kualitatif. Teknik
analisis tersebut
dilakukan karena sebagian besar data yang dikumpulkan berupa uraian diskriptif
tentang perkembangan
proses pembelajaran, yakni partisipasi siswa
dalam pembelajaran lompat jauh. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perbandingan hasil
belajar lompat jauh siswa kelas V SDN III
Pucanganom Wonogiri tahun ajaran 20152016 pada akhir siklus I dan II
disajikan dalam bentuk tabel dan diagram adalah sebagai berikut:
Gambar 1. hasil belajar lompat jauh Siklus I dan II Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Belajar lompat jauh prasiklus,siklus I, dan II
Rentang Nilai
Keteranga n
Ketuntasan Persentase
Data Awal Siklus I
Siklus II ∑ siswa
∑ siswa ∑ siswa
90 ... Sangat Baik
Tuntas 9
80 – 89 Baik
Tuntas 5
7 75 – 79
Cukup Tuntas
7 8
2 ... 75
Kurang Tidak Tuntas
14 8
3 Jumlah
21 21
21 Nilai rata-rata kelas
34,03 66,02
87,01
1. Jawaban
Atas Pertanyaan
Penelitian
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh
penerapan pembelajaran kontekstual terhadap hasil belajar lompat jauh
gaya ongkok dan berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan pada siklus I
dan siklus II dapat diketahui bahwa terjadi
peningkatan kompetensi
keterampilan lompat jauh pada siswa kelas V SDN
III Pucanganom Wonogiri Tahun ajaran 20152016.
Dari hasil analisis yang dilakukan diketahui bahwa terjadi peningkatan
yang signifikan pada prasiklus ke siklus I dan dari siklus I ke siklus II.
Terbukti dari hasil observasi yang dilakukan di SDN III Pucanganom
Wonogiri, terkusus pada kelas V, pada sub pokok bahasan lompat jauh dari
jumlah siswa 21 anak nilai rata-rata kelas hanya 34,06 7 siswa yang
menguasai materi sesuai kriteria ketuntasan minimal yaitu 75. Dan jika
di lihat dari nilai pribadi siswa maka
66,02 87,01
10 20
30 40
50 60
70 80
90 100
Siklus I Siklus II
Persentase
Persentase
commit to user
diketahui 7 siswa yang diatas KKM dari 21 siswa. Pada siklus I hasil
belajar lompat jauh meningkat yang semula 34,067 siswa menjadi
66,0213 siswa, dan menurut nilai rata-rata kelas jumlah siswa yang
tuntas adalah 13 siswa. Pada siklus II hasil belajar lompat jauh mencapai
87,01 jumlah siswa yang tuntas adalah 18 siswa. Penaikan persentase
hasil belajar nampak jelas dari data awal 35,82
7 siswa menjadi
66,02 13 siswa pasca pemberian treatment I berarti naik 30,19 6
siswa. Dan dari siklus I ke siklus II dari 66,02
13 siswa menjadi
87,03 18 siswa berarti mengalami penaikan perolehan persentase sebesar
20,99 5 siswa. Berarti setiap siklus memberikan
kontribusi rata-rata
25,59 6 siswa. Permainan yang di terapkan
untuk memenuhi
kebutuhan pelaksanaan
pembelajaran dengan
pendekatan pembelajaran kontekstual adalah permainan burung dan penjaga
sawah tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, menginjak ekor tipe 1, tipe 2, tipe 3,
tipe 4, melompati bentuk tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, bola kanguru tipe 1, tipe
2, tipe 3, tipe 4, dan pemangsa tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4.
Karena pembelajaran kontekstual memerlukan
konteks nyata
dalam kehidupan
sehari-hari dalam
proses pembelajaran, usia sekolah dasar
sangat akrab dengan permaianan maka permainan yang dipilih oleh guru
penjasorkes sebagai konteks nyata bagi siswa. Penerapan permainan
dalam
pembelajaran selaian
memberikan pengalaman
pembelajaran yang tidak monoton juga memberikan kesempatan kepada
siswa untuk menggunakan bahasa yang diajarkan, membuat siswa lebih
mengenal budaya Indonesia, dan siswa dapat membandingkan budaya
Indonesia dengan budaya mereka sendiri Cahyani,N.P.D: 2014.
2. Temuan Penting Penelitian