Shoho Kanji Mobile Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Kanji Tingkat Dasar

(1)

SHOHO KANJI MOBILE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN KANJI TINGKAT DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia

Oleh: Oki Maulana 63810700

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

v DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK... ABSTRACK ... KATA PENGANTAR ... DAFTAR ISI ... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR BAGAN ... DAFTAR TABEL... BAB I PENDAHULUAN

2.1 Latar Belakang... 2.2 Rumusan Masalah... 2.3 Batasan Masalah ... 2.4 Tujuan Penelitian... 2.5 Manfaat Penelitian... 2.6 Definisi Operasional... 2.7 Sistematika Penulisan... BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media ... 2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 2.3 Android ... 2.4 Fruity Loops Studio... 2.5 Corel Draw... 2.6 Adobe Photoshop... 2.7 PhotoScape... 2.8 AppInventor2... 2.9 Huruf Kanji... 2.9.1 Urgensi Penguasaan Kanji... 2.9.2 Pengajaran Kanji... 2.9.3 On’yomi dan Kun’yomi...

i ii iii v vii ix x 1 2 3 3 4 4 5 6 6 7 9 10 10 11 12 12 14 14 15


(3)

vi BAB III METODE PENELITIAN

2.1 Metode ... 2.2 Objek Penelitian ... 3.2.1 Populasi...

3.2.2 Sampel... 3.3 Prosedur Penelitian...

3.3.1 Tahap Persiapan... 3.3.2 Tahap Pelaksanaan... 3.3.3 Tahap Pengumpulan Data... BAB IV PEMBAHASAN

4.1. Proses Perancangan dan Pembuatan Media Shoho Kanji Mobile... 4.2 Proses Pengoperasian Media Shoho Kanji Mobile... 4.3 Tanggapan pembelajar terhadap media Shoho Kanji Mobile... BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan... 5.2 Saran...

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

17 18 18 18 18 18 19 20

24 55 59

67 68


(4)

vii DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Software-software yang digunakan dalam pembuatan Media Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.2 111 Kanji dalam Media Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.3 Pembuatan Theme Song Media Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.4 Pembuatan Tampilan Utama Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.5 Pembuatan Tema Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.6 Proses pembuatan materi kanji dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.7 Daftar Materi 1 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.8 Daftar Materi 2 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.9 Daftar Materi 3 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.10 Daftar Materi 4 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.11 Daftar Materi 5 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.12 Daftar Soal Materi 1 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.13 Daftar Soal Materi 2 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.14 Daftar Soal Materi 3 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.15 Daftar Soal Materi 4 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.16 Daftar Soal Materi 5 dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.17 Daftar Soal kuis dalam Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.18 Background Screen 1 Menu Utama... Gambar 4.19 Coding Screen 1 Menu Utama... Gambar 4.20 Background Screen 2... Gambar 4.21 Coding Screen 2... Gambar 4.22 Background Screen 3... Gambar 4.23 Coding Screen 3... Gambar 4.24 Background Screen 4... Gambar 4.25 Coding Screen 4... Gambar 4.26 Background Screen 5... Gambar 4.27 Coding Screen 5... Gambar 4.28 Background Screen 6... Gambar 4.29 Coding Screen 6... Gambar 4.30 Background Screen 7... Gambar 4.31 Coding Screen 7... Gambar 4.32 Background Screen 8...

24 25 27 28 28 29 29 31 32 34 35 37 37 37 38 38 38 39 39 40 40 41 42 43 44 45 46 47 47 49 49 51


(5)

viii Gambar 4.33 Coding Screen 8...

Gambar 4.34 Background Screen 9... Gambar 4.35 Coding Screen 9... Gambar 4.36 Background Screen 10... Gambar 4.37 Coding Screen 10... Gambar 4.38 Background Screen 11... Gambar 4.39 Coding Screen 11... Gambar 4.40 Tampilan awal Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.41 Tampilan pilihan materi Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.42 Tampilan materi Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.43 Tampilan latihan soal Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.44 Tampilan latihan soal Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.45 Tampilan sejarah kanji Shoho Kanji Mobile... Gambar 4.46 Tampilan about dalam media Shoho Kanji Mobile...

51 53 54 54 55 55 55 64 65 65 66 66 67 67


(6)

ix DAFTAR BAGAN


(7)

x DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kategori Penilaian... Tabel 3.2 Kriteria Indeks koefisien reliabilitas... Tabel 4.1 Jumlah Penilaian Responden terhadap Fungsi dan Penggunaan

Media Shoho Kanji Mobile... Tabel 4.2 Persentase Penilaian Responden terhadap Fungsi dan Penggunaan

Media Shoho Kanji Mobile... 21 23 69 70


(8)

DAFTAR PUSTAKA

Safaat, 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.

Tim EMS, 2013. Android All In One. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Srikandi. 2012. Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Sebagai Media

Pembelajaran Kanji N4. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Williams. 2010. The Key To Kanji.United States of America: Cheng & Tsui Company, inc.

Breen, Jim. Kamus Elektronik JED. Produk Aplikasi Android. Diunduh dari http://www.play.google.com.

Shiang, Tjhin Thian. 2008. Kiat Sukses Ujian Kemampuan Bahasa Jepang

Metode Gakushudo Level 3. Jakarta: Gakushudo.

_______. 2013. Adobe photoshop. Tersedia pada: http://id.wikipedia.org. diunduh pada hari Sabtu tanggal 11 Januari 2014.

_______. 2014. Android(sistemoperasi).Tersedia pada: http://id.wikipedia.org. diunduh pada hari Jumat tanggal 10 Januari 2014.

Rodhiah. 2010. Teori Metode Penelitian Studi Pustaka. Tersedia pada: http://www.vandesayuz.blogspot.com. Diunduh pada hari Senin tanggal 6 Januari 2014.

Megasari. 2011. Jenis-jenis Penelitian Studi Pustaka. Tersedia Pada

http://shendud.wordpress.com. Diunduh pada hari sabtu tanggal 11 Januari 2014.

Khoerul. 2012. Definisi Multimedia dari Para Ahli: Tersedia pada

http://ekokhoerul.wordpress.com/2012/06/27/definisi multimedia-dari-para-ahli/ Diunduh pada hari sabtu tanggal 11 januari 2014.

Rusminto. 2011. Pengertian Media Visual. Tersedia pada: http://drusminto.blogspot.com diunduh pada hari Jumat tanggal 10 Januari 2014.

_______. 2014. Photoscape. Tersedia pada: http://id.wikipedia.org. diunduh pada hari Jumat tanggal 10 Januari 2014.


(9)

Doni. 2013. Corel Draw Vs Photoshop.Tersedia pada:

http://dhozkiii24.wordpress.com. diunduh pada hari Jumat tanggal 10 Januari 2014.


(10)

iii KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Shoho Kanji Mobile sebagai media alternatif dalam pembelajaran kanji tingkat dasar”. Adapun skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun. Pada kesempatan ini pula, Tidak lupa penulis sampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr.H.Moh. Tajuddin, MA selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

2. Pitri Haryanti, M.Pd selaku Ketua Prodi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

3. Soni Mulyawan Setiana, M.Pd selaku dosen pembimbing I, dan Pitri Haryanti, M.Pd selaku dosen pembimbing II, yang telah banyak membantu dan memberikan pengarahan-pengarahan selama penulis menyusun skripsi ini. 4. Seluruh Dosen dan Staf Program studi Sastra Jepang Universitas Komputer

Indonesia yang telah membekali ilmu kepada penulis.

5. Kedua orang tua dan seluruh keluarga yang selalu memberikan doa dan semangat pada penulis selama proses skripsi.

6. Helmi Zaen yang selalu memberikan semangat dan motivasi terhadap penulis pada malam hari.


(11)

iv 7. Sekertariat Sastra Jepang Mba Tyas, yang selalu setia mengurusi administrasi

dan mendengarkan keluhan penulis selama kuliah.

8. Teman-teman yang banyak membantu dan mendukung penulis, Taufik Gusbandiana, Muhammad Ikhsan, Regie Lahengke, dan Yuniarti kartika.

9. Teman-teman seperjuangan 2010, Refa, Erzsa, Muti, Taufik, Agnia dan Abie. 10.semua pihak yang senantiasa membantu penulis dalam menyelesaikan

penyusunan skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya, dan dapat dijadikan sebagai bahan referensi.

Bandung Juli 2014


(12)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Oki Maulana

2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 08 Januari 1991 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63810700

4. Program Studi : Sastra Jepang 5. Jenis Kelamin : Laki-Laki 6. Kewarganegaraan : Indonesia 7. Agama : Islam

8. Alamat : Jl. Bihbul Raya III No.127 RT 02/RW 01 Desa Sayati Kec. Margahayu Kab. Bandung. 9. Berat Badan : 65Kg

10.Tinggi Badan : 168Cm

11.Status : Belum Menikah 12.Orang Tua

1. Nama Ayah : Mamad Mulyana Pekerjaan : Wiraswasta

Alamat : Jl. Bihbul Raya III No.127 RT 02/RW 01 Desa Sayati Kec. Margahayu Kab. Bandung. 2. Nama Ibu : Iis Suherti

Pekerjaan : Ibu rumah tangga

Alamat : Jl. Bihbul Raya III No.127 RT 02/RW 01 Desa Sayati Kec. Margahayu Kab. Bandung.

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 SDN Margahayu XIII 1996-2002

2 SMPN 4 Cimahi 2002-2005

3 SMKN 11 Bandung 2005-2008


(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Huruf dalam bahasa jepang disebut moji, termasuk didalamnya huruf-huruf kanji, hiragana, katakana, roomaji dan sebagainya. Ada yang menyebut huruf ini dengan istilah monji dan ada pula yang menyebutnya hanya dengan istilah ji. Sudjianto & Dahidi (2004).

Huruf yang dirasakan paling sulit bagi para pembelajar bahasa jepang adalah huruf kanji. Hal ini pun dirasakan oleh penulis. Bahkan di antara para pembelajar yang memiliki latar belakang budaya kanji pun (seperti orang Cina, orang Korea, orang Taiwan dan sebagainya) kadang-kadang merasa kesulitan apabila berhadapan dengan huruf kanji Jepang. Penulis pun mengalami berbagai kendala dalam mempelajari huruf kanji karena selain bentuknya yang rumit, jumlahnya pun sangat banyak.

Dalam mengatasi kesulitan mempelajari huruf kanji banyak diciptakan cara atau media pembelajaran ataupun pengajaran huruf kanji. Salah satu penelitian tentang media pembelajaran kanji sebelumnya adalah HYAKUGO yang dibuat oleh Zakaria (2011). Namun penelitian tersebut masih dioperasikan melalui Personal

Computer dan memfokuskan pembelajarannya terhadap kanji-kanji Nihongo

Nouryokushiken N5.

Berbeda dengan penelitian tersebut, penulis membuat media pembelajaran kanji tingkat dasar yang berbasis android untuk para pengguna smartphone atau tablet layar sentuh dikarenakan pada saat ini penggunaan smartphone atau tablet layar


(14)

2 sentuh sudah sangat menjamur di kalangan masyarakat luas termasuk pembelajar bahasa Jepang. Terdapat cara penulisan masing- masing kanji yang tidak terdapat pada media di dalam penelitian sebelumnya, terdapat fitur-fitur tambahan seperti sejarah kanji, materi pembelajaran yang sudah dibagi menjadi 5 bab, terdapat latihan soal essai serta pilihan ganda pada tiap bagian akhir materi, juga terdapat fitur kuis yang berisikan soal-soal yang telah diacak dari semua materi yang ada.

Selain itu, alasan pertimbangan penulis membuat media berbasis android ini dikarenakan media ini bersifat mobile sehingga memiliki keunggulan yaitu dapat dioperasikan secara mobile di berbagai tempat atau di sela-sela aktivitas penggunanya.

Adapun kanji yang akan digunakan dalam media ini adalah kanji-kanji dasar dalam buku Nihongo Shoho bab 3 hingga bab 14. Sedangkan untuk perancangan media ini dari tahap awal hingga tahap akhir penulis menggunakan lima jenis

software yakni Fruity loop, CorelDRAWX5, Adobe PhotoshopCS3, Photoscape dan

AppInventor2. Alasan penulis menggunakan banyak software dalam pembuatan

media ini dikarenakan masing- masing fungsi software-sotware tersebut yang berbeda namun saling melengkapi untuk membangun media pembelajaran berbasis android ini.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk merancang media yang berjudul “Shoho Kanji Mobile sebagai media alternatif dalam pembelajaran kanji tingkat dasar”.


(15)

3 1.2 Rumusan Masalah

Melihat pada hal- hal yang telah dijabarkan pada latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah- masalah yang akan dibahas pada penelitian yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara pembuatan media alternatif Shoho Kanji Mobile ? 2. Bagaimana cara pengoperasian media alternative Shoho Kanji mobile ? 3. Bagaimana tanggapan pembelajar terhadap media Shoho Kanji Mobile ?

1.3 Batasan Masalah

Materi dalam penelitian ini dibatasi pada kanji-kanji bab 3 hingga bab 14 yang terdapat pada buku Nihongo Shoho, sebanyak 111 kanji.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui bagaimana cara pembuatan media alternatif Shoho Kanji Mobile.

2. Untuk mengetahui bagaimana cara pengoperasian media alternatif Shoho Kanji Mobile.

3. Untuk mengetahui tanggapan pembelajar terhadap media Shoho kanji Mobile.


(16)

4 Hasil dari penelitian ini diharapkan memberikan manfaat terhadap :

1. Penulis

Mampu membuat sebuah media alternatif pembelajaran bahasa jepang berbasis android.

2. Pembelajar Bahasa Jepang

Memberikan alternatif pilihan dalam mempelajari kanji tingkat dasar. 3. Lembaga

Dapat dijadikan referensi dalam perkuliahan Komputer Aplikasi Bahasa Jepang yang membahas tentang media alternatif.

1.6 Definisi Operasional

Shoho Kanji Mobile adalah media alternatif untuk mempelajari kanji-kanji tingkat dasar yang penulis buat dengan menggunakan softwareFruityloop, Coreldraw,

Adobe photoshop, Photoscape, Java runetime, dan AppInventor. Media ini berisikan

5 materi yang didalamnya terdapat total 111 kanji beserta on’youmi dan kun’youmi nya, 111 urutan penulisan kanji serta 66 latihan soal berbentuk pilihan ganda dan essay.

Shoho Kanji Mobile sebagai media alternatif dalam pembelajaran kanji

tingkat dasar” adalah media alternatif yang didalamnya terdapat 111 kanji dasar dalam buku Nihongo Shoho bab 3 sampai bab 14 yang dapat di gunakan pada

smartphone berbasis android sehingga memungkinkan penggunanya mempelajari


(17)

5 1.7 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan dalam laporan ini adalah sebagai berikut : BAB I : Pendahuluan

Dalam bab ini dibahas secara umum mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan.

BAB II : Tinjauan Pustaka

Dalam bab ini dijelaskan teori- teori mengenai pengertian Media, Media Alternatif, Android, CorelDRAW, Adobe Photoshop, Photoscape, AppInventor, dan Kanji.

BAB III : Metode Penelitian

Dalam bab ini dibahas mengenai metode penelitian yang digunakan. BAB IV : Pembahasan

Dalam bab ini diuraikan mengenai pembuatan media alternatif shoho kanji mobile, pengoperasian, serta hasil penelitian berupa tanggapan para responden.

BAB V : Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang diperoleh.


(18)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media

Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan. Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar atau perantara yang merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat mendorong siswa untuk terlibat dalam proses pembelajaran.

Menurut Wilkinson (1980) mengartikan media sebagai alat dan bahan selain buku dan teks yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan informasi dalam suatu situasi belajar mengajar. Jadi, media merupakan alat perantara yang diciptakan untuk menyalurkan pesan dengan tujuan merangsang minat seseorang dalam memperoleh ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baru.

2.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Arsyad (2011) mengemukakan bahwa :

berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu:


(19)

7

1. Media Hasil Teknologi Cetak. 2. Media Hasil Teknologi Audio Visual.

3. Media Hasil Teknologi yang Berdasarkan Komputer. 4. Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer.

2.3 Android

Menurut Safaat (2012) mengemukakan bahwa android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Selanjutnya masih menurut Safaat (2012) pada perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).


(20)

8 Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

smartphone yang menggnakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini

diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug, dan penambahan fitur baru.

Pada masa saat ini sebagian besar vendor- vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell. Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini, karena Android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertembuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android itu sendiri adalah

platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, Aplikasi dan tool


(21)

9 komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi device yang ada di dunia.

2.4 FruityLoop Studio

Fruity Loops Studio adalah software Dekstop Personal Computer untuk produksi musik virtual dengan fitur lengkap yang mampu merekam audio, composing, sequencing dan mixing untuk menciptakan musik berkualitas profesional.

FL Studio (sebelumnya dikenal sebagai FruityLoops) adalah workstation

audio digital yang dikembangkan oleh perusahaan Belgia Image-Line. FL Studio fitur

antarmuka pengguna grafis berbasis pada musik sequencer berbasis pola. Program ini tersedia dalam empat edisi yang berbeda untuk Microsoft Windows, termasuk FL Studio Express, Fruity Edition, Edisi Produser, dan Signature Bundle. Image-Line menawarkan gratis seumur hidup update ke program, berarti pelanggan menerima semua pembaruan masa depan perangkat lunak. Image-Line juga mengembangkan FL Studio Handphone untuk iPod Touch, iPhone, iPad dan perangkat Android.

FL Studio dapat digunakan sebagai instrumen VST dalam program audio

workstation lain dan juga berfungsi sebagai klien ReWire. Gambar-Line juga

menawarkan instrumen VST lain dan aplikasi audio. Versi pertama dari FruityLoops (1.0.0) dikembangkan oleh Didier Dambrin untuk perusahaan Belgia Image-Line dan sebagian dirilis pada bulan Desember 1997. Peluncuran resminya adalah pada awal tahun 1998, ketika itu masih empat-channel mesin drum MIDI. Dambrin menjadi

Chief Software Architect untuk program ini, dan dengan cepat menjalani serangkaian


(22)

10 kompleks. FL Studio telah mengalami sepuluh update besar sejak awal, dan FL Studio 11 dirilis pada April 2013.

2.5 CorelDRAW

Doni (2013) mengemukakan bahwa Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.

Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.

2.6 Adobe PhotoshopCS3

Wikipedia (2013) mengemukakan bahwa Adobe Photoshop, atau biasa disebut

Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang

dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.


(23)

11 Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar

grayscale pada layar monokrom Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian

saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh.

Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi

Photoshop.

2.7 Photoscape

Menurut Wikipedia (2014) Photoscape adalah perangkat lunak editor citra yang dikembangkan oleh MOOII Tech Korea.

Konsep dasar PhotoScape adalah "Mudah dan Menyenangkan" Sehingga memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengedit foto yang diambil dari kamera digital atau kamera ponsel. PhotoScape menyediakan antarmuka pengguna sederahan untuk melakukan tambahan foto umum termasuk penyesuaian warna, memotong, mengubah ukuran, percetakan dan animasi GIF.


(24)

12 Photoscape hanya tersedia untuk Microsoft Windows dan tidak tersedia untuk Mac atau Linux. Bahasa default adalah bahasa Inggris dan Korea, dengan paket bahasa tambahan yang tersedia untuk di-download.

Versi rilis stabil saat ini adalah 3.5. Namun, versi lama masih tersedia untuk pengguna Windows 98 atau Mec. Photoscape ini didistribusikan secara gratis untuk semua pengguna, termasuk untuk tujuan komersial.

2.8 AppInventor2

Menurut Wahana (2013) mengemukakan bahwa pihak Google sebagai pengembang Android menyediakan aplikasi yang berbasis web untuk membuat aplikasi Android dengan nama AppInventor. Dengan aplikasi ini, membuat aplikasi android akan menjadi lebih menarik seolah sedang memasang puzzle.

2.9 Huruf Kanji

Menurut Sudjianto & Dahidi (2004) menjelaskan bahwa Huruf- huruf seperti

大、小、人、子、dan sebagainya adalah huruf kanji. Huruf- huruf tersebut sebagian

besar dibuat di Cina. Huruf kanji disampaikan ke jepang kira-kira pada abad 4 pada waktu negeri Cina merupakan Zaman Kan. Oleh sebab itulah maka huruf tersebut dinamakan kanji yang berarti huruf negeri Kan.

Huruf kanji merupakan salah satu aspek yang sulit bagi para siswa yang sedang mempelajari bahasa jepang. . Hal ini dirasakan terutama oleh siswa yang tidak memiliki latar belakang ‘budaya kanji. Bahkan diantara para siswa yang memiliki latar belakang budaya kanji pun (seperti orang Cina, orang Korea, orang Taiwan dan


(25)

13 sebagainya) kadang-kadang merasa sulit bila berhadapan dengan huruf kanji Jepang. Dengan melihat bentuknya biasanya mereka tahu apa arti kanji itu, bagaimana cara penulisannya, dan sebagainya. Namun kadang-kadang mereka terbentur pada cara membacanya. Sebab, walaupun bentuk kanji yang dipakai dalam bahasa Jepang, bahasa Cina, atau bahasa Korea sama, tetapi cara membacanya tidak sama. Itulah salah satu kesulitan mempelajari kanji yang sering dialami oleh siswa yang memiliki latar belakang budaya kanji.

Dalam pengajaran bahasa jepang sering dipertanyakan pentingnya pengetahuan huruf kanji bagi para siswa. Bagi siswa yang hanya ingin menguasai percakapan sederhana, mungkin huruf kanji tidak perlu diberikan. Tetapi apabila siswa ingin menguasai bahasa Jepang lebih mendalam dikarenakan ingin menguasai keterampilan berbahasa Jepang ragam tulisan (tulis), maka keterampilan baca-tulis huruf kanji perlu diberikan kepada mereka. Oleh sebab itu pelaksanaan pengajaran huruf kanji selalu mendapat perhatian pada pelaksanaan pengajaran bahasa Jepang.

2.9.1 Urgensi Penguasaan Kanji

Sudjianto & Dahidi (2004) mengemukakan bahwa bagi siswa yang hanya ingin menguasai percakapan sederhana, mungkin huruf kanji tidak perlu diberikan. Tetapi apabila siswa ingin mempelajari bahasa Jepang lebih mendalam dikarenakan ingin menguasai keterampilan berbahasa Jepang ragam tulisan (baca-tulis), maka keterampilan baca-tulis huruf kanji perlu diberikan kepada mereka. Oleh sebab itu


(26)

14 pengajaran huruf kanji selalu mendapat perhatian pada pelaksanaan pengajaran bahasa jepang.

Selain itu, sebagian besar kata dalam bahasa Jepang yang memiliki kanji hampir selalu ditulis menggunakan kanji. Dalam bahasa Jepang, hampir semua kata benda, kata kerja dan kata sifat sering ditulis dengan huruf kanji. Buku-buku bacaan, majalah dan koran di Jepang juga selalu ditulis dengan menggunakan kanji. Ini berarti pembelajar bahasa jepang perlu mempelajari huruf-huruf kanji untuk menguasai bahasa jepang.

2.9.2 Pengajaran Kanji

Sudjianto & Dahidi (2004) mengemukakan bahwa pada tanggal 16 Nopember 1946 (dengan maklumat kabinet) ditetapkanlah Daftar Tooyoo Kanji (Tooyoo Kanjihyoo) yang memuat 1850 huruf kanji. Kanji-kanji yang termasuk pada Daftar

Tooyoo Kanji ini terbatas pada kanji-kanji yang dipergunakan pada bidang

perundang-undangan, dokumen-dokumen atau surat dinas, surat kabar, majalah atau

kanji-kanji yang dipakai secara umum dalam kehidupan sehari- hari. Setelah itu dalam

lampirannya ditetapkan pula Kyooiku Kanji (Kanji yang harus dikuasai oleh siswa SD dan SLTP di Jepang) yang memuat 881 kanji.

Namun persoalannya sekarang adalah berapa jumlah huruf kanji yang perlu dikuasai oleh orang asing yang sedang mempelajari bahasa Jepang. Untuk permasalahann ini Sudjianto & Dahidi (2004) mengemukakan bahwa Katoo Akihiko di dalam buku Nihongo Gaisetsu menyarankan agar sasaran pengajaran huruf kanji untuk orang asing sedapat-dapatnya disesuaikan dengan alokasi waktu yang tersedia


(27)

15 serta tingkat pengajarannya. Untuk ini biasanya pengajaran huruf kanji diberikan dengan komposisi sebagai berikut yakni, untuk tingkat dasar berjumlah 400 sampai

500 kanji dalam waktu 13 minggu, untuk tingkat terampil berjumlah 700 sampai 800

kanji dalam waktu 18 minggu, serta untuk tingkat mahir 300 sampai 400 kanji dalam waktu 9 minggu. Jadi jumlah total yang harus dikuasai oleh pembelajar asing adalah 1400 sampai 1700 kanji dalam waktu 40 minggu.

2.9.3 On’yomi dan Kun’yomi

Menurut Sudjianto & Dahidi (2004) menjelaskan bahwa dari sekian banyak huruf kanji ada huruf 人 yang berarti ‘orang’ dalam bahasa Indonesia. Huruf kanji 人 dapat dibaca ジン (jin) dan dapat dibaca ニン (nin) namun selain itu, huruf 人dapat

dibaca ひと (hito). Pembacaan kanji yang pertama yaitu dengan bunyi baca ジン atau

ニン disebut on’yomi yaitu pembacaan kanji dengan cara meniru pengucapannya dalam bahasa Cina zaman dulu. Sedangkan pembacaan yang kedua yaitu dengan bunyi baca disebut kun’yomi yaitu pembacaan kanji berkenaan dengan arti kanji tersebut.

Dalam daftar-daftar kanji (termasuk dalam daftar Jooyoo Kanji) dan dalam buku-buku pelajaran huruf kanji biaanya on’yomi ditulis dengan huruf katakana sedangkan kun’yomi ditulis dengan huruf hiragana. Namun dalam pemakaiannya sehari- hari untuk penulisan on’yomi pun (misalnya untuk menulis furigana) biasanya menggunakan huruf hiragana.

On’yomi dan kun’yomi kadang-kadang menjadi salah satu kesulitan yang sering dirasakan oleh para pembelajar pada waktu belajar huruf kanji. Hal ini


(28)

16 terutama disebabkan jumlah on’yomi dan kun’yomi yang ada pada sebuah kanji sangat bervariasi. Tidak sedikit huruf kanji yang memiliki banyak on’yomi dan kun’yomi.


(29)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode

Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and

Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009) menjelaskan bahwa metode

penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software).

Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada.

Metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses ujicoba pengembangan suatu produk. Dan metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan.

Dikarenakan penelitian R&D memerlukan waktu yang lama, penulis menggunakan metode ini hanya untuk mengetahui tanggapan pembelajar terhadap media Shoho Kanji Mobile.


(30)

18 3.2 Objek penelitian

3.2.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian yang bisa terdiri dari manusia, benda, hewan, tumbuhan, gejala, nilai tes, atau peristiwa, sebagai sumber data yang memiliki karakteristik tertentu dalam suatu penelitian. Menurut Sugiyono (2009) memberikan pengertian bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah 15 orang Mahasiswa Prodi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

3.2.2 Sampel

Pengambilan sampel dilakukan untuk menguatkan informasi yang telah didapat sebelumnya. Menurut Sugiyono (2009) mengemukakan bahwa sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.

Dalam penelitian ini yang menjadi sample adalah 15 orang mahas iswa Prodi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Alasan dipilihnya sampel tersebut dikarenakan 15 orang mahasiswa tersebut memiliki smartphone berbasis android.

3.3 Prosedur Penelitian 3.3.1 Tahap Persiapan


(31)

19 penulis mengumpulkan data sebanyak-banyaknya tentang segala sesuatu yang akan menunjang proses penelitian, setelah itu penulis mengumpulkan perbekalan ilmu pengetahuan mengenai perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan media Shoho Kanji Mobile. Penulis juga perlu mencari tahu tentang kemungkinan adanya kesulitan-kesulitan yang mungkin akan terjadi, dalam hal ini kaitannya dengan perancangan media yang akan dijadikan objek penelitian.

3.3.2 Tahap Pelaksanaan

Dalam tahap ini, penulis melakukan pembuatan media dari awal hingga selesai sembari mengumpulkan data-data dari berbagai sumber yang akan menunjang proses penelitian. Teknik pengumpulan data yang dilak ukan penulis adalah Studi Pustaka. Studi Pustaka dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relevan. Penulis melakukan studi pustaka dengan mencari informasi maupun teori dari beberapa sumber referensi, jurnal, artikel. Selan itu penulis juga menggunakan media cyber untuk mencari sumber tuntunan dalam proses pembuatan media pembelajaran dalam penelitian ini.

Proses pembuatan media itu sendri antara lain :

1. Mengumpulkan data-data kanji yang akan dijadikan bahan materi dalam media pembelajaran..

2. Mencari on’yomi dan kun’yomi serta membuat urutan penulisan kanji yang terdapat dalam materi media pembelajaran.

3. Membuat Soundtrack Theme Song untuk dipakai dalam media pembelajaran menggunakan SoftwareFruity loop.


(32)

20 4. Membuat seluruh rancangan gambar dengan menggunakan Software

CorelDRAW X4.

5. Mengedit seluruh rancangan gambar menggunakan Software Adobe

Photoshop CS3.

6. Menyelesaikan tahapan akhir seluruh rancangan gambar menggunakan Software PhotoScape.

7. Membuat aplikasi Shoho Kanji Mobile menggunakan Software Java runtime 1.6 dan App Inventor2.

8. Memastikan Media pembelajaran dapat berjalan dengan lancar pada berbagai jenis perangkat smarphone berbasis android.

3.3.3 Tahap Pengumpulan Data 1. Pembagian Media.

Penulis memnyebarkan media Shoho Kanji Mobile kepada mahasiswa yang menjadi populasi dalam penelitian ini.

2. Menyebarkan angket.

Angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan pada responden untuk mendapatkan jawaban (Depdikbud : 1975), sedangkan menurut madya (2006) kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis yang memerlukan jawaban tertulis. dari pengertian-pengertian tersebut maka dapat disimpulkan pengertian angket adalah suatu alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang diajukan kepada subyek untuk mendapatkan jawaban tertulis juga.


(33)

21 Langkah yang dilakukan penulis adalah memberikan media Shoho Kanji Mobile bersamaan dengan suatu daftar pertanyaan yang harus diisi dan diserahkan kembali. Jenis angket yang digunakan adalah tertutup yaitu seperangkat daftar pertanyaan dengan kemungkinan jawaban yang tersedia, dimana responden hanya memilih salah satu dari setiap kemungkinan jawaban tersebut. Angket ini digunakan untuk menguatkan kesimpulan dari penelitian.

3. Pengolahan Data.

Penulis memberikan angket pertanyaan mengenai tampilan dan penggunaan media, untuk mengetahui penilaian responden terhadap media Shoho Kanji Mobile. Untuk tampilan media, penulis memberikan kategori penilaian sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kategori Penilaian

Kategori SS S N TS STS

Nilai 5 4 3 2 1

Keterangan :

SS : Sangat Setuju S : Setuju

N : Normal TS : Tidak Setuju


(34)

22 Setelah responden menjawab seluruh angket, penulis akan menghitung hasil dari tanggapan tersebut dengan pola skala linkert. Setelah nilai masing-masing responden telah dihitung, selanjutnya akan dihitung nilai prosentase dari masing- masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan rumus:

P =

Keterangan : P = Prosentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket n = Jumlah responden

100 = Nilai tetap

Nilai uji dapat dilihat dengan nilai batasan penentu, dalam hal ini adalah 180. Nilai yang kurang dari 180 dianggap memiliki reliabilitas yang kurang, sedangkan nilai 180 dapat diterima dan nilai 240 keatas dianggap baik. Sekaran (dalam Wibowo, 2012).

Beberapa peneliti berpengalaman merekomendasikan dengan cara membandingkan nilai dengan tabel kriteria indeks koefisien reliabilitas seperti berikut ini :


(35)

23 Tabel 3.2 Kriteria Indeks koefisien reliabilitas

Nilai Interval Kriteria

<120 Sangat Rendah

121-240 Rendah

241-360 Cukup

361-480 Tinggi


(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa:

1. Secara keseluruhan media alternatif Shoho Kanji Mobile dirancang oleh

software Fruity loop, CorelDRAW X4, Photoshop CS3, PhotoScape, Java

runtime 1.6 dan App Inventor2.

2. Cara untuk mengoperasikan media Shoho Kanji Mobile yaitu cukup meng-install nya di smartphone yang berbasis android, maka media ini sudah dapat digunakan.

3. Dari hasil kuisioner, diketahui bahwa sebagian besar responden sangat setuju bahwa mempelajari kanji dasar dengan media Shoho Kanji

Mobile lebih menarik dari metode konvensional. Dengan persentase

60% responden menjawab sangat setuju mempelajari kanji dasar dengan media Shoho Kanji Mobile lebih menarik dari metode konvensional, sedangkan 40% lagi menganggap setuju.

5.2 Saran

Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan, diantaranya :

1. Berdasarkan hasil kuisioner, sebagian besar responden menyatakan sangat setuju apabila materi pembelajaran dikemas dalam bentuk


(37)

77 multimedia dikarenakan tampilannya lebih menarik dan tidak membuat jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk selanjutnya mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa jepang lainnya yang berbasis multimedia dan teknologi.

2. Bahasa Jepang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, baik dari segi penulisan, keterampilan berbicara, penguasaan pola kalimat maupun pemahaman kosakata. Oleh karena itu, bagi pembelajar bahasa Jepang diharapkan mampu memberikan alternatif metode pembelajaran baru yang efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam memahami materi-materi bahasa Jepang.

3. Meskipun dari hasil penelitian, media alternatif Shoho Kanji Mobile dikatakan sangat baik, namun media ini masih memerlukan penyempurnaan dari segi tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat memperbaiki kekurangan tersebut.


(1)

4. Membuat seluruh rancangan gambar dengan menggunakan Software CorelDRAW X4.

5. Mengedit seluruh rancangan gambar menggunakan Software Adobe Photoshop CS3.

6. Menyelesaikan tahapan akhir seluruh rancangan gambar menggunakan Software PhotoScape.

7. Membuat aplikasi Shoho Kanji Mobile menggunakan Software Java runtime 1.6 dan App Inventor2.

8. Memastikan Media pembelajaran dapat berjalan dengan lancar pada berbagai jenis perangkat smarphone berbasis android.

3.3.3 Tahap Pengumpulan Data 1. Pembagian Media.

Penulis memnyebarkan media Shoho Kanji Mobile kepada mahasiswa yang menjadi populasi dalam penelitian ini.

2. Menyebarkan angket.

Angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan pada responden untuk mendapatkan jawaban (Depdikbud : 1975), sedangkan menurut madya (2006) kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis yang memerlukan jawaban tertulis. dari pengertian-pengertian tersebut maka dapat disimpulkan pengertian angket adalah suatu alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang diajukan kepada subyek untuk mendapatkan jawaban tertulis juga.


(2)

21 Langkah yang dilakukan penulis adalah memberikan media Shoho Kanji Mobile bersamaan dengan suatu daftar pertanyaan yang harus diisi dan diserahkan kembali. Jenis angket yang digunakan adalah tertutup yaitu seperangkat daftar pertanyaan dengan kemungkinan jawaban yang tersedia, dimana responden hanya memilih salah satu dari setiap kemungkinan jawaban tersebut. Angket ini digunakan untuk menguatkan kesimpulan dari penelitian.

3. Pengolahan Data.

Penulis memberikan angket pertanyaan mengenai tampilan dan penggunaan media, untuk mengetahui penilaian responden terhadap media Shoho Kanji Mobile. Untuk tampilan media, penulis memberikan kategori penilaian sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kategori Penilaian

Kategori SS S N TS STS

Nilai 5 4 3 2 1

Keterangan :

SS : Sangat Setuju S : Setuju

N : Normal TS : Tidak Setuju


(3)

Setelah responden menjawab seluruh angket, penulis akan menghitung hasil dari tanggapan tersebut dengan pola skala linkert. Setelah nilai masing-masing responden telah dihitung, selanjutnya akan dihitung nilai prosentase dari masing- masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan rumus:

P =

Keterangan : P = Prosentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket n = Jumlah responden

100 = Nilai tetap

Nilai uji dapat dilihat dengan nilai batasan penentu, dalam hal ini adalah 180. Nilai yang kurang dari 180 dianggap memiliki reliabilitas yang kurang, sedangkan nilai 180 dapat diterima dan nilai 240 keatas dianggap baik. Sekaran (dalam Wibowo, 2012).

Beberapa peneliti berpengalaman merekomendasikan dengan cara membandingkan nilai dengan tabel kriteria indeks koefisien reliabilitas seperti berikut ini :


(4)

23 Tabel 3.2 Kriteria Indeks koefisien reliabilitas

Nilai Interval Kriteria

<120 Sangat Rendah

121-240 Rendah

241-360 Cukup

361-480 Tinggi


(5)

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa:

1. Secara keseluruhan media alternatif Shoho Kanji Mobile dirancang oleh software Fruity loop, CorelDRAW X4, Photoshop CS3, PhotoScape, Java runtime 1.6 dan App Inventor2.

2. Cara untuk mengoperasikan media Shoho Kanji Mobile yaitu cukup meng-install nya di smartphone yang berbasis android, maka media ini sudah dapat digunakan.

3. Dari hasil kuisioner, diketahui bahwa sebagian besar responden sangat setuju bahwa mempelajari kanji dasar dengan media Shoho Kanji Mobile lebih menarik dari metode konvensional. Dengan persentase 60% responden menjawab sangat setuju mempelajari kanji dasar dengan media Shoho Kanji Mobile lebih menarik dari metode konvensional, sedangkan 40% lagi menganggap setuju.

5.2 Saran

Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan, diantaranya :


(6)

77 multimedia dikarenakan tampilannya lebih menarik dan tidak membuat jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk selanjutnya mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa jepang lainnya yang berbasis multimedia dan teknologi.

2. Bahasa Jepang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, baik dari segi penulisan, keterampilan berbicara, penguasaan pola kalimat maupun pemahaman kosakata. Oleh karena itu, bagi pembelajar bahasa Jepang diharapkan mampu memberikan alternatif metode pembelajaran baru yang efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam memahami materi-materi bahasa Jepang.

3. Meskipun dari hasil penelitian, media alternatif Shoho Kanji Mobile dikatakan sangat baik, namun media ini masih memerlukan penyempurnaan dari segi tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat memperbaiki kekurangan tersebut.