Aplikasi Objek Wisata Di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android

(1)

(2)

ARTIKEL

Oleh :

Septian Firmansyah 10508063

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

Objek wisata pada dasarnya adalah sesuatu yang menjadi daya tarik bagi orang untuk mengunjungi suatu daerah tertentu. Kota Bandung memiliki banyak sekali daerah wisata yang eksotis dan menarik dikunjungi oleh wisatawan dari dalam dan luar negeri. Akan tetapi, masih banyak para wisatawan yang masih belum mengetahui rute lokasi wisata. Maka tujuan dari perancangan Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android ini adalah untuk mempermudah para wisatawan melakukan pencarian lokasi wisata dan mengetahui rute menuju ke tempat wisata. Dari hasil penelitian ini akan memberikan suatu Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android agar para wisatawan dapat mudah dalam melakukan pencarian lokasi wisata.

Metode yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android dan penyusunan laporan skripsi ini adalah metode pengumpulan data (Data Gathering), metode wawancara, studi kepustakaan, analisa sistem, merancang dan mengimplementasi. Metode Pengembangan Sistem yang digunakan oleh penulis dalam perancangan Sistem Informasi ini yaitu menggunakan Model Prototyping, Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dalam menerapkan rancangan yang telah di buat, di butuhkan beberapa software untuk membuat program aplikasi objek wisata yaitu Java Development Kid (JDK) 1.6 dan Java Runtime Environment (JRE), Integrated Development Environment (IDE) Eclipse 3.4 atau 3.5, Android Software Development Kit (Android SDK), Android Development Tools (ADT).

Hasil yang ingin dicapai adalah suatu aplikasi objek wisata yang dapat mempermudah para wisatawan untuk melakukan pencarian lokasi wisata di Kota Bandung


(5)

APPLICATION OF TOURISM IN BANDUNG CITY BASED ON ANDROID MOBILE DEVICE

Attraction is basically something that appeals to people to visit a particular area. Bandung city has many tourist areas are exotic and interesting places to visit by tourists from home and abroad. However, there are many tourists who still do not know the location of tourist routes. So the purpose of designing applications in the City of Bandung Attractions On Android-Based Mobile Devices is to facilitate the tourists do a search site and find a route to travel to the tourist attractions. From the results of this study will provide an application in the City of Bandung Attractions On Android-Based Mobile Devices so the tourists can easily perform a search in tourist locations.

The method used in the manufacturing applications in the City of Bandung Attractions On Android-Based Mobile Devices and the preparation of this paper is a method of data collection (Data Gathering), interviews, library research, systems analysis, design and implement. Systems Development Method used by writer in designing information systems is the use of Model Prototyping, Prototyping is one of the software development method that is widely used. In applying the plan already made, in need some software to create an application program that is attraction Java Development Kid (JDK) 1.6 and Java Runtime Environment (JRE), Integrated Development Environment (IDE) Eclipse 3.4 or 3.5, Android Software Development Kit (Android SDK), the Android Development Tools (ADT).

Results to be achieved is an application that can facilitate the attraction of tourists to search the tourist sites in the City of Bandung


(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi yang pesat berpengaruh pada perkembangan perangkat mobile hingga saat ini, sehingga pengguna mobile semakin memasyarakat. Perkembangan ini sangat membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien dengan pengaksesan melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya.

Teknologi mobile telah mengambil peranan yang sangat penting dalam berbagai bidang pada kehidupan manusia, salah satunya telepon seluler atau handphone yang sudah menjadi tren pada masyarakat saat ini. Telepon seluler atau handphone bukan termasuk barang mewah lagi. Bahkan sudah menjadi kebutuhan primer yang digunakan untuk komunikasi dan pertukaran informasi.

Dari kemajuan teknologi yang pesat saat ini telepon seluler atau handphone juga bukan hanya sebagai media untuk berkomunikasi saja, tetapi


(7)

sudah memiliki kelebihan masing-masing. Apalagi didukung dengan adanya software-software atau aplikasi-aplikasi baru saat ini. Sehingga informasi yang ada atau yang disediakan dapat dikemas dengan baik menjadi efisien, tepat guna dan informatif. Tetapi belum semuanya memanfaatkan kemajuan teknologi ini, bahkan ada yang belum mengenalnya sama sekali karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan tentang teknologi. Salah satu contoh telepon seluler yg sedang berkembang di masyarakat saat ini mayoritas menggunakan dan didukung oleh sistem operasi android. Android adalah sistem operasi berbasis linux untuk telepon seluler seperti smartphone atau tablet pc. Android sendiri menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

Berdasarkan penelitian yang penulis teliti mayoritas masyarakat di Indonesia memilih berwisata sebagai salah satu kebutuhan sekunder mereka. Salah satu contoh tempat wisata yang menarik untuk dikunjungi dan memiliki banyak jenis objek wisata yaitu Kota Bandung. Kota Bandung memiliki banyak tempat wisata yang bagus dan menarik untuk dikunjungi baik oleh pendatang lokal, luar daerah dan pendatang dari berbagai mancanegara karena Kota Bandung ini memiliki banyak daerah-daerah eksotis yang cocok dijadikan untuk tempat wisata.

Akan tetapi sampai saat ini masih kurang informasi mengenai jalur wisata Kota Bandung. Sebagian besar para wisatawan dalam kota maupun


(8)

wisatawan luar kota dan mancanegara banyak yang belum tahu arah atau tujuan wisata di Kota Bandung. Hal ini dikarenakan tidak atau belum pernah pernahnya para wisatawan tersebut melakukan perjalanan wisata di Kota Bandung. Dengan demikian ada keinginan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang mengacu kepada jalur pariwisata di Kota Bandung, adapun pembuatannya bertujuan untuk mempermudah dalam penentuan jalur menuju tempat wisata dan mempercepat suatu perjalanan pariwisata bagi para wisatawan yang hendak berwisata ke Kota Bandung.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka dibutuhkan suatu aplikasi mobile yang dapat digunakan untuk membantu wisatawan untuk menampilkan informasi dan jalur tempat wisata di Kota Bandung yang mereka inginkan.

Cara ini sangat mempermudah dan tidak merepotkan bagi mereka yang ingin berwisata tanpa harus membuka situs tempat wisata, mengunjungi agen perjalanan wisata dan lain-lain. Kita hanya perlu mengakses melalui telepon seluler atau handphone.

Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android dirancang untuk perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi android yaitu perangkat mobile yang sekarang tidak asing dan sudah memasyarakat sehingga dapat menjadi perangkat yang tepat guna dan terjangkau untuk para wisatawan dalam penggunaan aplikasi. Karena aplikasi ini dapat dioperasikan pada telepon seluler yang dapat digunakan dimanapun


(9)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di atas, maka penulis dapat mengidentifikasi permasalahan menjadi beberapa pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat memperoleh solusi dari permasalahan yang terjadi. Adapun identifikasi dan rumusan masalahnya sebagai berikut:

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut:

1. Kesulitan para wisatawan mendapatkan informasi tentang tempat wisata yang ada di Kota Bandung.

2. Bagi para wisatawan masih mengalami kendala untuk mengetahui rute untuk menuju ke tempat wisata.

3. Informasi pariwisata yang ada kurang interaktif.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android yang mudah dimengerti dan dapat dimanfaatkan oleh para wisatawan.

2. Bagaimana pengujian Aplikasi Objek Wisata Pada Perangkat Mobile Berbasis Android.


(10)

3. Bagaimana implementasi Aplikasi Objek Wisata Pada Perangkat Mobile Berbasis Android.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk membantu para wisatawan dalam mencari informasi mengenai tempat wisata yang ada di Kota Bandung.

2. Untuk membantu para wisatawan mencari jalur tempat wisata dan jalur alternatif yang ada.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk membuat Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat

Mobile Berbasis Android yang mudah dimengerti dan dapat

dimaanfaatkan oleh para wisatawan.

2. Untuk menguji Aplikasi Objek Wisata Pada Perangkat Mobile Berbasis Android.

3. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Objek Wisata Pada Perangkat


(11)

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Praktis

Penelitian ini akan memberikan suatu Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android agar para wisatawan tidak mengalami kesulitan dalam mencari objek wisata.

Secara praktis diharapkan peneltian ini dapat memberikan manfaat diantaranya:

1. Dapat memberikan informasi yang interaktif tentang objek-objek wisata yang ada di Kota Badnung yang berada di bawah naungan Dinas Pariwisata dan Budaya Provinsi Jawa Barat khususnya Kota Bandung.

2. Dapat mengetahui jalur alternatif untuk menuju ke tempat wisata. 3. Untuk meningkatkan citra Dinas Pariwisata dan Budaya dalam

tentang objek-objek wisata yang ada di Kota Bandung.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya:

1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.

Penelitaian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat memberikan informasi yang interaktif tentang objek pariwisata yang ada di Kota Bandung.


(12)

2. Bagi Penyusun.

Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat aplikasi mobile ini menggunakan bahasa pemrograman java. Tentunya yang dapat memberikan informasi yang interaktif bagi penggunanya.

3. Bagi Wisatawan

Untuk membantu para wisatawan untuk mencari informasi mengenai objek wisata yang akan mereka kunjungi.

1.5 Batasan Masalah

Pada pembahasan dalam pembuatan Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android ini, penulis berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi yang disajikan merupakan aplikasi untuk pencarian tentang informasi objek wisata yang ada di Kota Bandung.

2. Pada Aplikasi ini user dapat membuat membuat kategori untuk

pengelompokkan tempat wisata dan menambahkan objek wisata ke dalam list kategori sesuai dengan keinginan.

3. Aplikasi ini dapat menentukan jalur untuk menuju tempat wisata yang dimulai dari lokasi user berada.


(13)

4. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada telepon seluler yang memiliki sistem operasi Android versi 2.2 Froyo hingga versi 4.0 Ice Cream Sandwich.


(14)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi pelaksanaan penelitian di Dinas Pariwisata dan Budaya Provinsi Jawa Barat yang beralamat Jalan Laksamana Laut RE Martadinata No. 209 Bandung. Waktu pelaksanaan penelitian di Dinas Pariwisata dan Budaya Provinsi Jawa Barat.

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan

No Uraian Kegiatan Tahun 2012-2013

Februari Maret April Mei Juni Juli Ket

1 Rekayasa Sistem

Menentukan topik permasalahan Pengumpulan kebutuhan data yang diperlukan

Analisis kebutuhan perangkat lunak

Analisis permasalahan Studi kelayakan

2 Perancangan

(Design)

Desain arsitektur perangkat lunak Desain struktur data Desain interface

3 Pemrograman

(Coding)

Pembuatan program

4 Pengujian (Testing)


(15)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat


(16)

dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.2 Objek Wisata

2.2.1 Pengertian Objek Wisata

a. Pengertian objek wisata atau tourist attraction, istilah ini yang lebih sering digunakan, yaitu segala sesuatu yang menjadi daya tarik bagi orang untuk mengunjungi suatu daerah tertentu.

b. Dalam dunia kepariwisataan, segala sesuatu yang menarik dan bernilai untuk dikunjungi dan dilihat, disebut atraksi atau lazim dinamakan objek wisata.

2.2.2 Syarat-syarat Objek Wisata

Sebuah Objek wisata yang baik harus dapat mendatangkan wisatawan sebanyak-banyaknya, menahan mereka ditempat atraksi dalam waktu yang cukup lama dan memberi kepuasan kepada wisatawan yang dating berkunjung. Untuk mencapau hasil itu, beberapa syarat harus dipenuhi yaitu:

a. Kegiatan (act) dan objek (artifact) merupakan atraksi itu sendir harus dalam keadaan yang baik.


(17)

c. Objek atau atraksi wisata adalah terminal dari mobilitas spasial suatu perjalanan. Oleh karena itu juga harus memenuhi semua determinan mobolotas spasial, yaitu akomodasi, transportasi, promosi serta pemasaran.

d. Keadaan di objek wisata harus dapat menahan wisatawan cukup lama. e. Kesan yang diperoleh wisatawan untuk menyaksikan ataraksi wisata

harus diusahakan supaya bertahan selama mungkin.

2.2.3 Karakterisitik Objek Wisata

Selain beberapa persyaratan di atas, terdapat 3 karakterisitik utama dari obek wisata yang harus diperhatikan dalam upaya pengembangan suatu objek wisata tertentu agar dapat menarik dan dikunjungi banyak wisatawan. karakterisitik terserbut antara lain:

a. Daerah itu harus mempunyai apa yang disebut sebagai “something too see”. Artinya di tempat tersebut harus ada objek wisata dan atraksi wisata yang berbeda dengan apa yang dimiliki oleh daerah lain. Dengan kata lain, daerah itu harus mempunyai daya tarik yang khusus dan unik.

b. Daerah tersebut harus tersedia apa yang disebut dengan istilah “something to do”. Artinya di tempat tersebut selain banyak yang dapat disaksikan, harus disediakan pula fasilitas rekreasi atau amusement yang dapat membuat wisatawan betah tinggal lebih lama di tempat itu.


(18)

c. Di daerah tersebut harus tersedia apa yang disebut dengan istilah “something to buy”. Artinya di tempat tersebut harus ada fasilitas untuk berbelanja, terutama barang-barang souvenir dan kerajinan tangan rakyat sebagai oleh-oleh untuk dibawa pulang.

2.2.4 Jenis Objek Wisata

Seiring dengan perkembangan industri pariwisata, munculah bermacam-macam jenis objek wisata yang kelama-lamaan mempunyai ciriinya tersendiri. Perkembangan ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan wisatawan yang saat ini melakukan perjalana wisata berdasarkan alasan dan tujuan yang berbeda-beda.

Di bawah ini, diuraikan mengenai beberapa jenis objek wisata yang dikelompokkan berdasarkan alas an atau motivasi serta tujuan wisatawan dalam melakukan suatu perjalanan wisata, antara lain:

a. Objek Wisata Budaya

Perjalana ke objek wisata ini dilakukan atas dasar keinginan untuk memperluas pandangan hidup seseorang, dengan jalan mengadakan kunjungan atau peninjauan ke tempat lain, untuk mempelajari keadaan rakyat, kebiasaan dan adat-istiadat, cara hidup, budaya dan seni mereka.


(19)

b. Objek Wisata Kesehatan

Perjalanan seorang wisatawan ke objek wisata ini dilakukan dengan tujuan untuk menukar keadaan dan lunkngan tempat sehari-hari dimana ia tinggal demi kepentingan kesehataanya dan untuk beristirahat.

c. Objek Wisata Olah Raga

Wisatawan yang melakukan perjalanan ke objek wisata ini mempunyai tujuan untuk berolah raga atau memang sengaja bermaksud mengambil bagian aktif dalam pesta olah raga di suatu tempat di Negara tertentu.

d. Objek Wisata Komersial

Perjalanan yang dilakukan ke objek wisata ini dengan tujuan untuk mengunjungi pameran-pameran dan pekan raya yang bersifat komersial.

e. Objek Wisata Politik

Perjalanan ke objek wisata ini dilakukan dengan tujuan untuk mengunjungi atau mengambil bagian aktif dalam peristiwa kegiatan politik.

f. Objek Wisata Pilgrim

Perjalanan wisata ke tempat ini sering dihubungkan dengan agama, sejarah, adat istiadat, dan kepercayaan wisatawan, dan biasanya mempunyai tujuan yang dihubungkan dengan niat atau hasrat sang


(20)

wisatawan untuk memperoleh restu, kekuatan batin, keteguhan iman, dan tidak jarang pula untuk tujuan memperoleh berkah dan kekayaan melimpah.

g. Objek Wisata Bahari

Perjalanan ke objek wisata ini banyak dikaitkan dengan kegiatan olah raga di air. Seperti memancing, berlayar, menyelam, berselancar, atau berkeliling melihat taman laut dengan pemandangan indah di bawah permukaan air.

2.3Android

Pembahasan mengenai android dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, akan dijelaskan pada sub bab berikut:

2.3.1 Pengertian Android

Android adalah sekumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Alliance (OHA) yaitu aliansi perngkat seluler terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware,


(21)

Software dan perusaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular.

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Android

Pada ulanya terdapat berbagai macam sistem oprasi pada perangkat selular, diantaranya sistem operasi Symbian, Microsoft Windows Mobile, Mobile Linux, iPhone, dan sistem operasi lainnya. Namun diantara sistem operasi yang ada belum mendukung standar dan penerbitan API yang dapat dimanfaatkan secara keseluruhan dan dengan biaya yang murah. Kemudian Google ikut berkecimpung di dalamnya dengan platform Android, yang menjanjikan keterbukaan, keterjangkauan, open source dan framework berkualitas.

Pada tahun 2005, Google mengakuisisi perusahaan Android Inc. untuk mamulai perkembangan platform Android. Dimana terlibat pengembangan ini adalah Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada pertengahan 2007 sekelompok pemimpin industri bersama-sama membentuk analisis aliansi perangkat selular terbuka, Open Handset Alliance (OHA). Bagian dari tujuan aliansi ini adalah berinovasi dengan cepat dan menaggapi kebutuhan konsumen dengan lebih baik, dengan produk awalnya adalah platform Android. Dimana Android dirancang untuk

melayani kebutuhan operator telekomunikasi, manufaktur handset, dan

pengembangan aplikasi, OHA berkomitmen untuk membuat Android open source dengan lisensi Apache Versi 2.0.


(22)

Android pertama kali diluncurkan pada 5 November 2007, dan smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi Android dikeluarkan oleh T-Mobile degnan sebutan G1 pada bulan September 2008. Hingga saat ini Android telah merilis beberapa versi Android untuk menyempurnakan versi sebelumnya. Selain berdsarkan penomoran, pada setiap versi Android terdapat kode nama berdasarkan nama-nama kue. Hingga saat ini sudah terdapat beberapa versi yang telah diluncurkan, diantaranya: versi 1.1 dirlis pada 9 maret 2009, versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009 diberi nama Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 15 September 2009 diberi nama Donut, versi 2.0 dirilis pada 26 Oktober 2009 diberi nama Éclair, versi 2.2 dirilis pada 20 Mei 2010 diberi nama Froyo (Frozen Yoghurt), versi 2.3 dirilis pada 6 Desember 2010 diberi nama Gingerbread, versi 3.0 dirilis pada Mei 2011 diberi nama Honeycomb, versi 4.0 dirilis pada 19 Oktober 2011 diberi nama ICS ( Ice Cream Sandwich).

2.3.3 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:


(23)

hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi. 4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara

satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. 6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat

ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual


(24)

Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.4 Java

2.4.1 Pengertian Java

Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystem, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”.

Alasan utama pembentukan bahasa java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang sering disebut dengan platform independent (tidak tergantung pada platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan dibawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program.

2.4.2 Arsitektur Java


(25)

mentransformasikan kode-kode dalam bahsa Java ke dalam suatu bytecode. Apa itu bytecode? Bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang kemudian dapat dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak, yang disebut dengan JVM (Java Virtual Machine). JVM juga sering dinamakan sebagai interpreter, karena sifatnya yang selalu menerjemahkan kode-kode yang tersimpan dalam bytecode dengan cara baris demi baris.

2.4.2.1 Java Versi Lama (Java 1)

Pada awal perilisannya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java Development kita). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai Java 1.1. namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Microsystem menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan kesekusi. Bagian software yang digunakan untuk kebutuhan eksekusi program disebut dengan JRE (Java-Runtime Environment). Selanjutnya, Java 1.2 disederhanakan penamaanya menjadi “Java 2”.

2.4.2.2 Java Versi Baru (Java 2)

Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu sebagai berikut :

a. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan di dalam browser web).


(26)

b. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang memperbolehkan untuk mengembangkan palikasi-aplikasi berskala besar (enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan teknologi lainnya serperti CORBA (Common Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).

c. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh.

2.5 Tools-Tools yang digunakan

2.5.1 Konsep Perancangan Berorientasi Objek

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi obke. Tujuannya adalah mempermudah programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata. Suatu perusahaan software yaitu Rational Software, telah membentuk konsarium dengan berbagai organisasi untuk meresmikan pemakaian Unified Modelling Language (UML) sebagai bahasa standar dalam Object Oriented Analysist Design (OOAD).


(27)

2.5.1.1Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang

bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

2.5.1.2Tujuan UML

Tujuan UML yaitu diantaranya:

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa

pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. 4. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai

berikut:

a) Business Use Case model b) Activity Diagram


(28)

d) Behavior diagram : Sequence diagram

e) Implementation diagram : Component diagram, Deployment diagram f) Generate Code

Diagram diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena :

1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat isi item yang besar dan kompleks.

2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam proses rekayasa.

3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas.

Diagram-diagram ini ditambah dengan kemampuan dokumentasi perupakan artifacts utama UML. Data-flow diagram dan tipe diagram lain yang tidak terdapat dalam UML tidak termasuk dalam paradigma object-oriented. Activity diagram dan collaboration diagram yang terdapat dalam UML menggantikan data-flow diagram. Activity diagram juga sangat bermanfaat untuk membuat workflow.


(29)

2.5.1.3Diagram-Diagram Dalam UML

Adapun diagram – diagram dalam UML mempunyai beberapa diagram antara lain yaitu:

A. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu

bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan

rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.


(30)

B. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya


(31)

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian

interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan

perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

a. Hubungan Antar Class

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class . 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.


(32)

C. Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

D. Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour


(33)

menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas

menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan

bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state ,

standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk

menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk

menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

E. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis


(34)

berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

F. Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

G. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik library maupun executable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa


(35)

interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

H. Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

2.5.2 Pengertian StarUML

StarUML adalah sebuah proyek open source untuk mengembangkan cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32.Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, StarUML.


(36)

2.5.3 Eclipse

2.5.3.1 Pengertian Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.


(37)

2.5.3.2Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

a. Core platform b. OSGi

c. SWT (Standard Widget Toolkit) d. JFace

e. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools).


(38)

Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.

2.5.4 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan unutk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang ubkan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :

a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable. b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware) e. SQLite untuk penyimpanan data.


(39)

MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung Hardware)

g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.android.com

2.5.5 Google Maps

Google Maps merupakan sebuah layanan peta dunia virtual berbasis web yang disediakan oleh Google. Layanan ini gratis dan dapat ditemukan di http://maps.google.com. Google Maps menawarkan peta yang dapat digeser (panned), diperbesar (zoom in), diperkecil (zoom out), dapat diganti dalam beberapa mode (map, satelit, hybrid, dan lain-lain), fitur pencarian rute (routing), penunjuk arah dari satu objek peta ke objek yang lain (direction) dan juga pencarian tempat (place). Sampai saat ini, Google Maps masih berada dalam tahap beta, dan masih terus dikembangkan dengan data yang selalu diperbarui secara berkala.


(40)

menggunakannya memerlukan adanya perjanjian, Google membuat mekanisme untuk dapat mengakses Google Maps dengan coding aplikasi dengan sebuah kunci yang dikenal dengan API Key.

2.5.6 SQLite

SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang

bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.

Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimulai.


(41)

2.6Pengujian Software

Pengujian software adalah proses untuk memastikan apakah semua fungsi sistem bekerja dengan baik, dan mencari apakah masih ada kesalahan pada sistem.

Pengujian atau testing software sangat penting untuk dilakukan. Pengujian ini bertujuan untuk menjamin kualitas software, dan juga menjadi peninjauan terakhir terhadap spesifikasi, disain dan pengkodean.

Terdapat dua pendekatan dalam melakukan pengujian software , yaitu :

1. Black-box testing

Pendekatan ini melakukan pengujian terhadap fungsi operasional software. Pendekatan ini biasanya dilakukan oleh penguji yang tidak ikut serta dalam pengkodean software.

2. White-box testing

Metoda ini dilakukan oleh orang yang memahami cara kerja operasi internal software yang membentuk keseluruhan operasi software.


(42)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Dalam melakukan penelitiannya, penulis menentukan objek penelitian pada Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat khususnya pada bidang pariwisata dan budaya yang beralamat di Jalan LLRE. Martadinata No. 209 Bandung. Karena bagian ini lah yang mengelola mengenai pariwisata dan budaya yang ada di Jawa Barat.

3.1.1 Sejarah singkat Dinas Pariwisata Dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat

Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat (DISPARBUD JABAR) merupakan salah satu lembaga pemerintahan yang bergerak dalam bidang pelestarian serta pemberdayaan pariwisata dan kebudayaan yang ada di Provinsi Jawa Barat berlokasi di Jl.L.L.R.E Martadinata No.209 Bandung.

Berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor : 25 Tahun 2000 tentang Kewenangan Pemerintah dan Kewenangan Provinsi sebagai Daerah Otonom, sebagaimana diamanatkan Undang-undang Nomor : 22 Tahun 1999 tentang Pemerintah Daerah dan Peraturan Pemerintah Nomor : 84 Tahun 2000 tentang Pedoman Organisasi Perangkat Daerah, maka Gubernur Kepala Daerah Tingkat I


(43)

Jawa Barat mengeluarkan Peraturan Daerah Nomor : 15 Tahun 2000 tentang Pembentukan Dinas Daerah Propinsi Jawa Barat.

Dengan dikeluarkannya Peraturan Daerah Nomor : 15 Tahun 2000 tersebut, maka terbentuklah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Propinsi Jawa Barat yang merupakan gabungan 4 (empat) Instansi yaitu dari Dinas Pariwisata Propinsi Jawa Barat, Dinas Pendidikan Propinsi Jawa Barat Bidang Kebudayaan, Kantor Wilayah Departemen Pariwisata, Pos dan Telekomunikasi Propinsi Jawa Barat dan Kantor Wilayah Departemen Pendidikan Bidang Kebudayaan.

Pada tahun 2007 terbit Peraturan Pemerintah Nomor : 38 tentang Pembagian Urusan Pemerintahan antara Pemerintah, Pemerintah Daerah Provinsi dan Pemerintah Daerah Kabupaten/Kota yang pada akhirnya berimbas kepada Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Barat yaitu mengalami perubahan kembali. Tidak berupa gabungan tetapi tetap dengan posisi yang sama hanya mengalami perubahan nomenklatur saja. Berdasarkan Peraturan Daerah Provinsi Jawa Barat Nomor : 21 Tahun 2008 tentang Dinas Daerah Provinsi Jawa Barat, nama Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Propinsi Jawa Barat berubah nama menjadi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat.

3.1.2 Visi dan Misi Dinas Pariwisata Dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat

VISI :

" Terwujudnya Jawa Barat sebagai daerah budaya dan tujuan wisata andalan "


(44)

MISI :

1. Pembinaan, pelestarian dan pengembangan aset budaya yang mendukung upaya pengembangan Pariwisata Jawa Barat

2. Mengefektifkan kebudayaan sebagai asset daerah yang mendukung kepada pengembangan Usaha Jasa Pariwisata

3. Mempromosikan Kepariwisataan Jawa Barat

4. Meningkatkan sumber daya manusia Kebudayaan dan Kepariwisataan 5. Memuliakan nilai-nilai budaya yang terkandung dalam aspek jarahnitra dan tradisi Jawa Barat

3.1.3 Struktur Organisasi Dinas Pariwisata Dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat

Struktur Organisasi merupakan susunan wewenang kerangka kerja yang mewujudkan pola kerja tetap serta mengatur hubungan-hubungan di antara bidang-bidang kerja, maupun orang-orang yang mewujudkan kedudukan dan peranan masing-masing jabatan dalam mewujudkan kerjasama, struktur organisasi juga membuka adanya kesatuan arah dan langkah dalam melaksanakan kegiatan, serta adanya kejelasan pembagian tugas, wewenang dan tanggung jawab dari orang-orang yang melaksanakan tugas tersebut.

Berdasarkan Peraturan Daerah Jawa Barat No.21 Tahun 2008 Tentang Organisasi dan Tata Kerja Dinas Daerah Provinsi Jawa Barat, struktur organisasi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan sebagai berikut:


(45)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat

Dinas Pariwisata dan Kebudayaan di pimpin oleh satu Kepala Dinas, yang membawahi:

a. Sekretaris, yang membawahi: b. Subbag Kepegawaian dan Umum c. Subbag Perencanaan dan Program d. Subbag Keuangan

Bidang Kebudayaan, yang membawahi:

a. Seksi Permuseuman dan Kepurbakalaan b. Seksi Sejarah dan Nilai Tradisional c. Seksi Bahasa, Sastra dan Aksara daerah


(46)

Bidang Kesenian dan Perfilman, yang membawahi: a. Seksi Seni Tradisi

b. Seksi Seni Kontemporer dan Perfilman c. Seksi Sarana dan Prasarana

Bidang Kepariwisataan, yang membawahi: a. Seksi Produk Wiasata

b. Seksi Usaha Pariwisata

c. Seksi Pemberdayaan Masyarakat Pariwisata Bidang Pemasaran, yang membawahi:

a. Seksi Analisa Data dan Informasi b. Seksi Promosi

3.1.4 Uraian Tugas Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat

3.1.4.1 Tugas Pokok dan Fungsi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat

Berdasarkan Peraturan Gubernur Jawa Barat Nomor : 73 Tahun 2009 tentang Tugas Pokok, Fungsi, Rincian Tugas Unit dan Tata Kerja Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat, Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat mempunyai tugas pokok yaitu melaksanakan urusan pemerintahan Daerah di bidang pariwisata dan kebudayaan berdasarkan asas otonomi, dekonsentrasi dan tugas pembantuan.


(47)

1. Penyelenggaraan perumusan dan penetapan kebijakan teknis kepariwisataan, kebudayaan, kesenian dan perfilman serta pemasaran.

2. Penyelenggaraan pariwisata dan kebudayaan meliputi kepariwisataan, kebudayaan, kesenian dan perfilman serta pemasaran.

3. Penyelenggaraan pembinaan dan pelaksanaan tugas-tugas pariwisata dan

kebudayaan meliputi kepariwisataan, kebudayaan, kesenian dan perfilman serta pemasaran.

4. Penyelenggaraan koordinasi dan pembinaan UPTD.

5. Penyelenggaraan tugas lain sesuai dengan tugas pokok dan fungsinya.

A. KEPALA DINAS

Tugas Pokoknya adalah menyelenggarakan perumusan, penetapan, memimpin, mengkoordinasikan dan mengendalikan pelaksanaan kegiatan tugas pokok Dinas serta mengkoordinasikan dan membina UPTD.

Sedangkan fungsinya adalah :

a. Penyelenggaraan perumusan, penetapan, pengaturan dan koordinasi pelaksanaan kebijakan teknis kepariwisataan, kebudayaan, kesenian dan perfilman, pemasaran.

b. Penyelenggaraan fasilitasi dan pengendalian pelaksanaan pariwisata dan kebudayaan.

c. Penyelenggaraan koordinasi dan kerjasama dalam rangka tugas pokok dan fungsi dinas.


(48)

B. SEKRETARIS

Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan koordinasi perencanaan dan program Dinas, pengkajian perencanaan dan program, pengelolaan keuangan, kepegawaian dan umum.

Sedangkan fungsinya adalah :

a. Penyelenggaraan koordinasi perencanaan dan program dinas. b. Penyelenggaraan pengkajian perencanaan dan program sekretariat. c. Penyelenggaraan pengelolaan rusan keuangan, kepegawaian dan umum.

C. BIDANG KEPARIWISATAAN

Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan pengkajian bahan kebijakan teknis dan fasilitasi penyelenggaraan pembinaan dan pengembangan produk kepariwisataan, meliputi produk pariwisata, usaha pariwisata, obyek dan daya tarik wisata serta pemberdayaan masyarakat pariwisata.

Sedangkan fungsinya adalah :

a. Penyelenggaraan pengkajian bahan kebijakan teknis, fasilitasi dan pengembangan kepariwisataan meliputi produk pariwisata, usaha pariwisata, obyek dan daya tarik wisata, dan pemberdayaan masyarakat pariwisata.

b. Penyelenggaraan pembinaan usaha pariwisata, obyek dan daya tarik wisata dan produk pariwisata sesuai dengan standardisasi usaha pariwisata.


(49)

d. Penyelenggaraan pola pembinaan dengan kelembagaan pariwisataan. D. BIDANG KEBUDAYAAN

Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan pengkajian bahan kebijakan teknis, fasilitasi dan penyelenggaraan pelestarian, pengembangan dan pemanfaatan kebudayaan meliputi permuseuman, peninggalan sejarah dan kepurbakalaan, kesejarahan, nilai tradisional dan kebahasaan daerah.

Adapun fungsinya adalah :

a. Penyelenggaraan kebijakan teknis kebudayaan.

b. Penyelenggaraan pengkajian rencana dan program kebudayaan.

c. Penyelenggaraan pengkajian bahan pedoman dan petunjuk teknis pelestarian, pengembangan dan pemanfaatan kebudayaan.

d. Penyelenggaraan pengkajian bahan dan fasilitasi pelestarian, pengembangan dan pemanfaatan kebudayaan.

e. Penyelenggaraan pelestarian, pemanfaatan dan pengembangan kebudayaan.

E. BIDANG KESENIAN DAN PERFILMAN

Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan pengkajian bahan kebijakan teknis dan melestarikan, mengembangkan dan memanfaatkan kesenian meliputi seni tradisi, seni kontemporer dan perfilman, prasarana dan sarana kesenian. Sedang fungsinya adalah :

a. Penyelenggarakan pengkajian rencana dan program kesenian tradisional, seni kontemporer dan perfilman, serta prasarana dan sarana.


(50)

b. Penyelenggaraan pengkajian bahan petunjuk teknis pelestarian pengembangan dan pemanfaatan seni tradisional, seni kontemporer dan perfilman, serta prasarana dan sarana.

c. Penyelenggaraan pelestarian, pengembangan dan pemanfaatan seni tradisional, seni kontemporer dan perfilman, serta prasarana dan sarana.

d. Penyelenggaraan pengkajian bahan dan fasilitasi pelestarian, pengembangan dan pemanfaatan seni tradisional, seni kontemporer dan perfilman, serta prasarana dan sarana.

e. Penyelenggaraan pengkajian bahan dan fasilitasi hak atas kekayaan intelektual seni tradisional, seni kontemporer dan perfilman.

F. BIDANG PEMASARAN

Tugas pokoknya adalah menyelenggarakan pengkajian bahan kebijakan teknis, fasilitasi dan menyelenggarakan pemasaran kepariwisataan daerah.

Adapun fungsinya adalah :

a. Penyelenggaraan kebijakan teknis pemasaran kepariwisataan daerah. b. Penyelenggaraan penyiapan bahan kebijakan, penetapan dan pedoman

pelaksanaan pemasaran kepariwisataan skala Provinsi.

c. Penyelenggaraan pengkajian bahan dan fasilitasi pemasaran kepariwisataan daerah.


(51)

3.2 Desain Penelitian

Desain artinya rencana, tetapi apabila dikaji lebih lanjut kata itu dapat berarti pula pola, potongan, bentuk, model, tujuan. Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk merancang Aplikasi Mobile merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan perancangan sistem berupa Aplikasi Mobile sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.

Berikut adalah tahapan penelitian yang akan dilakukannya diantaranya: 1. Mencari data mengenai objek wisata yang ada di Kota Bandung

http://disparbud.jabarprov.go.id/

2. Mengumpulkan data yg dibutuhkan, data yang sudah ditentukan di atas kemudian dikumpulkan untuk diproses.

3. Mempersiapkan alat dan bahan penelitian

Alat disini adalah perangkat yang akan digunakan untuk membuat aplikasi peta wisata di Kota Bandung pada perangkat mobile berbasis android. Sedangkan bahan dan data-data yang telah dikumpulkan, untuk selanjutnya diolah ke dalam program. alat dan bahan ini akan dibahas pada bab berikutnya.

Setelah melakukan ketiga proses di atas, diperoleh data penelitian dengan 2 cara, yaitu: observasi dan wawancara.


(52)

Pengembangan Sistem), dalam waterfall analisis dilakukan dalam 3 tahapan yaitu desain, coding, dan testing.

Berikut ini adalah gambar Desain Penelitian:

Gambar 3.2 Desain Penelitian 3.3 Metode Penelitian

Metode adalah tahapan dalam melakukan penelitian, untuk mendapatkan data seakurat mungkin, adapun metode yang dilakukan adalah sebagai berikut:

3.3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan, dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data sekunder.


(53)

3.3.1.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan langsung terhadap objek penelitian, yaitu di Dinas Pariwista dan Budaya Provinsi Jawa Barat yang terletak di jalan RE. Martadinata No 209 Bandung. Observasi ini dilakukan untuk mendapatkan informasi dan data-data mengenai obyek wisata yang ada di Propinsi Jawa Barat khususnya Kota Bandung dan dengan cara apa Dinas Pariwisata mempromosikan obyek wisata kepada masyarakat dan sudah sejauh mana perkembangan promosi terhadap kunjungan wisatawan ke Kota Bandung. Data ini diperlukan oleh peneliti untuk membuat Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android yang dapat memberikan informasi yang lebih tepat, akurat dan lengkap kepada pengguna.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. Penyusun melakukan tanya jawab kepada bagian Bidang Kepariwisataan.

3.3.1.2Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh data dari situs Dinas Pariwisata dan Budaya Provinsi Jawa Barat http://disparbud.jabarprov.go.id.


(54)

3.4 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek.

3.4.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode yang digunakan dalam pendekatan sistem yaitu object oriented adalah sebagai berikut :

1. Perancangan Proses a. UML

2. Perancangan Program a. Design

b. Perancangan c. Coding d. Testing


(55)

3.4.2 Metode Pengembangan Sistem

Gambar 3.3 Metode Pengembangan Prototipe

Sumber : Model Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (terstruktur dan berorientasi objek)

Berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan Pertama, develop menggali semua kebutuhan user secara cepat kemudian membangun prototipe yang sesuai dengan yang diinginkan dengan cepat pula dan ditunjukkan ke user, baru dibuat PL yang sesuangguhnya berdasarkan komentar user terhadap prototipe.

Kelebihan model: user dapat langsung melihat wujud PL yang akan dibangun meskipun sederhana dan dari sana dapat digali kebutuhan yang lebih dalam sebagai bahan penyusunan PL berikutnya.


(56)

a. User merasa prototipe merupakan PL yang sesungguhnya, padahal ketika membuat prototipe belum disertakan kualitas PL secara keseluruhan / kemampuan pemeliharaan untuk jangka panjang.

b. Developer seing membuat kompromi-kompromi implementasi untuk membuat prototipe bekerja dengan cepat sehingga akan ditemui ketidakcocokan pada prototipe ketika prototipe dibangun dengan bahasa yang sederhana.

c. Program dibuat ulang / prototipe selalu baru. 3.4.2.1Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Adapun alat bantu analisis dan perancangan yang dijadikan sebagai acuan penulis adalah sebagai berikut :

1. UML

Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang

bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering).


(57)

2. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

3.5 Pengujian Software

Pengujian merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis dengan tujuan untuk menguji apakah perangkat lunak tersebut sudah sesuai dengan apa yang diharapkan. Ada


(58)

dua teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak, yaituk teknik pengujian black box dan teknik pengujian white box :

3.5.1 Pengujian Black Box

Dalam perancangan Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android ini penyusun menggunakan pengujian Black Box, untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahankesalahannya. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black bock berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2) Kesalahan interface.

3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesalahan kinerja.


(59)

BAB IV

PERANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Sistem

Perencangan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan nantinya untuk dilakukan pengembangan sistem. Perancangan sistem ini menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan.

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. 2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional. 3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa penggambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem

1. Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android, ditujukan untuk dapat memudahkan para wisatawan dalam pencarian lokasi dan rute yang hendak berwisata di Kota Bandung.


(60)

2. Dengan Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android, diharapkan dapat meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung ke Kota Bandung.

4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan untuk Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android dilakukan secara online, dimana user dapat mengaksesnya aplikasi ini dengan menggunakan akses internet dari provider internet atau menggunakan wifi connection.

4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, collaboration diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram dan deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.

4.1.3.1 Use Case

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun, berikut adalah use case diagram dari sistem informasi penjualan yang diusulkan.


(61)

Gambar 4.1 Use CaseDiagram Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android yang Diusulkan.

4.1.3.2 Skenario Use Case

Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut, berikut skenario use case yang diusulkan.

1. Use Case Name : Search Location (UC-01)

Actor : User

Goal : To find attractions and culinary

Description : Where users can search location and culinary with the names of locations that have been provided by the system.


(62)

Tabel 4.1Skenario Use CaseSearch Location.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Choose search menu

2. Display search places 3. Search location

4. Verification place name. if place found then show location to maps. 5. Choose tourist attractions

6. Display alert option menu to choose detail or maps. 7. If user press map.

8. The location displayed on map. 9. Press route view to display

route

10. Route displayed 11. Press detail to find out

description about attractions

12. Display detail place with description


(63)

2. Use Case Name : Processing Attractions (UC-02)

Actor : User

Goal : To make list category place and view tourist

attractions.

Description : At attractions menu, user can view tourist

attractions in the list category place and may add list category.

Tabel 4.2 Skenario Use Case Processing Attractions

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Choose attractions menu

2. Display list place 3. Choose category place

4. Display place name detail place.

14. Display detail place. 15. Add tourist attraction to

list category,

16. Display alert that tourist attraction was successfully added.


(64)

5. Choose tourist attractions

6. Display locations on maps 7. Choose add list to add list

category.

8. Display alert to input name of category place.

9. Input category place

10. Display new category place. 11. Press and hold to delete

category place

12. Category place deleted.

3. Use Case Name : Search Location and Route

Actor : User

Goal : Knowing the route location of attractions

Description : Users use these maps interactive menu to find out the route location of attractions, descriptions of toursist attractions and add to the list place..


(65)

Tabel 4.3 Skenario Use CaseInteractive Maps

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Choose Interactive Maps menu

2. Display maps and point location of user.

3. Press button home to show user location

4. Display user location. 5. Hold and tap location on

maps

6. Display alert to set as choosen place.

7. Choose Detail

8. Display description about tourism.

9. Choose button search places

10. Display search places 17. Choose tourist attractions

18. Display alert option menu to choose detail or maps.


(66)

19. If user press map.

20. The location displayed on map. 21. Press route view to display

route

22. Route displayed 23. Press detail to find out

description about attractions

24. Display detail place with description

25. Press button maps to show maps

26. Display maps with route

4.1.3.3 Activity Diagram

Activitydiagram berikut ini memperlihatkan secara rinci aliran data secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data mengalir.


(67)

Berikut activity diagram yang diusulkan pada Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android.

Gambar 4.2 ActivityDiagramSearch pada Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android Diusulkan.


(68)

Pada activity diagram search ini menggambarkan dimana user memilih menu search kemudian sistem akan menampilkan halaman search place untuk mencari lokasi wisata. User memasukkan nama tempat wisata yang akan dicari kemudian sistem akan memverifikasi tempat wisata tersebut. Ketika user memilih tempat wisata maka sistem akan menampilkan lokasi wisata pada maps. User menekkan tombol home maka sistem akan menunjukkan lokasi user berada. Tombol detail akan menampilkan deskripsi lokasi user saat ini. Tombol Places akan menampilkan halaman list tempat wisata. User memasukkan nama tempat wisata, sistem akan memverifikasi lokasi wisata. Setelah itu user memilih tempat wisata dan sistem akan menunjukkan lokasi wisata pada maps. Untuk mengetahui rute wisata, user dapat menekan tombol route view dan sistem akan menampilkan rute yang ditandai warna hijau pada maps. User dapat memilih tombol detail mengetahui deskripsi mengenai lokasi wisata dan sistem akan menampilkan halaman detail place yang berisi deskripsi mengenai tempat wisata. Pada halaman detail place terdapat dua tombol yaitu view on maps dan add to list. Ketika user memilih tombol view on maps maka sistem akan menampilkan kembali lokasi user pada maps. Untuk kembali pada halaman detail place maka user harus menekan kembali tombol detail. User dapat menambahkan nama tempat wisata ke dalam list category dengan cara menekan tombol add to list. Setelah proses penambahan berhasil maka sistem akan menampilkan alert bahwa penambahan telah selesai.


(69)

Gambar 4.3 ActivityDiagramProcessing of Attractions pada Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android Diusulkan.


(70)

Dalam diagram ini, menggambarkan dimana user memilih menu attractions dan sistem akan menampilkan halaman list place. Pada halaman list place terdapat category place. Ketika user memilih category place sistem akan menampilkan place name di dalam category place tersebut. User dapat melihat lokasi tempat wisata yang telah dipilih pada maps. Pada halaman list place, user dapat menambahkan category place. Kemudian sistem menampilkan alert untuk memasukkan nama category place. Setelah input nama selesai maka sistem akan memproses dan menampilkan new category place pada halaman list place. User dapat menghapus category place yang ada pada list place dengan cara tekan dan tahan pada category place yang akan dihapus.


(71)

Gambar 4.4 ActivityDiagram Search Location and Route padaAplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android Diusulkan.

Pada activity diagram interactive maps ini, menggambarkan dimana user memilih menu interactive maps dan sistem akan menampilkan lokasi user pada


(72)

maps. Ketika user memilih tombol home pada maps maka sistem akan menunjukkan lokasi user berada. Tombol detail akan menampilkan deskripsi lokasi user saat ini. Tombol Places akan menampilkan halaman list tempat wisata. User memasukkan nama tempat wisata, sistem akan memverifikasi lokasi wisata. Setelah itu user memilih tempat wisata dan sistem akan menunjukkan lokasi wisata pada maps. Untuk mengetahui rute wisata, user dapat menekan tombol route view dan sistem akan menampilkan rute yang ditandai warna hijau pada maps. User dapat memilih tombol detail mengetahui deskripsi mengenai lokasi wisata dan sistem akan menampilkan halaman detail place yang berisi deskripsi mengenai tempat wisata. Pada halaman detail place terdapat dua tombol yaitu view on maps dan add to list. Ketika user memilih tombol view on maps maka sistem akan menampilkan kembali lokasi user pada maps. Untuk kembali pada halaman detail place maka user harus menekan kembali tombol detail. User dapat menambahkan nama tempat wisata ke dalam list category dengan cara menekan tombol add to list. Setelah proses penambahan berhasil maka sistem akan menampilkan alert bahwa penambahan telah selesai.

4.1.3.4 Sequence Diagram

SequenceDiagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya Sequence Diagram selain digunakan dalam lapisan abstraksi model objek, kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar object juga interaksi antara object. Sesuatu


(73)

diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal. Berikut adalah sequence diagram yang ada pada Aplikasi Objek Wisata di Kota Bandung Pada Perangkat Mobile Berbasis Android, yaitu:


(74)

1. Sequence Diagram Untuk Search Location

Berikut ini adalah sequence diagram search untuk menggambarkan proses pencarian lokasi hingga menambahkan tempat wisata ke dalam list place.


(1)

103

new category group

Pilih kategori

place

Pada halaman list place

terdapat kategori place

[X] Diterima

[ ] Ditolak

Tampil

halaman detail

list

Berisi nama-nama tempat

wisata

[X] Diterima

[ ] Ditolak

Pilih nama

wisata

Dapat memilih nama

tempat wisata

[X] Diterima

[ ] Ditolak

Menampilkan

lokasi pada

peta

Menampilkan lokasi

wisata pada map

[X] Diterima

[ ] Ditolak

4.

Menu

Interactive

Maps

Menampilkan

halaman map

Tempat wisata yang telah

dipilih akan ditampilkan

pada map.

[X] Diterima

[ ] Ditolak

Tekan tombol

home

Ketika tombol home

ditekan maka akan

menunjukkan lokasi

user

berada

.

[X] Diterima

[ ] Ditolak

Tekan tombol

route view

Ketika tombol route view

ditekan, aplikasi akan

menunjukkan rute wisata.

[X] Diterima

[ ] Ditolak


(2)

104

Tekan tombol

places

Ketika tombol places

ditekan, maka akan

menampilkan halaman

search places

[X] Diterima

[ ] Ditolak

Tekan tombol

detail

Tombol detail berisi

tentang deskripsi tempat

wisata.

[X] Diterima

[ ] Ditolak

Tekan tombol

map

Ketika tombol map

ditekan maka akan

menampilkan rute tempat

wisata pada map.

[X] Diterima

[ ] Ditolak

Tekan Tombol

Add to List

Menampilkan halaman

untuk menambahkan

tempat wisata ke dalam

list place.

[X] Diterima

[ ] Ditolak

5.

Menu Help

Pilih menu

help

Menampilkan cara

penggunaan program.

[X] Diterima

[ ] Ditolak

6.

Menu

About

Pilih menu

about

Menampilkan tentang

pembuatan program.

[X] Diterima

[ ] Ditolak


(3)

105

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji

sample

di atas, dapat ditarik

kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks dan secara

fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku:

Android Developers,

Android Documentation,

Download 17Januari

2012, http://developer.Android.com/guide/topics/data/data-storage.html

Ed Burnette, 2009,

Hello Android 2nd Edition,

Pragmatic Bookshelf., Download

26 Januari

M. Shalahudin – Rosa A.S. 2011.

Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak

.

Modula. Bandung

Nazruddin Safaat H. 2011.

Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android.

Informatika. Bandung

Roger S. Pressman. 2010.

Software Engineering: A Practitioner’s Approach 7th ed

.

McGraw-Hill Companies, Inc. New York America

Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2011.

Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak

(Terstruktur dan Berorientasi Objek)

. Modul. Bandung


(5)

Sumber Internet:

Android Dveloper Guide

(http://www.android.com/developers)

Aplikasi http://id.m.wikipedia.org/wiki/Aplikasi

Eclipse http://id.wikipedia.org

/ Eclipse (perangkat lunak)

JAVA (http://id.wikipedia.org/wiki/Java)

Objek Wisata

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?submit.x=0&submit.y=0&submit=prev&page=1

&qual=high&submitval=prev&fname=%2Fjiunkpe%2Fd3%2Fpari%2F2004%2Fjiun

kpe-ns-d3-2004-91300090-9004-sanggar_agung-chapter2.pdf


(6)

CURRICULUM VITAE

I.

IDENTITAS PRIBADI

Nama

: Septian Firmansyah

Tempat Tanggal Lahir

: Jember, 13 September 1989

Jenis Kelamin

: Laki – Laki

Agama

: Islam

Alamat

: Jl. Tubagus Ismail Raya 41

Bandung

No. Hp

: 085649298118 / 083820832296

Email

: luphlycipa@gmail.com

II.

PENDIDIKAN

1996-2002

: SDN Jember Lor 1 Jember

2002-2005

: SMP Negeri I Jember

2005-2008

: SMAN 2 JEMBER

2008-2012

: FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

PROGRAM STRATA I