

9

Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran ( Elek Media Computindo 2001 ) hal. 90

10

Prof.Dr.Ir.Usman Riense, M.S.Abdi, S.P., M.P , Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi ( Alfa beta 2008 ) hal 210


(4)

animasi.11 Salah satu film yang bnyak disiarkan di Indonesia adalah film animasi Jepang atau lebih di kenal dengan anime. Karena film anime sering ditonton oleh sebagian besar orang maka dengan ini anime menimbulkan suatu dampak terhadap penonton. Salah satunya adalah senang menonton film animasi tersebut.

Faktor yang mempengaruhi mahasiswa senang terhadap anime sangat kuat dan sangat beragam mahasiswa berhak menentukan apa yang diinginkannya sendiri ( tentang memilih suatu tayangan anime ). Hal ini berujuk pada audien yang aktif dengan adanya argument tersebut eksistensinya dapat berujuk pada teori AIDDA ( attention, interst, desire decision, dan action ) . Teori ini ini menentukan penonton untuk dimulainya proses komunikasi dengan membangkitkan perhatian (attention) komunikan merupakan awal suksesnya komunikasi tersebut. Apabila perhatian komunikan telah terbangkitkan, maka disusul dengan upaya menumbulkan minat (interest) yang merupakan derajat yang lebih tinggi dari perhatian. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang merupakan titik tolak bagi timbulnya keinginan (desire) untuk melakukan suatu kegiatan yang diharapkan komunikator. Hanya keinginan saja pada diri komunikan tidaklah cukup bagi komunikator, sebab harus dilanjutkan dengan datangnya keputusan (decision), yakni keputusan untuk melakukan tindakan (action) seperti yang diharapkan komunikator ( Rhenald Kasali. 1993 : 83 dan Fatwa Gunawan Putra. 2008 : 12 dan39 ) Dalam hal ini adalah mennyukai film anie yang di tunjukkan dengan mengoleksi pernak – pernik tentang anime.

11


(5)

G. Tahapan Konseptual dan Oprasional.

G.1. Tahapan Konseptual.

Berdasarkan table flowchart yaitu adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.12

12

Rinaldi Munir, Alogaritma pemrograman edisi 1 ( Informatika )

Film Anime

Unsur

Unsur Anime

Daya Tarik Anime Bagi Mahasiswa

Variabel Anime Sering Muncul Dan

Di Pilh Mahasiswa


(6)

Tahapan konseptual yang di gunakan adalah kuantitaif menggunakan analisis statistik sederhana yang berdasarkan ke dalam analisis modus, yaitu mencari variabel yang sering muncul terhadaap unsur – unsur pembentuk suatu anime.

G.2. Definisi Oprasional.

Animasi berasal dari bahasa latin Anima yang secara harafiah berarti Jiwa atau Animare berarti Nafas Kehidupan. Kemudian di terjemahkan ke dalam bahasa inggris Animation yang berarti hidup atau bergerak maka dengan hal ini bias di katakan Film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.

Akan tetapi di Jepang animasi lebih dikenal dengan sebutan anime. Dalam anime tersebut memiliki beberapa variabel pendukung suatu anime untuk bisa di nikmati oleh penonton yaitu: 1. Cerita.

2. Visualisasi Gambar. 3. Ilustrasi Musik 4. Tema anime.


Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL DI KALANGAN MAHASISWA TERHADAP POLA KOMUNIKASI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2014 Universitas Muhammadiyah Malang)

12 111 18

EVALUASI KEMANFAATAN WEBSITE UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG BAGI MAHASISWA Studi pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2010 FISIP – UMM

0 4 49

FAKTOR–FAKTOR YANG MENJADI DAYA TARIK PENYIAR RADIO MAKOBU FM (Studi pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2003 UMM)

0 72 2

EFEKTIFITAS EVENT DALAM MEMBANGUN REPOSITIONING PLAZA DIENG MALANG (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2010 Universitas Muhammadiyah Malang )

0 11 24

PENGARUH DURASI KEMUNCULAN DAN PENGGUNAAN SINGKATAN PADA RUNNING TEXT NEWS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN PENONTON (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Konsentrasi Jurnalistik dan Studi Media Angkatan 2009 Universitas Muhammadiyah Malang)

0 7 49

PENGGUNAAN WHATSAPP SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI DI KALANGAN MAHASISWA (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2009 Universitas Muhammadiyah Malang )

14 80 25

EFEKTIFITAS IKLAN DI FACEBOOK TERHADAP MINAT BELI MAHASISWA PADA PRODUK FASHION (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang)

0 4 45

PERSEPSI MAHASISWA TENTANG SITUS YOUTUBE SEBAGAI MEDIA POPULARITAS SESEORANG (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang)

13 54 15

MOTIF MAHASISWA MENDENGARKAN RADIO STREAMING (Studi pada Mahasiswa Angkatan 2009 Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiah Malang)

2 27 74

CITRA DAN EKSPEKTASI TERHADAP JURUSAN ILMU KOMUNIKASI Studi pada Mahasiswa Baru Jurusan Ilmu Komunikasi angkatan 2007 Universitas Muhammadiyah Malang

0 5 3