8 guru dalam mengembangkan potensi siswa dan dapat melatih siswa
untuk berpikir cepat serta dapat sebagai acuan mengembangkan media yang lain untuk menunjang belajar siswa agar proses belajar
menjadi efektif dan efisien. c
Bagi PenelitiPengembang 1
Mampu mengetahui masalah yang ada di lapangan, serta mampu
mengembangkan potensi
diri dengan
cara menghasilkan sebuah media penunjang pembelajaran.
2 Ikut berkontribusi terhadap pemecahan permasalahan yang
terdapat di lapangan, terutama dibidang pendidikan.
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Berdasarkan pada permasalahan pada latar belakang, diperoleh sebuah produk Alat Permainan Edukatif dengan spesifikasi sebagai
berikut: 1.
Spesifikasi secara fisik a.
Kartu berbentuk persegi panjang dengan ukuran 9,0 x 6,5 cm, dengan bahan kertas Ivory 310gr dan berjumlah 96 kartu, yang
terdiri dari 40 kartu perkalian, 40 kartu pembagian, 8 kartu skip, 8 kartu bebas.
b. Kemasan berbentuk balok dengan ukuran 9,1 x 6,6 x 3,7 cm,
dengan bahan kertas Ivory 310gr di laminasi glossy.
c. Panduan permainan kartu berukuran 26 x 6,5 cm, dengan bahan
kertas ArtPaper 120gr.
9 2.
Spesifikasi secara substansi Materi yang termuat dalam Alat Permainan Edukatif U-Math ini
sesuai dengan Kompetensi Dasar, Standar Kompetensi dan Indikator yang menjadi tujuan pembelajaran di SD N 1 Bolong Karanganyar.
3. Permainannya berupa kartu yang didesain sedemikian rupa yang di
dalamnya terdapat pokok bahasan perkalian dan pembagian. Untuk interval
angka yang digunakan kurang dari 100 dan hasilnya maksimal 20.
4. Kartu ini mengadopsi dari permainan UNO, di dalamnya berisi materi
pokok bahasan bilangan perkalian dan pembagian. Contoh materinya, “3x4”, 24:2”, dan sebagainya. Kartu permainan ini dimodifikasi sesuai
dengan kebutuhan. Terutama tentang materi pokok bahasan yang dipelajari.
5. Cara bermainnya, sama dengan cara bermain UNO. Jika digunakan di
dalam kelas, guru membagi sejumlah siswa ke beberapa kelompok maksimal 5 siswa dalam 1 kelompok, dan diberikan 1 paket kartu U-
Math . Agar permainan ini menarik dan siswa bisa berlatih berpikir
cepat, setiap siswa dalam 1 kelompok akan mempunyai tugas mengeluarkan kartu yang dibawa, dengan mencocokkan hasil operasi
hitung dari kartu yang terbuka. Secara berurutan mengeluarkan kartu yang dibawa dengan dibatasi waktu maksimal 10 detik jika melebihi
waktu, harus mengambil dari tumpukan kartu yang belum terbuka. Begitu pula, jika kartu yang dibawa siswa tidak sama hasil operasi
10 hitungnya dengan kartu yang terbuka, maka siswa tersebut mengambil
kartu dari tumpukan kartu yang belum terbuka. Setiap siswa akan dibagi 7 kartu secara acak dan nantinya akan mendapatkan kartu yang
berbeda-beda. 6.
Alat Permainan Edukatif dikembangkan dengan tujuan untuk membelajarkan siswa. Adapun indikatornya yaitu: 1 permainan sesuai
dengan tujuan pembelajaran di kelas 2 permainan sesuai dengan SK, KD dan Indikator Kurikulum yang digunakan 3 permainan melibatkan
siswa untuk berpikir 4 Siswa cepat dalam berhitung 5 permainan yang melibatkan kompetisi sesama siswa. Kelayakan Alat Permainan
Edukatif diperoleh dari penilaian ahli media, ahli materi dan subjek uji coba pengguna.
H. Pentingnya Pengembangan