PENDAHULUAN Istana Lego (Exploring Cubism)

ISTANA LEGO ACHMAD HADYAN BICHMAN - 090406026 1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Anak – anak selalu identik dengan kata – kata “bermain”. Seiring dengan kemajuan zaman dan semakin berkembangnya teknologi membuktikan bahwa semakin banyak orang – orang yang berfikiran maju dan pintar, sehingga terjadinya tuntutan untuk belajar lebih giat agar dapat menyeimbangi perkembangan yang telah terjadi, tidak terkecuali untuk anak – anak. Belajar sambil bermain merupakan sesuatu hal yang wajib bagi pendidikan anak – anak. Serius dan ketatnya pendidikan yang ditawarkan disekolah membuat anak – anak terkadang tidak memiliki waktu untuk bermain secara normal. Sepulang sekolah anak – anak akan beristirahat ataupun dituntut untuk belajar kembali dirumah, sehingga hiburan yang sering didapat hanya berupa permainan game pada alat elektronik yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Tanpa disadari sebenarnya cara bersenang – senang seperti ini membawa efek buruk pada pola pikir dan tindakan anak. Permainan yang dapat dilakukan secara individual ini dapat berpengaruh pada perilaku sosial anak, mereka tidak terbiasa bersosialisasi sehingga tidak muncul rasa saling menghargai satu sama lain yang bila diteruskan akan membawa cerminan buruk hingga dewasa. Sehingga diharapkan adanya sebuah tempat rekreasi yang bersifat edukasi yang dapat dijadikan pilihan sebagai tempat bermain anak - anak juga belajar, serta didalamnya anak – anak dapat juga bersosialisasi secara normal sambil bermain secara langsung. Universitas Sumatera Utara ISTANA LEGO ACHMAD HADYAN BICHMAN - 090406026 2

1.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan dari studi kasus perencanaan dan perancangan Istana Lego ini adalah : • Untuk mengembangkan tingkat kreatifitas anak dengan mainan yang bersifat permainan lapangan. • Membantu pergaulan dan melatih kehidupan sosial anak agar lebih mudah membaur dalam masyarakat. • Menyediakan tempat rekreasi yang juga berlingkup pendidikan.

1.3 Masalah Perancangan

• Bagaimana merancang sebuah taman bermain bertemakan Lego yang nyaman di tengah kota. • Bagaimana membuat suatu taman bermain yang mempunyai fungsi komersil, rekreatif juga edukatif. • Bagaimana merencanakan pencapaianaksesibilitas yang mudah easy accessibility.

1.4 Pendekatan

Adapun pendekatan masalah yang dapat dilakukan untuk pemecahan masalah perancangan ini adalah: • Studi Pustaka yang berkaitan langsung dengan judul dan tema yang digunakan untuk memperoleh informasi dan bahan literatur yang sesuai dengan materi laporan yang berguna untuk memperkuat fakta secara ilmiah. • Studi Literatur terhadap kasus dan tema yang sejenis yang mendukung proses perencanaan dan perancangan. • Studi lapangan mengenai kondisi sekitar lokasi studi dan lingkungan fisik yang berhubungan dengan kasus. Universitas Sumatera Utara ISTANA LEGO ACHMAD HADYAN BICHMAN - 090406026 3

1.5 Lingkup Batasan Perencanaan

Adapun batasan dan lingkup kajian perencanaan proyek ini adalah bagaimana mengembangkan berbagai konsep dalam merencanakan dan merancang sebuah Istana Lego. Lingkup perencanaannya adalah: • Menelusuri ketertarikan anak – anak terhadap permainan yang bersifat lapanagan dan yang dapat melatih psikomotorik. • Meninjau tingkat kehidupan sosial yang dimiliki anak – anak pada zaman sekarang. Sedangkan yang menjadi batasan dalam merencanakan proyek ini adalah: • Membahas masalah – masalah yang dihadapi dalam menciptakan sarana yang nyaman untuk bermain dan menunjukkan Negara Indonesia dalam skala yang lebih kecil. • Mencari solusi – solusi dari masalah – masalah tersebut dan menjadikannya sebuah kriteria dalam merancang taman dan bangunan pendukung sebagai fasilitas semi pendidikan sekaligus tempat yang dapat dikunungi masyarakat. • Membahas peranan fasilitas tersebut bagi keberlangsungan Negara dan sebagai tempat semi pendidikan yang syarat dengan hiburan dan ilmu pengetahuan. Universitas Sumatera Utara ISTANA LEGO ACHMAD HADYAN BICHMAN - 090406026 4 Maksud dan Tujuan 1. Untuk mengembangkan tingkat kreatifitas aaak dengan mainan yang bersifat permainan lapangan. 2. Membantu pergaulan dan melatih kehidupan sosial anak agar lebih mudah membaur dalam masyarakat. 3. Menyediakan tempat rekreasi yang juga berlingkup pendidikan. Judul Perancangan : Lego Miniland Indonesia Tema Perancangan : Arsitektur Metafora Masalah Perancangan • Bagaimana merancang sebuah taman bermain bertemakan Lego yang nyaman di tengah kota. • Bagaimana membuat suatu taman bermain yang mempunyai fungsi komersil, rekreatif juga edukatif. • Bagaimana merencanakan pencapaianaksesibilitas yang mudah easy accessibility. Metode Perancangan : Studi Literatur Studi Banding Survei Lapangan Wawancara Analisa : Analisa Tapak Analisa Fungsional Program Ruang Hubungan Antar Ruang Konsep Perancangan : Ruang Luar, Ruang dalam, massa bangunan, tema, struktur, utilitas Desain Perancangan

1.6 Kerangka Berfikir

Latar Belakang 1. Anak adalah investasi masa depan bangsa.

2. Meningkatnya jumlah anak – anak yang mengesampingkan kehidupan sosialnya.

3. Mberikan edukasi kepada anak – anak sambil bermain dan bersosialisasi.

Universitas Sumatera Utara ISTANA LEGO ACHMAD HADYAN BICHMAN - 090406026 5

1.7 Sistematika Penulisan Laporan

Secara garis besar, urutan pembahasan dalam penulisan laporan ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN