diketahui 7 siswa yang diatas KKM dari 21 siswa. Pada siklus I hasil
belajar lompat jauh meningkat yang semula 34,067 siswa menjadi
66,0213 siswa, dan menurut nilai rata-rata kelas jumlah siswa yang
tuntas adalah 13 siswa. Pada siklus II hasil belajar lompat jauh mencapai
87,01 jumlah siswa yang tuntas adalah 18 siswa. Penaikan persentase
hasil belajar nampak jelas dari data awal 35,82
7 siswa menjadi
66,02 13 siswa pasca pemberian treatment I berarti naik 30,19 6
siswa. Dan dari siklus I ke siklus II dari 66,02
13 siswa menjadi
87,03 18 siswa berarti mengalami penaikan perolehan persentase sebesar
20,99 5 siswa. Berarti setiap siklus memberikan
kontribusi rata-rata
25,59 6 siswa. Permainan yang di terapkan
untuk memenuhi
kebutuhan pelaksanaan
pembelajaran dengan
pendekatan pembelajaran kontekstual adalah permainan burung dan penjaga
sawah tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, menginjak ekor tipe 1, tipe 2, tipe 3,
tipe 4, melompati bentuk tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, bola kanguru tipe 1, tipe
2, tipe 3, tipe 4, dan pemangsa tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4.
Karena pembelajaran kontekstual memerlukan
konteks nyata
dalam kehidupan
sehari-hari dalam
proses pembelajaran, usia sekolah dasar
sangat akrab dengan permaianan maka permainan yang dipilih oleh guru
penjasorkes sebagai konteks nyata bagi siswa. Penerapan permainan
dalam
pembelajaran selaian
memberikan pengalaman
pembelajaran yang tidak monoton juga memberikan kesempatan kepada
siswa untuk menggunakan bahasa yang diajarkan, membuat siswa lebih
mengenal budaya Indonesia, dan siswa dapat membandingkan budaya
Indonesia dengan budaya mereka sendiri Cahyani,N.P.D: 2014.
2. Temuan Penting Penelitian
Dengan di
terapkannya pendekatan pembelajaran kontekstual
pada pembelajaran lompat jauh pada siswa kelas V SDN III Pucanganom
Wonogiri tahun ajaran 20152016 meningkatkan hasil belajar siswa.
Perlakuan setelah siklus I diketahui jumlah siswa yang tuntas bertambah 6
siswa dan setelah perlakuan siklus II jumlah siswa yang tuntas menguasai
materi bertambah hingga 18 siswa. Rata-rata peningkatan persentase tiap
siklus mencapai 25,59. Berikut ini merupakan persentase capaian hasil
belajar siswa disajikan dalam bentuk tabel:
Tabel 2. Pencapaian Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa kelas V SDN III Pucanganom Wonogiri
Aspek yang
Diukur Prosentase Target
Capaian Cara mengukur
Siklus I
Siklus II
Hasil belajar
lompat jauh
65,25 89,88
- Di ukur dengan penilaian praktik
sesuai dengan prosedur penilaian. -
Di amati di saat pembelajaran berdasarkan lembar observasi
- Di analisa dari hasil pencatatan
jurnal dari setiap pertemuan Motivasi
belajar siswa
67,57 85,10
- Di
amati ketika
proses pembelajaran di hitung berapa
siswa yang
aktif dalam
commit to user
terhadap materi ajar
lompat jauh
permainan yang di sajikan -
Penilaian diri sendiri yang di berikan guru kepada siswa
- Penilaian antar teman yang
diberikan kepada siswa oleh guru penjasorkes.
Dari penilaian diri sendiri dan penilaian antar siswa dapat diketahui
bahwa siswa menjadi aktif dalam pembelajaran lompat jauh . Siswa
menjadi paham terhadap tahapan- tahapan dalam lompat jauh . Karakter
dan
kepribadian siswa
semakin terbentuk
terutama sikap
jujur, semangat, percayadiri dan sportif.
Konteks yang di pilihkan guru penjasorkes memberikan ruang bagi
siswa untuk berpikir secara kritis dan kreatif karena siswa berusaha untuk
mencari sendiri keterkaitan antar konteks
permainan dengan
pengetahuan tentang materi lompat jauh .
Setelah melakukan
pembelajaran guru
penjasorkes menyatakan bahwa kurang terbiasa
dalam menggunakan
penilaian autentik
karena model-model
penilaian autentik bermacam-macam. Penilaian autentik yang digunakan
adalah penilaian
jurnal, praktik,
observasi, diri sendiri dan antar teman. Maka dalam penelitian ini guru
bersama kolaborator di bantu 3 observer untuk melakukan penilaian
autentik dan mendiskusikan hasil observasi yang dilakukan.
Penerapan permainan burung dan penjaga tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe
4, menginjak ekor tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, melompati bentuk tipe 1, tipe 2,
tipe 3, tipe 4, bola kanguru tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, dan pemangsa tipe 1,
tipe 2, tipe 3, tipe 4 memerlukan peralatan-peralatan yang berbeda-beda
sehingga untuk memenuhi kebutuhan peralatan tersebut guru penjasorkes
memanfaatkan barang-barang abis pakai yaitu kardus, tali rafia, kertas
warna untuk bendera kecil.
3. Paparan