Antarmuka Menu Main Analisis Penggunaan Algoritma A A Star pada Game The Tale of

4.2.1.1 Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang akan dilakukan pada aplikasi permainan The Tale of Hunter selengkapnya terlihat pada tabel di bawah. Tabel 4.1 Rencana Pengujian Aplikasi permainan The Tale of Hunter No. Komponen yang diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian 1 Menu Main Pilih Menu Start Black Box Pilih Menu Instructions Black Box Pilih Menu Exit Black Box 2 Menu Instructions Pilih Menu Start Black Box Pilih Menu Back Black Box 4 Menu Intro Pilih Menu Back Black Box Pilih Menu Exit Black Box Permainan Level1 Black Box 5 Menu Exit Pilih Menu Exit Black Box 6 Algoritma A A Star Algoritma A pada permainan White Box

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Black Box

Berdasarkan hasil pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian tampilan pembuat. A. Pengujian Mulai Permainan Pengujian mulai permainan dengan kasus dan hasil uji, kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Pengujian Mulai Permainan Kasus dan Hasil Uji Data benar Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih Next pada intro Menampilkan map level 1 Dapat menampilkan map level 1 [ √] Berhasil [ ] Gagal Menyelesaikan misi level 1 Menampilkan map level 2 Dapat menampilkan map level 2 [ √] Berhasil [ ] Gagal Menyelesaikan misi level 2 Menampilkan map level 3 Dapat menampilkan map level 3 [ √] Berhasil [ ] Gagal Menyesaikan misi level 3 Menampilkan keterangan Game Finish Dapat Menampilkan keterangan Game Finish [ √] Berhasil [ ] Gagal B. Pengujian Tampil Instructions Pengujian tampil instuction dengan kasus dan hasil uji, kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dapat dilihat pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Pengujian Tampil Instruction Kasus dan Hasil Uji Data benar Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih Menu Start Menampilkan Menu Intro Dapat menampilkan menu intro [ √] Berhasil [ ] Gagal Pilih Menu Back Menampilkan menu main Dapat menampilkan menu main [ √] Berhasil [ ] Gagal C. Pengujian Tampil Intro Pengujian tampil intro dengan kasus dan hasil uji, kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dapat dilihat pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Pengujian Tampil Intro Kasus dan Hasil Uji Data benar Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih Menu Next Menampilkan permainan level 1 Dapat menampilkan permainan level 1 [ √] Berhasil [ ] Gagal Pilih Menu Back Menampilkan menu main Dapat menampilkan menu main [ √] Berhasil [ ] Gagal

4.2.1.3 Kasus dan Pengujian White Box

Dibawah ini merupakan kasus algoritma A A star untuk menguji perangkat lunk yang sudah dibangun dengan menggunakan metode white box, berdasarkan skenario pengujian aplikasi yang dijabarkan.

A. Algoritma

1 create the open list of nodes, initially containing only our starting node 2 create the closed list of nodes, initially empty 3 while we have not reached our goal { 4 consider the best node in the open list the node with the lowest f value 5 if this node is the goal { 6 then were done 7 } 8 else { 9 move the current node to the closed list and consider all of its neighbors 10 for each neighbor { 11 if this neighbor is in the closed list and our current g value is lower { 12 update the neighbor with the new, lower, g value change the neighbors parent to our current node 13 } 14 else if this neighbor is in the open list and our current g value is lower { 15 update the neighbor with the new, lower, g value change the neighbors parent to our current node 16 } 17 else this neighbor is not in either the open or closed list { 18 add the neighbor to the open list and set its g value 19 } 20 } 21 } 22 }

B. Flow Graph

Gambar 4.7 Flow Graph A Kerangan : = Menggambarkan kondisi = Menggambarkan aksi

C. Cylomatic Complexity VG

VG = E – N + 2 VG = 26 – 22 + 2 VG = 6 Di mana: E = jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir

D. Independent Path

Path 1 = 1-2-3-4-5-6-7-22 Path 2 = 1-2-3-22 Path 3 = 1-2-3-4-5-8-9-10-11-12-20-21-22 Path 4 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-13-14-15-16-20-21-22 Path 5 = 1-2-3-4-5-8-9-10-13-17-18-19-20-21-22 Path 6 = 1-2-3-4-5-8-9-10-11-12-20-9-10-11-12-20-21-22

E. Graph Matrices

Berikut in adalah graph matrices dari algoritma A yang dapat dilihat pada tabel 4.5. Tabel 4.5 Graph Matrices A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Hasil 1 1 2 1 3 1 1 1 4 1 5 1 1 1 6 1 7 1 8 1 9 1 10 1 1 1 11 1 12 1 13 1 1 1 14 1 15 1 16 1 17 1 18 1 19 1 VG = Jumlah Graph Matrices + 1 VG = 5 + 1 VG = 6 Berdasarkan hasil pengujian dihasilkan nilai Cyclomatic Complexity yang sama yaitu 6, maka dapat disimpulkan bahwa pada proses pencarian dengan algoritma A A star berjalan dengan baik, karena setiap pengujian menghasilkan nilai yang sama.

4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha

Dari hasil pengujian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sistem sudah berjalan seperti yang diharapkan dan secara fungsional sudah dapat menghasilkan keluaran yang diharapkan.

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana pengujian dilakukan dengan mencoba aplikasi secara langsung ke kalangan yang menjadi target user aplikasi permainan The Tale of Hunter. Pengujian dilakukan dengan cara membagikan kuisioner kepada para penggunakan guna mendapatkan data tentang kepuasan pengguna terhadap game The Tale of Hunter. Kuesioner disebarkan menggunakan teknik Simple Random Sampling dimana anggota sample dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi. 20 1 1 1 21 1 22 Hasil 5 Kuesioner disebarkan kepada 25 orang , dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian kepuasan terhadap aplikasi game The Tale of Hunter. Kuesioner terdiri dari 5 pernyataan dengan menggunakan skala 1 sampai 4 skala likert Untuk mencari nilai persentase dari masing-masing pendapat kuesioner digunakan rumus skala likert sebagai berikut : 4.1 Keterangan : P = Nilai presentase yang dicari = Jumlah skor yang didapatkan dari setiap pilihan jawaban dikalikan dengan nilai yang telah ditetapkan sebelumnya skorideal = Nilai tertinggi pada point pilihan dikalikan dengan jumlah responden Berikut adalah kuesioner yang disebarkan ke target user dan harus di isi oleh responden : 1 Apakah musuh dalam game ini lebih pintar dari game yang di analisis. a Sangat Setuju b Setuju c Kurang Setuju d Tidak Setuju 2 Apakah memperbanyak penghalang map membuat game lebih menantang. a Sangat Setuju b Setuju c Kurang Setuju d Tidak Setuju 3 Apakah dengan 2 jenis permainan yang berbeda, membuat game lebih menarik. a Sangat Setuju b Setuju c Kurang Setuju d Tidak Setuju 4 Apakah secara umum kontrol dalam permainan sudah baik. a Sangat Setuju b Setuju c Kurang Setuju d Tidak Setuju 5 Apakah secara umum menurut anda game ini sudah menarik a Sangat Setuju b Setuju c Kurang Setuju d Tidak Setuju

4.2.2.1 Hasil pengujian Beta

1. Apakah musuh dalam game ini lebih pintar dari game yang di analisis. Hasil kuesioner untuk pertanyaan ke-1 dapat dilihat pada tabel 4.6. Tabel 4.6 Perhitungan Presentase Pernyataan ke-1 Pernyataan Keterangan Skor Frekuensi S 1 Sangat Setuju 4 10 40 Setuju 3 18 54 Kurang Setuju 2 2 4 Tidak Setuju 1 Jumlah 30 98 Berdasarkan hasil presentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap aplikasi permainan The Tale of Hunter adalah 81,6 dari yang diharapkan 100 atau dikatakan sebagai setuju. Berikut Kriteria skor yang dapat dilihat pada gambar 4.8 : Gambar 4.8 Interpretasi Skor Pertanyaan ke-1 2. Apakah memperbanyak penghalang map membuat game lebih menantang. Hasil kuesioner untuk pertanyaan ke-1 dapat dilihat pada tabel 4.7 Tabel 4.7 Perhitungan Presentase Pernyataan ke-2 Pernyataan Keterangan Skor Frekuensi S 2 Sangat Setuju 4 9 36 Setuju 3 16 48 Kurang Setuju 2 5 10 Tidak Setuju 1 Jumlah 30 94 Berdasarkan hasil presentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap aplikasi permainan The Tale of Hunter adalah 78,3 dari yang diharapkan 100 atau dikatakan sebagai setuju. Berikut Kriteria skor yang dapat dilihat pada gambar 4.9 : Gambar 4.9 Interpretasi Skor Pertanyaan ke-2 3. Apakah dengan 2 jenis permainan yang berbeda, membuat game lebih menarik. Hasil kuesioner untuk pertanyaan ke-3 dapat dilihat pada tabel 4.8 Tabel 4.8 Perhitungan Presentase Pernyataan ke-3 Berdasarkan hasil presentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap aplikasi permainan The Tale of Hunter adalah 85 dari yang diharapkan 100 atau dikatakan sebagai setuju. Berikut Kriteria skor yang dapat dilihat pada gambar 4.10 : Gambar 4.10 Interpretasi Skor Pertanyaan ke-3 Pernyataan Keterangan Skor Frekuensi S 3 Sangat Setuju 4 15 60 Setuju 3 12 36 Kurang Setuju 2 3 6 Tidak Setuju 1 Jumlah 30 102 4. Apakah Apakah secara umum kontrol dalam permainan sudah baik. Hasil kuesioner untuk pertanyaan ke-4 dapat dilihat pada tabel 4.9 Tabel 4.9 Perhitungan Presentase Pernyataan ke-4 Berdasarkan hasil presentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap aplikasi permainan The Tale of Hunter adalah 77,5 dari yang diharapkan 100 atau dikatakan sebagai setuju. Berikut Kriteria skor yang dapat dilihat pada gambar 4.11 : Gambar 4.11 Interpretasi Skor Pertanyaan ke-4 Pernyataan Keterangan Skor Frekuensi S 4 Sangat Setuju 4 7 28 Setuju 3 19 57 Kurang Setuju 2 4 8 Tidak Setuju 1 Jumlah 30 93 5. Apakah secara umum menurut anda game ini sudah menarik Hasil kuesioner untuk pertanyaan ke-4 dapat dilihat pada tabel 4.10 Tabel 4.10 Perhitungan Presentase Pernyataan ke-5 Pernyataan Keterangan Skor Frekuensi S 5 Sangat Setuju 4 6 24 Setuju 3 21 63 Kurang Setuju 2 3 6 Tidak Setuju 1 Jumlah 30 93 Berdasarkan hasil presentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap aplikasi permainan The Tale of Hunter adalah 84,1 dari yang diharapkan 100 atau dikatakan sebagai setuju. Berikut Kriteria skor yang dapat dilihat pada gambar 4.12 : Gambar 4.11 Interpretasi Skor Pertanyaan ke-5

4.2.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan pengujian beta yang telah didapat dari hasil kuesioner yang telah dijawab oleh para responden, maka bisa ditarik kesimpulan bahwa aplikasi permainan The Tale of Hunter ini mempunyai musuh yang lebih sulit dari pada musuh dalam game yang dianalisis. Penghalang map yang banyak membuat game lebih menantang. Dua jenis permainan yang bebeda membuat game lebih bervariasi dan menarik, kontrol permainan yang baik sehingga secara keseluruhan aplikasi permainan The Tale of Hunter sudah menarik. 127

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pengujian aplikasi permainan The Tale of Hunter berupa kuesioner, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1. Musuh dalam game yang dibangun lebih pintar dari musuh musuh dalam game yang dianalisis. 2. Dua jenis permainan yang berbeda, membuat game lebih bervariasi dan menarik.

5.2 Saran

Aplikasi permainan The Tale of Hunter dapat dikembangkan lebih lanjut agar lebih baik kedepannya, yaitu: 1. Menerapkan kecerdasan buatan lain sehingga lebih banyak lagi variasi dari perilaku musuh. 2. Pengembangan game secara online agar game dapat dikenal lebih luas.

3. Penggunaan sprite pada animasi yang lebih detail pada game.

. 10108561 – Ronan Deovolenta Malelak Latar Belakang Masalah  Game maze umumnya mencari jalan dan mengalahkan musuh  Game yang monoton kurang menarik  Penerapan Kecerdasan buatan  Membangun game dengan 2 jenis game yang berbeda Perumusan Masalah Perumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana membangun aplikasi game dengan menggabungkan dua jenis game yang berbeda dan mengembangkan karakteristik dari musuh yang berbeda dari game yang di analisis Maksud dan Tujuan  Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi permainan The Tale of Hunter  Sedangkan tujuan yang hendak di capai dalam penelitian ini adalah menerapkan algoritma A, membangun game dengan dua jenis yang berbeda Batasan Masalah  Game yang dibangun di fokuskan untuk mencari jalan keluar, mengoleksi item serta menghindari musuh  Game dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman java berbasis desktop Batasan Masalah lanjutan  Game hanya bersifat single player offline  Game dibangun memiliki 3 level dengan tingkat kesulitan yang berbeda Batasan Masalah lanjutan  Kecerdasan buatan yang di implementasikan didalam game adalah Algoritma A A star untuk pencarian rute bagi karakter NPC  Menggunakan pemodelan berorientasi objek dengan tools UML Unified Modelling Language Batasan Masalah lanjutan  Menggunakan tools Greenfoot untuk membangun game Analisis Game Sejenis  Garden Maze Analisis Game Sejenis  Boondog Analisis Game The Tale of Hunter  Terdapat musuh yang semakin kuat.  Penerapan konsep AI pada musuh.  Penambahan suara yang mendukung permainan.  Penambahan animasi yang lebih baik Story Board Kecerdasan Buatan Algoritma A A star merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search . Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan, dalam notasi matematika dituliskan sebagai berikut : fn = gn + hn..... Dengan perhitungan biaya seperti diatas, algoritma A adalah complete dan optimal Analisis dan Kebutuhan Fungsional  Use Case  Activity Diagram  Class Diagram  Sequence Diagram Analisis dan Kebutuhan Fungsional Activity Diagram level 1The Tale of Hunter Analisis dan Kebutuhan Fungsional Use Case The Tale of Hunter Analisis dan Kebutuhan Fungsional Activity Diagram Tampil Petunjuk Tale of Hunter Analisis dan Kebutuhan Fungsional Class Diagram Tale of Hunter Analisis dan Kebutuhan Fungsional Sequence Diagram Intro Analisis dan Kebutuhan Fungsional Sequence Diagram Level 1,2 Analisis dan Kebutuhan Fungsional Sequence Diagram Level 3 Analisis dan Kebutuhan Fungsional Sequence Diagram Game Finish Analisis dan Kebutuhan Fungsional Flowchart Method Control Analisis dan Kebutuhan Fungsional Flowchart Method ControlInstructions Analisis dan Kebutuhan Fungsional Flowchart Method CheckState Implementasi  Implementasi Perangkat Keras  Implementasi Perangkat Lunak  Implementasi Antar Muka Implementasi Implementasi Perangkat Keras Implementasi Prosesor : 1.0 GHz Memory : 256 MB VGA : 512 MB Harddisk : minimal 10MB Monitor dengan Resolusi 1366 x 768 Mouse dan Keyboard Implementasi Implementasi Perangkat Lunak Implementasi Sistem Operasi Windows 7 Greenfoot + JDK Implementasi Antar Muka Implementasi Implementasi Antar Muka Implementasi  Alpha  Beta Pengujian  Menu Main  Menu Insktuksi  Menu Intro  Menu Exit  Algoritma A A Star Pengujian Alpha Pengujian Beta  Aplikasi permainan The Tale of Hunter mempunyai musuh yang lebih susah  Area atau map permainan lebih menantang  Dua jenis permainan yang berbeda, membuat game lebih interaktif  Aplikasi peermainan The Tale of Hunter mempunyai misi yang sulit  Aplikasi permainan The Tale of Hunter sudah menarik. Kesimpulan Aplikasi permainan the tale of hunter ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut lagi, terutama dalam kecerdasan pada musuh sehingga pada tingkatan selanjutnya musuh yang muncul lebih cerdas lagi. Saran 41

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Pada bagian analisis sistem ini, akan dilakukan berbagai macam analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis analisis berbagai kebutuhan baik fungsional maupun non-fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Dalam hal ini diperlukan sebuah analisis yang dilakukan terhadap aplikasi permainan lain yang sejenis untuk menentukan dimana letak kekurangan aplikasi permainan tersebut, sehingga dapat dikembangkan dengan membuat aplikasi permainan baru agar semakin menarik dibandingkan dengan aplikasi permainan yang dianalisis. Aplikasi permainan sejenis yang akan dianalisis adalah:

A. Aplikasi permainan yang berjudul Garden Maze.

Gambar 3.1 Screenshoot garden maze [14] a. Gameplay Garden Maze menawarkan sebuah permainan game ber- genre maze. Pada game tersebut, pemain diharuskan mengambil sebuah kristal lalu kembali ke rumah untuk bisa melanjutkan ke Level selanjutnya. Adapun musuh yang hanya terdiri dari 2 atau lebih tetapi hanya mempunyai 1 jenis musuh saja dengan kekuatan yang sama. Musuh bergerak dengan 2 cara yaitu secara horisontal dan vertikal, ketika pemain menyentuh musuh maka pemain akan mengulangi permainan dari Level yang sama. Pada game ini disediakan 4 Level yang mempunyai tingkat kesulitan yang semakin meningkat, dimana tingkat kerumitan berasal dari tembok penghalang yang semakin banyak tetapi tidak ada peningkatan kepintaran dalam NPCs. Gambar 3.2 Activity Diagram misi permainan Garden Maze b. Scoring Garden Maze tidak memiliki salah satu point penting dalam aplikasi permainan yaitu score sehingga pemain tidak bisa mengetahui scoring dalam permainannya sendiri. B. Aplikasi permainan yang berjudul Boondog. Gambar 3.3 Screenshoot Boondog [15] a. Gameplay Boondog merupakan permainan seperti labirin, mencari jalan keluar untuk menuju ke pintu dan melanjutkan ke level selanjutnya.Pada game ini tidak terdapat musuh, hanya mencari jalan keluar dengan melewati rintangan, seperti lubang dan meloncat antara tile yang tesedia, sehingga alur permainan ini menjadi monoton dan kurang tertantang. Gambar 3.4 Activity diagram misi permainan Bondoog b. Scoring Boondog mempunyai Scoring dalam permainannya, tujuan dari scoring permainan Boondog adalah menampilkan high score pemain. Berdasarkan analisis yang dilakukan terhadap game sejenis di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam game tersebut, dalam hal cara bermain masih terlalu monoton, hal ini dibuktikan pada alur permainannya yang masih sederhana, mulai dari tingkatan kesulitan yang hanya dibedakan dalam bentuk penghalang saja.

3.1.2 Analisis Pembangunan Aplikasi Permainan

The Tale of Hunter The Tale of Hunter merupakan nama aplikasi permainan ber-genre maze yang akan dibuat.Kata Tale dalam aplikasi ini berarti kisah, dan kata Hunter yang berarti pemburu sehingga The Tale of Hunter adalah kisah seorang pemburu. Dalam game ini mengisahkan seorang pemburu yang akan menyelamatkan seorang putri yang ditangkap olah sekelompok bandit. Adapun tujuan dari aplikasi permainan ini yang bukan hanya untuk memberikan hiburan semata saja tetapi meningkatkan ketangkasan pemain. Aplikasi permainan ini dibangun dalam bentuk dua dimensi 2D, adapun perbaikan yang terdapat didalam aplikasi permainan The Tale of Hunter yang terdapat pada tabel 3.1. Tabel 3.1 Perbaikan Aplikasi Permainan Kelebihan Aplikasi Permainan The Tale of Hunter 1. Terdapat musuh yang semakin kuat 2. Penerapan konsep AI pada musuh 3. Map area permainan yang semakin luas. 4. Menggabungkan 2 jenis permainan yang berbeda

3.1.2.1 Story Line

Game The Tale of Hunter bercerita tentang sebuah Kerajaan yang di pimpin oleh raja dan ratu. Mereka mempunyai seorang anak perempuan. Suatu hari putri tersebut melakukan perjalanan pulang ke kerajaan, namun dalam perjalanan pulang, para rombongon putri diserang oleh bandit-bandit lalu sang putri pun ditawan oleh bandit- bandit tersebut. Raja dan ratu lalu melakukan sebuah sayembara, barang siapa yang bisa menyelamatkan putri akan di berikan sebuah hadiah. Ada seseorang pemburu yang bernama Hunter yang mengikuti sayembara tersebut. Hunterpun melakukan misi penyelamat sang putri ke markas bandit. Untuk menyelamatkan putri, Hunter harus melewati empat Level, untuk melewati tiap level-nya Hunter harus harus menemukan kunci untuk membuka gerbang ke Level selanjutnya, namun harus dalam menemukan kunci tersebut, Hunter harus menghadapi bandit. Setelah putri diselamatkan, para bandit tidak tinggal diam saja, mereka balik dan menyerang istana karena mereka ingin membalaskan dendam mereka terhadap kerajaan yang mengirimkan Hunter yang mengalahkan banyak bandit. Alur dan misi dari aplikasi permainan The Tale of Hunter, yaitu :

A. Alur Aplikasi Permainan

The Tale of Hunter Alur permainan merupakan ketentuan-ketentuan yang terdapat pada sebuah aplikasi permainan agar setiap pemain dapat mengetahui bagaimana cara untuk memainkan permainan ini dan untuk menyelesaikan misi pada aplikasi permainan tersebut. Alur permainan dari aplikasi permainan The Tale of Hunter terdapat pada tabel 3.2. Tabel 3.2 Alur Aplikasi Permainan Alur Permainan 1. Pemain bergerakberjalan mencari kunci untuk melanjutkan Level. 2. Pada Level ke-4 musuh bergerak dengan cara menentukan rute terpendek. 3. Pemain bisa menembak musuh. 4. Jika pemain menyentuh musuh, maka pemain harus mengulangi diLevel pertama. 5. Pada level ke- 4, pemain akan membangun tower untuk menghadang musuh

B. Misi Aplikasi Permainan

The Tale of Hunter Misi yang harus diselesaikan pada aplikasi permainan The Tale of Hunter ini yaitu dengan mencari kunci dan mengalahkan semua bandit untuk melanjutkan ke level selanjutnya. Setiap level meningkat maka bandit akan bertambah banyak dan semakin kuat. Pada level tarakhir pemain harus membangun tower untuk mengalahkan musuh yang datang untuk menyerang kerajaan.

3.1.2.2 Analisis Tingkat Kesulitan

Pada setiap tingkatan level, musuh sudah di terapkan kecerdasan oleh penulis. Pemain akan muncul dari tempat yang sudah ditentukan lalu pemain harus mengambil kunci dan mengalahkan semua musuh yang keluar dari sebuah pintu, ketika kunci sudah diambil dan semua musuh sudah kalah, baru pemain bisa masuk ke sebuah pintu untuk melanjutkan level. Tingkatan kesulitan antara level berada pada jumlah musuh yang keluar, dan Lifepoint musuh yang semakin kuat.

3.1.2.3 Gameplay

Pada game ini, untuk menyelamatkan putri, Hunter harus melewati empat Level, untuk melewati tiap level Hunter harus menemukan kunci untuk membuka gerbang ke level selanjutnya, namun harus dalam menemukan kunci tersebut, Hunter harus menghadapi bandit-bandit disetiap level-nya, setelah kunci di temukan dan semua musuh dikalah baru bisa melanjutkan ke level selanjutnya. Ketika bandit menyerang ke kerajaan, maka gameplay akan berbeda, pemain akan membangun tower-tower untuk menghadang bandit yang ingin memasuki daerah istana. Berikut merupakan gambar activity diagram gameplay aplikasi permainan The Tale of Hunter. Gambar 3.5 Activity Diagram Gameplay The Tale of Hunter

3.1.2.4 Scoring

Game The Tale of Hunter mempunyai perhitungan pada setiap kali musuh dikalahkan. Setiap musuh yang kalah akan diberikan score 50 point, dan berlaku untuk semua musuh. Tujuan di berikan scoring juga untuk menambahkan lifepoint pemain, ketika score menjadi 500, maka lifetpoint pemain akan bertambah dan berlaku kelipatan.

3.1.3 Analisis Algoritma

Algoritma A A Star merupakan perbaikan dari metode BFS dengan memodifikasi fungsi heuristiknya. Algoritma ini melakukan pencarian jalur terpendek dengan mencari biaya dari penjumlahan biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dapat dituliskan : fn = gn + hn. Pada kondisi yang tepat, A akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal.

1. Analisis Penggunaan Algoritma A A Star pada Game The Tale of

Hunter Pada aplikasi permainan The Tale of Hunter arena permainan berupa kumpulan tile-tile yang terdiri dari orde X x Y. Tiap tile memiliki koordinat X dan Y atau berbentuk seperti array dua dimensi. Gambar 3.6 Arena permainan pada Game The Tale of Hunter Algortima A akan diterapkan pada objek musuh dalam melakukan pencarian karakter pemain di arena permainan. Namun terdapat beberapa hal yang perlu didefinisikan terlebih dahulu. Adapun istilah-istilah yang akan dibahas yaitu open list, closed list, nilai f, g dan n. 1. OPEN LIST adalah list yang menyimpan kemungkinan path yang akan diperiksa. OPEN LIST dibuat terurut berdasarkan nilai f. OPEN LIST digunakan untuk menentukan secara selektif berdasarkan nilai f jalan yang dikira lebih dekat menuju pada path tujuan. OPEN berisi simpul- simpul yang masih memiliki peluang untuk terpilih sebagai simpul terbaik best node. 2. CLOSED adalah senarai list untuk menyimpan simpul-simpul yang sudah pernah dibangkitkan dan sudah pernah terpilih sebagai simpul terbaik best node atau senarai yang menyimpan jalan yang sudah diperiksa dari open list. Artinya, CLOSED berisi simpul-simpul yang tidak mungkin terpilih sebagai simpul terbaik peluang untuk terpilih sudah tertutup. Kedua list OPEN LIST dan CLOSED LIST ini bertujuan juga untuk menghindari penelusuran berkali-kali jalan rute yang memang sudah diidentifikasi agar tidak masuk kembali ke dalam OPEN LIST. 3. Nilai F adalah cost perkiraan suatu path yang teridentifikasi. Nilai F merupakan hasil dari fn. 4. Nilai G hasil dari fungsi gn, adalah banyaknya langkah yang diperlukan untuk menuju ke path sekarang. 5. Setiap simpul node harus memiliki informasi nilai hn, yaitu estimasi harga simpul tersebut dihitung dari simpul tujuan yang hasilnya menjadi nilai H. Fungsi f sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node n, dapat dituliskan :

2. Ilustrasi Perhitungan Algoritma A

Arena permainan pada game The Tale of Hunter terdiri dari orde X x Y . dalam analisis ini akan dijelaskan dengan ordo minimal yaitu 7x7 dikarenakan perhitungan pada ordo berapa pun akan sama. Pada kondisi ini simpul awal atau posisi musuh dicontohkan berada pada koordinat 1,3, sedangkan simpul tujuan atau posisi karakter pemain berada pada koordinat 5,4 di arena permainan. Gambar 3.7 Contoh kondisi awal Langkah selanjutnya akan dilakukan pemeriksaan terhadap simpul-simpul yang bertetangga yang memiliki nilai cost biaya terkecil sebagai Best Node sebagai rute yang akan dipilih musuh, dengan melakukan langkah perhitungan sebagai berikut: Langkah Pertama a. Koordinat n2,3 Nilai nx=2 Nilai ny=3 Simpul Tujuan 5,4 sehingga goal.x=5, goal.y=4 g2,3=1 h2,3 = absnx-goal.x+absny-goal.y h2,3=abs2-5+abs3-4 h2,3=abs-3+abs-1 h2,3=3+1 h2,3=4 f2,3=g2,3+h2,3 f2,3=1+4 f2,3=5 b. Koordinat 1,2 Nilai nx=1 Nilai ny=2 Simpul Tujuan 5,4 sehingga goal.x=5, goal.y=4 g1,2 = 1 h1,2 = absnx-goal.x+absny-goal.y h1,2 = abs1-5+abs2-4 h1,2 = abs-4+abs-2 h1,2 = 4+2 h1,2 = 6 f1,2 = g1,2+h1,2 f1,2 = 1+6 f1,2 = 7 c. Koordinat0,3 Nilai nx=0 Nilai ny=3 Simpul Tujuan 5,4 sehingga goal.x=5, goal.y=4 g0,3=1 h0,3 = absnx-goal.x+absny-goal.y h0,3=abs0-5+abs3-4 h0,3=abs-5+abs-1 h0,3=5+1 h0,3=6 f0,3=g0,3+h0,3 f0,3=1+6 f0,3= Keterangan: fn : berada di dalam simpul di tepi kiri atas gn : berada didalam simpul di tepi kiri bawah hn : berada di dalam simpul di tepi kanan bawah Gambar 3.8 Langkah pertama pencarian best node Dari hasil perhitungan diatas seperti terlihat pada gambar 3. Tiga simpul yang mungkin menjadi bestnode. Dari ketiga simpul tersebut yang mungkin menjadi bestnode maka dipilihlah simpul 2,3 sebagai bestnode karena memiliki biaya terkecil yaitu 5. 1. Langkah kedua a. Koordinat 2,2 Nilai nx=2 Nilai ny=2 Simpul Tujuan 5,4 sehingga goal.x=5, goal.y=4 g2,2=2 h2,2 = absnx-goal.x+absny-goal.y h2,2=abs2-5+abs2-4 h2,2=abs-3+abs-2 h2,2=3+2 h2,2=5 f2,2=g2,2+h2,2 f2,2=1+6 f2,2=7 b. Koordinat 2,4 Nilai nx=2 Nilai ny=4 Simpul Tujuan 5,4 sehingga goal.x=5, goal.y=4 g2,4=2 h2,4 = absnx-goal.x+absny-goal.y h2,4=abs2-5+abs4-4 h2,4=abs-3+abs0 h2,4=3+0 h2,4=3 f2,4=g2,4+h2,4 f2,4=2+3 f2,4=5 Gambar 3.9 Langkah kedua pencarian best node Setelah mendapatkan bestNode dilangkah pertama, dilakukan penelusuran selanjutnya untuk mendapatkan bestnode selanjutnya dengan melakukan penelusuran simpul-simpul yang memiliki nilai cost terkecil. Simpul yang dihitung selanjutnya adalah koordinat 2,2 dan 2,4, koordinat 3,3 tidak dihitung atau diabaikan karena terdapat penghalang yang tidak bisa dilewati musuh. Hasilnya adalah koordinat 2,4 mempunyai cost terkecil yaitu 5, maka koordinat 2,4 dipilih sebagai bestnode selanjutnya. 2. Langkah ketiga a.Koordinat 2,5 Nilai nx=2 Nilai ny=5 Simpul Tujuan 5,4 sehingga goal.x=5, goal.y=4 g2,5=3 h2,5 = absnx-goal.x+absny-goal.y h2,5=abs2-5+abs5-4 h2,5=abs-3+abs1 h2,5=3+1 h2,5=4 f2,5=g2,5+h2,5 f2,5=3+4 f2,5=7 Gambar 3.10 Langkah ketiga pencarian best node Setelah mendapatkan bestNode dilangkah kedua, dilakukan penelusuran selanjutnya untuk mendapatkan bestnode selanjutnya dengan melakukan penelusuran simpul-simpul yang memiliki nilai cost terkecil. Simpul yang dihitung selanjutnya adalah koordinat 2,5, koordinat 1,4 dan 3,4 tidak dihitung atau diabaikan karena terdapat penghalang yang tidak bisa dilewati musuh. Hasilnya adalah koordinat 2,5 mempunyai nilai cost 7, maka koordinat 2,5 dipilih sebagai bestnode selanjutnya. 3. Langkah keempat. a.Koordinat 3,5 Nilai nx=3 Nilai ny=5 Simpul Tujuan 5,4 sehingga goal.x=5, goal.y=4 g3,5=4 h3,5 = absnx-goal.x+absny-goal.y h3,5=abs3-5+abs5-4 h3,5=abs-2+abs1 h3,5=2+1 h3,5=3 f3,5=g2,5+h2,5