Kanji E-Games Sebagai Media Pembelajaran Kanji

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

ADRI PRATAMA

NIM. 63803019

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

i

Dalam pembelajaran bahasa Jepang, biasanya huruf menjadi kendala pada tahap awal pembelajaran, terutama huruf kanji. Mempelajari kanji sangat sulit dikarenakan huruf kanji yang sangat banyak dan cara baca yang berbeda. Seiring dengan pesatnya teknologi dan ilmu pengetahuan, metode pembelajaran dapat menggunakan sistem informasi yang berbasiskan multimedia. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis membuat suatu media yang berbasiskan multimedia untuk pembelajaran kanji tingkat dasar yang dibuat dengan dengan menggunakan software macromedia flash. Cara ini sangat efektif karena pembelajaran yang disertai dengan menggunakan multimedia ini akan sangat memudahkan mahasiswa dalam proses belajar. Penelitian ini dilakukan terhadap mahasiswa tingkat I Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM yang bertujuan untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap media yang dibuat oleh penulis

yaitu “Kanji E-Games” dengan cara membagikan angket kepada responden. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research & Development). Berdasarkan hasil dari angket yang dibagikan kepada responden, sebagian besar responden menjawab bahwa media Kanji E-Games mudah digunakan, karena dapat meningkatkan kemampuan dalam membaca, serta dapat meningkatkan kemampuan dalam menulis dan efektif sebagai media pembelajaran. Dengan demikian media Kanji E-Games dapat dikatakan sebagai media pembelajaran kanji untuk tingkat dasar. Apabila terdapat ketidaksempurnaan dalam penelitian ini, diharapkan ada yang menyempurnakan media yang telah penulis buat dan bagi pengajar bahasa Jepang diharapkan dapat menciptakan atau mengembangkan metode pembelajaran yang lebih efektif agar pembelajar bahasa Jepang terutama kanji tidak merasa bosan atau jenuh.


(4)

ii

In learning Japanese, letter usually become obstacle in early stage learning especially kanji letters. Learning kanji is really difficult because of the massive amount of kanji letters and different pronounciations. As the technology and science quickly developed, learning methods is enable using multimedia information system. With that background, writer made a media with multimedia base for first grader kanji language study using the macromedia flash software. This is a very effective way because the study combined using this multimedia will make the learning process easier for the students. The study conducted to the first grader student on Japanese Departement UNIKOM made to establish the student reaction to the media made by the writer: "Kanji E-Games" by distributing quessionaire to the respondent. Method used in this research is R&D (Research & Development). According to the results from the quessionaires distributed to the repondents, majority stated that Kanji E-Games media is easy to use, because it enables in helping reading progress including in writings and effective as a learning media. Therefore Kanji E-Games media could be proclaim as a first grader kanji learning method. Hence found any flaws in this research, please be known that the writer hopes the media she/he made for will be perfected and for the Japanese teachers, expected to create and develop a more effective methods so the students of Japanese especially those learning kanji will not feel bored.


(5)

iii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul : KANJI E-GAMES Sebagai Media Pembelajaran Kanji “.

Skripsi ini disusun dengan maksud untuk memenuhi salah satu syarat dalam mendapatkan gelar Sarjana Sastra di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun yang diharapkan sebagai bahan perbaikan di masa yang akan datang.

Bandung, Februari 2012


(6)

vi LEMBAR SURAT KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 5

1.7 Definisi Operasional ... 5

1.8 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kanji ... 7


(7)

vii

2.1.4 Pembelajaran kanji ... 11

2.1.5 Pembelajaran Kanji ... 12

2.2 Media ... 14

2.2.1 Pengertian Media ... 14

2.2.2 Jenis-jenis Media ... 14

2.3 Pembelajaran ... 16

2.3.1 Pengertian Pembelajaran ... 16

2.3.2 Proses Pembelajaran ... 17

2.4 Media Pembelajaran ... 19

2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 19

2.4.2 Manfaat media Pembelajaran ... 19

2.4.3 Prinsip-prinsip Memilih Media Pembelajaran ... 21

2.4.4 Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran ... 22

2.4.5 Teori Pengembangan Media ... 23

2.5 Multimedia ... 25

2.5.1 Pengertian multimedia ... 25

2.5.2 Pentingnya Multimedia Dalam Pembelajaran ... 26

2.6 Macromedia Flash ... 27

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 28


(8)

viii

3.2.3 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 29

3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 29

3.4 Teknik Pengolahan Data ... 30

3.4.1 Langkah-langkah Penelitian ... 30

3.4.2 Teknik Pengolahan Data Angket ... 31

3.5 Menarik Kesimpulan ... 33

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan Kanji e-Games ... 34

4.1.1 Perencanaan / desain ... 34

4.1.2 Pemograman ... 39

4.1.3 Tes ... 46

4.1.4 Revisi ... 46

4.2 Tanggapan mahasiswa terhadap media Kanji e-Games ... 47

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 51

5.2 Saran ... 52

DAFTAR PUSTAKA ... 53 LAMPIRAN


(9)

1 1.1. Latar Belakang Masalah

Dalam pembelajaran bahasa Jepang, biasanya huruf menjadi kendala pada tahap awal pembelajaran kosakata. Hal ini dikarenakan dalam penulisan bahasa Jepang mempunyai empat jenis huruf yaitu hiragana, katakana, kanji, romaji.

Kanji sebagai salah satu huruf yang di pelajari dalam proses belajar mengajar bahasa Jepang sangat penting, karena kanji selalu digunakan orang Jepang ketika berkomunikasi dalam bahasa tulisan selain itu soal-soal mengenai kanji selalu muncul dalam tes kemampuan bahasa Jepang (nōryokushiken).

Kanji sebagai salah satu huruf yang digunakan dalam dalam sistem penulisan bahasa Jepang, jumlahnya sangat banyak. Ishida dalam Sudjianto dan Dahidi (2007) mengemukakan bahwa jumlah kanji dalam bahasa Jepang terdapat 50.000 huruf kanji, akan tetapi Departement Pendidikan Jepang pada tanggal 1 Oktober 1981 menetapkan daftar Jōyo Kanji (huruf yang biasa dipakai) sebanyak 1945 huruf kanji lengkap dengan cara baca Onyomi dan Kunyomi beserta contoh katanya.

Contoh : 山 secara kunyomi akan dibaca yama, sedangkan secara onyomi akan dibaca san.

Banyaknya huruf kanji, cara baca huruf kanji (Onyomi dan Kunyomi) dan banyaknya coretan dalam kanji dapat menjadi kendala dalam mempelajari huruf


(10)

kanji, terutama bagi pembelajar pemula yang belum mengetahui sama sekali tentang huruf kanji.

Pengalaman membuktikan bahwa mempelajari kanji sangat sulit dikarenakan huruf kanji yang sangat banyak dan cara baca yang berbeda. Dalam khususnya di Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) untuk pengajaran kanji tingkat dasar terdapat dalam kata kuliah Hyōki I dan Hyōki II.

Seiring dengan pesatnya teknologi dan ilmu pengetahuan, metode pembelajaran dapat menggunakan sistem informasi yang berbasiskan multimedia. Cara ini sangat efektif karena pembelajaran yang disertai dengan menggunakan multimedia ini akan sangat memudahkan mahasiswa dalam proses belajar. Oleh karena itu penulis bermaksud membuat perangkat belajar yang diharapkan dapat meningkatkan minat untuk mempalajari kanji, sehingga tidak membosankan.

Dalam penelitian sebelumnya, penelitian mengenai media pembelajaran kanji telah dilakukan oleh salah Itang Zakaria (2011) Program Studi Sastra Jepang (UNIKOM) yaitu dengan membuat suatu media pembelajaran kanji untuk N5 yang berjumlah 100 kanji. Yang membedakan media pembelajaran kanji yang akan dibuat oleh penulis dengan penelitian sebelumnya adalah dari konsep media, baik dari segi tampilan, penjelasan materi, dan latihan-latihan yang terdapat dalam media pembelajaran, terutama dalam latihan-latihan soal (game), dan timer.

Berdasarkan pengalaman tersebut penulis membuat suatu media pembelajaran sebagai perangkat untuk membantu mahasiswa dalam proses


(11)

pembelajaran. Dengan adanya media tersebut diharapkan membantu pembelajar untuk mempelajari kanji dengan efektif dan tidak merasa jenuh.

Media yang dibuat oleh penulis diberi nama Kanji E-Games yang berupa media dengan program macromedia flash yaitu sebuah program yang didesain khusus untuk membuat suatu animasi bergerak berupa permainan tebak kartu yang memuat kanji-kanji dasar yang terdapat dalam buku 100 kanji in 10 days, the easy way.

Berdasarkan latar belakang diatas, bermaksud melakukan penelitian yang diberi judul “Kanji E-Games Sebagai Media Pembelajaran Kanji Tingkat Dasar ”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana proses pembuatan Kanji E-Games sebagai media untuk pembelajaran kanji ?

2. Bagaimana tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan Kanji E-Games sebagai media untuk pembelajaran kanji?

1.3 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis akan membatasi masalah yang akan diteliti, yaitu membuat media untuk mempelajari kanji-kanji yang terdapat pada buku 100 kanji in 10 days, the easy way yang dipelajari oleh mahasiswa tingkat I Program Studi Sastra Jepang UNIKOM yang berjumlah 100 kanji. Sedangkan uji


(12)

efektivitas dilakukan sebatas menilai tanggapan responden (user) terhadap penggunaan Kanji E-Games sebagai media pembelajaran kanji dari aspek penggunaan, tampilan, materi, dan efektivitas Kanji E-Games sebagai media pembelajaran kanji.

1.4 Tujuan Penelitian

1. Untuk menjelaskan bagaimana proses pembuatan Kanji E-Games sebagai media untuk pembelajaran kanji.

2. Untuk mengetahui bagaimana tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan Kanji E-Games sebagai median untuk pembelajaran kanji.

1.5 Manfaat Penelitian 1. Untuk Penulis

Agar penulis dapat mengaplikasikan ilmu bahasa Jepang dan komputer yang telah penulis dapatkan selama belajar di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

2. Untuk Pembaca

Untuk memberikan informasi kepada pembelajar khususnya dalam mempelajari huruf kanji melalui media Kanji E-Games, sehingga diharapkan dapat memberikan alternatif pembelajaran kanji, sehingga tidak monoton dan dapat menambah motivasi mahasiswa dalam mempelajari kanji.


(13)

3. Untuk Institusi

Hasil penelitian ini diharapkan digunakan oleh pengajar mata kuliah kanji di Program Studi Sastra Jepang UNIKOM.

1.6 Definisi Operasional

Dalam penelitian ini, terdapat istilah-istilah yang tidak umum, agar tidak menimbulkan kekeliruan, maka penulis akan memaparkan arti dan istilah-istilah tersebut.

Kanji E-Games adalah nama media yang dibuat oleh penulis yang berisikan materi-materi untuk mempelajari kanji tingkat dasar yang berjumlah 100 kanji yang diambil dari buku 100 kanji in 10 days, the easy way dan disertai dengan games kartu berbasiskan multimedia yang dibuat dengan menggunakan macromedia flash.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Jadi, yang dimaksud penulis dengan “Kanji E-Games Sebagai Media Pembelajaran Kanji Tingkat Dasar” adalah game kartu yang berbasiskan multimedia yang dibuat dengan menggunakan macromedia flash yang berisikan 100 kanji yang diambil dari buku 100 kanji in 10 days, the easy way.


(14)

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan hasil penelitian, penulis akan menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan

Dalam bab ini dibahas secara umum mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, lokasi dan waktu penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : Landasan Teori

Dalam bab ini membahas teori-teori mengenai pengertian kanji, pembelajaran, media pembelajaran, multimedia, macromedia flash. BAB III : Metode Penelitian

Dalam bab ini membahas metode penelitian, objek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan pengolahan data. BAB IV : Hasil Penelitian dan Pembahasan

Dalam bab ini penulis dibahas cara pembuatan Kanji E-Games dan tanggapan responden terhadap Kanji E-Games.

BAB V : Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang telah diperoleh.


(15)

7 2.1 Kanji

2.1.1 Pengertian Kanji

Menurut Sholihul (2009) kanji secara harfiah berarti (“aksara dari Han

Republik Rakyat Cina”) adalah aksara Cina yang digunakan dalam bahasa Jepang.

Kanji adalah salah satu dari empat set aksara yang digunakan dalam tulisan modern Jepang selain kana (katakana, hiragana) dan romaji.

Kanji dulunya juga disebut mana ( 真 名 ) atau shinji ( 真 字 ) untuk membedakannya dari kana. Aksara kanji dipakai untuk melambangkan konsep atau ide (kata benda, akar kata kerja, akar kata sifat, dan kata keterangan). Sementara itu, hiragana (zaman dulu katakana) umumnya dipakai sebagai okurigana untuk menuliskan infleksi kata kerja dan kata-kata yang akar katanya ditulis dengan kanji, atau kata-kata asli bahasa Jepang. Selain itu, hiragana dipakai menulis kata-kata yang sulit ditulis dan diingat bila ditulis dalam aksara kanji. Kecuali kata pungut, aksara kanji dipakai untuk menulis hampir semua kosakata yang berasal dari bahasa Cina maupun bahasa Jepang

2.1.2 Cara pengucapan

Huruf kanji bisa memiliki cara membaca yang berbeda-beda. Selain itu tidak jarang, satu bunyi bisa dilambangkan oleh aksara kanji yang berbeda-beda. Aksara kanji memiliki dua cara pengucapan, ucapan Cina (Onyomi) dan ucapan Jepang (Kunyomi).


(16)

a. Onyomi

Onyomi (音 読 み) adalah cara membaca aksara kanji mengikuti cara membaca orang Cina sewaktu karakter tersebut diperkenalkan di Jepang. Pengucapan karakter kanji menurut bunyi bahasa Cina bergantung kepada zaman ketika karakter tersebut diperkenalkan di Jepang. Akibatnya, sebagian besar karakter kanji memiliki lebih dari satu onyomi. Kanji juga dikenal orang Jepang secara bertahap dan tidak langsung dilakukan pembakuan.

Menurut Sholihul (2009) On’yomi dibagi menjadi 4 jenis:

1. Go-on (呉音, “ucapan Wu”) adalah cara pengucapan dari daerah Wu di bagian selatan zaman Enam Dinasti Tiongkok. Walaupun tidak pernah ditemukan bukti-bukti, ucapan Wu diperkirakan dibawa masuk ke Jepang melalui Semenanjung Korea dari abad ke-5 hingga abad ke-6. Ucapan Wu diperkirakan berasal dari cara membaca literatur agama Buddha yang diwariskan secara turun temurun sebelum diketahui cara membaca

Kan-on (ucapan Han). Semuanya cara pengucapan sebelum

Kan-on digolKan-ongkan sebagai Go-Kan-on walaupun mungkin saja berbeda zaman dan asal-usulnya bukan dari daerah Wu.

2. Kan-on (漢音, “ucapan Han”) adalah cara pengucapan seperti dipelajari dari zaman Nara hingga zaman Heian oleh utusan Jepang ke Dinasti Tang dan biksu yang belajar ke Tiongkok. Secara khusus, cara pengucapan yang ditiru adalah cara pengucapan orang Chang’an.


(17)

3. -on (唐音, “ucapan Tang”) adalah cara pengucapan karakter seperti dipelajari oleh biksu Zen antara zaman Kamakura dan zaman Muromachi yang belajar ke Dinasti Song, dan perdagangan dengan Tiongkok.

4. Kan-on ( 慣 用 音 , “ucapan populer”) adalah cara

pengucapan on’yomi yang salah (tidak ada dalam bahasa Cina), tapi telah diterima sebagai kelaziman.

Kanji Arti Go-on Kan-on Tō-on Kan’yō-on

Terang

myō (

星 myōjō)

mei ( 暗 meian)

(min)* ( 国 minkoku)

Pergi

gyō (行列

gyōretsu)

(行動 kōdō)

(an) (行灯 andon)

Ibu kota

kyō (京都

Kyōto)

kei (京阪 Keihan)

kin (南京 Nankin)

Biru

shō (緑青

rokushō)

sei (青春 seishun)

chin (青島 Chintao)

Murni

shō (清浄

shōjō)

sei (清潔 seiketsu)

chin (青島 Chintao)

Mengirim

(shu)*

(shu)*

yu (運輸 un-yu)

Tidur

(men) (ben)

min (睡眠 suimin)


(18)

b. Kunyomi

Kunyomi (訓読み) adalah cara pengucapan kata asli bahasa Jepang untuk

karakter kanji yang artinya sama atau paling mendekati. Kanji tidak diucapkan menurut pengucapan orang Cina, melainkan menurut pengucapan orang Jepang. Bila karakter kanji dipakai untuk menuliskan kata asli bahasa Jepang, okurigana sering perlu ditulis mengikuti karakter tersebut.

Seperti halnya onyomi sebuah karakter kadang-kadang memiliki beberapa kunyomi yang bisa dibedakan berdasarkan konteks dan okurigana yang mengikutinya. Beberapa karakter yang berbeda-beda sering juga memiliki kunyomi yang sama, namun artinya berbeda-beda. Selain itu, tidak semua karakter memiliki kunyomi.

Kata “kun” dalam kunyomi berasal kata “kunko” (訓 詁 ?) yang berarti penafsiran kata demi kata dari bahasa kuno atau dialek dengan bahasa modern. Aksara Cina adalah aksara asing bagi orang Jepang, sehingga kunko berarti penerjemahan aksara Cina ke dalam bahasa Jepang. Arti kanji dalam bahasa Cina dicarikan padanannya dengan kosakata asli bahasa Jepang.

Sebagai aksara asing, aksara Cina tidak dapat diterjemahkan semuanya ke dalam bahasa Jepang. Akibatnya, sebuah karakter kanji mulanya dipakai untuk melambangkan beberapa kunyomi. Pada masa itu, orang Jepang mulai sering membaca tulisan bahasa Cina (kanbun) dengan cara membaca bahasa Jepang. Sebagai usaha membakukan cara membaca kanji, satu karakter ditetapkan hanya memiliki satu cara pengucapan Jepang (kunyomi).


(19)

2.1.3 Urgensi penguasaan kanji

Selain Hiragana dan Katakana, kanji merupakan salah satu huruf yang digunakan dalam sistem penulisan bahasa Jepang mempunyai peranan penting dalam berkomunikasi dengan orang Jepang melalui tulisan.

Sugihartono dalam (Setiana dan Soetanti, 2003) mengemukakan bahwa dalam bahasa Jepang, kanji memegang peranan yang sangat penting karena apabila akan berkomunikasi dengan orang Jepang dengan bahasa tulisan tanpa menggunakan huruf Jepang maka orang Jepang kurang atau tidak terbiasa, orang Jepang tidak familier apabila bahasanya ditulis dengan menggunakan huruf roma atau latin.

Dalam pembelajaran bahasa Jepang, pembelajaran huruf kanji sangat penting, karena huruf kanji selalu digunakan proses belajar mengajar, selain itu soal-soal mengenai kanji selalu muncul dalam tes kemampuan bahasa Jepang (nōryoukushiken).

2.1.4 Kesulitan dalam Mempelajari Kanji

Faktor yang menyebabkan kanji sulit yaitu kanji mempunyai dua cara baca yaitu Onyomi dan Kunyomi. Seperti yang dikemukanan oleh Sudjianto dalam (Setiana dan Seotanti, 2003), bahwa : “Onyomi yaitu pembacaan kanji dengan cara meniru pengucapan Cina jaman dahulu, sedangkan Kunyomi yaitu pembacaan kanji yang menetapkan bahasa Jepang sebagai bahasa cara membaca kanji berkenaan dengan arti kanji tersebut”.


(20)

Selain mempunyai dua cara baca (Onyomi dan Kunyomi), kanji mempunyai coretan yang banyak. Menurut Takebe dalam (Setiana dan Soetanti,

2003) mengemukakan bahwa “Selain itu hal yang rumit pada kanji ialah jumlah

coretan kanji, coretan paling sederhana berjumlah satu coretan sedangkan yang paling banyak sekitar 64 coretan”.

Takebe dalam (Setiana dan Soetanti, 2003) mengemukakan bahwa hal-hal yang perlu diperhatikan tentang kanji adalah bahwa :

1. Kanji bukan huruf seperti romaji.

2. Kanji adalah simbol yang menunjukan arti.

3. Kanji terdiri atas satuan atau unit yang menjadi dasar. 4. Kanji tidak dihapal dengan mata, melainkan dengan tangan. 5. Cara baca kanji berdasarkan pada cara mengungkapkannya.

2.1.5 Pembelajaran kanji

Bagi pembelajar bahasa Jepang, mempelajari kanji merupakan hal yang sulit dikarenakan Banyaknya huruf kanji, cara baca huruf kanji (Onyomi dan Kunyomi) serta banyaknya coretan dalam kanji dapat menjadi kendala dalam mempelajari huruf kanji. Menurut Takebe dalam (Setiana dan Soetanti, 2003)

bahwa “orang-orang yang mempelajari bahasa Jepang, semakin bertambah dan

mengatakan bahwa kanji itu sulit”

Kimura Muneo dalam (Setiana dan Soetanti, 2003) mendefinisikan sebagai berikut :


(21)

“yang dimaksud dengan jam belajar sedikit dalam seminggu, misalnya pelaksanaan proses belajar mengajar dalam seminggu hanya satu kali atau dua kali pertemuan, sehingga terjadi rentang waktu yang agak lama antara pertemuan yang satu dengan pertemuan berikutnya”.

Kondisi tersebut dapat menimbulkan masalah dalam mempelajari kanji. oleh karena itu, dalam mempelajari kanji dan mendapatkan hasil yang baik, mahasiswa dituntut untuk dapat belajar dan berlatih kanji diluar jam kuliah. Menurut Toyoda dalam (Setiana dan Soetanti, 2003) kanji dapat dipelajari lebih efektif dengan melakukan tiga cara :

1. Mempelajari terlebih dahulu. 2. Menguji ingatan.

3. Mengulangi kembali kanji yang telah dipelajari 3-4 minggu yang lalu. Tanaka dalam (Setiana dan Soetanti, 2003) menguraikan urutan pengajaran kanji sebagari berikut:

1. Pertama, melatih pengucapan kata.

2. Mambaca kartu kanji yang masih disertai dengan furigananya.

3. Membaca kartu kanji tanpa furigana, guna membiasakan siswa membaca kanji.

4. Memperlihatkan cara menulis kanji tersebut di papan tulis.

5. Memerintahkan pembelajar untuk menulis kembali di papan tulis.

6. Memperlihatkan urutan penulisan kanji tersebut sebanyak satu atau dua kali.

7. Memerintahkan pembelajar untuk membaca ulang kartu kanji yang telah diajarkan hari itu.


(22)

8. Melakukan tes, pada tes ini dapat dengan memperlihatkan gambar atau benda atau dapat pula dengan memperlihatkan kartu kana, kemudian pembelajar menulisnya dengan kanji.

2.2 Media

2.2.1 Pengertian Media

Kata media berasal dari kata latin “medius” yang secara harfiah berarti “tengah, perantara, atau pengantar. Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Djamarah, 2002). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi.Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan mnat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar.

2.2.2 Jenis-jenis Media

Menurut Rudi Brets dalam buku Media Pembelajaran (2008) membagi media berdasarkan indera yang terlibat yaitu :


(23)

1. Media audio

Media audio, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

2. Media visual

Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Jenis media yang tergolong ke dalam media visual adalah: film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain sebagainya.

3. Media audio visual

Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua.

Jerold Kemp dan Diane K. Dayton dalam Laria (2004) mengemukakan klasifikasi jenis media sebagai berikut :

1. Media cetak

2. Media yang dipamerkan (displayed media)

3. Overhead transparency

4. Rekaman suara 5. Slide atau film strip 6. Prentasi multi gambar 7. Video dan film


(24)

8. Pebelajaran berbasis komputer (computer based learning)

Jerold Kemp dalam Pribadi (2004) mengemukakan beberapa faktor yang yang merupakan karakteristik dari media, antara lain :

1. Kemampuan dalam menyajikan gambar (presentation) 2. Faktor ukuran (size): besar atau kecil

3. Faktor warna (colour): hitam putih atau berwarna 4. Faktor gerak: diam atau bergerak

5. Faktor bahasa: tertulis atau lisan

6. Faktor keterkaitan antara gambar dan suara: gambar saja, suara saja, atau gabungan antara gambar dan suara.

2.3 Pembelajaran

2.3.1 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sifat dan kepercayaan peserta didik. Dengan kata lain pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Pembelajaran adalah setiap kegiatan yang dirancang oleh guru untuk membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan


(25)

evaluasi dalam konteks kegiatan belajar mengajar (Knirk & Gustafson dalam Sagala, 2005).

Instruction atau pembelajaran adalah suatu system yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Gagne & Briggs ( 1979).

2.3.2 Proses Pembelajaran

Menurut Eggen & amp dalam Kauchak ( 1998 ) menjelaskan bahwa ada 6 ciri pembelajaran yang efektif yaitu :

1. Siswa menjadi pengkaji yang aktif terhadap lingkungannya melalui mengobservasi, membandingkan, menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan-perbedaan serta membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaan-kesamaan yang ditemukan.

2. Guru menyediakan materi sebagai fokus berfikir dan berinteraksi dalam pelajaran aktivitas-aktivitas siswa sepenuhnya didasarkan pada pengkajian. 3. Guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada

siswa dalam menganalisis informasi.

4. Orientasi pembelajaran penguasaan isi pelajaran dan pengambangan keterampilan berfikir.

5. Guru menggunakan teknik mengajar yang bervariasi sesuai dengan tujuan dan gaya mengajar guru.


(26)

Menurut Joesafira dalam definisi pembelajaran, 2010 menyatakan bahwa kegiatan pembelajaran nerupakan kegiatan yang melibatkan beberapa komponen yaitu :

1. Siswa, seorang yang bertindak sebagai pencari, penerima, dan penyimpan pelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan.

2. Guru, seorang yang bertindak sebagai pengelola, katalisator, dan peran lainnya yang memungkinkan berlangsungnya kegiatan belajar mengajar yang efektif.

3. Tujuan, pernyataan tentang perubaah perilaku (kognitif, psikomotorik, afektif) yang diinginkan terjadi pada siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran.

4. Materi Pembelajaran, segala informasi berupa fakta, prinsip, dan konsep yang diperlukan untuk mencapai tujuan.

5. Metode, cara yang teratur untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendapat informasi yang dibutuhkan mereka untuk mencapai tujuan. 6. Media, bahan pengajaran dengan atau tanpa peralatan yang digunakan

untuk menyajikan informasi kepada siswa.

7. Evaluasi, cara tertentu yang digunakan untuk menilai suatu proses dan hasilnya.


(27)

2.4 Media Pembelajaran

2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran

Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman. 2002). Sedangkan menurut Brigs (dalam Sadiman. 2002) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002).

Latuheru (dalam hamdani, 2005) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, latal, atau tehnik yang digunakan dalam dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunkasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.

Berdasarkan pengertian yang telah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.

2.4.2 Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam


(28)

menyampaikan pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit dan komplek.

Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.

Manfaat media pembelajaran menurut Harjanto (1997) adalah :

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya)

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera

3. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.

4. Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah

Menurut Kemp dan Dayton (dalam Depdiknas, 2003) mengidentifikasi beberapa manfaat dalam media pembelajaran yaitu :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. 2. Proses pembelajaran dapat menjadi jelas dan menarik. 3. Proses pembelajaran menjadi interaktif.

4. Efesiensi dalam waktu dan tenaga.


(29)

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

7. Media dapat menimbulkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.

8. Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.

2.4.3 Prinsip-prinsip Memilih Media Pembelajaran

Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing – masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.

Wijaya kusumah (2009) menyatakan bahwa “Ada beberapa prinsip yang

perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu “:

1. Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia (farmasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran)


(30)

2. Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi

3. Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan

2.4.4 Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran

Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif, khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khususnya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol visualnya, sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata melalui


(31)

perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng,1999).

Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2002) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Fiksatif (fixative property)

Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek.

2. Manipulatif (manipulatif property)

Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.

3. Distributif (distributive property)

Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu.

2.4.5 Teori Pengembangan Media

Berkembangnya komunikasi elektronik, membawa perubahan-perubahan besar dalam dunia pendidikan. Satu hal yang harus dihindari yaitu anggapan bahwa kedudukan guru akan digantikan oleh alat elektronik. Dengan keberadaan komunikasi elektronik, menambah pentingnya kehadiran guru. Berubahnya fungsi guru dan peranan guru dikaitkan dengan upaya untuk memecahkan salah satu masalah pendidikan yaitu, (1) dengan membebaskan guru kelas dari kegiatan rutin


(32)

yang banyak, (2) melengkapi guru dengan teknik-teknik keterampilan kualitas yang paling tinggi, (3) pengembangan penyajian kelas dengan tekanan pada pelayanan perorangan semaksimal mungkin dalam setiap mata pelajaran, (4) mengembangkan pengajaran yang terpilih didasarkan pada kemampuan individual siswa. Dari penjelasan diatas tentang peran baru guru dalam dunia pendidikan diharapkan dapat memperbaiki kualitas pendidikan, sehingga penggunaan berbagai macam media pembelajaran akan menggantikan berberapa fungsi instruksional dari guru (Sulaeman, 1988).

Pengembangan media pembelajaran di dasarkan pada tiga model pengembangan yaitu model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual yaitu model yang bersifat analitis yang memerikan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan serta keterkaitan antar komponen-komponen. Sedangkan model teoritik adalah model yang menunjukkan hubungan perubahan antar peristiwa.

Berdasarkan hal yang dikemukan diatas, pengembangan media berbantuan komputer interaktif yang dikembangkan mengikuti model prosedural dari The ASSURE, dimana langkah yang harus diikuti bersifat deskriptif yang terdiri dari enam langkah yaitu analisis karakteristik siswa, penetapan tujuan, pemilihan media dan materi, pemanfaatan materi, pengikutsertaan siswa untuk aktif dalam pembelajaran, evaluasi/revisi. Sedangkan model konseptual dari pengembangan media berbantuan komputer ini mengikuti teori belajar behavior


(33)

yang dikemukakan oleh Gagne yaitu belajar yang dilakukan manusia dapat diatur dan diubah untuk mengembangkan bentuk kelakuan tertentu pada seseorang, atau mempertinggi kemampuan, atau mengubah kelakuannya (Nasution, 1988), sehingga media pembelajaran yang dikembangkan berdasar pada

Programmed Instruction”. Sehubungan dengan penggunaan “Programmed

Instruction”sebagai konsep media yang dikembangkan, maka teori belajar yang

sesuai dengan karakter dari “Programmed Instruction” adalah teori belajar

asosiasi, menyatakan bahwa hubungan antara stimulus dan respon. Hubungan tersebut akan semakin kuat apabila sering diulangi dan respon yang benar diberi pujian atau cara lain yang memberikan rasa puas dan senang (Nasution, 1988).

2.5 Multimedia

2.5.1 Pengertian multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan. profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.


(34)

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

2.5.2 Pentingnya Multimedia Dalam Pembelajaran

Menurut Fenrich, (1997) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya :

1. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.

2. Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.

3. Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.

4. Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.

5. Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).

6. Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.


(35)

2.6 Macromedia Flash

Menurut Sumaryadi, 2007 Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.


(36)

28 3.1 Metode Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru berupa media pembelajaran yang berbasis multimedia pembelajaran. Oleh karena itu penelitian ini termasuk kedalam penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R & D) merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan produk baru. Pengertian Penelitian dan Pengembangan menurut Sugiyono (2009:297) menyatakan bahwa Reaserch and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektififan produk tersebut.

3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

Menurut Sugiyono (2002:57) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Menurut Ridwan (2004:55) mengatakan bahwa populasi adalah keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek penelitian.


(37)

Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah mahasiswa tingkat I Tahun akademik 2010/2011 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM.

3.2.2 Sampel

Sample adalah contoh, representan atau wakil dari suatu populasi yang cukup besar jumlahnya atau salah satu bagian dari keseluruhan yang dipilih dan representatif sifatnya. Pengumpulan dilakukan secara total. Aktivitas pengumpulan sample disebut sampling (Junaedi, 2011). Dalam penelitian ini sampel yang digunakan adalah Mahasiswa tingkat I yang berjumlah 9 orang di Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra angkatan Tahun akademik 2010/2011 UNIKOM. Alasan pemilihan sampel adalah buku yang digunakan dalam penelitian ini merupakan buku yang digunakan oleh mahasiswa tingkat I Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra angkatan Tahun akademik 2010/2011 UNIKOM.

3.2.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra angkatan Tahun akademik 2010/2011 UNIKOM. Waktu penelitian dari Agustus 2011 sampai dengan Januari 2012.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah : a. Studi Kepustakaan


(38)

mempelajari yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis.

b. Angket

Angket adalah suatu alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang diajukan kepada responden untuk mendapat jawaban (Depdikbud: 1975). Angket adalah suatu daftar atau kumpulan pertanyaan tertulis yang harus dijawab secara tertulis juga (WS. Wingkel, 1987). Tujuan diadakannya angket ini adalah untuk mengetahui pendapat dari responden tentang Kanji E-Games yang akan diuji. Angket yang digunakan oleh angket tertutup yaitu penulis memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada responden yang dimana jawabannya dibatasi oleh penulis.

Dalam penelitian ini penulis membagi menjadi dua bagian. Pada bagian pertama penulis memberikan 6 butir pertanyaan yang membahas mengenai kanji, sedangkan pada bagian kedua penulis memberikan 5 butir pertanyaan yang membahas mengenai Kanji E-Games.

3.4 Teknik Pengolahan Data 3.4.1 Langkah-langkah Penelitian

Adapun langkah-langkah yang akan ditempuh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Menentukan subjek yang akan diteliti dalam hal ini pembelajaran kanji tingkat 1 dengan menggunakan multimedia interaktif.


(39)

b. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian.

c. Menetapkan media yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia flash.

d. Desain model multimedia interaktif.

e. Mengumpulkan bahan-bahan untuk keperluan multimedia flash. f. Desain model multimedia interaktif.

g. Membuat multimedia interaktif

h. Memberikan multimedia interaktif dan angket kepada responden. i. Mengumpulkan data dari hasil angket.

j. Dari hasil yang diperoleh, penulis akan mengambil kesimpulan yang akan memberikan hasil yang diperoleh dari penelitian ini.

3.4.2 Teknik Pengolahan Data Angket

Untuk skala pengukuran instrumentnya, menggunakan skala Likert. Menurut Kinnear (1998) dalam Husein Umar (2004) skala likert berhubungan dengan pernyataan seseorang terhadap sesuatu. Skor pada skala Likert berarah positif dan negatif. Skala Likert mempunyai 4 pilihan yaitu Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju, Sangat tidak Setuju. Apabila positif maka pilihan terbesar pada Sangat Setuju, sedangkan negatif maka pilihan terbesar pada Sangat Tidak Setuju. Dimana setiap item diberi pilihan respon yang sifatnya tertutup. Untuk menhindari Error Tendency mengunakan skor :

4 = Sangat Setuju (SS) 3 = Setuju (S)


(40)

2 = Tidak Setuju (TS)

1 = Sangat Tidak Setuju (STS)

Rumus yang digunakan untuk mendapatkan skor maksimun dengan nilai tertinggi yaitu :

Keterangan :

H = Hasil keseluruhan S = Skor pada skala Likert P = Jumlah pertanyaan R = Jumlah responden

Setelah didapat skor jawaban dari semua jawaban responden, skor jawaban tersebut akan dimasukan kedalam ratting scale seperti dibawah ini :

Sangat Setuju Tidak Sangat tidak

Setuju setuju setuju

180 135 90 45

Skala Likert

Setelah data kuesioner didapat, penulis menghitung hasil jawaban dari setiap pertanyaan. Lalu setelah didapatkan nilai persentase dan kriterium pada setiap angket, hasil tersebut akan penulis jabarkan untuk ditarik sebuah kesimpulan untuk masing-masing butir pertanyaan.


(41)

3.5 Menarik Kesimpulan

Setelah dilakukan penghitungan hasil data angket, penulis akan mengambil kesimpulan yang akan memberikan hasil yang diperoleh dari penelitian ini. Penulis akan menjabarkan kesimpulan dari setiap butir jawaban.


(42)

34 4.1 Proses pembuatan Kanji E-Games 4.1.1 Perencanaan / desain

Pada tahap awal penulis membuat kerangka untuk media Kanji E-Games. Kerangka tersebut bermaksud untuk memudahkan penulis dalam pembuatan media Kanji E-Games.

Bagan 4.1 Kerangka awal media Menu

Materi 1 sampai

materi 10 Latihan

Petunjuk Penjelasan tombol navigasi

Tentang

Penjelasan tentang media dan materi

yang digunakan

Kana

Hiragana

Katakana

Pengaturan Pengaturan untuk suara


(43)

Setelah penulis membuat bagan, penulis membuat 3 langkah dalam pembuatan Kanji E-Games, yaitu :

a. Pencarian sumber materi dan bahan mentah

Pada tahap awal penulis mencari materi yang akan dimasukan kedalam media Kanji E-Games. Materi berjumlah 100 kanji yang diambil dari buku 100 kanji in 10 days, the easy way. Materi diambil berdasarkan mata kuliah yang di pelajari oleh tingkat I Fakultas Sastra Program Studi Sastra Jepang UNIKOM tahun ajaran 2011/2012. Selain mencari materi penulis juga mencari bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran tersebut.

Setelah mendapatkan materi yang telah disetujui oleh pembimbing, penulis mencari media yang akan digunakan untuk membuat media dalam pembuatan media pembelajaran. Media yang digunakan oleh penulis adalah Macromedia Flash. macromedia flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia untuk membuat suatu animasi bergerak seperti kartu, games, dan sebagainya.

Setelah mendapatkan materi dan media yang akan digunakan, penulis mengumpulkan bahan-bahan mentah seperti gambar, sound dan lain-lain untuk kebutuhan media.

b. Konsep

Setelah langkah diatas, penulis membuat konsep untuk media Kanji E-Games. Konsep yang digunakan penulis meliputi :


(44)

1. Konsep tampilan

Penulis membuat tampilan-tampilan yang akan digunakan dalam media pembelajaran. Tampilan- tampilan yang dibuat oleh penulis seperti tampilan menu, tampilan materi dan tampilan latihan yang berupa games menebak kartu. Pada bagian latihan penulis membuat kartu dengan 2 warna yang mempunyai fungsi yang berbeda. Yang pertama adalah kartu berwarna merah. Kartu berwarna merah adalah kartu yang berisikan kanji, sedangkan kartu yang satunya berwarna biru. Kartu biru adalah kartu cara baca. Selain itu, dalam tampilan ini penulis menambahkan tampilan kolom kanji, cara baca (kunyomi dan onyomi) dan artinya.

2. Konsep tombol navigasi

Penulis membuat tombol-tombol navigasi. Tombol tombol tersebut berfungsi sebagai link antar tampilan. Tombol-tombol dibuat sesuai dengan kebutuhan media tersebut.

Pertama-tama penulis membuat tampilan awal yaitu menu utama yang berisikan background, animasi dan tombol-tombol navigasi.


(45)

Gambar 4.2 Tampilan menu utama

Setelah tampilan menu utama, penulis membuat tampilan materi. Pada tampilan materi penulis memasukan materi berdasarkan bab yang ada dalam buku 100 kanji in 10 days, the easy way yang berjumlah 10 bab dan penulis menjadikan 10 materi dalam media Kanji E-Games yang dimana user dapat memilih materi mana yang akan dipelajari.


(46)

Gambar 4.3 Tampilan pilihan materi

Gambar 4.4 Tampilan materi


(47)

Lalu penulis membuat tampilan kartu

Gambar 4.5 Tampilan kartu

4.1.2 Pemograman

Setelah tampilan materi dan tombol-tombol navigasi telah dibuat langkah selanjutnya adalah pemograman, pemograman yang pertama dilakukan oleh penulis adalah memasukan script-script tombol sesuai dengan fungsinya.


(48)

Tombol Tombol dalam

bahasa Jepang Fungsi tombol

Menu メニュー Masuk kehalaman menu

Materi レッスン Masuk kehalaman materi

Petunjuk Masuk kehalaman petunjuk

Tentang バウ Masuk kehalaman tentang

Pengaturan セッテ ング Masuk kehalaman pengaturan

Keluar 出る Keluar

Kana な Masuk kehalaman kana

Katakana た な Masuk kehalaman katakana

Hiragana ひら な Masuk kehalaman hiragana

Bantuan ル Masuk kehalaman bantuan

Play プレー Mulai permainan

Next 進む Masuk kehalaman selanjutnya

Prev 戻る Masuk kehalaman sebelumnya

Reply プ イ Mengulangi permainan

Ok はい Setuju dengan pengaturan dan keluar dari halaman pengaturan

Apply プ イ Mengaplikasikan pengaturan

Cancel ャンセル Membatalkan pengaturan

Gambar 4.6 Tombol dan fungsi

Setelah tombol navigasi selesai, penulis memasukan script kedalam game dengan fungsi ketika kartu dibuka oleh user dengan cara klik pada kartu, maka kartu akan terbuka. Jika user gagal dalam menyamakan antara kartu merah (kanji) dengan kartu biru (cara baca) maka kartu tersebut akan tertutup kembali. Dan jika user telah menyamakan kartu merah (kanji) dengan kartu biru (cara baca), maka disamping akan keluar kolom yang berisikan kanji, cara baca (onyomi dan kunyomi) dan artinya.


(49)

Gambar 4.7 Tampilan games

Apabila user didalam tengah permainan mendapat kendala lupa dengan kanji atau cara bacanya, maka user bisa memilih bantuan dan akan masuk kedalam halaman materi dan ketika user kembali kehalaman permainan, user tidak perlu mengulangi permainan dari awal.


(50)

Gambar 4.8 Tampilan bantuan

Jika user telah membuka semua kartu dan user akan mengulangi game kartu dengan materi yang sama maka user bisa klik reply dan kartu akan tertutup kembali dengan secara acak.

Dalam media Kanji E-Games selain kanji, penulis menambahkan materi berupa urutan penulisan Kana (Hiragana dan Katakana).


(51)

Gambar 4.9

Tampilan Coretan pertama pada huruf Chi (Hiragana)

Gambar 4.10


(52)

Gambar 4.11

Tampilan Coretan pertama pada huruf Chi (Katakana)

Gambar 4.12


(53)

Gambar 4.13

Tampilan Coretan ketiga pada huruf Chi (Katakana)

Penulis membuat program untuk pengaturan. Dalam pengaturan terdapat pengaturan untuk suara saja yang terdiri dari back sound dan effect sound. yang dimana user dapat menyeting pengaturan suara sesuai dengan selera.


(54)

Gambar 4.14

Tampilan Pengaturan

4.1.3 Tes

Setelah tahap pembuatan, penulis mencoba media tersebut dengan cara mencoba semua aplikasi dan tombol-tombol navigasi yang digunakan dalam media tersebut apakah berfungsi dengan baik atau tidak.

4.1.4 Revisi

Setelah media tersebut dicoba oleh penulis, penulis mengajukan media tersebut kepada pembimbing yang bertujuan untuk revisi media. Jika media tersebut masih ada kekurangan atau ada beberapa kesalahan atau bug maka penulis memperbaiki kesalahan atau bug tersebut, jika tidak ada maka penulis bisa memberikan media tersebut kepada respoden yang bertujuan untuk mendapatkan hasil dari media tersebut.


(55)

4.2 Tanggapan mahasiswa terhadap media Kanji E-Games

Hasil angket penilaian yang telah dibagikan responden terhadap media Kanji E-Games adalah sebagai berikut:

User

Skor berdasarkan pertanyaan

Total

1 2 3 4 5

1 4 4 3 3 3 17

2 3 3 4 4 3 17

3 3 3 2 3 3 14

4 3 4 2 3 3 15

5 4 3 3 3 4 17

6 3 3 3 3 3 15

7 3 4 2 3 4 16

8 4 4 2 3 3 16

9 3 4 3 3 3 16

Table 4.1 Hasil penilaian angket


(56)

NO PERTANYAAN JAWABAN

SS S TS STS 1 Media Kanji E-Games mudah digunakan 3 6

Persentase 33% 67%

2 Media Kanji E-Games dapat membantu dalam memperkuat daya ingat dalam membaca kanji

5 4

Persentase 56% 44%

3 Media Kanji E-Games dapat meningkatkan

kemampuan dalam menulis kanji 1 4 4

Persentase 11% 44.5% 44.5%

4 Kanji E-Games efektif untuk pembelajaran

kanji 1 8

Persentase 11% 89%

5 Kanji E-Games itu menarik 2 7

Persentase 22% 78%

12 29 4

KRITERIUM 48 87 8

∑ KRITERIUM 143

Table 4.2

Penilaian kriterium angket

Berdasarkan hasil yang didapat dari angket mengenai media Kanji E-Games dapat dilihat persentase sabagai berikut:

a. Sebanyak 33% responden menyatakan sangat setuju dan 67% responden menyatakan setuju jika media Kanji E-Games mudah digunakan.

b. Sebanyak 56% responden menyatakan sangat setuju dan 44% responden menyatakan setuju jika media Kanji E-Games dapat membantu dalam memperkuat daya ingat dalam membaca kanji.

c. Sebanyak 11% menyatakan sangat setuju , 44.5% menyatakan setuju dan 44.5% menyatakan tidak setuju jika media Kanji E-Games dapat meningkatkan dalam menulis kanji. Hal tersebut dikarenakan didalam media Kanji E-Games tidak terdapat urutan cara menulis kanji.


(57)

d. Sebanyak 11% menyatakan sangat setuju dan 89% menyatakan setuju jika media Kanji E-Games efektif untuk pembelajaran kanji.

e. Sebanyak 22% menyatakan sangat setuju, 78% menyatakan setuju dan jika media Kanji E-Games itu menarik.

Nilai kriterium maksimum yang didapat berdasarkan angket pada tabel 4.3 adalah 143 dimasukan kedalam interval scale. Apabila skor kriterium 180 dengan perhitungan skor tertinggi dikali 4 dikali jumlah responden dan dikali jumlah pertanyaan maka posisi penilaian media Kanji E-Games dalam interval rating scale adalah seperti dibawah ini:

Sangat Setuju Tidak Sangat tidak setuju setuju setuju

143

180 135 90 45 Skala Likert

Angka 143 menunjuk pada interval antara sangat setuju dan setuju, tetapi lebih mendekati setuju, maka berdasarkan hasil angket yang sudah terkumpul, media Kanji E-Games dapat dikatakan sebagai media pembelajaran kanji tingkat dasar baik dalam hal penampilan maupun penggunaannya.

Dari angket yang disebarkan memperoleh saran dari responden seperti berikut:

1. Materi yang terdapat dalam media Kanji E-Games lebih diperbanyak. 2. Dibuat level-levelnya.

3. Alangkah baiknya didalam Kanji E-Games terdapat urutan penulisan kanji.


(58)

Hal ini menjadi masukan bagi penulis untuk memasuki materi lebih banyak dan membuat Kanji E-Games yang lebih kreatif.


(59)

51 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa :

1. Dalam pembuatan media Kanji E-Games yang menggunakan macromedia flash terdapat 4 tahapan yaitu :

a. Perencanaan dan desain yaitu pencarian sumber materi, bahan mentah dan konsep yang terdiri dari konsep tampilan dan konsep tombol navigasi guna untuk kebutuhan media Kanji E-Games. b. Pemograman yaitu memasukan script-script sesuai dengan

kebutuhan dan fungsi dari masing-masing animasi atau tombol. c. Tes yaitu tahap uji coba yang dilakukan oleh penulis sebelum

media tersebut diberikan kepada user.

d. Revisi yaitu memperbaiki kesalahan, kekurangan atau bug dalam media tersebut.

2. Berdasarkan tanggapan responden mengenai media Kanji E-Games

penulis dapat menyimpulkan bahwa :

a. Sebagian besar responden menyatakan bahwa Kanji E-Games mudah digunakan.


(60)

b. Sebagian besar responden menyatakan bahwa Kanji E-Games dapat membatu dalam mempekuat daya ingat dalam membaca kanji.

c. Sebagian besar responden menyatakan bahwa kanji E-Games dapat meningkatkan kemampuan dalam menulis kanji, tetapi didalam media Kanji E-Games terdapat kekurangan yaitu tidak terdapat langkah-langkah atau urutan dalam menulis kanji.

d. Sebagian besar responden menyatakan bahwa Kanji E-Games dapat digunakan untuk media pembelajaran kanji.

e. Sebagian besar responden menyatakan bahwa kanji E-Games menarik.

5.2 Saran

Saran yang akan diberikan penulis kepada pembaca adalah :

1. Bagi mahasiswa Fakultas Sastra Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Diharapkan ada yang meneruskan media Kanji E-Games dikarenakan masih terdapat kekurangan yaitu tidak adanya urutan penulisan kanji dan jumlah coretan kanji. serta di uji keefektifitasanya.

2. Bagi pengajar bahasa Jepang diharapkan dapat menciptakan atau mengembangkan metode pembelajaran yang lebih efektif agar pembelajar bahasa Jepang terutama kanji tidak merasa bosan atau jenuh.


(61)

53

Tersedia http://www.scribd.com/doc/60296859/8/Jenis-Jenis-Media [25 Desember 2011 20:22].

Dewi, Damahanti Kusuma. 2010. Definisi Pembelajaran. [ONLINE]. Tersedia :

http://instructionaltheorycourse.blogspot.com/2009/02/1-introduction_18.html [24 november 2011 19:35].

Fitriyah. 2011. YURA-YURI GESTURE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GESTURE ORANG JEPANG. Skripsi Sarjana pada UNIKOM. Bandung :Tidak diterbitkan.

Hadi, Mokh Sholihul. 2009. Mengenal Huruf Kanji. [ONLINE]. Tersedia :

http://www.ppitokodai.org/index.php?option=com_content&view=article &id=146:mengenal-huruf-kanji&catid=20:artikel&Itemid=74 [24 november 2011 20:09].

I Wayan, Santyasa. 2010. Definisi Media Pembelajaran. [ONLINE]. Tersedia :

http://s3s3p.wordpress.com/tag/pengajaran/ [24 november 2011 18:18]. Joesafira. 2011. Definisi Pembelajaran [ONLINE]. Tersedia :

http://delsajoesafira.blogspot.com/2010/05/definisi-pembelajaran.html [24 november 2011 19:19].

Kusumah, Wijaya. 2009. Pengertian Media Pembelajaran. [ONLINE]. Tersedia :

http://media-grafika.com/pengertian-media-pembelajaran [24 november 2011 20:30].

Laria, Kartika. 2008. Media Pembelajaran. [ONLINE]. Tersedia :

http://www.infoskripsi.com/Article/Kajian-Pustaka-Media-Pembelajaran.html [25 november 2011 01:48].

Ramadhani, Nuzulia. 2010. PENGARUH KUALITAS PRODUK AHA EVDO TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA TAHUN 2010. Skripsi Sarjana pada Institut Manajemen TELKOM. Bandung : Tidak diterbitkan. Saepudin, Yogi. 2010. PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BUKU

PELAJARAN BAHASA JEPANG SAKURA JILID I UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT SMA. Skripsi Sarjana pada Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: tidak diterbitkan.


(62)

Setiana, Soni Mulyawan dan Soetanti, Dewi. 2003. ANALISIS KEMAMPUAN

MAHASISWA DALAM MENGUASAI KANJI. UNIKOM.

Bandung :Tidak diterbitkan.

Somantri, Itang Zakaria. 2011. HYAKUGO SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KANJI N5. Skripsi Sarjana pada UNIKOM. Bandung :Tidak diterbitkan.

Sukayati. 2003. MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH

DASAR. [ONLINE] Tersedia :

http://staff.undip.ac.id/psikfk/sripadmasari/files/2010/07/MediaPembelajar an1.pdf. YOGYAKARTA. [02 Desember 2011 19:56].

Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. [ONLINE]. Tersedia :

http://www.adisumaryadi.net/artikel/detail/global/46/mengenal-macromedia-flash.html [25 november 2011 02:17].

Tn. 2011. Pembelajaran . [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [05 Desember 2011 20:48]. Tn. 2012. Multimedia . [Online]. Tersedia:


(63)

1. Nama : Adri Pratama

2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 22 Maret 1984 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63803019

4. Jurusan : Sastra Jepang

5. Jenis Kelamin : Laki-laki 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

8. Alamat : Jl. Sindang Sari II No.38 RT 06 RW 10 Kel.Antapani Wetan Kec. Antapani

Bandung 40291

9. Berat Badan : 65Kg

10.Tinggi Badan : 182Cm

11.Status : Belum Menikah

12.Orang Tua

1. Nama Ayah : Dede Supriatna

Pekerjaan : POLRI

Alamat : Jl. Sindang Sari II No.38 RT 06 RW 10 Kel.Antapani Wetan Kec. Antapani

Bandung 40291 2. Nama Ibu : Riena Sarina

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Jl. Sindang Sari II No.38 RT 06 RW 10 Kel.Antapani Wetan Kec. Antapani

Bandung 40291

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 TK Riadul Jannah 1988-1990

2 SDN Merdeka 5/6 1990-1996

3 SMPN 5 Bandung 1996-1999

4 SMAN 10 Bandung 1999-2002


(64)

(1)

51 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa :

1. Dalam pembuatan media Kanji E-Games yang menggunakan macromedia flash terdapat 4 tahapan yaitu :

a. Perencanaan dan desain yaitu pencarian sumber materi, bahan mentah dan konsep yang terdiri dari konsep tampilan dan konsep tombol navigasi guna untuk kebutuhan media Kanji E-Games. b. Pemograman yaitu memasukan script-script sesuai dengan

kebutuhan dan fungsi dari masing-masing animasi atau tombol. c. Tes yaitu tahap uji coba yang dilakukan oleh penulis sebelum

media tersebut diberikan kepada user.

d. Revisi yaitu memperbaiki kesalahan, kekurangan atau bug dalam media tersebut.

2. Berdasarkan tanggapan responden mengenai media Kanji E-Games penulis dapat menyimpulkan bahwa :

a. Sebagian besar responden menyatakan bahwa Kanji E-Games mudah digunakan.


(2)

52

b. Sebagian besar responden menyatakan bahwa Kanji E-Games dapat membatu dalam mempekuat daya ingat dalam membaca kanji.

c. Sebagian besar responden menyatakan bahwa kanji E-Games dapat meningkatkan kemampuan dalam menulis kanji, tetapi didalam media Kanji E-Games terdapat kekurangan yaitu tidak terdapat langkah-langkah atau urutan dalam menulis kanji.

d. Sebagian besar responden menyatakan bahwa Kanji E-Games dapat digunakan untuk media pembelajaran kanji.

e. Sebagian besar responden menyatakan bahwa kanji E-Games menarik.

5.2 Saran

Saran yang akan diberikan penulis kepada pembaca adalah :

1. Bagi mahasiswa Fakultas Sastra Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Diharapkan ada yang meneruskan media Kanji E-Games dikarenakan masih terdapat kekurangan yaitu tidak adanya urutan penulisan kanji dan jumlah coretan kanji. serta di uji keefektifitasanya.

2. Bagi pengajar bahasa Jepang diharapkan dapat menciptakan atau mengembangkan metode pembelajaran yang lebih efektif agar pembelajar bahasa Jepang terutama kanji tidak merasa bosan atau jenuh.


(3)

53

Tersedia http://www.scribd.com/doc/60296859/8/Jenis-Jenis-Media [25 Desember 2011 20:22].

Dewi, Damahanti Kusuma. 2010. Definisi Pembelajaran. [ONLINE]. Tersedia :

http://instructionaltheorycourse.blogspot.com/2009/02/1-introduction_18.html [24 november 2011 19:35].

Fitriyah. 2011. YURA-YURI GESTURE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GESTURE ORANG JEPANG. Skripsi Sarjana pada UNIKOM. Bandung :Tidak diterbitkan.

Hadi, Mokh Sholihul. 2009. Mengenal Huruf Kanji. [ONLINE]. Tersedia : http://www.ppitokodai.org/index.php?option=com_content&view=article &id=146:mengenal-huruf-kanji&catid=20:artikel&Itemid=74 [24 november 2011 20:09].

I Wayan, Santyasa. 2010. Definisi Media Pembelajaran. [ONLINE]. Tersedia : http://s3s3p.wordpress.com/tag/pengajaran/ [24 november 2011 18:18]. Joesafira. 2011. Definisi Pembelajaran [ONLINE]. Tersedia :

http://delsajoesafira.blogspot.com/2010/05/definisi-pembelajaran.html [24 november 2011 19:19].

Kusumah, Wijaya. 2009. Pengertian Media Pembelajaran. [ONLINE]. Tersedia : http://media-grafika.com/pengertian-media-pembelajaran [24 november 2011 20:30].

Laria, Kartika. 2008. Media Pembelajaran. [ONLINE]. Tersedia :

http://www.infoskripsi.com/Article/Kajian-Pustaka-Media-Pembelajaran.html [25 november 2011 01:48].

Ramadhani, Nuzulia. 2010. PENGARUH KUALITAS PRODUK AHA EVDO TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA TAHUN 2010. Skripsi Sarjana pada Institut Manajemen TELKOM. Bandung : Tidak diterbitkan. Saepudin, Yogi. 2010. PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BUKU

PELAJARAN BAHASA JEPANG SAKURA JILID I UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT SMA. Skripsi Sarjana pada Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: tidak diterbitkan.


(4)

54

Setiana, Soni Mulyawan dan Soetanti, Dewi. 2003. ANALISIS KEMAMPUAN MAHASISWA DALAM MENGUASAI KANJI. UNIKOM. Bandung :Tidak diterbitkan.

Somantri, Itang Zakaria. 2011. HYAKUGO SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KANJI N5. Skripsi Sarjana pada UNIKOM. Bandung :Tidak diterbitkan.

Sukayati. 2003. MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH

DASAR. [ONLINE] Tersedia :

http://staff.undip.ac.id/psikfk/sripadmasari/files/2010/07/MediaPembelajar an1.pdf. YOGYAKARTA. [02 Desember 2011 19:56].

Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. [ONLINE]. Tersedia :

http://www.adisumaryadi.net/artikel/detail/global/46/mengenal-macromedia-flash.html [25 november 2011 02:17].

Tn. 2011. Pembelajaran . [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [05 Desember 2011 20:48]. Tn. 2012. Multimedia . [Online]. Tersedia:


(5)

1. Nama : Adri Pratama

2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 22 Maret 1984 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63803019

4. Jurusan : Sastra Jepang 5. Jenis Kelamin : Laki-laki 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

8. Alamat : Jl. Sindang Sari II No.38 RT 06 RW 10 Kel.Antapani Wetan Kec. Antapani

Bandung 40291

9. Berat Badan : 65Kg

10.Tinggi Badan : 182Cm

11.Status : Belum Menikah

12.Orang Tua

1. Nama Ayah : Dede Supriatna

Pekerjaan : POLRI

Alamat : Jl. Sindang Sari II No.38 RT 06 RW 10 Kel.Antapani Wetan Kec. Antapani

Bandung 40291 2. Nama Ibu : Riena Sarina

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Jl. Sindang Sari II No.38 RT 06 RW 10 Kel.Antapani Wetan Kec. Antapani

Bandung 40291

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 TK Riadul Jannah 1988-1990

2 SDN Merdeka 5/6 1990-1996

3 SMPN 5 Bandung 1996-1999

4 SMAN 10 Bandung 1999-2002


(6)