b. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian.
c. Menetapkan media yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
multimedia flash. d.
Desain model multimedia interaktif. e.
Mengumpulkan bahan-bahan untuk keperluan multimedia flash. f.
Desain model multimedia interaktif. g.
Membuat multimedia interaktif h.
Memberikan multimedia interaktif dan angket kepada responden. i.
Mengumpulkan data dari hasil angket. j.
Dari hasil yang diperoleh, penulis akan mengambil kesimpulan yang akan memberikan hasil yang diperoleh dari penelitian ini.
3.4.2 Teknik Pengolahan Data Angket
Untuk skala pengukuran instrumentnya, menggunakan skala Likert. Menurut Kinnear 1998 dalam Husein Umar 2004 skala likert berhubungan
dengan pernyataan seseorang terhadap sesuatu. Skor pada skala Likert berarah positif dan negatif. Skala Likert mempunyai 4 pilihan yaitu Sangat Setuju, Setuju,
Tidak Setuju, Sangat tidak Setuju. Apabila positif maka pilihan terbesar pada Sangat Setuju, sedangkan negatif maka pilihan terbesar pada Sangat Tidak Setuju.
Dimana setiap item diberi pilihan respon yang sifatnya tertutup. Untuk menhindari Error Tendency mengunakan skor :
4 = Sangat Setuju SS 3 = Setuju S
2 = Tidak Setuju TS 1 = Sangat Tidak Setuju STS
Rumus yang digunakan untuk mendapatkan skor maksimun dengan nilai tertinggi yaitu :
Keterangan : H = Hasil keseluruhan
S = Skor pada skala Likert P = Jumlah pertanyaan
R = Jumlah responden
Setelah didapat skor jawaban dari semua jawaban responden, skor jawaban tersebut akan dimasukan kedalam ratting scale seperti dibawah ini :
Sangat Setuju
Tidak Sangat tidak
Setuju setuju
setuju
180 135
90 45
Skala Likert
Setelah data kuesioner didapat, penulis menghitung hasil jawaban dari setiap pertanyaan. Lalu setelah didapatkan nilai persentase dan kriterium pada
setiap angket, hasil tersebut akan penulis jabarkan untuk ditarik sebuah kesimpulan untuk masing-masing butir pertanyaan.
H = S x P x R
3.5 Menarik Kesimpulan
Setelah dilakukan penghitungan hasil data angket, penulis akan mengambil kesimpulan yang akan memberikan hasil yang diperoleh dari
penelitian ini. Penulis akan menjabarkan kesimpulan dari setiap butir jawaban.
34
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Proses pembuatan
Kanji E-Games 4.1.1
Perencanaan desain
Pada tahap awal penulis membuat kerangka untuk media Kanji E-Games. Kerangka tersebut bermaksud untuk memudahkan penulis dalam pembuatan
media Kanji E-Games.
Bagan 4.1
Kerangka awal media
Menu Materi 1 sampai
materi 10 Latihan
Petunjuk Penjelasan tombol
navigasi Tentang
Penjelasan tentang media dan materi
yang digunakan
Kana Hiragana
Katakana Pengaturan
Pengaturan untuk suara
Keluar Keluar dari media