Metode Penelitian T1 692011050 Full text

6 Sasana Sewaka, Sasana Handrawina, Alun-Alun Selatan dan Gapura Gading. Nilai filosofis yang ada dalam bangunan ini tidak hanya mengenai perjalanan hidup manusia, namun juga memiliki nilai luhur yang religius seperti takut kepada Tuhan, nilai moral seperti menjadi pemimpin yang adil dan bijaksana serta memiliki nilai tata krama dalam bermasyarakat [2].

3. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Mixed method. Mixed method merupakan metode yang dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif, karena dalam pengambilan data diperlukan wawancara ke narasumber dan diperlukan pengambilan kesimpulan melalui kuesioner. Pendekatan kualitatif bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan dengan pengambilan data berupa wawancara. Pendekatan kuantitatif lebih menekankan pada penggunaan riset yang baku dengan melakukan kuesioner atau riset. Sedangkan strategi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Linear Strategy atau strategi garis lurus yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan relatif mudah dipahami komponennya [17]. Tahapan penelitian mengenai Perancangan Visualisasi Bangunan Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat Sebagai Media Informasi Berbasis Animasi 3D dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Tahapan penelitian Tahap pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam ruang lingkup Karaton Surakarta dan masalah degenerasi pengetahuan masyarakat mengenai nilai budaya dan norma yang berlaku di masyarakat saat ini. Selanjutnya, setelah identifikasi masalah selesai, dilakukan pengumpulan data-data teori dari sumber-sumber yang terpercaya dan pengumpulan data dari lokasi yang akan divisualisasikan baik berupa data verbal maupun data visual. Pengumpulan data verbal dilakukan melalui penyebaran angket kuisioner penelitian awal kepada masyarakat umum yang berasal dari luar kota Surakarta dan berusia 17-30 tahun, sebagai wakil dari masyarakat luar Surakarta untuk mengetahui seberapa banyak masyarakat yang mengetahui tentang Karaton Surakarta. Penelitian ini melibatkan 40 responden masyarakat luar kota Surakarta. Selanjutnya, adalah dilakukannya wawancara kepada abdi dalem Karaton Surakarta. untuk mengetahui keadaan Karaton Surakarta saat ini, serta mengetahui media informasi apa saja yang telah ada untuk memberikan informasi mengenai Karaton Surakarta. Hasil dari pengumpulan data berupa data teks buku, foto bangunan Karaton Surakarta ,hasil kuisioner kepada responden serta wawancara pada bagian Humas Karaton Surakarta akan digunakan sebagai dasar dari perancangan visualisasi 3D. Kemudian dari hasil pengumpulan data didapatkan analisis data yaitu: - Pengetahuan responden terhadap Karaton Surakarta masih sangat kurang. TAHAP 1 Identifikasi Masalah TAHAP 2 Pengumpulan dan analisis data TAHAP 3 Perancangan dan Produksi TAHAP 4 Pengujian 7 - Responden tidak mengetahui adanya Karaton di Surakarta. - Responden tidak mengetahui nilai fungsi dan filosofi yang dimiliki Karaton Surakarta. - Responden ingin adanya media yang dapat memberikan informasi mengenai Karaton Surakarta dengan menarik. - Setiap bangunan memiliki fungsi bangunannya masing-masing. - Setiap bangunan memiliki nilai filosofis tersendiri, seperti nilai filosofi manusia terhadap Tuhan-nya, Raja dengan rakyatnya, dan filosofi dalam bertata krama dan tata susila dalam kehidupan sehari-hari. Dari data yang didapat, maka dirancang sebuah Visualisasi Bangunan Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat Sebagai Media Informasi Berbasis Animasi 3D yang mampu menarik minat banyak orang. Alur pertama dari proses perancangan animasi ini dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 Proses Perancangan dan Produksi Animasi Media yang dirancang ini dihadirkan untuk memperkenalkan fungsi dan filosofi bangunan Karaton Surakarta, sehingga makna filosofis yang ada dapat diterapkan kembali dalam kehidupan masyarakat Indonesia. Media ini dirancang untuk masyarakat Indonesia khususnya masyarakat luar Surakarta yang berusia 17-30 tahun. Media yang dirancang ini berupa visualisasi media informasi Karaton Surakarta dengan animasi 3D. Alur perancangan animasi ini dimulai Ya Ya Tidak Tidak Perancangan konsep Storyboard Concept art Modeling Materialing Animating Rendering Compositing Editing Audio Final Render Evaluasi Evaluasi Pra Produksi Produksi Pasca Produksi 8 dengan brainstorming ide media informasi yang akan dibuat. Judul yang digunakan dalam animasi ini adalah Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat sesuai dengan nama Wisuda Karaton Surakarta. Konsep yang akan digunakan dalam media informasi Karaton Surakarta adalah menampilkan Karaton Surakarta sesuai dengan bentuk arsitektur traditional Jawa yang dimiliki, namun menerapkan animasi yang dinamis dalam pergerakannya. Dalam animasi ini akan menampilkan Karaton Surakarta sebagai pulau tersendiri, untuk menggambarkan Karaton Surakarta sebagai daerah istimewa di Surakarta dan berbeda dengan daerah-daerah di Surakarta lainnya. Pengambilan gambar dalam animasi ini dipilih dengan teknik normal angle, slanted dan high angle sehingga dapat menampilkan objek dari sudut tertentu dan dapat menghasilkan gambar yang menarik dan menimbulkan emosi tertentu kepada penontonnya [18]. Dalam media informasi ini akan menampilkan sisi bangunan Karaton Surakarta dari depan atau normal angle untuk menunjukkan bagian bangunan dari depan, kemudian pengambilan gambar dari sudut samping atau slanted yang bertujuan untuk memperlihatkan sisi lain bangunan dari samping dan yang terakhir angle dari atas atau high angle untuk menunjukkan letak bangunan agar masyarakat mengetahui tata letak setiap bangunan yang akan ditampilkan. Pada bagian opening akan menampilkan nama Karaton Surakarta, peta Surakarta dan sejarah singkat Karaton Surakarta. Kemudian pada bagian utama akan menampilkan filosofi utama Karaton Surakarta, lalu menampilkan setiap bagian Karaton Surakarta dimulai dari pintu masuk Karaton Surakarta yaitu Gapura Gladag hingga pintu keluar Karaton Surakarta yaitu Gapura Gading. Alur ini dipilih karena menyesuaikan filosofi Karaton Surakarta yang dimulai dari lahir hingga meninggal. Kemudian tahap kedua dilanjutkan dengan tahap perancangan storyboard untuk menggambarkan secara garis besar bagaimana animasi akan ditampilkan, bangunan-bangunan yang ingin diperlihatkan serta mempersiapkan informasi- informasi apa saja yang ingin disampaikan dalam animasi ini. Karaton merupakan tempat yang sakral sehingga hanya bagian tertentu saja yang boleh dikunjungi masyarakat umum. Perancangan storyboard dari animasi ini dapat dilihat pada Gambar 3. 9 Gambar 3. Storyboard animasi Setelah tahap storyboard selesai dilanjutkan dengan tahap pembuatan concept art untuk menentukan warna dan pencahayaan yang sesuai dengan animasi. Warna yang digunakan dalam animasi ini karena disesuaikan dengan warna bangunan yang ada di dalam Karaton Surakarta. Warna yang sering digunakan dalam animasi ini adalah putih dan biru. Warna putih memiliki makna yang suci, bersih, dan baik, sedangkan warna biru memiliki makna kedamaian, kesejukan juga memiliki hubungan makna spiritual dan kepercayaan tertentu. Concept art yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4. Contoh Concept art Ketiga tahapan ini disebut dengan tahap pra produksi. Setelah tahap pra produksi maka dilanjutkan pada tahap berikutnya yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi dimulai dengan proses modeling objek-objek bangunan di Karaton Surakarta. Modeling adalah proses pembuatan benda 3 dimensi berdasarkan objek nyata maupun tidak. Proses modeling dimulai dari gapura gladag dan terakhir gapura gading. Model 3D yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 5. 10 Gambar 5 Model Kamandungan Lor atas, Model Marcukunda bawah Kemudian setelah semua bangunan dan environtment yang dibuat telah di model 3D, maka tahap selanjutnya adalah proses materialing. Materialing adalah proses pemberian warna pada model-model objek Karaton Surakarta. Warna yang digunakan pada objek adalah warna laut seperti biru dan putih yang mendominasi warna di Karaton Surakarta. Model yang sudah diberi material dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 6 Material model bangunan Karaton Surakarta Selanjutnya, setelah materialing, dilakukan proses animating kamera untuk pengambilan kamera yang mendukung visualisasi media informasi ini. Pada proses ini sering mengambil gambar dari tampak atas high level, kemudian tampak depan dan samping bangunan. Proses animating camera yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 7. 11 Gambar 7 Proses animating kamera. Setelah tahap produksi selesai, dilakukan tahapan evaluasi sebelum dilanjutkan pada tahap yang terakhir. Dalam tahap ini dilakukan beberapa kali revisi warna sebelum akhirnya menggunakan warna yang paling sesuai dengan warna di Karaton Surakarta. Kemudian dilakukan beberapa kali perubahan angle kamera sebelum akhirnya mendapatkan angle kamera yang sesuai dengan konsep media informasi yang ingin dibuat. Kemudian setelah tahap evaluasi selesai dilakukan tahap post produksi. Dalam tahap post produksi ini dimulai dengan tahap rendering animasi yang telah dibuat dalam aplikasi 3D. Rendering atau tahap exporting animasi ini merupakan proses terakhir setelah model objek 3D di modeling, materialing dan diberi animating kamera. Dalam perancangan ini hasil animasi yang sudah ada di export dalam bentuk .png agar dapat dimasukan dalam aplikasi editing. Proses rendering animasi dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8 Proses rendering animasi Kemudian setelah hasil animasi telah dirender, maka dilanjutkan dengan compositing animasi untuk menggabungkan animasi yang telah dirender dengan teks informasi yang ingin disampaikan dalam media informasi ini. Tipografi yang terdapat dalam tampilan animasi ini menggunakan dua font sans serif. Font pertama adalah font sans serif swis 721BT yang digunakan sebagai nama 12 bangunan dalam animasi. Pemilihan font karena font tersebut memiliki karakteristik kuat, ketebalan yang sesuai dengan animasi media informasi ini. Font ini juga memberikan penekanan pada setiap nama bangunan sehingga lebih memudahkan pembaca untuk mengetahui informasi yang disampaikan. Font yang kedua adalah font humanist. Font ini digunakan sebagai isi bahasan setiap nama bangunan dalam animasi media informasi ini. Font ini dipilih karena kemudahan keterbacaan dan ada jarak pemisah antar setiap karakter huruf. Font ini digunakan pada skala ukuran 14 pt sedangkan untuk Swis digunakan pada skala ukuran 28. Font Swis dan font humanist dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9 Kiri font swiss 721 BT, kanan font humanist. Selain menambahkan teks dalam animasi, dalam proses ini juga diberikan tambahan motion graphic didalamnya. Proses compositing dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 10 Proses compositing 13 Setelah tahapan ini selesai, kemudian dilakukan beberapa kali evaluasi untuk perubahan tipografi, dan timing yang kurang sesuai. Evaluasi dilakukan bersama Bapak Arie dan Bapak Michael selaku dosen pembimbing, KPA. Winarnokusumo dan KP. Luki selaku humas Karaton Surakarta dan kepada 3 responden. Dari hasil evaluasi, ada beberapa hal yang harus diperbaiki seperti ukuran font yang terlalu kecil atau timing pergantian teks yang terlalu cepat. Setelah mendapatkan hasil yang paling sesuai, animasi yang telah dibuat dirender menjadi satu video animasi dalam format H264. Setelah itu dimasukkan dalam aplikasi editing film dan audio, untuk memberikan backsound dan sound effect yang sesuai dengan animasi. Backsound yang digunakan dalam animasi ini adalah instrumen modern untuk memberikan kesan modern pada media informasi ini. Tahap terakhir dari proses ini adalah proses final render. Setelah tahap editing animasi dan backsound sudah selesai, dilakukan final render untuk mendapatkan hasil animasi yang terakhir, untuk diujikan. Hasil render terakhir ini dalam bentuk format H264. Media informasi ini akan ditampilkan di Museum Karaton Surakarta, serta akan digunakan sebagai media pengenalan Karaton Surakarta bila bagian hubungan masyarakat Karaton Surakarta melakukan kunjungan atau seminar diluar kota Surakarta.

4. Hasil dan Pembahasan