Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Sebagai Media Pembelajaran Kanji N4

(1)

(2)

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Oleh:

LISTA SRIKANDI

63808002

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2012


(3)

(4)

i

ABSTRAK

Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media Pembelajaran Kanji N4 Dalam mempelajari bahasa Jepang para pembelajar asing biasanya bermasalah dengan huruf kanji . Hal itu dikarenakan bentuk huruf kanji yang lebih rumit dan jumlahnya sangat banyak. Maka dari itu diperlukan sebuah media interaktif yang menarik yang mempermudah pemahaman terhadap suatu kanji, salah satunya melalui media Oboeyasui Kanji 4.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana cara membuat media dan mengoperasikan media pembelajaran serta untuk mengetahui bagaimana pengaruh media interaktif Oboeyasui Kanji 4 terhadap kemampuan pembelajar sebelum dan setelah menggunakan media.

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Sampel penelitian ini adalah 16 orang mahasiswa UNIKOM dari tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Nouryokushiken N4. Teknik pengolahan data yang digunakan adalah studi pustaka, kuesioner dan tes.

Dari hasil penelitian, diketahui Media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4. Terdapat 15 langkah dalam pembuatan media mulai dari penginstallan sampai memback up data ke dalam CD, serta terdapat 3 langkah untuk mengoperasikannya. Nilai rata-rata pretest mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Noryoukushiken N4 adalah 35,88 sedangkan rata-rata hasil posttestnya adalah 81,31. Kemampuan pembelajar meningkat sebanyak 45,43. Nilai korelasinya adalah 0,99, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media Oboeyasui Kanji 4 efektif untuk pembelajaran kanji N4. Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Namun dalam media ini masih ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, dan audio yang terlalu keras, serta belum adanya soal yang membahas mengenai cara menulis kanji (kakikata).


(5)

ii ABSTRACT

Interactive Media Oboeyasui Kanji 4 As a Learning Media for Kanji N4 In studying Japanese language, foreign learners usually have problems with kanji. Because kanji is more complicated and the number of letter is very lot. Therefore, needed an exciting interactive media, which facilitates to understanding of kanji. One of them is using Oboeyasui Kanji 4.

This research aims to find out how to create and operate the media learning as well as to find out how the influence of interactive media Oboeyasui Kanji 4 on the ability of learners before and after using the media.

This research is using Research and Development (R & D) method. The sample of this research is 16 UNIKOM students from class 2 untill class 4 that have not pass the level. Data was processed by literature study method, questionnaires, and test.

From this research, is known that the media was processed by Adobe Flash CS4. There was 15 step for creating this media, from installation until backing up data to CD and then are 3 steps to operate the media. The averages test score of pretest from UNIKOM student's class 2 untill class 4 that have not passed the noryokushiken N4 is 35.88 and then the result of posttest is 81,31. There is an increase in the ability to learn as much as 45,43. Correlation value is 0.99, it can be said that media Oboeyasui 4 is effective for learning Kanji N4. Based on the responses, look and using from Oboeyasui kanji 4, overall is good. But the shortage of this media is the display text that is too fast and the audio is too loud. Moreover there is no explained about step how to write the kanji (kakikata).


(6)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media Pembelajaran Kanji N4”. Adapun skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun . Pada kesempatan ini pula, tidak lupa penulis sampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H. Moh. Tadjuddin, MA, selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

2. Ibu Fenny Febrianty, SS, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

3. Ibu Pitri Haryanti, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing I, dan Bapak Soni Mulyawan Setiana, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II, yang telah memberikan pengarahan dan masukan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

4. Mrs. Saori Konya yang selalu memberikan semangat kepada penulis.

5. Seluruh Dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia yang telah membekali ilmu kepada penulis.


(7)

iv 6. Sekretariat Sastra Jepang Mba Tyas, yang selalu setia mengurusi administrasi

dan mendengarkan keluhan penulis selama kuliah.

7. Kedua orang tua, Mamah dan Papah yang selalu dengan tulus memberikan semangat dan doa yang tidak pernah terputus.

8. Kakakku tersayang, Sindi Daniel, Aldi Irawan dan Jendi Ardiansyah yang selalu memotivasi agar cepat lulus kuliah.

9. Sahabatku dari kecil, Tiara Delia Madyani dan Skuri Gantira Martadisastra yang senantiasa memberikan doa, nasehat, semangat dan bantuannya selama menyelesaikan skripsi.

10.Teman-teman yang banyak membantu dan mendukung penulis, Irma Masfufah, Vera Verdianti, Angga Darmawan, Uci dan Teh Nurul.

11.Teman-teman seperjuangan 2008, Udon, Vee, Mae, Mey, Icha dan Ucil, terimakasih untuk bantuan dan kerjasamanya selama 4 tahun ini.

12.Adik-adik tingkat I, II dan III, atas bantuan dan kerjasamanya selama ini. 13.Semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak

langsung yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khusunya dan bagi pembaca umumnya, dan dapat dijadikan sebagai bahan referensi.

Bandung, Agustus 2012


(8)

v

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK i

ABSTRACT ii

KATA PENGANTAR iii

DAFTAR ISI v

DAFTAR GAMBAR viii

DAFTAR BAGAN x

DAFTAR TABEL xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 5

1.6 Definisi Operasional 5

1.7 Sistematika Penulisan 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media 8


(9)

vi 2.1.2 Media Interaktif 9 2.1.3 Jenis-jenis Media Pembelajaran 10 2.2 Adobe Flash CS4 11

2.3 Kanji 12

2.3.1 On’yomi dan Kun’yomi 14 2.3.2 Pembentukan Kanji 15 2.4 Nihongo Nouryokushiken N4 17 2.5 Daftar Kanji N4 19

BAB III METODE PENELITIAN

3. 1 Metode Penelitian 21

3.2 Objek Penelitian 22

3.2.1 Populasi 22

3.2.2 Sampel 22

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian 23 3.4 Teknik Pengumpulan Data 23 3.5 Teknik Pengolahan Data 25

3.5.1 Mengolah Hasil Pretest dan Posttest 25 3.5.2 Mengolah Hasil Kuesioner 27

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Proses Perancangan dan Pembuatan Media Oboeyasui Kanji 4 32 4.2 Proses Pengoperasian Media Oboeyasui Kanji 4 58


(10)

vii 4.3 Pengaruh Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 terhadap kemampuan

pembelajar sebelum dan setelah menggunakan media interaktif

Oboeyasui Kanji 4 68

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5. 1 Kesimpulan 79

5.2 Saran 81

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(11)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Background Menu Utama 35 Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 36 Gambar 4.3 Pengertian Kanji 38 Gambar 4.4 Nouryokushiken N4 39 Gambar 4.5 Tampilan Daftar 300 Kanji 39 Gambar 4.6 Penjelasan Kanji 40 Gambar 4.7 Tampilan Menu Latihan 41 Gambar 4.8 Halaman Pengisian Nama 42 Gambar 4.9 Tampilan Soal Pilihan Ganda (Latihan) 43 Gambar 4.10 Tampilan Soal Pilihan Ganda (Tes) 44 Gambar 4.11 Skor Kalah Pilihan Ganda 45 Gambar 4.12 Skor Menang Pilihan Ganda 46 Gambar 4.13 Tampilan Soal Essay (Latihan) 49 Gambar 4.14 Tampilan Soal Essay (Tes) 50 Gambar 4.15 Tampilan Soal Hatsuon (Latihan) 53 Gambar 4.16 Tampilan Soal Hatsuon (Tes) 53 Gambar 4.17 Tampilan Soal Random (Latihan) 55 Gambar 4.18 Tampilan Soal Random (Tes) 56 Gambar 4.19 Tampilan Awal Menu Tes 57 Gambar 4.20 Tampilan Menu Profile 57


(12)

ix Gambar 4.21 Tampilan Awal Oboeyasui Kanji 4 58 Gambar 4.22 Tampilan Awal Oboeyasui Kanji 4 58 Gambar 4.23 Menu Utama Oboeyasui Kanji 4 59 Gambar 4.24 Loading Kanji no Risuto 59 Gambar 4.25 Tampilan Pengertian Kanji 60 Gambar 4.26 Tampilan Pengertian Nouryokushiken 60 Gambar 4.27 Tampilan Daftar Kanji 61 Gambar 4.28 Tampilan Penjelasan Kanji 61 Gambar 4.29 Loading Renshuu 62 Gambar 4.30 Tampilan Menu Latihan 62 Gambar 4.31 Kotak Pengisian Nama 63 Gambar 4.32 Tampilan Soal Pilihan Ganda 63 Gambar 4.33 Tampilan Skor Pilihan Ganda 63 Gambar 4.34 Tampilan Soal Essay 64 Gambar 4.35 Tampilan Soal Hatsuon 65 Gambar 4.36 Tampilan Soal Random 65 Gambar 4.37 Panduan Soal Tes 66 Gambar 4.38 Tampilan Soal Pilihan Ganda 66 Gambar 4.39 Soal Hatsuon 67 Gambar 4.40 Tampilan Soal Random 67 Gambar 4.41 Tampilan Hasil Akhir Soal Random 67 Gambar 4.42 Tampilan Menu Hissha 68


(13)

x

DAFTAR BAGAN


(14)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Format NS sebelum 2010 18 Tabel 2.2 Format NS setelah 2010 18 Tabel 3.1 Pedoman untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi 27 Tabel 3.2 Kategori Penilaian 28 Tabel 3.3 Persentase Skala Sikap 29 Tabel 3.4 Kriteria Penggunaan Media 30

Tabel 4.1 300 Kanji N4 33

Tabel 4.2 Hasil Test Kemampuan Mahasiswa Sebelum (X) dan Setelah

Menggunakan Media Oboeyasui Kanji 4 (Y) 69 Tabel 4.3 Penilaian Responden terhadap Tampilan Media Oboeyasui Kanji 4 72 Tabel 4.4 Skor Kriteia Penilaian Angket 1 73 Tabel 4.5 Penilaian Responden terhadap fungsi dan Penggunaan Media 74


(15)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media

2.1.1 Pengertian Media

Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan. Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar atau perantara yang merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat mendorong siswa untuk terlibat dalam proses pembelajaran.

Menurut Gerlach & Ely (2011) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Selanjutnya menurut Wilkinson (1980) mengartikan media sebagai alat dan bahan selain buku dan teks yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan informasi dalam suatu situasi belajar mengajar.

Jadi, media merupakan alat perantara yang diciptakan untuk menyalurkan pesan dengan tujuan merangsang minat seseorang dalam memperoleh ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baru.


(16)

9

2.1.2 Media Interaktif

Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pengertian media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif . Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dan lain-lain (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu:

1. Kemudahan navigasi 2. Kandungan kognisi 3. Presentasi informasi 4. Integrasi media 5. Artistik dan estetika 6. Fungsi secara keseluruhan


(17)

10

Dari definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) serta digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Menurut Arsyad (2011:29), berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu :

a. Media Hasil Teknologi Cetak

Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotografik dan reproduksi.

b. Media Hasil Teknologi Audio Visual

Teknologi audio visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pengajaran melalui audio visual bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar


(18)

11

c. Media Hasil Teknologi yang Berdasarkan Komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis microprocessor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan oleh teknologi-teknologi lainnya adalah informasi atau materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual.

d. Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer

Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling canggih apabila dikendalikan oleh komputer yang memiliki kemampuan yang hebat seperti jumlah random access memory yang besar, harddisk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan periperal (alat-alat tambahan seperti videodisc player, perangkat keras untuk bergabung dalam satu jaringan, dan sistem audio).

2.2 Adobe Flash CS4

Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated. Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya,


(19)

12

aplikasi ini mempermudah kita untuk menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan. Menurut Jayan (2009:2), “Flash tidak hanya mampu menghadirkan animasi yang halus, namun juga berukuran relatif kecil, sehingga lebih cepat tampil pada browser”.

Program aplikasi terbaru Adobe Flash adalah Adobe Flash CS4 (Creative Suite 4), yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya. Program tersebut merupakan seri ke 10. Fasilitasnya yang lengkap dapat memanjakan penggunanya untuk lebih berkreasi menciptakan animasi yang mengagumkan. Fitur terbaru pada Adobe Flash CS4 memberi kemudahan bagi pengguna untuk membuat beragam animasi, diantaranya kemudahan penggunaan Adobe Bridge dan Version Cue, Bounding Box multiwarna, Adobe Device Central, deteksi Active Content, peningkatan dukungan video Quicktime, dan peningkatan Action Script. Dengan adanya fasilitas yang lengkap dan bervariasi, pengguna dapat lebih nyaman bekerja dengan program ini sehingga mendapatkan hasil yang lebih optimal.

2.3 Kanji

Kanji secara harfiah berarti “aksara han” yaitu aksara Cina yang diadopsi oleh bangsa Jepang pada abad ke 4.

中国 前 漢字が発明 い 中国 書い い

まし が 漢字 文章 日本人 借 間 合わ

ま 当時 日本人 も く一部 人 が

国 中国語 文章 中国式 書い し 法 や命

知識 えあ い 明 学園 国語部若


(20)

13

Melalui pernyataan tersebut diketahui bahwa kanji adalah huruf yang ditemukan di Cina. Dahulu sebelum memiliki aksara sendiri, orang Jepang meminjam huruf dan pola kalimat dari Cina. Baik cara baca maupun cara tulis mengikuti cara baca dan cara tulis bangsa Cina. Tulisan kanji pertama kali diperkenalkan di Jepang karena adanya pertukaran perdagangan dan pembelajar diantara kedua negara. Seiring berkembangnya Jepang, tulisan kanji pun dibuat lebih sederhana, dengan memakai cara baca dan cara tulis bangsa Jepang.

Kanji adalah salah satu dari empat aksara yang digunakan dalam tulisan modern Jepang selain katakana, hiragana dan romaji. Aksara kanji dipakai untuk melambangkan kata benda, kata kerja, akar kata sifat, dan kata keterangan. Dengan demikian dapat diasumsikan jumlah huruf kanji hampir sama dengan jumlah benda yang ada di dunia (Sudjianto, Dahidi, 2004).

Meski Jepang mengadaptasi kanji dari Cina, namun tidak semua kanji yang ada di Jepang sama dengan kanji Cina. Faktor bahasa Jepang dan masyarakat Jepang turut berperan dalam mempengaruhi perubahan huruf kanji. Oleh karena itu, huruf kanji memiliki dua cara baca, yaitu cara baca Cina yang disebut on’yomi dan cara baca Jepang yang disebut kun’yomi.

16 November 1946, pemerintah Jepang mengeluarkan daftar aksara kanji yang disebut tooyoo kanji (karakter masa kini) yang seluruhnya berjumlah 1.850 karakter. Daftar ini memuat aksara kanji yang telah disederhanakan atau shinjitai (karakter bentuk baru) dan aksara kanji yang belum disederhanakan yang disebut kyuujitai.


(21)

14

10 Oktober 1981, Kementerian Pendidikan Jepang menetapkan daftar jooyoo kanji yang berisi 1.945 karakter. Hingga sebelum akhir Perang Dunia II, Kementerian Pendidikan sudah 4 kali mengeluarkan daftar jooyoo kanji (1923, 1931, 1942, dan 1945). Selain itu, Kementerian Pendidikan juga memiliki daftar kyouiku kanji (kanji pendidikan) yang diambil dari daftar jooyoo kanji. Daftar ini berisi 1.006 karakter untuk dipelajari anak sekolah dasar di Jepang. Selain itu, pemerintah Jepang mengeluarkan daftar jinmeiyoo kanji (kanji nama orang) yang dipakai untuk menulis nama orang. Hingga 27 September 2004, daftar jinmeiyoo kanji berisikan 2.928 karakter (daftar jooyoo kanji ditambah 983 kanji nama orang).

Jadi menurut penjelasan tersebut, penulis menarik kesimpulan bahwa kanji merupakan huruf yang berasal dari Cina yang digunakan untuk melambangkan hampir semua benda-benda yang ada di dunia serta memiliki dua cara baca yaitu secara On’yomi dan Kun’yomi.

2.3.1 On’yomi dan Kun’yomi

Dalam huruf kanji terdapat dua cara baca yaitu secara on’yomi dan kun’yomi. Hal itu dikarenakan ada beberapa kanji yang tidak ada padanan katanya dalam bahasa Jepang. On’yomi adalah cara pengucapan kanji dalam bahasa Cina, sedangkan kun’yomi adalah cara pengucapan kanji dalam bahasa Jepang.

Dalam daftar-daftar kanji (termasuk dalam daftar Jooyoo Kanji) dan dalam buku-buku pelajaran huruf kanji biasanya on’yomi ditulis dengan huruf katakana sedangkan kun’yomi ditulis dengan huruf hiragana. Namun dalam pemakaiannya sehari-hari untuk penulisan on’yomi pun (misalnya untuk menulis furigana) biasanya menggunkan huruf hiragana. (Sudjianto,Dahidi,2009:69)


(22)

15

Jumlah kun’yomi dan on’yomi yang ada pada kanji sangat bervariasi. Dalam daftar jooyoo kanji, jumlah kun’yomi dan on’yomi mencapai 4087 (1900 kun’yomi dan 2187 on’yomi). Meskipun begitu, tidak semua kanji memiliki cara baca kun’yomi dan on’yomi.

Berikut contoh penggunaan kun’yomi dan on’yomi pada kanji空 特 dan :

a. 空

Kun’yomi : ー On’yomi : クウ b. 特

Kun’yomi :

On’yomi : トク トッ c.

Kun’yomi : ゆう On’yomi :

2.3.2 Pembentukan Kanji

Menurut Kurosawa (2010:10), ada empat cara yang berbeda dalam pembentukan kanji, yaitu:

1. Pembentukan Pictograph

Pictograph adalah gambar sederhana yang mewakili makna dengan tujuan untuk menyampaikan pesan kepada orang lain. Dalam sejarah kanji


(23)

16

di Cina, pictograph adalah yang tertua dari tulisan. Mereka adalah gambar yang dinyatakan dalam gambar linier yang dapat menguraikan objek, orang, alam, masalah, ide, hewan dan lain-lain. Contohnya, untuk menunjukan bulan , maka terbentuklah kanji .

2. Pembentukan Indikasi

Konsep abstrak dan angka adalah ide-ide yang membutuhkan berbagai jenis pembentukan. Pembentukan indikasi adalah pembentukan yang digunakan untuk menggambarkan hubungan spasial antara dua benda, yang biasanya dilihat dari titik acuan. Contohnya adalah kanji dan ,

terbentuk dari penunjukan ke area di bawah garis acuan Atau di atas garis .

Ada juga kanji yang terbentuk dari kombinasi pictograph dan indikasi, contohnya adalah kanji本 yang berarti “sumber atau dasar” atau juga berarti

“buku”.

3. Pembentukan Gabungan dari Phonetik dan Semantik

Pembentukan ini terdiri dari dua unit yaitu bunyi dan makna. Pembentukan jenis ini sangat produktif karena hanya dengan menyusun dua buah kanji yang sudah ada, bisa terbentuk kanji yang baru. Contohnya kanji 言(kata) dan kanji己 (suara), digabungkan menjadi kanji記 (merekam atau

mengingat).

4. Pembentukan Gabungan Semantik

Jenis pembentukan di mana ada dua atau lebih komponen yang disatukan, dengan tetap menggunakan arti kedua komponen asli tetapi dapat


(24)

17

membuat kanji baru dengan arti yang baru. Contohnya kanji人 (orang) dan 木 (pohon), bila digabungkan akan menjadi kanji 休 (istirahat). Ini

menunjukan orang yang sedang berada disamping pohon yang berarti istirahat.

2.4 Nihongo Nouryokushiken N4

Nihongo Nouryokushiken atau dalam Bahasa Inggris disebut Japanese Language Proficiency Test (disingkat JLPT) adalah Ujian Kemampuan Bahasa Jepang yang berstandar internasional untuk semua orang berbahasa asing atau yang bahasa aslinya bukan bahasa Jepang .

JLPT diselenggarakan tiap tahun serentak di seluruh dunia pada minggu pertama Desember. Penyelenggara JLPT untuk wilayah Jepang adalah Japan Educational Exchanges and Servis (JEES), sedangkan untuk wilayah luar Jepang diselenggarakan oleh Japan Foundation (JF). JLPT pertama kali diselenggarakan pada1984 dengan jumlah peserta sebanyak 7000 orang.

Pada 2010, diberlakukan format baru, yaitu format N. N adalah singkatan dari kata Nihongo dan New. Format N terdiri atas 5 Level (N1-N5). Alasan diberlakukan 5 level ini adalah karena banyaknya keluhan tentang sulitnya lulus level 2 dikarenakan jauhnya perbedaan tingkat kesulitan soal dari level 3 ke level 2. Berikut perbandingan antara format dulu dan sekarang berdasarkan buku panduan pengisian formulir Nouryokushiken 2010:


(25)

18

Tabel 2.1 Format NS sebelum 2010

Level Peserta Jumlah Kanji Kosakata

4 Beginner ±100 ±800

3 Basic ±300 ±1.500

2 Intermediate ±1000 ±6.000 1 Advanced ±2000 ±10.000

Tabel 2.2 Format NS setelah 2010

N5 Level baru yang paling dasar. Materinya sama dengan 4 versi lama N4 Materinya sama dengan 3 di versi lama

N3 Tingkat kesulitan level ini berada di antara 2 dan 3 versi lama. Untuk menyelesaikan N3 versi baru peserta dituntut untuk dapat menguasai ±650 huruf kanji dan ±3.750 kosakata.

N2 Sama dengan 2 versi lama N1 Sama dengan 1 versi lama

Mulai periode 2010, pihak penyelenggara sebenarnya berencana akan menambah soal Koto (speaking) dan Sakubun (writing), tetapi rencana ini belum dapat terlaksana. Nihongo Nouryokushiken yang baru terdiri atas 2 jenis soal inti, yaitu Yomu Shiken dan Kiku Shiken. Yomu Shiken terdiri atas Moji dan Goi, Bunpo, dan Dokkai. Sedangkan Kiku Shiken seperti soal Choukai selama ini.

Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa Nihongo Nouryokushiken N4, merupakan ujian bahasa jepang dengan format baru, yang mulai diberlakukan sejak 2010 yang perbandingannya sama dengan Nihongo Nouryokushiken 3


(26)

19

2.5 Daftar Kanji N4

Terdapat 300 kanji dalam Nouryokushiken N4. Agar tidak terjadi kekeliruan, untuk membuat media oboeyasui kanji ini, penulis mengumpulkan ke 300 kanji tersebut dari beberapa sumber, yaitu dari buku 日本語チャレン N4-N5漢字, 漢字マ ターvol 2 dan dari situs http://www.mlcjapanese.co.jp. Di bawah ini

ada 300 kanji yang terdapat dalam media Oboeyasui Kanji :

所 京 都 府 県 市 村 明 遠 近 強

弱 軽 細 特 別 便 利 不 好 急

広 短 良 悪 変 赤 青 黒 音 楽 歌

写 真 旅 世 界 仕 事 銀 員 者 働 屋 産 業

林 森 地 池 海 洋 雪 台 風 季 節 春 夏 秋

冬 暑 寒 涼 体 頭 顔 首 心 声 病 薬 科 内

朝 昼 夜 方 晩 計 曜 度 歩 走 起 持

待 借 始 終 家 族 私 自 親 両 弟 姉 妹

活 回 主 色 形 品 民 服 犬 米 料 理 肉 鳥

菜 茶 飯 味 使 作 信 送 返 洗 注

場 建 物 院 館 堂 室 工 図 号 交 通 動 乗 降

運 転 帰 発 着 漢 字 文 教 勉 習 英 考 研 究

問 題 試 験 質 合 答 用 意 引 開 閉 去 死

集 知 売 思 練 宿 冶 政 経 済 暦 史 数 育


(27)

20

麦 毛 鳴 丸 白 黄 緑 谷 汽 船 国 王 然 当

言 社 手 少 新 早 足 多 店 田 道 目

立 力 安 飲 駅 花 会 牛 魚 車 気 電 話

食 聞 書 語 入 出 雨 西 東 南 長 高


(28)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009:407) metode penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software).

Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada. Metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses ujicoba pengembangan suatu produk. Dan metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan.

Dikarenakan penelitian R&D memerlukan waktu yang lama, penulis menggunakan metode ini hanya untuk mengetahui kemampuan pembelajar sebelum dan setelah menggunakan media interaktif Oboeyasui Kanji 4. Selain itu, metode deskriptif digunakan untuk menggambarkan secara rinci mengenai data-data yang diperoleh dari kuesioner penilaian media Oboeyasui Kanji 4 sebagai media pembelajaran kanji N4.


(29)

22

3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian yang bisa terdiri dari manusia, benda, hewan, tumbuhan, gejala, nilai tes, atau peristiwa, sebagai sumber data yang memiliki karakteristik tertentu dalam suatu penelitian. Sugiyono (2009:117) memberikan pengertian bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Berdasarkan pendapat tersebut dalam penelitian ini penulis mengambil kesimpulan yaitu bahwa populasi merupakan keseluruhan elemen yang telah ditetapkan menurut karakteristiknya untuk diteliti. Dalam penelitian ini yang menjadi objek peneliti adalah media Oboeyasui Kanji 4 dan yang menjadi populasi penelitian adalah Mahasiswa Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

3.2.2 Sampel

Pengambilan sampel dilakukan untuk menguatkan informasi yang telah didapat sebelumnya. Menurut Sugiyono (2009:118), sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Dalam penelitian ini sampel yang digunakan adalah 16 orang Mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM dari tingkat II, III, dan IV yang belum lulus Nihongo Nouryokushiken N4.

Alasan dipilihnya sampel tersebut dikarenakan mahasiswa tersebut sudah pernah mengikuti ujian N4 sebelumnya. Selain itu, materi-materi yang terdapat


(30)

23

dalam media yang penulis buat pun, sebagian besar sudah pernah dipelajari oleh mahasiwa sebelumnya.

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia. Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan dari Februari sampai Juli, mulai dari tahap persiapan hingga tahap penulisan laporan.

Berikut urutan penelitian berdasarkan waktu penelitiannya :

1. Pengumpulan data, perancangan media dan penulisan laporan tahap awal dilaksanakan dari Februari hingga akhir Juni.

2. Pretest dilaksanakan pada akhir Juni

3. Pembagian Media Oboeyasui Kanji 4 dilaksanakan pada awal Juli. 4. Posttest dan pembagian kuisioner dilaksanakan pada pertengahan Juli. 5. Penyelesaian laporan tahap akhir dilaksanakan pada pertengahan Juli

hingga akhir Juli.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah,


(31)

24

laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. Selain itu penulis juga menggunakan media cyber dalam situs internet untuk mendapatkan tuntunan secara teori yang berhubungan dengan penelitian. Tujuan dari studi pustaka adalah untuk mendapatkan landasan teori serta menjawab masalah yang penulis teliti.

2. Kuesioner

Kuesioner atau angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan pada responden untuk mendapatkan jawaban (Depdikbud: 1975), sedangkan menurut Madya (2006 : 82) kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis yang memerlukan jawaban tertulis. Dari pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan pengertian-pengertian kuesioner adalah suatu alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang diajukan kepada subyek untuk mendapatkan jawaban tertulis juga.

Dalam penelitian ini untuk mendapatkan data primer dilakukan penyebaran kuesioner. Penulis memberikan suatu daftar pertanyaan (kuesioner) yang harus di isi dan diserahkan kembali. Jenis kuesioner yang digunakan adalah tertutup yaitu seperangkat daftar pertanyaan dengan kemungkinan jawaban yang tersedia, dimana responden hanya memilih salah satu dari kemungkinan jawaban tersebut. Kuesioner ini digunakan untuk menguatkan kesimpulan dari penelitian


(32)

25

3. Tes

Tes merupakan salah satu cara untuk menaksir besarnya kemampuan seseorang secara tidak langsung, yaitu melalui respon seseorang terhadap stimulus atau pertanyaan (Djemari, Mardapi, 2008). Pada penelitian ini, tes digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kemampuan mahasiswa dalam penguasaan kanji N4. Tes yang digunakan adalah tes tertulis berbentuk pilihan ganda (multiple choice test), dan beberapa soal essay (writing test).

3.5 Teknik Pengolahan Data

3.5.1 Mengolah Hasil Pretest dan Posttest

Langkah-langkah yang penulis lakukan dalam pengolahan data hasil tes adalah sebagai berikut :

1. Memeriksa Hasil Tes

Penulis memberikan dua buah tes kepada responden, yaitu pretest dan posttest. Pretest adalah tes yang dilakukan sebelum responden mempelajari media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dan posttest adalah tes yang dilakukan setelah responden mempelajari media interaktif Oboeyasui Kanji 4. Hasil dari pretest maupun posttest yang sudah diisi oleh mahasiswa kemudian diperiksa jawabannya oleh penulis sehingga tidak akan terjadi adanya kecurangan pada hasil tes. Setelah perhitungan selesai, maka hasil dari perhitungan itu adalah nilai yang diperoleh oleh masing-masing responden.


(33)

26

2. Menghitung Nilai Rata-rata Tes

Setelah nilai dari masing-masing mahasiswa terkumpul, selanjutnya akan dihitung nilai rata-rata dari keseluruhan nilai responden dengan menggunakan rumus:

M = ∑X

Y

(Sarwono, 2006 : 140) Keterangan :

M : Nilai rata-rata ΣX : Jumlah nilai ΣN : Jumlah responden

Setelah nilai rata-rata kedua tes dihitung, kemudian akan dihitung nilai korelasi variabel tersebut dengan menggunakan rumus :

r =

(Sugiyono, 2008 : 128)

Keterangan : r = Korelasi

X= Rata-rata nilai pretest Y= Rata-rata nilai posttest


(34)

27

3. Menginterprestasikan Nilai Korelasi Variabel Penelitian

Setelah hasil tes didapat, maka penulis mengklasifikasikan hasil tersebut dengan nilai sebagai berikut :

Tabel 3.1

Pedoman Untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi

Interval Koefisien Tingkat Hubungan

0,00 – 0,199 0,20 – 0,399 0,40 – 0,599 0,60 – 0,799 0,80 – 1,000

Sangat Rendah Rendah Sedang Kuat Sangat Kuat ( Sugiono, 2008:257

3.5.2 Mengolah Hasil Kuesioner

Setelah media dibagikan kepada responden, selanjutnya penulis membagikan 2 kuesioner. Kuesioner yang pertama adalah kuesioner mengenai tampilan media, sedangkan kuesioner yang kedua adalah kuesioner mengenai fungsi dan penggunaan media. Dalam menghitung kuesioner, penulis menggunakan skala Likert untuk menyimpulkan hasil dari penelitian.

Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan dalam mengolah data hasil kuesioner, yaitu sebagai berikut :

1. Memeriksa Tanggapan Responden

Penulis memberikan kuesioner pertanyaan mengenai tampilan dan penggunaan media, untuk mengetahui penilaian responden terhadap media


(35)

28

Oboeyasui Kanji 4. Untuk tampilan media, penulis memberikan kategori penilaian sebagai berikut:

Tabel 3.2 Kategori Penilaian

Kategori A (Baik) B (Cukup) C (Kurang)

Nilai 3 2 1

2. Menghitung Hasil Tanggapan

Setelah mahasiswa menjawab seluruh angket, penulis akan menghitung tanggapan tersebut dengan menggunakan pola skala likert. Setelah nilai masing-masing responden telah dihitung, selanjutnya akan dihitung nilai prosentase dari masing-masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan rumus:

P = f x100% n

(Suherman dan Sukjaya, 1991 : 71)

Keterangan : P = Prosentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket n = Jumlah responden


(36)

29

Tabel 3.3

Persentase skala sikap

Interval Tingkat Intensitas Kriteria

P=0 Tidak seorangpun 0<P<25% Sebagian kecil 25%(sama dengan)P<(sama

dengan)50%

Hampir setengah P=50% Setengah 50%<P<75% Hampir sebagian besar 75%<P<99% Sebagian besar (Sumber : Maulana, 2002 : 61)

Selanjutnya untuk mengetahui skor maksimum (3 apabila semua

menjawab “A”) , jumlah pertanyaan 5 dan responden 16 orang, maka:

Maka nilai dari kuesioner tersebut adalah: 3 x 5 x 16 = 240

Selanjutnya nilai tersebut dipaparkan dalam bentuk skala Rating Scale seperti di bawah ini:

Kurang Cukup Baik

80 160 240 Sugiyono (2009:144)

Untuk penggunaan media, penulis menghitungnya dengan kriteria sebagai berikut:


(37)

30

Tabel 3.4

Kriteria Penggunaan Media

SS ST N TS STS

5 4 3 2 1

Ket: SS = Sangat Setuju TS = Tidak Setuju

ST = Setuju STS = Sangat Tidak Setuju N = Normal

Sama seperti sebelumnya, untuk menghitung jumlah persentase responden, caranya sama dengan perhitungan pada kuesioner 1. Lalu jumlah yang didapat dari hasil perhitungan tersebut, dimasukan ke dalam skala sifat seperti yang terdapat pada tabel 3.2. skor tertinggi untuk kuesioner 2 adalah

5 apabila menjawab “Sangat Setuju”. Jumlah pertanyaan dalam kuesioner

ini adalah 8 dan responden 16 orang, yang dipaparkan sebagai berikut:

Kriteria = Nilai x Jumlah Soal x Responden

Maka nilai dari kuesioner tersebut adalah: 5 x 8x 16 = 640

Skor yang didapat dari hasil perhitungan tersebut, kemudian dimasukan dalam Rating Scale:


(38)

31

STS TS N ST SS

128 256 384 512 640

Setelah didapatkan jumlah yang pasti dari setiap kuesioner, selanjutnya penulis menarik kesimpulan dari masing-masing kuesioner tersebut.


(39)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa:

a. Media interaktif Oboeyasui Kanji 4 seluruhnya dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4. Terdapat 15 langkah dalam pembuatan media ini, mulai dari menginstall perangkat lunak Adobe Flash CS4 hingga memback up semua data medianya ke dalam CD.

b. Terdapat beberapa tahapan untuk mengoperasikan media Oboeyasui Kanji 4, diantaranya sebagai berikut:

1. Masukan CD ke dalam CD/DVD room 2. Buka filenya dan install di windows explorer

3. Setelah terinstall, media Oboeyasui Kanji 4 siap untuk digunakan

c. Dari hasil tes yang telah dilakukan, diketahui nilai rata-rata pretest mahasiswa Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Nouryokushiken N4 adalah 35,88 sedangkan rata-rata hasil posttestnya adalah 81,31. Dari hasil hasil pretest dan posttest dapat dilihat bahwa kemampuan responden setelah menggunakan Oboeyasui Kanji 4 untuk pembelajaran kanji N4 meningkat sebanyak 45,43. Nilai korelasi antara kemampuan responden sebelum dan setelah menggunakan Oboeyasui Kanji 4 adalah 0,99. Berdasarkan nilai tersebut, maka korelasi


(40)

80

pembelajar sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media adalah sangat kuat, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media Oboeyasui Kanji 4, efektif untuk pembelajaran kanji N4. Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Namun dalam media ini masih ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, audio yang terlalu keras, dan belum adanya penjelasan mengenai cara menulis kanji (kakikata).

5.2 Saran

Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan, diantaranya :

1. Berdasarkan hasil kuesioner, sebagian besar responden menyatakan setuju apabila materi pembelajaran bahasa Jepang dikemas dalam bentuk multimedia dikarenakan tampilannya yang lebih menarik dan tidak membuat jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk selanjutnya mahasiswa sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa Jepang lainnya yang berbasis multimedia dan teknologi.

2. Bahasa Jepang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, baik dari segi penulisan, keterampilan berbicara, penguasaan pola kalimat maupun pemahaman kosakata. Oleh karena itu, bagi para pengajar bahasa Jepang diharapkan mampu memberikan alternatif metode pembelajaran baru yang efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam memahami materi-materi bahasa Jepang.


(41)

81

3. Meskipun dari hasil penelitian media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dikatakan baik, namun media ini juga masih memerlukan penyempurnaan, baik dari segi materi maupun tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat memperbaiki kekurangan tersebut.


(42)

DAFTAR PUSTAKA

Sudjianto, Dahidi Ahmad. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono, Prof Dr. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutopo, Hadi Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha ilmu.

Jayan. 2009. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS4 untuk Orang Awam. Palembang: Maxicoma.

Arsyad, Azhar Prof Dr. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers Andi. 2009. 55 Kreasi Animasi Dengan Adobe Flash. Madiun: Madcoms.

Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan. 2008.Mahir dalam 7 hari Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta: Andi Yogyakarta

Kazuko Karazawa, Tomoko Kigami, dkk. 2011. Nihongo Charenji. Tokyo: Aruku. Youmi Inoue, Motoo Iwai. 1999. Nihongo Nouryoku Shiken Kanji Handbook.

Tokyo: Asuku.

Wikipedia. Adobe Flash [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. [23 November 2011]

Mistikman. Multimedia [Online]. Tersedia: http://mistikman. Wordpress. com/wiki/2009/06/05/arti-multimedia/. [23 November 2011]

Sejarah Kanji [Online]. Tersedia: http://www-japan-informations.blogspot.com/2011/09/sejarah-kanji.html. [23 November 2011]

Japan Informations. Sejarah Kanji [Online]. Tersedia : http//www.japan-informations.blogspot.com/2011/09/sejarah-kanji.html. [15 Februari 2012] JLPT Kanji N4 [Online]. Tersedia : http//www.mlcjapanese.co.jp. [ 1 Maret 2012] Nouryokushiken [Online]. Tersedia : http://www.jees.or.jp/jlpt/en/jlpt_guide.html.


(43)

(44)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Lista Srikandi

2. Tempat Tanggal Lahir : Padalarang, 12 Juni 1990 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63808002

4. Program Studi : Sastra Jepang 5. Jenis Kelamin : Perempuan 6. Kewarganegaraan : Indonesia 7. Agama : Islam

8. Alamat : Baloper, Jl.Nusa Indah Blok B.49 RT 01 RW 20 Padalarang 40553

9. Berat Badan : 53 Kg 10.Tinggi Badan : 160 Cm

11.Status : Belum Menikah 12.Orang Tua

1. Nama Ayah : M. Hatta Ali Pekerjaan : Pensiunan PLN

: Baloper, Jl.Nusa Indah Blok B.49 RT 01 RW 20 Padalarang 40553

2. Nama Ibu : Lilis Mulyani Pekejaan : Ibu rumah tangga

Alamat : Baloper, Jl.Nusa Indah Blok B.49 RT 01 RW 20 Padalarang 40553

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Tahun Ajaran 1 TK Kenanga 1994-1996 2 SDN Sukamaju 1996-2002 3 SMPN 1 Padalarang 2002-2005 4 SMAN 1 Padalarang 2005-2008 5 Universitas Komputer Indonesia 2008-2012


(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa:

a. Media interaktif Oboeyasui Kanji 4 seluruhnya dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4. Terdapat 15 langkah dalam pembuatan media ini, mulai dari menginstall perangkat lunak Adobe Flash CS4 hingga memback up semua data medianya ke dalam CD.

b. Terdapat beberapa tahapan untuk mengoperasikan media Oboeyasui Kanji 4, diantaranya sebagai berikut:

1. Masukan CD ke dalam CD/DVD room 2. Buka filenya dan install di windows explorer

3. Setelah terinstall, media Oboeyasui Kanji 4 siap untuk digunakan

c. Dari hasil tes yang telah dilakukan, diketahui nilai rata-rata pretest mahasiswa Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Nouryokushiken N4 adalah 35,88 sedangkan rata-rata hasil posttestnya adalah 81,31. Dari hasil hasil pretest dan posttest dapat dilihat bahwa kemampuan responden setelah menggunakan Oboeyasui Kanji 4 untuk pembelajaran kanji N4 meningkat sebanyak 45,43. Nilai korelasi antara kemampuan responden sebelum dan setelah menggunakan Oboeyasui Kanji 4 adalah 0,99. Berdasarkan nilai tersebut, maka korelasi


(2)

80

pembelajar sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media adalah sangat kuat, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media Oboeyasui Kanji 4, efektif untuk pembelajaran kanji N4. Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Namun dalam media ini masih ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, audio yang terlalu keras, dan belum adanya penjelasan mengenai cara menulis kanji (kakikata).

5.2 Saran

Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan, diantaranya :

1. Berdasarkan hasil kuesioner, sebagian besar responden menyatakan setuju apabila materi pembelajaran bahasa Jepang dikemas dalam bentuk multimedia dikarenakan tampilannya yang lebih menarik dan tidak membuat jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk selanjutnya mahasiswa sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa Jepang lainnya yang berbasis multimedia dan teknologi.

2. Bahasa Jepang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, baik dari segi penulisan, keterampilan berbicara, penguasaan pola kalimat maupun pemahaman kosakata. Oleh karena itu, bagi para pengajar bahasa Jepang diharapkan mampu memberikan alternatif metode pembelajaran baru yang efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam memahami materi-materi bahasa Jepang.


(3)

81

3. Meskipun dari hasil penelitian media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dikatakan baik, namun media ini juga masih memerlukan penyempurnaan, baik dari segi materi maupun tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat memperbaiki kekurangan tersebut.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Sudjianto, Dahidi Ahmad. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono, Prof Dr. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutopo, Hadi Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha ilmu.

Jayan. 2009. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS4 untuk Orang Awam. Palembang: Maxicoma.

Arsyad, Azhar Prof Dr. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers Andi. 2009. 55 Kreasi Animasi Dengan Adobe Flash. Madiun: Madcoms.

Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan. 2008.Mahir dalam 7 hari Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta: Andi Yogyakarta

Kazuko Karazawa, Tomoko Kigami, dkk. 2011. Nihongo Charenji. Tokyo: Aruku. Youmi Inoue, Motoo Iwai. 1999. Nihongo Nouryoku Shiken Kanji Handbook.

Tokyo: Asuku.

Wikipedia. Adobe Flash [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. [23 November 2011]

Mistikman. Multimedia [Online]. Tersedia: http://mistikman. Wordpress. com/wiki/2009/06/05/arti-multimedia/. [23 November 2011]

Sejarah Kanji [Online]. Tersedia: http://www-japan-informations.blogspot.com/2011/09/sejarah-kanji.html. [23 November 2011]

Japan Informations. Sejarah Kanji [Online]. Tersedia : http//www.japan-informations.blogspot.com/2011/09/sejarah-kanji.html. [15 Februari 2012] JLPT Kanji N4 [Online]. Tersedia : http//www.mlcjapanese.co.jp. [ 1 Maret 2012] Nouryokushiken [Online]. Tersedia : http://www.jees.or.jp/jlpt/en/jlpt_guide.html.


(5)

(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Lista Srikandi

2. Tempat Tanggal Lahir : Padalarang, 12 Juni 1990 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63808002

4. Program Studi : Sastra Jepang 5. Jenis Kelamin : Perempuan 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

8. Alamat : Baloper, Jl.Nusa Indah Blok B.49 RT 01 RW 20 Padalarang 40553

9. Berat Badan : 53 Kg 10.Tinggi Badan : 160 Cm

11.Status : Belum Menikah

12.Orang Tua

1. Nama Ayah : M. Hatta Ali Pekerjaan : Pensiunan PLN

: Baloper, Jl.Nusa Indah Blok B.49 RT 01

RW 20 Padalarang 40553

2. Nama Ibu : Lilis Mulyani Pekejaan : Ibu rumah tangga

Alamat : Baloper, Jl.Nusa Indah Blok B.49 RT 01

RW 20 Padalarang 40553

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Tahun Ajaran

1 TK Kenanga 1994-1996

2 SDN Sukamaju 1996-2002

3 SMPN 1 Padalarang 2002-2005

4 SMAN 1 Padalarang 2005-2008