Jawaban Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Jauh melalui Pendekatan Pembelajaran Kontekstual Jurnal Skripsi

kualitatif. Teknik analisis tersebut dilakukan karena sebagian besar data yang dikumpulkan berupa uraian diskriptif tentang perkembangan proses pembelajaran, yakni partisipasi siswa dalam pembelajaran lompat jauh. HASIL DAN PEMBAHASAN Perbandingan hasil belajar lompat jauh siswa kelas V SDN III Pucanganom Wonogiri tahun ajaran 20152016 pada akhir siklus I dan II disajikan dalam bentuk tabel dan diagram adalah sebagai berikut: Gambar 1. hasil belajar lompat jauh Siklus I dan II Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Belajar lompat jauh prasiklus,siklus I, dan II Rentang Nilai Keteranga n Ketuntasan Persentase Data Awal Siklus I Siklus II ∑ siswa ∑ siswa ∑ siswa 90 ... Sangat Baik Tuntas 9 80 – 89 Baik Tuntas 5 7 75 – 79 Cukup Tuntas 7 8 2 ... 75 Kurang Tidak Tuntas 14 8 3 Jumlah 21 21 21 Nilai rata-rata kelas 34,03 66,02 87,01

1. Jawaban

Atas Pertanyaan Penelitian Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penerapan pembelajaran kontekstual terhadap hasil belajar lompat jauh gaya ongkok dan berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan pada siklus I dan siklus II dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan kompetensi keterampilan lompat jauh pada siswa kelas V SDN III Pucanganom Wonogiri Tahun ajaran 20152016. Dari hasil analisis yang dilakukan diketahui bahwa terjadi peningkatan yang signifikan pada prasiklus ke siklus I dan dari siklus I ke siklus II. Terbukti dari hasil observasi yang dilakukan di SDN III Pucanganom Wonogiri, terkusus pada kelas V, pada sub pokok bahasan lompat jauh dari jumlah siswa 21 anak nilai rata-rata kelas hanya 34,06 7 siswa yang menguasai materi sesuai kriteria ketuntasan minimal yaitu 75. Dan jika di lihat dari nilai pribadi siswa maka 66,02 87,01 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Siklus I Siklus II Persentase Persentase commit to user diketahui 7 siswa yang diatas KKM dari 21 siswa. Pada siklus I hasil belajar lompat jauh meningkat yang semula 34,067 siswa menjadi 66,0213 siswa, dan menurut nilai rata-rata kelas jumlah siswa yang tuntas adalah 13 siswa. Pada siklus II hasil belajar lompat jauh mencapai 87,01 jumlah siswa yang tuntas adalah 18 siswa. Penaikan persentase hasil belajar nampak jelas dari data awal 35,82 7 siswa menjadi 66,02 13 siswa pasca pemberian treatment I berarti naik 30,19 6 siswa. Dan dari siklus I ke siklus II dari 66,02 13 siswa menjadi 87,03 18 siswa berarti mengalami penaikan perolehan persentase sebesar 20,99 5 siswa. Berarti setiap siklus memberikan kontribusi rata-rata 25,59 6 siswa. Permainan yang di terapkan untuk memenuhi kebutuhan pelaksanaan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran kontekstual adalah permainan burung dan penjaga sawah tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, menginjak ekor tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, melompati bentuk tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, bola kanguru tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, dan pemangsa tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4. Karena pembelajaran kontekstual memerlukan konteks nyata dalam kehidupan sehari-hari dalam proses pembelajaran, usia sekolah dasar sangat akrab dengan permaianan maka permainan yang dipilih oleh guru penjasorkes sebagai konteks nyata bagi siswa. Penerapan permainan dalam pembelajaran selaian memberikan pengalaman pembelajaran yang tidak monoton juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menggunakan bahasa yang diajarkan, membuat siswa lebih mengenal budaya Indonesia, dan siswa dapat membandingkan budaya Indonesia dengan budaya mereka sendiri Cahyani,N.P.D: 2014.

2. Temuan Penting Penelitian