BAB 1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat baik berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun
tidak terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke lingkungan. Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi dua yaitu sampah
organik dan sampah anorganik. Sampah Organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau
dihasilkan dari kegiatan pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak terbarui
seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri. Dengan majunya Teknologi Informasi, makam emberikan perubahan
pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran dan pengenalan yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada
siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pengenalan. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk
memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dan suatau masalah dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan
yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Universitas Sumatera Utara
Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar
tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bias belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa
yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada Anak-Anak
Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8”.
Rumusan Masalah
Sehubungan dengan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada anak-anak akan
pentingnya membuang sampah pada tempatnya, dan mengajak untuk menjaga kebersihan.
Batasan Masalah
Dalam mengembangkan Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada Anak-Anak Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 ini maka ada batasan
masalah agar lingkup persoalan yang dihadapi bisa lebih di sederhanakan dan tidak menyimpang dari yang di inginkan. Batasan masalahnya adalah :
1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD
2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat
belajar anak agar mereka mudah memahaminya. 3.
Animasi ini masih bersifat sederhana.
Universitas Sumatera Utara
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah: 1.
Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini bermain sambil belajar.
2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar.
3. Untuk membuat animasi pengenalan masalah sampah pada Macromedia
Flash 8.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian yang didapatkan adalah : 1.
Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai masalah sampah.
2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar dan memahami
karena kemudahan yang di dapat dalam mengenal masalah sampah. 3.
Mempermudah para pengajar menyampaikan materi pengenalan masalah sampah.
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1.
Melakukan metode studi pustaka Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari
berbagai literature baik buku maupun literature dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: Pembelajaran pemanfaatan sampah
Universitas Sumatera Utara
pada anak-anak berbasis multimedia menggunakan macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi pembelajaran
pemanfaatan sampah yang akan dibangun.
b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat
lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari animasi
pembelajaran pemanfaatan
sampah menggunakan
Macromedia flash 8 yang akan dibuat.
c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang
telah dibuat ke bahasa pemrograman. Membuat program Animasi pembelajaran pemanfaatan sampah
7 menggunakan Macromedia flash 8.
d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
Universitas Sumatera Utara
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.
Sistematika Penulisan
Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan
yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus :
BAB I Pendahuluan