Hyakugo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Kanji N5

(1)

HYAKUGO SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBELAJARAN KANJI N5

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

ITANG ZAKARIA SOMANTRI

NIM. 63807009

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

HYAKUGO

Sebagai Multimedia Interaktif

Pembelajaran Kanji N5

ABSTRAK

Pembelajaran bahasa Jepang dengan metode konvensional, yaitu dengan metode ceramah memiliki kelemahan yaitu jika dilakukan terus menerus, dapat menimbulkan rasa jenuh dan bosan yang akan menghambat penyerapan suatu materi pelajaran oleh pembelajar. Dengan berkembang pesatnya kemajuan IT (information technology), metode pembelajaran konvensional pun mulai mengalami pergeseran menjadi pembelajaran melalui multimedia.

Dalam penelitian ini dibahas mengenai pembuatan multimedia pembelajaran kanji N5. Penelitian ini menggunakan sampel 20 orang mahasiswa tingkat satu sampai dengan tingkat tiga Jurusan Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia. Penelitian ini dilakukan selama enam bulan mulai dari bulan Januari sampai dengan bulan Juni dimulai dari proses pembuatan media sampai dengan penulisan laporan penelitian.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon user terhadap media pembelajaran yang penulis buat yaitu “HYAKUGO” dari segi tampilan, fungsi dan penggunaan apakah layak atau tidak media tersebut digunakan sebagai media pembelajaran kanji N5. Dari hasil kuesioner yang diberikan kepada user, diketahui bahwa sebagian besar user menjawab bahwa tampilan, fungsi dan penggunaan mediasudah baik.

Dengan demikian, “HYAKUGO” layak dikatakan sebagai multimedia pembelajaran interaktif kanji N5 karena sudah memenuhi kriteria multimedia untuk dikatakan sebagai multimedia interaktif.


(3)

HYAKUGO

as Kanji N5

Interactive Multimedia Learning

ABSTRACT

Japanese language learning with conventional methods especially with the lecture method has a weakness that if performed continuously can lead to boredom. With the growing of information technology, conventional learning method shifted into multimedia learning.

This research discussed about making of learning multimedia for kanji N5. This research used a sample 20 Japanese Literature students in Indonesia University of Computer. The process starts from January to June starting from making the media to writing the report.

The purpose of this research is to know the response of user against “HYAKUGO” the multimedia that the author made in terms of display, function, and the use of media, whether the media is able for kanji N5 multimedia learning or enable. From the result of questionnaire, are known that most of user answer that display, function, and use of media are good.

Thereby, “HYAKUGO” are able to be used for interactive multimedia learning for kanji N5.


(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT karena atas segala petunjuk, bimbingan dan rahmat-Nya telah memberikan kelancaran dalam pembuatan laporan skripsi ini.

Penulisan skripsi ini adalah guna memenuhi syarat menempuh ujian sidang sarjana sastra, Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Komputer Indonesia.

Skripsi ini diberi judul “HYAKUGO Sebagai Multimedia Interaktif Pembelajaran Kanji N5”

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kekurangan dikarenakan terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik serta saran yang bersifat membangun.

Besar harapan penulis agar laporan ini dapat bermanfaat bagi pembacanya. Penulis juga berterima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyusunan skripsi ini, yaitu :

1. Dekan Fakultas Sastra, Prof. Dr. Moh. Tadjuddin, MA.

2. Dosen pembimbing I sekaligus ketua jurusan Sastra Jepang, Fenny Febrianty. SS. M.Pd. untuk masukan-masukan dan saran selama proses bimbingan berlangsung.

3. Dosen pembimbing II, Pitri Haryanti, M.Pd untuk masukan-masukan dan sarannya.


(5)

4. Dosen penguji Dra. Renariah, M.Hum dan Riska Sri Rahmawati, SS. atas masukan dan bimbingannya selama revisi laporan penelitian.

5. Dosen-dosen Sastra Jepang, atas bimbingannya selama proses perkuliahan.

6. Keluarga yang selalu memberikan semangat agar penulis dapat mengerjakan skripsi ini sebaik-baiknya.

7. Kouhai tachi yang sudah membantu dalam pengumpulan data untuk proses penelitian, Abi, Adis, Agnia, Fauzia, Chandra, Davis, Dini, Erza, Fitri, Fitriani, Galuh, Heri, Marissa, Lista, Mei, Mutiara, Refa, Rima, Fadilal, Zikri, Siska.

8. Fifi, yang sudah memberikan semangat dan banyak membantu dalam pengerjaan dan pemberian masukan dalam pembuatan media dan penulisan laporan penelitian.

9. Teman-teman kampus yang banyak membantu penulis dalam pelaksanaan penelitian.

10.Serta semua pihak yang telah terlibat dalam penyelesaian skripsi ini. Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan penulis sendiri.

Bandung, Juli 2011


(6)

! " # !

$ #! %

& &' ! ( )

' *! +

,

-) &

. &


(7)

. &

+ .

. &

. &

% & .

& &

& &

/ & ,

. % , 0!

&

) 1

& $

, / & " 2

!

0 #*

3 4 #4

+ * 0 5

. # 0 # 3 0

+ .

, 0! )


(8)

!

)

.

1 .

.

. .

1 % ( . !

0 # *' * '

# #' 6 #

6 6# .

6 0 60 *

6* * 6# 6

#

, .

& & &

&

& )

& & &

% &

. "


(9)

7 8 7

6 ! - 7 6

7 8

! " # 6

# & + 7 8

& .

& ,

&

+

$ % & '( .9

http://www.jlptstudy.com/N5/ 2

$ '

& '(

.9 6 2

6 6

) .

7 8


(10)

(

7 , + - &

6 8

" #

$

( &

7 8:

( 7 8

:

( &

7 8 6 :

$

' 6

#

' #0 #; #

& ;

& 6


(11)

<

) 1 %

-7 8

&

%

, $

1

& 7 8

1 7 8

1 &

7 8 6

& '

/ &

&

2 & $

(

1 .


(12)

.

&

. ,

)

1 /

. (


(13)

-( ' )*

2

& 6 &

# %

+ &

. 7 , +

- & 6 8

6

+ ,


(14)

(2(

& &

, )#

(2(

(2( -- $ #! +

! + *! 0! ! " ) *% ! ! " #

)

(2(

- ,

( 7 8

7 8 & 6

- . , , #


(15)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Media

Medium dalam bahasa Latin berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997) media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi, sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995) media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan dengan mencapai tujuan pembelajaran.

Media atau perantara yang dimaksud dapat berupa pencitraan atau gambar, suara, atau keduanya. Media gambar sering kita dengar dengan istilah media visual, untuk media suara disebut dengan media audio, sedangkan untuk keduanya disebut dengan media audio-visual.

Dapat disimpulkan dari beberapa pengertian dia atas bahwa media adalah suatu perantara untuk penyampaian sebuah pesan demi tujuan tertentu melalui perantara gambar, suara, ataupun keduanya.


(16)

1.2 Multimedia

1.2.1 Pengertian Multimedia

Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001). Sedangkan multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Dari asal katanya multi dan medium, dan beberapa pengertian tentang multimedia di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sebuah alat untuk menyampaikan informasi untuk tujuan tertentu melalui perantara suara, gambar, atau keduanya sekaligus.

1.2.2 Multimedia Linear

Samodra, dalam blognya http://didikwirasamodra.wordpress.com menjelaskan bahwa multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Dengan demikian pengguna multimedia ini hanya dapat menyaksikan atau hanya menerima informasi secara berurutan tanpa adanya alat pengontrol media tersebut.


(17)

1.2.3 Multimedia Interaktif

Pengertian interaktif sendiri dalam penggunaan multimedia adalah dialog sensorik yang terjadi antara manusia dan program komputer (whatis.com). Sedangkan menurut Samodra, dalam blognya Didik Wira Samodra Webblog (2008), mengatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Berdasarkan pengertian multimedia interaktif di atas, penulis menyimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah sebuah perantara untuk menyampaikan sebuah informasi kepada user media tersebut yang melibatkan user langsung dalam pengoperasian media tersebut secara aktif karena disertai pengontrol agar user dapat mengatur penerimaan informasi dalam media tersebut.

Thorn (2006) dalam Samodra (2008) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :

1. Kemudahan navigasi. 2. Kandungan kognisi. 3. Presentasi informasi. 4. Integrasi media. 5. Artistik dan estetika. 6. Fungsi secara keseluruhan.


(18)

1.2.4 Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang disatukan dalam satu media, misalnya menggabungkan media audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk merespon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memberikan perubahan yang positif dalam pembelajaran bagi user.

2. Mampu memberikan kesempatan kepada user untuk mengontrol penggunaan media.


(19)

1.2.5 Format Multimedia

Format multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

Format multimedia ini berupa penjelasan terhadap suatu materi yang dapat berupa suara, gambar, teks, atau video seperti penjelasan yang biasa dilakukan oleh pengajar ketika menyampaikan materi. Biasanya pada akhir tutorial diadakan pengulangan atau test untuk menguji pemahaman user terhadap materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practice

Format ini biasanya digunakan untuk melatih user untuk dapat menguasai suatu keterampilan dengan menyajikan suatu kasus untuk diselesaikan disertai dengan penjelasannya. Pada bagian akhir dari penggunaan biasanya terdapat evaluasi untuk mengukur perkembangan user.

3. Simulasi

Format multimedia dengan format simulasi digunakan untuk menirukan suatu kejadian, aktifitas, pekerjaan dan lainnya dalam dunia maya seolah-olah user melakukannya di dunia nyata. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia ini biasanya digunakan sebelum melakukan aktifitas yang sebenarnya. Multimedia ini dapat memberikan suatu pengalaman kepada user terhadap suatu aktifitas tanpa terjun langsung ke lapangan. Multimedia ini bahkan dapat memberikan pengalaman pada orang awam terhadap suatu aktifitas yang belum pernah dilakukan user sebelumnya yang dianggap berbahaya. Contoh dari


(20)

multimedia dengan format simulasi adalah aplikasi simulasi untuk menerbangkan pesawat.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format multimedia ini hampir mirip dengan format simulasi namun bersifat eksperimen. Sama halnya seperti format simulasi, format multimedia eksperimen mencoba memberikan suatu pengalaman kepada user terhadap suatu aktifitas namun bersifat percobaan yang disertai dengan petunjuk. Contohnya percobaan pembuatan suatu masakan yang sudah disediakan berbagai bahan-bahannya sementara user mengolah bahan-bahan tersebut sesuai dengan petunjuk yang disediakan.

5. Permainan

Format multimedia ini membuat user tidak merasa seperti belajar, tetapi sebenarnya proses pembelajaran terjadi, hanya saja user tidak menyadarinya karena materi yang disampaikan berupa permainan.

1.3 Kanji

1.3.1 Pengertian Kanji

Secara harfiah, kata kanji (漢字) dibentuk dari kata “kan” yang berarti negeri kan yang pada masa itu adalah sebutan untuk negara China dan kata “ji” yang dalam bahasa Jepang berarti huruf. Jadi, secara keseluruhan kanji dapat diartikan “huruf dari negeri kan”.

Menurut Sutedi (2008), huruf kanji yaitu huruf yang merupakan lambang, ada yang berdiri sendiri, ada juga yang harus digabung dengan huruf yang lainnya


(21)

atau diikuti dengan huruf hiragana. Sedangkan menurut Mangunsuwito (2001)

dalam “Panduan Membaca dan Menulis Kanji”:

“Kanji merupakan huruf gambar dari Cina yang disederhanakan dan dikembangkan di Jepang dan digunakan untuk menuliskan kata benda, kata kerja, dan kata sifat. Kanji yang setiap lambang hanya mempunyai satu arti digunakan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi katakana dan hiragana dalam penulisan kata-kata bahasa Jepang yang sering terhalang oleh banyaknya kata dengan ucapan sama, tetapi berbeda dalam arti.” Dari pengertian di atas, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa huruf kanji merupakan huruf yang melambangkan sesuatu yang berasal dari Cina yang disederhanakan dan dikembangkan di Jepang. Dahulu, huruf kanji hanya digunakan oleh kaum terpelajar, sastrawan, dan hanya digunakan oleh laki-laki saja, sedangkan wanita menggunakan huruf hiragana untuk menulis. Tetapi seiring dengan berjalannya waktu, kanji pun dipakai oleh laki-laki maupun wanita.

1.3.2 Cara Baca

Dalam sebuah kanji, terdapat dua cara baca, yaitu cara baca kun’yomi atau cara baca Jepang dan on’yomi atau cara baca Cina. Biasanya on’yomi digunakan untuk membaca jukugo atau kanji gabungan. Menurut Dahidi dan Sudjianto (2004) dalam buku pelajaran kanji biasanya cara baca kun’yomi ditulis dengan hiragana sedangkan on’yomi ditulis dengan katakana. Namun pada pemakaian sehari-hari keduanya ditulis menggunakan hiragana.

1.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, merupakan perangkat lunak pengolah grafik yang dibuat oleh Adobe System. Versi terbarunya, yang


(22)

merupakan kolaborasi antara produk Photoshop dengan splikasi Creative Suite melahirkan produk baru bernama Adobe Photoshop CS2 yang dirilis pada tahun 2005.

1.5 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar dua dimensi. Selain itu Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat CD pembelajaran interaktif atau game. Kemampuan Adobe Flash untuk membuat game, dan CD interaktif tersebut dikarenakan Adobe Flash dilengkapi dengan ActionScript yaitu bahasa pemrograman untuk animasi flash dengan versi terbarunya ActionScript3.


(23)

BAB III

METODE PENELITIAN

1.1 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian research and development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dapat beraneka ragam. Menurut Sujadi (2003) Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.

Seperti yang sudah disebutkan di atas bahwa metode research and development menguji keefektifitasan suatu produk yang baru dan sudah melalui langkah-langkah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang terbatas, penulis membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon user terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia alternatif interaktif pembelajaran kanji N5 dari segi tampilan, isi materi, dan navigasi.


(24)

1.2 Objek Penelitian

1.2.1 Populasi

Populasi adalah sekumpulan data yang mempunyai karakteristik yang sama. Dalam penelitian yang penulis lakukan, populasi disini adalah mahasiswa sastra Jepang UNIKOM tingkat satu sampai dengan tingkat tiga yang berjumlah 20 orang. Alasan penulis memilih populasi tersebut adalah untuk media pembelajaran bagi mahasiswa tingkat pertama dan tingkat dua yang sedang mempelajari kanji, selain itu memberikan gambaran tentang media pembelajaran bagi mahasiswa tingkat tiga. Dengan begitu dapat diketahui apakah melalui penggunaan media yang penulis buat dapat menambah semangat atau motivasi mereka untuk mempelajari kanji atau penggunaan media tidak mempunyai pengaruh apa-apa, sehingga dapat disimpulkan apakah layak atau tidaknya media “HYAKUGO” untuk dijadikan media alternatif untuk pembelajaran kanji N5. 1.2.2 Sampel

Jalaluddin (1995) menyebutkan bahwa kita dapat menduga sifat-sifat suatu kumpulan objek penelitian hanya dengan mengamati sebagian dari kelompok itu. Bagian yang diamati itu disebut sampel.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik sampling quota sampling. Jalaluddin (1995) menyatakan bahwa quota sampling yaitu pengambilan anggota sampel berdasarkan jumlah yang diinginkan oleh peneliti. Kelebihan dari pengambilan menurut jumlah ini adalah praktis, karena jumlah sudah ditentukan dari awal. Jumlah sampel yang penulis tentukan adalah 20 orang


(25)

Adapun alasan peneliti menggunakan quota sampling dikarenakan penelitian difokuskan kepada pengujian kelayakan media sebagai bahan pembelajaran kanji, maka porsi penilaian angket adalah sebagai berikut:

1. Untuk mencari data mengenai isi materi media penulis mengambil jumlah 20% dari keseluruhan sampel yang didapat dari mahasiswa tingkat pertama. 2. Untuk mengambil data mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media

penulis mengambil sisa dari populasi tersebut yaitu 80% yang didapat dari mahasiswa tingkat dua dan tiga.

1.3 Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama enam bulan terhitung dari bulan Januari sampai dengan bulan Juni. Dalam kurun waktu tersebut mencakup semua proses penelitian, dimulai dari perancangan media sampai dengan penulisan laporan penelitian. Sedangkan lokasi penelitian yang penulis pilih adalah di Jurusan Sastra Jepang UNIKOM.

Berikut adalah urutan penelitian berdasarkan waktu pelaksanaannya yaitu: a. Pembuatan media terhitung sejak awal Januari sampai dengan akhir bulan

Mei 2011.

b. Pembagian media “HYAKUGO” kepada subyek penelitian yaitu

mahasiswa tingkat 1, 2, dan 3 Sastra Jepang UNIKOM pada tanggal 13 Juni 2011.

c. Penyebaran kuesioner mengenai penggunaan media dilaksanakan tanggal 22 sampai dengan 27 Juni 2011.


(26)

d. Penulisan laporan dilaksanakan setelah data-data yang dibutuhkan terkumpul sejak bulan Juni.

1.4 Teknik Pengumpulan Data

Data primer didapatkan penulis dari hasil studi pustaka dan hasil kuesioner. Sedangkan data sekunder merupakan data yang sudah ada sebelumnya di UNIKOM, seperti skripsi-skripsi terdahulu tentang bahasa dan kebudayaan Jepang yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan dan beberapa e-book tentang pembelajaran Macromedia Flash Professional 8.

Berdasarkan pertimbangan kebutuhan data yang harus diperoleh dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan informasi dan data dengan menggunakan dua cara yaitu:

a. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah data yang diperoleh dari sumber literatur yang ada kaitannya dengan penelitian yang digunakan sebagai bahan dasar dalam pembahasan masalah. Sumber literatur yang dimaksud dapat berupa buku, e-book, atau sumber data yang sudah diolah yaitu hasil penelitian sebelumnya mengenai permasalahan yang serupa dan berhubungan dengan penelitian yang sedang peneliti lakukan.

b. Kuesioner

Menurut Sugiyono (2008) kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang berisi pertanyaan tentang suatu penelitian untuk dijawab oleh responden. Pada penelitian ini, kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data tentang aspek-aspek yang harus dipenuhi oleh sebuah multimedia interakti. Pertanyaan


(27)

kuesioner dibuat berdasarkan kategori tampilan, fungsi dan penggunaan media. Hasil jawaban responden dalam kuesioner akan penulis olah untuk menghasilkan kesimpulan dari penelitian.

1.5 Teknik Pengolahan Data

1.5.1 Perancangan Multimedia Interaktif HYAKUGO

Sebelum membuat media, membuat konsep media terlebih dahulu. Penulis mengumpulkan beberapa sumber pustaka mengenai pembuatan multimedia interaktif berbasis perangkat lunak Macromedia Flash. Setelah data yang diperlukan sudah terkumpulpenulis mulai membuat media sesuai dengan konsep yang sudah dibuat sebelumnya.

1.5.2 Penghitungan Hasil Kuesioner

Penulis menggunakan dua jenis kuesioner untuk mengumpulkan data mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media HYAKUGO. Kuesioner pertama adalah penilaian responden terhadap tampilan media, sedangkan yang kedua mengenai penggunaan dan fungsi HYAKUGO sebagai multimedia alternatif pembelajaran kanji N5.

Untuk menilai kedua kuesioner tersebut, penulis menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2008) skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Fenomena sosial yang dimaksud dalam penelitian ini adalah tanggapan responden mengenai multimedia pembelajaran kanji N5 bernama “HYAKUGO” yang penulis


(28)

buat. Jawaban setiap item instrumen menggunakan skala Likert yang mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif.

Langkah-langkah penulis untuk mendapatkan kesimpulan dari isi kuesioner adalah dengan langkah-langkah berikut:

a. Kuesioner 1

1. Pada kuesioner 1, pertanyaan difokuskan pada tampilan media. Untuk keperluan analisis kuantitatif, jawaban responden diberi skor. Pada kuesioner 1 penulis memberikan tiga pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut :

2. Untuk mendapatkan jumlah jawaban user dalam bentuk persentase, digunakan rumus sebagai berikut:

=

x 100%

(Sugiyono, 2008) p : Prosentase

f : Frekwensi dari setiap jawaban angket n : Jumlah responden

100 : Bilangan tetap

3. Hasil dari persentase tersebut selanjutnya dimasukkan ke dalam skala sikap seperti di bawah ini:

A (Baik) = 3 B (Cukup) = 2 C (Kurang) = 1


(29)

Tabel 3.1

Persentase Skala Sikap

P = 0 Tidak seorang pun 0 < P < 25% Sebagian kecil

25% ≤ P ≤ 50% Hampir setengahnya

P = 50% Setengahnya

50% < P < 75% Hampir sebagian besar 75% < P < 99% Sebagian besar

P = 100% Seluruhnya

(Sugiyono, 2008) 4. Untuk mengetahui jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling

tinggi adalah 3 (apabila semua responden menjawab “A”), jumlah pertanyaan = 6, dan jumlah responden = 20 menjadi:

5. Skor yang telah didapatkan selanjutnya dimasukkan ke dalam rating scale di bawah ini:

Kurang Cukup Baik

120 240 360

Sugiyono (2008)

Rating scale sendiri berfungsi untuk mengetahui hasil data secara umum dan menyeluruh dari hasil penilaian kuesioner yang di dapat.


(30)

b. Kuesioner 2

1. Pada kuesioner 2, pertanyaan difokuskan pada penggunaan dan fungsi media sebagai multimedia interaktif. Penulis memberikan lima pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut :

2. Untuk mengetahui jumlah responden dalam bentuk persentase digunakan rumus seperti menghitung persentase pada kuesioner 1.

3. Setelah diketahui jumlah responden dalam bentuk persentase, selanjutnya nilai tersebut dimasukkan ke dalam skala sifat seperti pada tabel 3.1.

4. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti kuesioner 1, maka akan dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor tertinggi adalah 5 (apabila semua responden menjawab “Sangat Setuju”), jumlah pertanyaan = 7, dan jumlah responden = 20 menjadi:

5. Setelah didapat skor maksimum kriterium dari semua jawaban responden, skor jawaban tersebut dimasukkan ke dalam rating scale seperti di bawah

Sangat Setuju : 5

Setuju : 4

Normal : 3

Tidak Setuju : 2 Sangat Tidak Setuju : 1


(31)

Sangat Tidak Normal Setuju Sangat

Tidak Setuju Setuju Setuju

140 280 420 560 700 Sugiyono (2008)

6. Setelah data dari kedua kuesioner didapat, penulis menghitung hasil jawaban dari setiap pertanyaan. Lalu Setelah didapatkan nilai persentase dan kriterium pada setiap kuesioner, hasil tersebut akan penulis jabarkan untuk ditarik sebuah kesimpulan untuk masing-masing butir pertanyaan.


(32)

BAB IV

PEMBAHASAN

Dalam proses pembuatan media, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3, yaitu sebuah program dengan kemampuan untuk membuat berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya, untuk membuat sebuah media yang diharapkan akan membantu pengajar untuk mengajarkan kanji-kanji dasar secara interaktif kepada pembelajar diluar kelas. Selain itu penulis menggunakan perangkat lunak desain grafis Adobe Photoshop CS3 untuk merancang tampilan media agar lebih menarik kemudian diolah kembali menggunakan Adobe Flash CS3. Dengan bantuan multimedia yang dibuat semenarik mungkin sebagai media ajar, para pembelajar diharapkan akan lebih cepat mengerti dan tidak merasa bosan saat mempelajarinya serta menjadikan suatu motivasi tersendiri bagi pembelajar. Alasan penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 dikarenakan materi dasar penggunaan software tersebut sudah pernah dipelajari pada mata kuliah komputer, sehingga ilmu yang penulis dapatkan dapat diaplikasikan untuk menyusun penelitian ini.

1.1 Proses Perancangan Media Pembelajaran Interaktif “HYAKUGO Pada proses ini penulis mengalokasikan waktu tiga bulan untuk proses perancangan sampai dengan revisi media terhitung sejak bulan Maret 2011. Satu bulan pertama penulis membuat kerangka awal dan desain tampilan media, bulan


(33)

28

kedua penulis membuat media, dan bulan ketiga adalah revisi dari media yang sudah dibuat.

Pertama-tama penulis membuat kerangka awal untuk memudahkan penulis dengan menggunakan bagan dibawah ini.

Bagan 4.1

Kerangka awal media

Bagan 4.2


(34)

Pada menu renshuu, user dapat memilih enam BAB yang masing-masing berisi latihan kanji yang sudah diurutkan sesuai dengan tingkat kesulitan yang dimulai dari BAB 1 sampai dengan BAB 6. BAB 1 sampai dengan BAB 5 berisi latihan kihon kanji atau kanji-kanji dasar, sedangkan BAB 6 khusus berisi latihan kanji gabungan. Untuk BAB 1 sampai dengan BAB 5, pada setiap BAB huruf kanji yang dipelajari berjumlah 20 buah sehingga total huruf kanji yang dipelajari berjumlah 100 huruf. Khusus BAB 6, kanji yang dipelajari merupakan gabungan dari BAB 1 sampai dengan BAB 5.

Bagan 4.3

Pembagian level pada test kanji

Dalam menu test kanji, terdapat 6 level yang masing-masing memiliki tingkat kesulitan masing-masing. Dimulai dengan level 1 yang memiliki tingkat kesulitan “mudah” berisi 10 soal pilihan ganda kanji dasar dan 10 soal essai kanji gabungan sampai dengan level 5 yang memiliki tingkat kesulitan “sulit” yang berisi 25 soal pilihan ganda kanji dasar dan 15 soal essai kanji gabungan. Sedangkan level 6 adalah gabungan dari semua soal pilihan ganda kanji dasar


(35)

30

mulai dari level 1 sampai 5. Setelah selesai, user dapat melihat nilai hasil test dan menyimpannya dalam high score untuk membandingkan nilai pada setiap test.

1.1.1 Pembuatan Media

Dua diantara tiga karakteristik multimedia pembelajaran adalah memiliki lebih dari satu media yang konvergen dan bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon user. Oleh karena itu pertama-tama penulis mendesain tampilan media semenarik mungkin dan membuat tombol-tombol navigasi untuk memudahkan user untuk mengontrol proses selanjutnya.

1.1.1.1Membuat Desain Media

Penulis menggunakan software pengolah grafis Adobe Photoshop CS3 untuk membuat tampilan menu utama, tampilan materi, halaman test, dan tombol-tombol seperti dalam gambar 4.1, 4.2, dan 4.3.

Gambar 4.1


(36)

Gambar 4.2

Desain tombol

Gambar 4.3

Desain tampilan materi (kartu kanji)

1.1.1.2Mengimport Desain ke Dalam Adobe Flash CS3 Professional

Setelah semua objek yang dibutuhkan selesai dibuat, penulis mengimport gambar yang sudah didesain sebelumnya menggunakan Adobe Photoshop CS3 ke dalam Adobe Flash CS3 Professional. Alasan penulis memilih Adobe Flash CS3


(37)

32

Professional adalah terdapatnya fitur untuk mengimport langsung hasil desain photoshop ke dalam stage.

Gambar 4.4

Import data .psd (photoshop) ke dalam flash

1.1.1.3Penataan dan membuat animasi

Langkah berikutnya setelah mengimport data .psd ke dalam flash menata objek pada tempatnya dan memberikan animasi. Untuk pemberian animasi, penulis hanya menggunakan animasi motion tween untuk menggerakkan objek dari satu tempat ke tempat lain.

Gambar 4.5

Pembuatan animasi (opening)

Animasi tween motion


(38)

1.1.1.4Membuat alur media

Untuk mempermudah dalam pengerjaan, penulis membuat alur media seperti berikut ini:

Bagan 4.4

Alur media

Alur diatas hanya untuk mempermudah dalam pengerjaan, sementara alur pembelajaran dapat diatur oleh user karena masing-masing halaman media terhubung dengan halaman yang lainnya sehingga user memegang kontrol secara utuh untuk memilih bagian mana yang akan user pelajari.

1.1.1.5Pemrograman

Setelah semua objek, dan materi selesai ditata dan diberi animasi, selanjutnya adalah langkah pemrograman menggunakan ActionScript yang terdapat pada software Adobe Flash CS3.


(39)

34

a. Renshuu BAB 1-5

Gambar 4.6

Tampilan renshuu (BAB 1)

Pada latihan kanji BAB 1 sampai dengan BAB 5, user diharuskan menyimpan icon kanji pada target yang sudah ditentukan dengan men-drag icon kanji lalu meletakkannya diatas target. Agar suatu objek dapat di-drag seperti pada latihan di atas setelah itu diperiksa apakah icon diletakkan tepat pada target lalu gambar kartu akan berubah sesuai kanji yang diletakkan pada target yang sesuai dan karakter akan tersenyum dan berkomentar “Benar lagi!!”, script yang digunakan adalah: chiisai.onPress=function(){ chiisai.startDrag(); } chiisai.onRelease=function(){ chiisai.stopDrag(); if(eval(chiisai._droptarget)==chiisai_target){ chiisai._x=chiisai_target._x; chiisai._y=chiisai_target._y; karakter.gotoAndStop("senyum"); kartu.gotoAndStop("chiisai"); koment ="Benar lagi!!"; ding+=1;

Kartu kanji

Icon kanji

Ber-instance name “chiisai” Target icon “chiisai” Tombol “selesai” Komentar Karakter


(40)

} else {

keiko.gotoAndStop("sedih");

koment="Maaf itu bukan jawaban yang benar..."; }

}

Script diatas diimplementasikan kepada semua icon kanji yang ada dalam halaman pembelajaran.Tombol “selesai” tidak bisa ditekan apabila jumlah icon yang disimpan di atas target belum mencapai seminimalnya 10.

b. Renshuu BAB 6

Gambar 4.7

Tampilan renshuu (BAB 6)

Pada latihan BAB 6, kartu-kartu kanji yang ada dapat dikombinasikan dengan kanji lainnya dengan meyimpan kartu pada target yang sudah disediakan. Ketika tombol “check” ditekan, maka akan diperiksa apakah pasangan kanji tersebut benar atau tidak. Apabila benar, maka akan ditampilkan cara baca dan artinya. Script yang digunakan adalah:

if(eval(tomo._droptarget)==target1 and eval(hito._droptarget)==target2){

cara_baca="ゆうじん"; arti="sahabat";

} Target 1

Target 2

Tombol “check”


(41)

36

Kunci dari script diatas yaitu perintah “eval” yang akan memeriksa apabila kanjitomo(友)” disimpan pada target 1 dan kanjihito(人)” disimpan pada target 2, maka kolom cara baca akan menampilkan tulisan ”ゆうじん” dan kolom arti akan menampilkan tulisan “sahabat”.

c. Test kanji

Dalam test kanji terdapat dua macam soal yaitu soal pilihan ganda dan soal essai. Di akhir test, user dapat melihat skor test mereka untuk mengetahui berapa jumlah jawaban yang benar. Untuk soal pilihan ganda, penulis memberikan satu point apabila user menjawab dengan benar. Script yang digunakan adalah:

stop();

pilihan1.onPress=function(){ play();

}

pilihan2.onPress=function(){ play();

}

pilihan3.onPress=function(){

skor_pg+=1;

play(); }

pilihan4.onPress=function(){ play();

}

Pada script diatas, terdapat script skor_pg+=1” pada baris perintah “pilihan3” yang artinya jawaban yang benar hanya pilihan nomor 3, dan ketika tombol pilihan 3 ditekan, maka nilai variabel skor_pg akan ditambah 1 point.


(42)

Gambar 4.8

Tampilan test kanji (level 3, pilihan ganda)

Untuk bentuk soal kedua adalah soal essai, pertama-tama penulis menentukan jawaban yang benar untuk setiap pertanyaannya dan memberikan skor awal untuk user dengan mengetikkan script:

jawaban1="fun"; jawaban2="hanabi"; jawaban3="ashi"; jawaban4="te"; jawaban5="tenki"; jawaban6="ame"; jawaban7="jikan"; jawaban8="sanpun"; jawaban9="mimi"; jawaban10="me";

skor_pg=0;

skor_essai=0;

“jawaban1” adalah jawaban yang sudah ditentukan untuk pertanyaan nomor satu, “jawaban2” untuk pertanyaan kedua dan seterusnya. Sedangkan “skor_pg=0” dan “skor_essai=0” adalah nilai awal yang diberikan yaitu 0.


(43)

38

Gambar 4.9

Tampilan test kanji (level 4, essai)

Setelah menentukan jawaban yang benar untuk setiap pertanyaan, selanjutnya memasukkan script pada tombol selesai untuk memeriksa jawaban user. Script yang dimasukkan adalah:

on (release) {

for (i=1; i<11; i++) {

if (_root["respon"+i] == _root["jawaban"+i]) {

skor_essai += 1; }

} }

Kunci dari script diatas yaitu fungsi “for(i=1; i<11; i++)” yaitu untuk membuat variabel “i” dengan nilai 1 sampai dengan 10 yang ditandai dengan “i<11”. Selanjutnya adalah fungsi “if (_root["respon"+i] == _root["jawaban"+i])” yaitu untuk memeriksa respon 1 sampai respon 10 apakah cocok dengan jawaban 1 sampai 10 atau tidak. Jika cocok, maka nilai variabel skor_essai akan ditambah 1 point.

Kotak Respon 1-10


(44)

d. Halaman evaluasi

Setelah selesai test, point-point yang sudah didapat oleh user akan diakumulasikan untuk mengetahui berapa hasil nilai test user. Untuk menampilkan hasil test, penulis membuat halaman evaluasi dan memasukkan script agar nilai dikalkulasikan secara otomatis seperti dibawah ini:

pilihan_ganda=skor_pg; essai=skor_essai;

jumlah=skor_pg+skor_essai; point=(jumlah*5)/2;

Gambar 4.10

Tampilan hasil test

1.1.1.6Membuat instalasi media

Setelah media selesai dibuat, untuk memudahkan user ketika akan menggunakan media, penulis membuat instalasi media ke dalam format SFX dengan menggunakan softwarewinrar dengan melalui langkah-langkah berikut.


(45)

40

b. Selanjutnya klik kanan pada data tersebut lalu pilih “Add to Archive...” seperti berikut:

Gambar 4.11

Proses seleksi data

c. Lalu pilih “Create SFX archive” pada kolom “Archiving options” lalu tekan tombol “OK”.

Gambar 4.12

Pengaturan pengarsipan data

Folder data media

Data media yang sudah diubah ke format “.exe”


(46)

Gambar 4.13

Proses pengarsipan

1.2 Cara Pengoperasian HYAKUGO

Untuk memudahkan user dalam pengoperasian media “HYAKUGO”, penulis akan memaparkan cara pengoperasian media. Berikut adalah cara pengoperasian “HYAKUGO” dari awal yaitu menginstall program sampai dengan menutupnya.

a. Buka isi CD dari explorer lalu install font untuk tampilan huruf yang maksimal dengan double-klik “font install” yang terdapat dalam CD instalasi “HYAKUGO”.

b. Setelah font ter-install, double-klikHYAKUGO install” untuk meng-installHYAKUGO” ke dalam komputer.

c. Pilih tempat dimana “HYAKUGO” akan di install. Lalu tekan tombol “install” untuk memulai instalasi.


(47)

42

Gambar 4.14

Halaman opening “HYAKUGO

Gambar 4.15

Halaman home

Setelah halaman opening selesai, dan tombol “mulai” ditekan, maka akan muncul halaman menu utama yaitu halaman home. Pada halaman ini terdapat beberapa pilihan menu yaitu menu 練習(Latihan), 漢字テスト(Test Kanji), 作者


(48)

1. 練習練習練習練習(Latihan)

Pada menu ini user diharuskan untuk menempatkan icon kanji ke tempat yang sudah disediakan yang berisi cara baca dan artinya. Untuk memindahkan icon kanji tersebut yaitu dengan meng-klik icon yang diinginkan lalu tahan dan lepaskan di atas target yang diinginkan. Apabila icon disimpan di atas target yang tepat yaitu diatas cara bacanya, icon akan menempel di atas target, lalu karu kanji akan berubah sesuai kanji yang sudah dicocokkan dengan artinya. Sedangkan jika icon diletakkan tidak pada tempatnya, maka icon akan kembali ke tempat semula.

Gambar 4.16

Halaman latihan (BAB 4)

Tombol “clue” digunakan untuk memunculkan petunjuk yang berisi kanji yang sedang dipelajari beserta cara baca dan artinya. Petunjuk hanya dapat dilihat maksimal lima kali saja, apabila sudah dilihat lima kali maka tombol “clue” tidak bisa ditekan lagi.

Target Icon kanji

Kartu kanji

Tombol “menu”

Tombol “reset” Tombol “clue!”

Tombol “selesai”


(49)

44

Gambar 4.17

Halaman petunjuk (BAB 4)

Tombol “reset” digunakan untuk mengulangi latihan dari awal, apabila ditekan maka semua icon kanji yang sudah tersimpan pada target akan kembali ke tempat semula. Sedangkan apabila tombol “menu” ditekan, maka akan muncul tiga pilihan yaitu:

- Kembali belajar = menutup menu dan meneruskan latihan. - Kembali ke menu utama = kembali ke home

- Keluar = menutup aplikasi

Tombol “selesai” adalah tombol untuk mengakhiri latihan. Tombol ini hanya dapat ditekan apabila jumlah minimal icon kanji yang sudah dicocokkan mencapai sepuluh atau lebih. Jika tombol “selesai” ditekan, maka akan tampil kembali menu pilihan BAB sehingga user dapat melanjutkan ke pelajaran selanjutnya.


(50)

Gambar 4.18

Menu pilihan BAB

2. 漢字漢字漢字漢字テストテストテストテスト(Test Kanji)

Menu test kanji berisi soal-soal latihan untuk menguji peningkatan belajar user dengan format soal pilihan ganda dan essai. Pada halaman Test Kanji, user masih bisa melihat petunjuk yang ada di menu latihan sebelum melakukan test.

Gambar 4.19

Halaman test kanji

Pada pilihan level terdapat enam pilihan level yang diurutkan sesuai tingkat kesulitannya dimulai dari level satu dengan tingkat kesulitan “mudah”

Pilihan level

test

Pilihan petunjuk


(51)

46

sampai dengan level enam dengan tingkat kesulitan “sangat sulit”. Apabila user sudah memilih level yang akan diuji, maka akan muncul tampilan pembuka lalu user akan diminta untuk memasukkan nama agar skor hasil test dapat dimasukkan ke dalam high score.

Gambar 4.20

Opening test kanji

Gambar 4.21

Form pengisian nama

Setelah memasukkan nama maka test akan dimulai dengan soal pilihan ganda. Soal akan ditampilkan dan user diharuskan untuk memilih salah satu


(52)

pilihan jawaban dengan meng-klik pilihan jawaban yang dianggap paling benar. Pada soal pilihan ganda, user diberi waktu 30 detik untuk menjawab satu pertanyaan, apabila waktu sudah lewat dari 30 detik dan user belum memilih jawaban maka dianggap tidak menjawab atau jawabannya dianggap salah. Apabila user menjawab dengan benar sebelum waktu habis, maka user akan mendapatkan satu skor. Apabila sebaliknya, user memilih jawaban yang salah, maka akan diteruskan ke pertanyaan selanjutnya tanpa penambahan skor.

Gambar 4.22

Tampilan soal pilihan ganda

Setelah user menyelesaikan semua soal pilihan ganda, selanjutnya akan dilanjutkan ke pertanyaan essai. User diharuskan menjawab cara baca kanji sesuai konteks kalimat yang diberikan dengan mengisi cara baca pada kotak jawaban. Apabila user telah selesai menjawab semua soal, tekan tombol “selesai” untuk melihat point secara keseluruhan. Jika ada kotak jawaban yang tidak diisi maka jawaban akan dianggap salah dan user tidak akan mendapatkan tambahan skor. Waktu yang disediakan untuk menjawab semua pertanyaan essai adalah lima menit. Jika user hanya menjawab tiga dari sepuluh pertanyaan dan waktu yang

Soal Pilihan

jawaban


(53)

48

disediakan sudah habis, maka test akan dihentikan dan sisa pertanyaan yang tidak dijawab dianggap salah dan hanya mendapatkan skor tiga dari keseluruhan sepuluh soal. Tombol “reset” digunakan apabila user ingin mengulang dan kotak jawaban yang sudah diisi akan kosong kembali.

Gambar 4.23

Tampilan soal essai

Setelah selesai mengerjakan soal essai, maka user dapat melihat hasil test dari awal sampai akhir pada halaman evaluasi. User dapat mengetahui berapa jumlah pertanyaan yang dijawab benar dan skor akumulasi dari semua pertanyaan pilihan ganda dan essai. Tombol “simpan” digunakan apabila nilai yang didapat user ingin disimpan dalam high score. Dalam high score hanya menampung lima nilai terbaik yang diurutkan dari nilai yang paling rendah sampai paling tinggi. Tombol “ulangi” digunakan apabila user akan mengulangi test dari awal. Sedangkan tombol “keluar” digunakan untuk keluar dari test.

Pertanyaan

Tombol “menu” Timer

Kotak jawaban

Tombol “selesai”

Tombol “reset””


(54)

Gambar 4.24

Halaman evaluasi

Gambar 4.25

Halaman high score

3. 作者作者作者作者(Penulis)

Pada halaman ini terdapat credit atau halaman penulis. Halaman ini hanya berisi nama penulis, tahun pembuatan media, dan kontak penulis. Jika ingin kembali ke menu utama (home) tekan tombol “keluar”.

Nama user

Skor akumulasi

Evaluasi nilai

Tombol “ulangi”, “simpan”, dan “keluar”


(55)

50

Gambar 4.26

Halaman penulis

4. 出出出出るるるる(Keluar)

Halaman ini hanya berisi konfirmasi untuk menutup aplikasi. Apabila tombol “iya” ditekan, maka akan dilanjutkan ke halaman penutup dan kembali ke windows atau tekan “nggak...” untuk membatalkan.

Gambar 4.27


(56)

1.3 Tanggapan user terhadap tampilan, fungsi dan penggunaan HYAKUGO” untuk pembelajaran kanji N5

1.3.1 Penilaian user Terhadap Tampilan HYAKUGO

Hasil penilaian user terhadap tampilan HYAKUGO melalui kuesioner 1 adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1

Hasil penilaian kuesioner 1

User Jawaban berdasarkan butir pertanyaan

1 2 3 4 5 6

1 2 3 2 2 2 3 14

2 3 2 3 2 3 3 16

3 3 3 3 3 3 3 18

4 3 3 2 3 3 3 17

5 3 3 2 3 2 3 16

6 3 3 3 3 2 3 17

7 3 3 2 3 3 3 17

8 3 2 2 3 3 3 16

9 2 3 3 3 2 3 16

10 3 3 3 3 2 3 17

11 3 3 2 3 3 3 17

12 3 3 3 3 3 3 18

13 2 2 2 3 3 3 15

14 3 3 3 2 3 3 17

15 2 3 3 3 3 3 17

16 3 3 2 3 3 3 17

17 3 3 2 3 2 3 16

18 2 3 3 3 3 3 17

19 2 3 2 3 2 3 15


(57)

52

Berikut adalah penjelasan dari penilaian kuesioner 1 mengenai tampilan “HYAKUGO” pada tabel 4.1 diatas :

a. Pertanyaan nomor 1 mengenai navigasi media

Sebagian besar (70%) user beranggapan bahwa pengoperasian media relatif mudah. Terdapat beberapa hal yang perlu penulis perhatikan, meskipun sebagian besar user menjawab “mudah” terdapat (10%) user memberi catatan “desain tombol media masih bisa lebih menarik lagi”.

b. Pertanyaan nomor 2 mengenai teks

Sebagian besar (85%) user menganggap teks yang terdapat pada media dapat terbaca dengan jelas.

c. Pertanyaan nomor 3 mengenai audio pada media

Hampir sebagian besar (55%) dari user menganggap audio pada “HYAKUGO” masih kurang proporsional atau kurang variatif dan hampir setengahnya menganggap audio pada media sudah proporsional.

d. Pertanyaan nomor 4 mengenai visualisasi media

Sebagian besar (85%) user menganggap visualisasi media seperti penyampaian materi, animasi, karakter dan lainnya sudah baik

e. Pertanyaan nomor 5 mengenai komposisi isi media

Sebagian besar (60%) user beranggapan bahwa komposisi media seperti audio, visual yang terdapat pada “HYAKUGO” sudah seimbang. f. Pertanyaan nomor 6 mengenai tampilan secara keseluruhan


(58)

Tabel 4.2

Skor kriterium kuesioner 1

Pertanyaan Jawaban

A B C

1 14 6 0

2 17 3 0

3 9 11 0

4 17 3 0

5 12 8 0

6 20 0 0

89 31 0

Kriterium 267 62 0

Kriterium 329

Skor kriterium maksimum kuesioner 1 apabila skor untuk jawaban paling positif adalah 3, dengan jumlah pertanyaan 6 soal, dan user yang berjumlah 20 orang, maka skor kriterium maksimum kuesioner 1 adalah 3 X 6 X 20 = 360. Dari hasil kuesioner 1, skor kriterium yang didapat adalah 329.

Kurang Cukup Baik

329 120 240 360

Dalam interval rating scale, posisi tersebut berada pada posisi diantara cukup dan menarik tetapi lebih mendekati baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa penilaian user terhadap tampilan “HYAKUGO” adalah baik.


(59)

54

1.3.2 Penilaian user Terhadap Fungsi dan Penggunaan HYAKUGO

Hasil penilaian user terhadap fungsi dan penggunaan HYAKUGO melalui kuesioner 2 adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3

Persentase penilaian kuesioner 2

NO Pertanyaan Jawaban

SS S N TS STS

1 Setelah menggunakan HYAKUGO, Kamu

mengalami peningkatan penguasaan kanji. 2 13 4 1 0

Persentase 10% 65% 20% 5% 0%

2

Dibandingkan pembelajaran konvensional (metode ceramah), lebih menarik mempelajari

kanji N5 dengan menggunakan HYAKUGO.

8 10 2 0 0

Persentase 40% 50% 10% 0% 0%

3 Kamu tidak butuh didampingi oleh pembimbing

ketika mempelajari kanji dengan HYAKUGO. 4 11 2 3 0

Persentase 20% 55% 10% 15% 0%

4 Jumlah materi dalam HYAKUGO sudah

mencukupi untuk tingkat N5. 2 15 3 0 0

Persentase 10% 75% 15% 0% 0%

5

HYAKUGO memberikan kesempatan adanya partisipasi dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

4 12 4 0 0

Persentase 20% 60% 20% 0% 0%

6 HYAKUGO praktis digunakan. 8 10 2 0 0

Persentase 40% 50% 10% 0% 0%

7 HYAKUGO dapat dikatakan sebagai media

interaktif. 8 8 4 0 0

Persentase 40% 40% 20% 0% 0%

36 77 24 3 0

KRITERIUM 180 316 63 8 0

∑ KRITERIUM 567

Berdasarkan skor yang didapat dari kuesioner 2 mengenai fungsi dan penggunaan “HYAKUGO” dapat diketahui beberapa hal sebagai berikut:


(60)

a. 65% user menjawab setuju mengalami peningkatan penguasaan atau penambahan pengetahuan tentang kanji.

b. 50% atau dengan kata lain hampir sebagian besar user setuju dan 42% menjawab sangat setuju bahwa lebih tertarik mempelajari kanji dengan menggunakan media (“HYAKUGO”) dibandingkan dengan mempelajari dengan metode konvensional. Sedangkan sisanya menjawab normal.

c. Hampir sebagian besar yaitu 55% user menjawab setuju bahwa dalam penggunaan “HYAKUGOuser tidak butuh didampingi oleh pembimbing ketika mempelajari kanji. Sedangkan sebagian kecil yaitu 15% user menjawab tidak setuju. Hal ini mungkin dikarenakan user masih merasa kesulitan

dalam pengoperasian media sehingga membutuhkan pembimbing.

d. Sebagian besar yaitu 75% user setuju bahwa materi kanji dalam “HYAKUGO” sudah mencukupi untuk pembelajaran kanji N5.

e. 60% atau dengan kata lain hampir sebagian besar user menjawab setuju bahwa “HYAKUGO” memberikan kesempatan adanya partisipasi dalam bentuk respon, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

f. 50% atau setengahnya dari keseluruhan user menjawab setuju dan 40% user menjawab sangat setuju bahwa “HYAKUGO” praktis dalam penggunaannya. g. Hampir setengahnya yaitu 40% user setuju bahwa “HYAKUGO” dapat

dikatakan sebagai media yang interaktif. Sedangkan 40% user menjawab setuju. Dan 20% sisanya menjawab normal.

Setelah hasil jawaban dari kuesioner 2 dijabarkan satu demi satu, kriterium kuesioner 2 pada tabel 4.3 yaitu 567 dimasukkan ke dalam interval


(61)

56

rating scale. Apabila skor kriterium maksimal 700 dengan perhitungan skor tertinggi 5 dikali jumlah user yaitu 20 dan dikali jumlah pertanyaan, maka posisi penilaian media dalam interval rating scale adalahseperti di bawah ini:

Sangat Tidak Normal Setuju Sangat

Tidak Setuju Setuju Setuju

567

140 280 420 560 700

Angka 567 tersebut menunjuk pada interval setuju dan sangat setuju, karena lebih mendekati setuju, maka menurut hasil kuesioner yang sudah terkumpul, “HYAKUGO” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran kanji N5 karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia

pembelajaran yang diutarakan oleh Samodra dalam

http://www.didikwirasamodra.wordpress.com yaitu (1) Memiliki lebih dari satu media yang disatukan dalam satu media, misalnya menggabungkan media audio dan visual; (2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk merespon pengguna; (3) Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.

Selain itu “HYAKUGO” memenuhi kriteria sebagai multimedia interaktif yang sesuai dengan pendapat Thorn (2006) dalam Didik Wira Samodra Webblog (2008) yaitu: (1)Kemudahan Navigasi; (2) Kandungan kognisi (isi materi);

(3) Presentasi informasi; (4) Integrasi media; (5) Artistik dan estetika; (6) Fungsi secara keseluruhan.


(62)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

1.1 Simpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa:

1. Dalam proses pembuatan media terdapat lima tahapan yaitu: (a) Membuat desain media: (b) Mengimport desain ke dalam Adobe Flash CS3 Professional: (c) Penataan dan membuat animasi: (d) Pembuatan alur media: (e) Pemrograman

2. Cara pengoperasian media “HYAKUGO” adalah dengan tahapan sebagai berikut:

a. Buka isi CD dalam windows explorer.

b. Install font untuk tampilan teks yang lebih baik c. Install HYAKUGO”ke dalam komputer.

d. Setelah “HYAKUGO” selesai ter-install, secara otomatis program akan langsung dijalankan.

3. Berdasarkan tanggapan respon secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan “HYAKUGO” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran kanji N5 karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia pembelajaran yang diutarakan oleh Samodra dalam blognya


(63)

dari satu media yang disatukan dalam satu media, misalnya menggabungkan media audio dan visual; (2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk merespon pengguna; (3) Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.

Selain itu “HYAKUGO” memenuhi kriteria sebagai multimedia interaktif yang sesuai dengan pendapat Thorn (2006) dalam Samodra (2008) yaitu: (1)Kemudahan Navigasi; (2) Kandungan kognisi (isi materi); (3) Presentasi informasi; (4) Integrasi media; (5) Artistik dan estetika; (6) Fungsi secara keseluruhan.

1.2 Saran

Setelah melakukan penelitian tentang kanji, ada beberapa saran yang penulis ingin sampaikan kepada pembaca:

a. Bagi mahasiswa yang sedang mempelajari kanji, kanji yang sudah pernah dipelajari sebisa mungkin untuk sering digunakan agar tidak cepat lupa. Semakin sering kita memakai suatu kanji, menjadikan kita selalu ingat kanji tersebut. Dengan menggunakan media yang penulis buat, dapat digunakan sebagai latihan untuk mengingat kanji bagi mahasiswa yang sedang mempelajarinya.

b. Bagi pengajar bahasa Jepang ada baiknya dalam penyampaian suatu

materi pelajaran disampaikan melalui multimedia. Hal ini bertujuan untuk menghilangkan kesan bosan pada pembelajar dan menimbulkan minat atau semangat dalam belajar.


(64)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2005. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif Suatu Pendekatan Teoretis Psikologis. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Faisal. 2007. Ayo Buat Game Sendiri. [Online]. Tersedia:

http://faisalman.wordpress.com/2007/08/02/ayo-buat-game-sendiri/ [4 Mei 2011]

Jalaludin Rahmat. 1991. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rusdakarya.

Kamali, S. 2008. Pembelajaran Bahasa Asing Melalui Multimedia. [Online]. Tersedia:http://saifullahkamalie.blogspot.com/2008/11/pembelajaran-bahasa-asing-melalui.html [4 Mei 2011].

Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Gaung Persada Press.

Octaviani Patriana, Lusiana. 2010. Shokkai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar . Skirpsi Sarjana pada UNIKOM Bandung: tidak diterbitkan.

S.A. Mangunsuwito. 2001. Panduan Membaca dan Menulis Kanji. Bandung: Yrama Widya.

Sudjianto dan Dahidi, A. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sujadi, 2002. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.


(65)

The Japan Foundation (2004). Kanji Masutaa 1. level 4. Japan. Tn. 2007. Pengertian Komunikasi Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://love-peem.blog.friendster.com/2007/10/pengertian-komunikasi-interaktif/ [4 Mei 2011].

Tn. 2010. Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [4 Mei 2011]

Tn. 2009. Multimedia. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

[4April 2009]

Tn. 2009. Drag and DropPuzzle 2. [Online]. Tersedia:

http://warungflash.wordpress.com/2009/8/drag -and-drop-/ [4 Mei 2011]. Wibawanto, Wandah, 2008. Dasar Pemrograman Flash Game. [ebook]

http://www.wandah.com/tutorial/ebook.php [7Mei 2011]

Wira Samodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pem belajaran%C2%A0interaktif/ [4 Mei 2011].

Yoga. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/

[4 Mei 2011].


(66)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Itang Zakaria Somantri

2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 8 Maret 1989 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63807009

4. Jurusan : Sastra Jepang

5. Jenis Kelamin : Laki-laki 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

8. Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131

9. Berat Badan : 55Kg

10.Tinggi Badan : 168Cm

11.Status : Belum Menikah

12.Orang Tua

1. Nama Ayah : Drs. Moh.Tatang Somantri, M.Si Pekerjaan : Pegawai Negeri Sipil

Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131 2. Nama Ibu : Imas Ernaningsih

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 TK Sejahtera 1994-1995

2 SDN Sejahtera 1 1995-2001

3 SMPN 9 Bandung 2001-2004

4 SMAN 15 Bandung 2004-2007


(1)

56 rating scale. Apabila skor kriterium maksimal 700 dengan perhitungan skor tertinggi 5 dikali jumlah user yaitu 20 dan dikali jumlah pertanyaan, maka posisi penilaian media dalam interval rating scale adalah seperti di bawah ini:

Sangat Tidak Normal Setuju Sangat

Tidak Setuju Setuju Setuju

567

140 280 420 560 700

Angka 567 tersebut menunjuk pada interval setuju dan sangat setuju, karena lebih mendekati setuju, maka menurut hasil kuesioner yang sudah terkumpul, “HYAKUGO” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran kanji N5 karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia pembelajaran yang diutarakan oleh Samodra dalam http://www.didikwirasamodra.wordpress.com yaitu (1) Memiliki lebih dari satu media yang disatukan dalam satu media, misalnya menggabungkan media audio dan visual; (2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk merespon pengguna; (3) Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.

Selain itu “HYAKUGO” memenuhi kriteria sebagai multimedia interaktif yang sesuai dengan pendapat Thorn (2006) dalam Didik Wira Samodra Webblog (2008) yaitu: (1)Kemudahan Navigasi; (2) Kandungan kognisi (isi materi);

(3) Presentasi informasi; (4) Integrasi media; (5) Artistik dan estetika; (6) Fungsi secara keseluruhan.


(2)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

1.1 Simpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa:

1. Dalam proses pembuatan media terdapat lima tahapan yaitu: (a) Membuat desain media: (b) Mengimport desain ke dalam Adobe Flash CS3 Professional: (c) Penataan dan membuat animasi: (d) Pembuatan alur media: (e) Pemrograman

2. Cara pengoperasian media “HYAKUGO” adalah dengan tahapan sebagai berikut:

a. Buka isi CD dalam windows explorer.

b. Install font untuk tampilan teks yang lebih baik c. Install HYAKUGO ke dalam komputer.

d. Setelah “HYAKUGO” selesai ter-install, secara otomatis program akan langsung dijalankan.

3. Berdasarkan tanggapan respon secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan “HYAKUGO” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran kanji N5 karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia pembelajaran yang diutarakan oleh Samodra dalam blognya http://www.didikwirasamodra.wordpress.com yaitu (1) Memiliki lebih


(3)

58 dari satu media yang disatukan dalam satu media, misalnya menggabungkan media audio dan visual; (2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk merespon pengguna; (3) Bersifat mandiri, dengan kata lain media tersebut dapat dioperasikan dengan mudah tanpa ada bantuan dari orang lain.

Selain itu “HYAKUGO” memenuhi kriteria sebagai multimedia interaktif yang sesuai dengan pendapat Thorn (2006) dalam Samodra (2008) yaitu: (1)Kemudahan Navigasi; (2) Kandungan kognisi (isi materi); (3) Presentasi informasi; (4) Integrasi media; (5) Artistik dan estetika; (6) Fungsi secara keseluruhan.

1.2 Saran

Setelah melakukan penelitian tentang kanji, ada beberapa saran yang penulis ingin sampaikan kepada pembaca:

a. Bagi mahasiswa yang sedang mempelajari kanji, kanji yang sudah pernah dipelajari sebisa mungkin untuk sering digunakan agar tidak cepat lupa. Semakin sering kita memakai suatu kanji, menjadikan kita selalu ingat kanji tersebut. Dengan menggunakan media yang penulis buat, dapat digunakan sebagai latihan untuk mengingat kanji bagi mahasiswa yang sedang mempelajarinya.

b. Bagi pengajar bahasa Jepang ada baiknya dalam penyampaian suatu materi pelajaran disampaikan melalui multimedia. Hal ini bertujuan untuk menghilangkan kesan bosan pada pembelajar dan menimbulkan minat atau semangat dalam belajar.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2005. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif Suatu Pendekatan Teoretis Psikologis. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Faisal. 2007. Ayo Buat Game Sendiri. [Online]. Tersedia: http://faisalman.wordpress.com/2007/08/02/ayo-buat-game-sendiri/ [4 Mei 2011]

Jalaludin Rahmat. 1991. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rusdakarya.

Kamali, S. 2008. Pembelajaran Bahasa Asing Melalui Multimedia. [Online]. Tersedia:http://saifullahkamalie.blogspot.com/2008/11/pembelajaran-bahasa-asing-melalui.html [4 Mei 2011].

Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Gaung Persada Press.

Octaviani Patriana, Lusiana. 2010. Shokkai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar . Skirpsi Sarjana pada UNIKOM Bandung: tidak diterbitkan.

S.A. Mangunsuwito. 2001. Panduan Membaca dan Menulis Kanji. Bandung: Yrama Widya.

Sudjianto dan Dahidi, A. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sujadi, 2002. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.


(5)

The Japan Foundation (2004). Kanji Masutaa 1. level 4. Japan. Tn. 2007. Pengertian Komunikasi Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://love-peem.blog.friendster.com/2007/10/pengertian-komunikasi-interaktif/ [4 Mei 2011].

Tn. 2010. Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [4 Mei 2011]

Tn. 2009. Multimedia. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia [4April 2009]

Tn. 2009. Drag and DropPuzzle 2. [Online]. Tersedia: http://warungflash.wordpress.com/2009/8/drag -and-drop-/ [4 Mei 2011]. Wibawanto, Wandah, 2008. Dasar Pemrograman Flash Game. [ebook]

http://www.wandah.com/tutorial/ebook.php [7Mei 2011]

Wira Samodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. [Online]. Tersedia: http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pem belajaran%C2%A0interaktif/ [4 Mei 2011].

Yoga. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia: http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [4 Mei 2011].


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Itang Zakaria Somantri

2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 8 Maret 1989 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63807009

4. Jurusan : Sastra Jepang

5. Jenis Kelamin : Laki-laki 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

8. Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131

9. Berat Badan : 55Kg

10.Tinggi Badan : 168Cm

11.Status : Belum Menikah

12.Orang Tua

1. Nama Ayah : Drs. Moh.Tatang Somantri, M.Si Pekerjaan : Pegawai Negeri Sipil

Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131 2. Nama Ibu : Imas Ernaningsih

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Jl. Cihampelas No.45/35B RT 01 RW 05 Kel.Cipaganti Kec. Coblong Bandung 40131

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 TK Sejahtera 1994-1995

2 SDN Sejahtera 1 1995-2001

3 SMPN 9 Bandung 2001-2004

4 SMAN 15 Bandung 2004-2007