Chapter I Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada Anak Anak Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8
BAB 1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat
baik berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun
tidak terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke
lingkungan. Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi dua yaitu sampah
organik dan sampah anorganik. Sampah Organik adalah sampah yang terdiri
dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau
dihasilkan dari kegiatan pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah
Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak terbarui
seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri.
Dengan majunya Teknologi Informasi, makam emberikan perubahan
pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran
dan
pengenalan yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada
siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam
suatu pengenalan. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk
memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dan suatau masalah dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan
yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya
peserta didik yang
interaktivitas
tinggi dengan berbagai macam sumber
belajar.
Universitas Sumatera Utara
2
Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis
komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar
tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bias
belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa
yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba
membuat suatu “Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada
Berbasis
Multimedia
Menggunakan
Macromedia
Anak-Anak
Flash
8”.
sebelumnya
bahwa
Rumusan Masalah
Sehubungan
dengan
uraian
yang
telah
dijelaskan
permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada anak-anak akan
pentingnya membuang sampah pada tempatnya, dan mengajak untuk menjaga
kebersihan.
Batasan Masalah
Dalam mengembangkan Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada Anak-Anak
Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 ini maka ada batasan
masalah agar lingkup persoalan yang dihadapi bisa lebih di sederhanakan dan
tidak menyimpang dari yang di inginkan. Batasan masalahnya adalah :
1.
Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD
2.
Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat
belajar anak agar mereka mudah memahaminya.
3.
Animasi ini masih bersifat sederhana.
Universitas Sumatera Utara
3
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:
1.
Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini bermain sambil
belajar.
2.
Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar.
3.
Untuk membuat animasi pengenalan masalah sampah pada Macromedia
Flash 8.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian yang didapatkan adalah :
1.
Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan
mengenai masalah sampah.
2.
Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar dan memahami
karena kemudahan yang di dapat dalam mengenal masalah sampah.
3.
Mempermudah para pengajar menyampaikan materi pengenalan masalah
sampah.
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :
1.
Melakukan metode studi pustaka
Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau
informasi dari
berbagai literature baik buku maupun literature dari internet. Topik-topik
yang akan dikaji antara lain meliputi: Pembelajaran pemanfaatan
sampah
Universitas Sumatera Utara
4
pada anak-anak berbasis multimedia menggunakan macromedia flash
8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2.
Metode Pembangunan Perangkat Lunak
a.
Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi pembelajaran
pemanfaatan sampah yang akan dibangun.
b.
Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat
lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari
animasi
pembelajaran
pemanfaatan
sampah
menggunakan
Macromedia flash 8 yang akan dibuat.
c.
Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang
telah dibuat ke bahasa pemrograman.
Membuat program Animasi pembelajaran pemanfaatan sampah
7 menggunakan Macromedia flash 8.
d.
Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e.
Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
Universitas Sumatera Utara
5
3.
Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah
direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4.
Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki
untuk memaksimalkan aplikasi
5.
Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.
Sistematika Penulisan
Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk
lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan
yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus :
BAB I Pendahuluan
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulisan, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metode penelitian
dan sistematika penulisan.
Universitas Sumatera Utara
6
BAB II Landasan Teori
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang
berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang tata surya serta tentang teori
peragkat lunak Macromedia flash 8.
BAB III Analisis Dan Perancangan Sistem
Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan
animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut.
BAB IV Implementasi Sistem
Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan
hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.
BAB V Penutup
Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian
bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.
Universitas Sumatera Utara
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat
baik berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun
tidak terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke
lingkungan. Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi dua yaitu sampah
organik dan sampah anorganik. Sampah Organik adalah sampah yang terdiri
dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau
dihasilkan dari kegiatan pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah
Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak terbarui
seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri.
Dengan majunya Teknologi Informasi, makam emberikan perubahan
pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran
dan
pengenalan yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada
siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam
suatu pengenalan. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk
memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dan suatau masalah dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan
yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya
peserta didik yang
interaktivitas
tinggi dengan berbagai macam sumber
belajar.
Universitas Sumatera Utara
2
Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis
komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar
tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bias
belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa
yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba
membuat suatu “Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada
Berbasis
Multimedia
Menggunakan
Macromedia
Anak-Anak
Flash
8”.
sebelumnya
bahwa
Rumusan Masalah
Sehubungan
dengan
uraian
yang
telah
dijelaskan
permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada anak-anak akan
pentingnya membuang sampah pada tempatnya, dan mengajak untuk menjaga
kebersihan.
Batasan Masalah
Dalam mengembangkan Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada Anak-Anak
Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 ini maka ada batasan
masalah agar lingkup persoalan yang dihadapi bisa lebih di sederhanakan dan
tidak menyimpang dari yang di inginkan. Batasan masalahnya adalah :
1.
Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD
2.
Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat
belajar anak agar mereka mudah memahaminya.
3.
Animasi ini masih bersifat sederhana.
Universitas Sumatera Utara
3
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:
1.
Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini bermain sambil
belajar.
2.
Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar.
3.
Untuk membuat animasi pengenalan masalah sampah pada Macromedia
Flash 8.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian yang didapatkan adalah :
1.
Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan
mengenai masalah sampah.
2.
Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar dan memahami
karena kemudahan yang di dapat dalam mengenal masalah sampah.
3.
Mempermudah para pengajar menyampaikan materi pengenalan masalah
sampah.
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :
1.
Melakukan metode studi pustaka
Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau
informasi dari
berbagai literature baik buku maupun literature dari internet. Topik-topik
yang akan dikaji antara lain meliputi: Pembelajaran pemanfaatan
sampah
Universitas Sumatera Utara
4
pada anak-anak berbasis multimedia menggunakan macromedia flash
8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2.
Metode Pembangunan Perangkat Lunak
a.
Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi pembelajaran
pemanfaatan sampah yang akan dibangun.
b.
Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat
lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari
animasi
pembelajaran
pemanfaatan
sampah
menggunakan
Macromedia flash 8 yang akan dibuat.
c.
Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang
telah dibuat ke bahasa pemrograman.
Membuat program Animasi pembelajaran pemanfaatan sampah
7 menggunakan Macromedia flash 8.
d.
Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e.
Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
Universitas Sumatera Utara
5
3.
Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah
direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4.
Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki
untuk memaksimalkan aplikasi
5.
Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.
Sistematika Penulisan
Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk
lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan
yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus :
BAB I Pendahuluan
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulisan, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metode penelitian
dan sistematika penulisan.
Universitas Sumatera Utara
6
BAB II Landasan Teori
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang
berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang tata surya serta tentang teori
peragkat lunak Macromedia flash 8.
BAB III Analisis Dan Perancangan Sistem
Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan
animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut.
BAB IV Implementasi Sistem
Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan
hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.
BAB V Penutup
Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian
bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.
Universitas Sumatera Utara