Temuan Penting Penelitian Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Jauh melalui Pendekatan Pembelajaran Kontekstual Jurnal Skripsi

diketahui 7 siswa yang diatas KKM dari 21 siswa. Pada siklus I hasil belajar lompat jauh meningkat yang semula 34,067 siswa menjadi 66,0213 siswa, dan menurut nilai rata-rata kelas jumlah siswa yang tuntas adalah 13 siswa. Pada siklus II hasil belajar lompat jauh mencapai 87,01 jumlah siswa yang tuntas adalah 18 siswa. Penaikan persentase hasil belajar nampak jelas dari data awal 35,82 7 siswa menjadi 66,02 13 siswa pasca pemberian treatment I berarti naik 30,19 6 siswa. Dan dari siklus I ke siklus II dari 66,02 13 siswa menjadi 87,03 18 siswa berarti mengalami penaikan perolehan persentase sebesar 20,99 5 siswa. Berarti setiap siklus memberikan kontribusi rata-rata 25,59 6 siswa. Permainan yang di terapkan untuk memenuhi kebutuhan pelaksanaan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran kontekstual adalah permainan burung dan penjaga sawah tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, menginjak ekor tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, melompati bentuk tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, bola kanguru tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, dan pemangsa tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4. Karena pembelajaran kontekstual memerlukan konteks nyata dalam kehidupan sehari-hari dalam proses pembelajaran, usia sekolah dasar sangat akrab dengan permaianan maka permainan yang dipilih oleh guru penjasorkes sebagai konteks nyata bagi siswa. Penerapan permainan dalam pembelajaran selaian memberikan pengalaman pembelajaran yang tidak monoton juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menggunakan bahasa yang diajarkan, membuat siswa lebih mengenal budaya Indonesia, dan siswa dapat membandingkan budaya Indonesia dengan budaya mereka sendiri Cahyani,N.P.D: 2014.

2. Temuan Penting Penelitian

Dengan di terapkannya pendekatan pembelajaran kontekstual pada pembelajaran lompat jauh pada siswa kelas V SDN III Pucanganom Wonogiri tahun ajaran 20152016 meningkatkan hasil belajar siswa. Perlakuan setelah siklus I diketahui jumlah siswa yang tuntas bertambah 6 siswa dan setelah perlakuan siklus II jumlah siswa yang tuntas menguasai materi bertambah hingga 18 siswa. Rata-rata peningkatan persentase tiap siklus mencapai 25,59. Berikut ini merupakan persentase capaian hasil belajar siswa disajikan dalam bentuk tabel: Tabel 2. Pencapaian Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa kelas V SDN III Pucanganom Wonogiri Aspek yang Diukur Prosentase Target Capaian Cara mengukur Siklus I Siklus II Hasil belajar lompat jauh 65,25 89,88 - Di ukur dengan penilaian praktik sesuai dengan prosedur penilaian. - Di amati di saat pembelajaran berdasarkan lembar observasi - Di analisa dari hasil pencatatan jurnal dari setiap pertemuan Motivasi belajar siswa 67,57 85,10 - Di amati ketika proses pembelajaran di hitung berapa siswa yang aktif dalam commit to user terhadap materi ajar lompat jauh permainan yang di sajikan - Penilaian diri sendiri yang di berikan guru kepada siswa - Penilaian antar teman yang diberikan kepada siswa oleh guru penjasorkes. Dari penilaian diri sendiri dan penilaian antar siswa dapat diketahui bahwa siswa menjadi aktif dalam pembelajaran lompat jauh . Siswa menjadi paham terhadap tahapan- tahapan dalam lompat jauh . Karakter dan kepribadian siswa semakin terbentuk terutama sikap jujur, semangat, percayadiri dan sportif. Konteks yang di pilihkan guru penjasorkes memberikan ruang bagi siswa untuk berpikir secara kritis dan kreatif karena siswa berusaha untuk mencari sendiri keterkaitan antar konteks permainan dengan pengetahuan tentang materi lompat jauh . Setelah melakukan pembelajaran guru penjasorkes menyatakan bahwa kurang terbiasa dalam menggunakan penilaian autentik karena model-model penilaian autentik bermacam-macam. Penilaian autentik yang digunakan adalah penilaian jurnal, praktik, observasi, diri sendiri dan antar teman. Maka dalam penelitian ini guru bersama kolaborator di bantu 3 observer untuk melakukan penilaian autentik dan mendiskusikan hasil observasi yang dilakukan. Penerapan permainan burung dan penjaga tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, menginjak ekor tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, melompati bentuk tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, bola kanguru tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4, dan pemangsa tipe 1, tipe 2, tipe 3, tipe 4 memerlukan peralatan-peralatan yang berbeda-beda sehingga untuk memenuhi kebutuhan peralatan tersebut guru penjasorkes memanfaatkan barang-barang abis pakai yaitu kardus, tali rafia, kertas warna untuk bendera kecil.

3. Paparan