TA : Game Mohares Sebagai Media Memperkenalkan Makanan Sehat Pada Anak.

(1)

GAME MOHARES SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN MAKANAN SEHAT PADA ANAK

TUGAS AKHIR

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh:

ANNISA RAHAYU BEKTI NAGARI 11410100279

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

x

Halaman

ABSTRAK ...vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ...xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Makanan Sehat ... 7

2.2 Game ... 7

2.2.1 Game Genre ... 8

2.2.2 Game Design ... 8

2.2.3 Game Engine ... 9

2.3 Android ... 9

2.4 Unified Modelling Language (UML) ... 10

2.4.1 UseCase Diagram ... 11

2.4.2 Class Diagram ... 11


(3)

xi

2.4.6 Activity Diagram ... 12

2.4.7 Component Diagram ... 12

2.4.8 Deployment Diagram ... 12

2.5 Unity ... 12

2.6 System Development Life Cycle (SDLC)... 13

BAB III AN ALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 16

3.1 Analisis Sistem ... 16

3.1.1. Teknik Pengumpulan Data ... 16

3.1.2. Teknik Analisis Data ... 17

3.2 Analisis Data ... 18

3.3 Rancangan Penelitian ... 19

3.4 Perancangan Sistem ... 20

3.4.1 Pra Produksi ... 20

3.4.1.1 Storyline ... 22

3.4.1.2 Gameplay ... 25

3.4.1.3 Scoring ... 28

3.4.1.4 Analisis Pengguna ... 29

3.5 UML Diagram ... 31

3.5.1 Usecase Diagram ... 31

3.5.2 Activity Diagram ... 43

3.5.3 Class Diagram ... 56


(4)

xii

3.7.1 Tahap Membangun Prototype 1... 71

3.7.2 Tahap Membangun Prototype 2... 72

3.8 Rancangan Pengujian Sistem ... 74

3.9 Produksi ... 77

3.10 Pasca Produksi ... 78

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM ... 80

4.1 Produksi ... 80

4.1.1 Interface dan Grafis ... 81

4.1.2 Pemrograman dan Prototype ... 91

4.1.3 Efek suara dan Background Music ... 92

4.2 Pasca Produksi ... 92

4.2.1 Export Dan Testing ... 92

4.2.2 Final Export ... 98

4.2.3 Pengujian Beta (Public Test )... 98

BAB V PENUTUP ... 102

5.1 Kesimpulan ... 102

5.2 Saran ... 102

DAFTAR PUSTAKA ... 103


(5)

1 1.1 Latar Belakang

Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari – hari. Tanpa makanan manusia tidak mendapatkan asupan energi untuk mengerjakan aktivitas yang dilakukan. Makanan tidak cukup hanya sehat namun juga harus memenuhi gizi seimbang yaitu makanan yang cukup mengandung karbohidrat, lemak, protein, mineral dan vitamin sesuai kebutuhan.

Pada masa perkembangan anak usia balita hingga sekolah sangat penting untuk memberikan makanan sehat. Makanan yang dikonsumsi oleh anak hendaknya merupakan jenis makanan yang higienis karena usia anak balita hingga sekolah rentan terhadap penyakit. Pemilihan dan penyediaan makanan kepada anak tergantung dari pemahaman tentang pengetahuan makanan. Pengetahuan merupakan hasil dari proses penginderaan terhadap suatu objek. Makanan sehat terdiri dari makanan yang higienis, bergizi dan berkecukupan. Yang dijelaskan dengan makanan higienis tidak mengandung kuman penyakit atau zat yang dapat membahayakan kesehatan. Makanan yang berkecukupan adalah makanan yang dapat memenuhi kebutuhan tubuh pada usia dan kondisi tertentu.

Kelompok usia dini hingga 6 tahun merupakan usia dimana anak sudah dapat mengenal rasa makanan. Anak- anak tersebut menjadi peka dengan rasa makanan yang disukai dan cenderung memilih tidak makan selain makanan yang disukai. Sehingga peran keluarga sangat penting dalam menyajikan makanan di rumah. Usia anak sekolah 6-12 tahun merupakan usia dimana anak sudah mengenal


(6)

variasi rasa dan bentuk makanan. Anak usia tersebut cenderung untuk bosan dengan makanan rumah dan jajan diluar karena bentuk yang menarik, rasa yang beragam, kemasan yang lucu dan tak jarang terdapat hadiah. Sehingga anak-anak jarang konsumsi buah dan sayur. Menurut Tabel RISKESDAS (2013) menyatakan bahwa kecenderungan proporsi kurang makan sayur dan buah >5 porsi dalam seminggu mencapai 90,5% untuk daerah Jawa Timur tahun 2013 dan konsumsi karbohidrat dan protein sebesar 13,5%. Dilihat dari angka riset diatas berarti pola konsumsi anak belum baik dan pengetahuan makanan untuk anak kurang. Saat ini upaya meningkatkan pengenalan makanan sehat selain peran orang tua adalah dilakukan disekolah. Di TK (Taman Kanak-Kanak) sudah menerapkan dengan Sentra Cooking yaitu anak di perkenalkan berbagai bentuk bahan mentah dan diolah sendiri menjadi makanan yang biasa di santap. Anak – anak membawa bahan mentah sesuai dengan tema pada minggu belajar yang nantinya setiap anak akan mencoba membuat hidangan dari bahan yang sudah dibawa. Sentra Cooking merupakan kegiatan yang sudah diatur setiap minggunya untuk anak dalam mengenal berbagai bahan makanan namun sentra ini belum cukup melihat tema yang digunakan serta bahan makanan yang digunakan selalu monoton tidak sebanding jumlah bahan makanan representatif yang ditemukan berbagai tempat. Kemudian pada usia anak sekolah dasar pengenalan makanan sehat hanya diberikan pertema tertentu dari kurikulum yang sudah diberlakukan. Seperti dari kelas 1-6 buku tematik sesuai kurikulum membahas sedikit porsi tema makanan dalam kehidupan sehari-hari dan pemberian materi tematik pada kelas 4 didapat paling banyak ditemui tentang makanan sehat. Pentingnya mengetahui ragam makanan


(7)

sehat bagi anak adalah anak mengerti dalam memilih makanan sehingga dampak dari kesehatan dari makanan yang tidak sehat dapat diantisipasi.

Pemanfaatan hasil media teknologi yang berkembang saat ini sangat mendorong dalam proses belajar. Menurut Wie (2008) Media adalah sebuat alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan. Adanya media sebagai alat komunikasi berguna untuk membantu mempermudah dalam proses belajar. Adapun media belajar secara fisik dalam menyampaikan materi seperti buku, kaset, video, film, gambar, grafik, TV dan komputer. Game dapat menjadi sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak. Game yang mudah dimainkan akan meningkatkan ketertarikan pengguna untuk memainkan setiap waktu. Dengan dukungan device yang berkembang seperti smartphone dan tablet disertai sistem operasi didalamnya, pengguna dapat memainkan Game setiap saat. Akibat dari bermain Game itu sendiri tergantung dari pengguna yang memainkannya. Khususnya anak-anak yang masih dalam perkembangan. Penyajian Game yang sesuai dengan usia anak dianggap tepat bila terdapat segi pengetahuan dan menarik untuk dimainkan. Jadi Game dapat menggabungkan unsur edukasi dan hiburan sehingga anak dapat bermain sambil belajar.

Dari permasalahan diatas maka penulis menggabungkan teknologi Game dengan konten makanan sehat yang bisa dimainkan oleh anak usia prasekolah dan sekolah. Sehingga tujuan dari pembuatan Game ini adalah pemain dapat belajar mengenal bahan makanan dan ragam makanan sehat dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya aplikasi Game ini diharapkan pemain usia prasekolah dan sekolah belajar mengenal makanan sehat sambil bermain.


(8)

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah pada Tugas Akhir ini adalah Bagaimana membuat Game dengan memperkenalkan makanan sehat pada anak usia prasekolah dan sekolah berbasis android.

1.3 Batasan Masalah

Adapun Batasan masalah dalam pembuatan Game ini adalah sebagai berikut:

1. Game dibuat dengan tool game engine unity. 2. 5 map memuat 1 Gameplay yang berbeda. 3. Tipografis latar dibuat 2 Dimensi.

4. Karakter objek gambar yaitu bahan makanan (buah, sayur, karbohidrat, protein, mineral,vitamin).

5. Data tentang makanan sehat diambil dari sentra memasak TK dan makanan yang disediakan Sekolah dasar untuk anak.

6. Tema Game adalah casual dan edukasi. 1.4 Tujuan

Tujuan dalam pembuatan Game ini adalah:

Menghasilkan Game yang dapat dimainkan anak usia prasekolah dan sekolah pada smartphone atau device yang kompatibel sebagai media mengenalkan makanan sehat pada anak.


(9)

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir terdiri dari bab-bab dengan penjelasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang gambaran umum latar belakang masalah topik yang dibahas, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan keterangan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan teori yang mendukung pokok bahasan Tugas Akhir yang dikerjakan.

1. Teori mengenai pengertian tentang makanan sehat, ciri yang terkandung dalam makanan sehat, bahan makanan apa saja yang termasuk makanan sehat, makanan yang perlu dihindari, serta mengenalkan makan yang benar sesuai gizi seimbang pada pertumbuhan anak prasekolah dan sekolah.

2. Teori mengenai pengertian Game, Game genre,Game design, Game engine.

3. Teori mengenai android dan perkembangan dengan komponen-komponen android.

4. Teori tentang UML dan komponen serta jenis diagram didalamnya.

5. Teori tentang unity yaitu pengertian dan penjelasan bagaimana unity dapat berjalan dengan android.


(10)

6. Teori mengenai metode pengembangan perangkat lunak System Development Life Cycle(SDLC)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan bagaimana tahap-tahap pengerjaan dalam menyelesaikan aplikasi Game. Di mulai dari tahap obeservasi pendahuluan, identifikasi masalah dan tujuan, menganalisa sistem, perancangan dengan menggunakan UML, tahap menyelesaikan Gameplay, membuat Game desain dan membuat mock up Game sebagai awal interface dan desain uji coba.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini menjelaskan tentang implementasi program yang disajikan dalam bentuk screenshoot beserta penjelasan alur aplikasi yang telah dibuat. Juga menjelaskan fungsi dan fitur. Selain itu menjelaskan uji testing pada aplikasi dan hasil evaluasi dari pemain yang telah mencoba Game ini.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dalam menjawab pernyataan dalam perumusan masalah dan saran yang bermanfaat dalam pengembangan aplikasi diwaktu mendatang.


(11)

7 2.1 Makanan Sehat

Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun yang dapat membahayakan kesehatan. Makanan yang bergizi yaitu makanan yang nilai gizinya sesuai dengan kebutuhan berdasarkan usia dan jenis bahan makanan. Makanan yang memiliki asupan gizi seimbang sangat penting dalam proses tumbuh kembang dan kecerdasan anak. Bahan makanan yang dikonsumsi harus mengandung gizi yang lengkap terdiri dari karbohidrat, lemak, protein, vitamin, mineral, dan air menurut Nurchayati dan Pusari (2014).

2.2 Game

Menurut Chowanda dan Dewi (2011), game didefinisikan sebagai salah satu aktivitas bermain, dimana terdapat pemain dan pemain berusaha untuk memenuhi tujuan sesuai dengan peraturan yang telah dirancang. Game atau permainan biasanya dilakukan untuk kesengangan atau kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan, Amrullah (2012). Dan menurut Hanoraga (2013), game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Ada beberapa unsur yang harus diketahui tentang game dan akan dijelaskan selanjutnya.


(12)

Game genre atau jenis game dikategorikan berdasarkan perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual dan naratif.

Beberapa game genre antara lain adalah Action, Adventure, Role Playing, Simulation, Strategy, Educational dan Casual.

Casual game merupakan game sederhana dengan peraturan yang simple atau bermain secara teknik. Tujuan game ini lebih pada hiburan, namun dengan komitmen terhadap game yang sangat rendah.

Pada perancangan Tugas Akhir ini game yang akan dibuat adalah game yang bergenre casual. Genre casual yang biasanya ditargetkan dengan pemain yang tidak ditentukan usianya. Game casual dapat digabungkan dari semua jenis permainan dan cocok di genre manapun.

Game bergenre casual dapat digunakan sebagai media pengajaran atau pengetahuan yang menarik bagi pengguna. Karena tertuju pada anak-anak maka bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan akan tetapi waktu untuk menyelesaikan tantangan dari game tersebut.

Biasanya game casual dibedakan dengan aturan sederhana dan tidak memerlukan kompleksitas. Karena tidak memerlukan waktu panjang atau keahlian dalam bermain. Dan relatif rendah produksi dan distribusi bagi pengembang. 2.2.2 Game Design

Untuk merancang sebuah game, diperlukan empat elemen dasar yang membentuknya yaitu:

1) Mekanisme adalah sekumpulan prosedur atau aturan-aturan yang dimiliki oleh game, terdiri dari dunia, objek beserta atribut, aksi, peraturan, kemampuan dan peluang.


(13)

2) Storyboard adalah cerita yang menggunakan urutan kejadian-kejadian keseluruhan game.

3) Estetika adalah game tersebut memuat ide, cara berpikir serta semangat yang menjadi satu game yang berbeda atau mirip dengan yang lainnya.

4) Teknologi adalah untuk membuat game yang dapat melakukan hal-hal tertentu, membentuk esensi dari game tersebut, serta peletakan game itu sendiri.

2.2.3 Game Engine

Game engine adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk berkerja pada konsol permainan video dan sstem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac Os X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render untuk merender 2D atau 3D grafis, mesin tabrakan, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan game engine untuk menciptakan permainan sama atau berbeda (Ekasari, 2012).

2.3 Android

Android adalah sistem operasi untuk smartphone yang dibuat oleh perusahaan Android,Inc. sistem ini dikembangkan dengan memanfaatkan linux kernel siklus hidupnya merupakan logika dasar aliran dari sebuah aplikasi yang dibangun atau disebut platform (Amrullah,2012). Android juga menyediakan tool bagi pengembang yaitu SDK dan API. Android mempunyai arsitektur pada sistem operasinya. Berikut gambar arsitektur android.


(14)

Gambar 2.1. Arsitektur Android

2.4 Unified Modelling Language (UML)

UML adalah salah satu tooluntuk mengembangkan sistem berorientasi objek. UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat (Nurita,2013).

Diagram dalam UML adalah diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah model sistem biasanya mempunyai beberapa diagram untuk setiap jenisnya.

Adapun jenis-jenis diagram antara lain: 2.4.1 UseCase Diagram

Menggambarkan sejumlah eksternal aktor dan hubungannya ke usecase yang diberikan oleh sistem. Usecase digambarkan hanya yang dilihat dari


(15)

luar oleh aktor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bagaimana fungsi yang ada didalam sistem.

2.4.2 Class Diagram

Menggambarkan struktur statis class dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat dihubungkan dengan lainnya melalui sejumlah cara: assosiated (terhubung satu dengan yang lain), dependent (satu class tergantung / menggunakan class yang lainnya), specialized (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau packaged (grup bersama sebagai suatu unit).

2.4.3 Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antar sejumlah objek. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirm antara objek juga interaksi antara objek.

2.4.4 Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan objek dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekanannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tetapi jika penekannyannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

2.4.5 Statechart Diagram

Menggambarkan suatu state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu kelas dan kejadian yang menyebabkan state berubah secara dinamis.


(16)

2.4.6 Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti usecase atau interaksi.

2.4.7 Component Diagram

Menggambarkan struktur fisik kode dari komponen. Komponen dapat berupa source code, komponen biner atau executable component. Sebuah komponen berisi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.

2.4.8 Deployment Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat(nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable, component dan objek yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

2.5 Unity

Unity game engine menurut Ekasari(2012) adalah software yang digunakan untuk membuat video game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis, selain untuk membuat game, Unity juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi.


(17)

Selain sebagai game engine Unity juga dapat digunakan sebagai sebuah editor bagi Game yang sudah ada. Unity dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, tapi pengguna tidak perlu menggunakan bahasa C++ yang sulit, karena Unity mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki kemiripan dengan Game engine lainnya seperti, Blender Game engine, Virtools, Gamestudio, adapun kelebihan dari Unity, Unity dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows, Mac, Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Game Unity juga mendukung dalam pembuatan Game untuk console Game Xbox 360 dan PlayStation 3.

2.6 System Development Life Cycle (SDLC)

SDLC mengacu pada model dan proses yang digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak dan menguraikan proses, yaitu pengembang menerima perpindahan dari permasalahan ke solusi.

Protoype merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan kebutuhan klien dengan tujuan untuk memungkinkan pengguna perangkat lunak untuk mengevaluasi hasil akhir produk yang telah di komunikasikan.


(18)

Pengumpulan Kebutuhan Desain cepat

Evaluasi prototyping Membangun protoype

Refine prototyping Produk akhir

Gambar 2.2 Model Pengembangan SDLC Prototype

Tahapan-tahapan prototyping

Tahapan dalam pengembangan protoyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan Kebutuhan

Pelanggan dan Pengembang bersama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan

3. Evaluasi prototyping

Evaluasi prototyping dilakukan oleh pelanggan apakah sudah dibangun sesuai kebutuhan.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.


(19)

Setelah sistem menjadi perangkat lunak yang siap pakai, harus di tes dengan pengujian sistem dengan arsitektur pengujian yang ada.

6. Evaluasi sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem sudah sesuai yang diharapkan 7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima siap untuk digunakan (Tuteja and Dubey, 2012).


(20)

16 3.1 Analisis Sistem

Analisa yang digunakan peneliti dalam Tugas Akhir ini menggunakan pendekatan kualitatif, yang bersifat fleksibel dan dapat berubah sesuai kondisi lapangan. Dalam melakukan perancangan Tugas Akhir ini peneliti menggunakan instrumen wawancara, observasi, studi literatur .

3.1.1Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut. 1. Studi literatur/pustaka

Mencari referensi yang terkait dengan buku pembuatan Game, jurnal konsep bermain anak usia dini, jurnal tentang makanan sehat dan jurnal merancang desain Game, Gameplay dan alur pembuatan sistem.

2. Wawancara / interview

Wawancara dilakukan dengan sekolah dasar full time yaitu SD Kreatif Annur. Hal ini lebih pada pengetahuan makanan sehat yang didapat melalui buku atau Guru atau pengajar sendiri yang melakukan serta menu kantin yang disediakan oleh pihak sekolah. Kemudian untuk TK Annur disini lebih condong makanan sehat di perkenalkan dengan adanya sentra memasak karena bahan makanan yang diolah dibawa oleh anak- anak dari rumah.

3. Observasi

Melakukan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap objek yang diteliti. Dalam hal ini peneliti melakukan pengamatan pada buku teks mata


(21)

pelajaran untuk Sekolah Dasar. Dan untuk TK peneliti melihat silabus instruksi sentra memasak yang telah dilakukan periode 2014-2015.

3.1.2 Teknik Analisis Data 1. Reduksi Data

Tahap reduksi data peneliti membuat ringkasan dan mengklasifikasi data – data dari wawancara, observasi dan studi literatur. Sehingga data-data tersebut menjadi informasi sesuai dengan kebutuhan Tugas Akhir ini.

2. Penyajian Data

Tahap ini adalah peneliti menyajikan hasil wawancara, observasi dan studi literatur yang sesuai dengan rumusan dan tujuan dalam pelaksanaan Tugas Akhir.

3. Keyword

Anak-anak Indonesia

(5-12) Makanan Teknologi

Rasa ingin tahu tinggi

keberanian

senang

kebutuhan

kekuatan

Game

Android

Menyenangkan modern

sehat

belajar

Belajar secara modern dan menyenangkan


(22)

3.2 Analisis Data

Berdasarkan wawancara dan studi pustaka yang dilakukan tentang makanan sehat yang anak-anak harus lebih mengenal apa saja yang termasuk kelompok bahan makanan yang telah dianjurkan dan sarat sehat seimbang adalah sebagai berikut.

1. Kegiatan Taman kanak-kanak (TK) tiap minggunya untuk memperkenalkan makanan sehat dengan sentra memasak. Adapun pengaturan kegiatan yang ada sebelumnya adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Menu Sentra Memasak TK

Sumber: Data Primer

Minggu Tema Menu (Makanan dan Minuman) 1

Rekreasi

Es sirup

2 Jus Wortel

3 Jamur

4 Daging

5

Pekerjaan

Telur

6 Sandwich

7 Mie

8

Air , api dan Udara Roti

9 Nasi Gurih

10

Alat Komunikasi Jus Alpukat

11 Pisang

12

Tanah Airku

Nasi goreng

13 Puding

14 Ayam goreng

15

Alam Semesta

Es kacang hijau

16 Bubur


(23)

2. Daftar Makanan Untuk Kantin Sekolah Dasar (Fullday) Tahun 2015 Tabel 2. Menu Makanan Kantin SD (fullday) 2015

Bulan Tanggal

Menu Makanan

Agustus 3 Sayur sop dan ayam kecap

2015 4 Sayur asem dn Bali telor

5 Sayur Bening dan lele

6 Cap cay kuah dan ayam kentaki

7 Nasi goreng dan telor ceplok

10 Bakso daging sapi dan kerupuk

11 Kare ayam dan kerupuk

12 Sayur asem dan Bali ayam

13 Sayur bayem dan sambel goreng telur puyuh

14 Rawon dan kerupuk

18 Koloke dan oseng sayur

19 Soto ayam dan kerupuk

20 Lapis ayam dan sayur lodeh

21 Mie goreng dan ayam goreng

24 Nasi rames dan kerupuk

25 Sayur sop dan ayam goreng

26 Sayur bening dan lele

27 Nasi goreng dan telur ceplok

28 Semur daging dan kerupuk

31 Koloke dan mie goreng

Sumber: Data Primer

Dari data primer diatas menunjukkan dalam tiap minggu kegiatan sentra memasak diadakan untuk lebih mengenalkan bentuk dan rasa serta cara mengolah suatu bahan mentah hingga siap makan. Sedangkan menu makanan anak SD lebih beragam dan variatif agak anak tidak bosan dengan menu yang sudah pernah. Dari data ini peneliti mengelompokkan ke dalam bahan sayur, buah, lauk dan makanan untuk dijadikan objek gambar 2D nantinya.

3.3 Rancangan Penelitian

Dalam membuat Game salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah alur dalam pembuatan Game. Game bertema kasual akan lebih mudah di mainkan oleh anak-anak karena unsur-unsur yang terdapat di dalam Game kasual itu sendiri.


(24)

untuk membuat Game kasual dengan memperhatikan tema sebuah Game maka pendekatan yang digunakan adalah metode prototype. Pengumpulan kebutuhan terbagi menjadi dua yaitu persiapan perangkat lunak dan persiapan perangkat keras. Design adalah detil tahap penyusunan Game yang berisi desain permainan dan desain tampilan. Membangun prototype dan evaluasi adalah tahapmerancang sederhana baik tampilan pada pengguna dan fungsi. Coding adalah tahap pembangunan dan pemecahan masalah ke dalam bahasa pemrograman tertentu. Menguji dan evaluasi sistem adalah tahap pengujian perangkat lunak setelah produk selesaidan evaluasi terhadap produk. Dan yang terakhir adalah perangkat lunak telah diuji dan siap untuk digunakan.

3.4 Perancangan Sistem

Perancangan Sistem pada Tugas Akhir ini dibagi menjadi 3 tahap yaitu pra produksi terkait dengan pengumpulan kebutuhan sistem secara garis besar hingga prototype awal, produksi dalam proses ini adalah membangun perangkat lunak hingga desain awal muncul sebagai antarmuka alpha dan pasca produksi merupakan tahap pengujian dan evaluasi baik sistem dan kepada pengguna.

3.4.1Pra Produksi.

Anak pra sekolah dan sekolah mempunyai minat kesukaan pada makanan cukup tinggi. Anak sekolah dasar lebih memiliki keterbukaan dalam mengenali makanan yang disukai seperti makanan yang disediakan oleh pihak kantin sekolah dan anak sekolah cenderung mempunyai uang saku. Dari uang saku tersebut anak sekolah bisa membeli makanan yang mereka sukai karena beberapa hal yaitu kemasan makanan, rasa yang enak, dan lapar. Kemudian di sisi lain pada saat


(25)

kegiatan belajar di kelas materi pengenalan makanan yang disertakan dalam buku tematik untuk sekolah dasar dari buku tematik kelas 1 sampai tematik kelas 6 sedikit banyak pada buku tematik kelas 4 dan kelas 5 pada tema 1 sampai tema 8 terdapat pokok bahasan mengenai buah, sayur dan makanan yang terkait dengan bahan materi tersebut.

Anak TK cenderung pada mengenal variasi makanan yang dikenalkan oleh guru TK. Adapun anak TK lebih pada bermain dengan alat peraga yang dikondisikan oleh guru masing-masing. Hal ini terdapat pada beberapa sentra sesuai kegiatan pembelajaran TK salah satunya adalah sentra memasak. Dalam sentra ini anak TK belajar mengenal bahan mentah dan mengolahnya menjadi makanan jadi. Bahan yang ditugaskan untuk dibawa dari rumahpun bervariasi namun sentra memasak hanya diberikan setiap seminggu sekali.

Dari beberapa yang dijelaskan diatas maka perbedaan usia anak prasekolah dan sekolah dalam pengetahuan makanan. Anak prasekolah atau TK diajarkan pada: variasi makanan (warna, nama, bentuk dan rasa) dan mengolah bahan mentah menjadi sesuatu yang bisa dimakan walaupun sederhana. Sedangkan anak sekolah sudah bisa mengenal jenis dan kelompok makanan baik rasa warna dan bentuk serta kandungan manfaat yang ada dalam bahan makanan.

Game yang akan dibuat merupakan Game dengan genre kasual. Game kasual lebih cenderung terikat untuk waktu singkat. Mode permainan yang mudah sehingga tampilan desain dibuat lebih menarik agar anak-anak senang memainkannya. Tidak ada karakter dalam Game ini karena user sendiri yang terlibat untuk menyelesaikan Game. Player diberi kebebasan dalam arena permainan di 5 (Lima) pulau besar di Indonesia.


(26)

Fitur-fitur yang akan dibuat dalam Game ini adalah:

1. Sistem Player adalah single Player. Tidak bisa multi Player. 2. Memiliki 5(lima) area bermain berdasarkan pulau di Indonesia.

3. Mengusung tema makanan sehat termasuk bahan-bahan makanan (karbohidrat, protein, mineral, vitamin).

4. Kontrol Game dengan menggunakan touchscreen. 5. Grafis yang digunakan 2 Dimensi

3.4.1.1 Storyline

Pemain akan menyelesaikan misi tiap level dengan menemukan makanan sehat, membedakan jenis protein hewani dan nabati, memilah makanan sehat, menyelesaikan jenis masakan dan terakhir dapat menebak bahan makanan apa saja yang termasuk dalam suatu hidangan.

Pemain akan memilih opsi ‘play’ yang terdapat di arena level bermain.. Pemain akan memulai permainan dengan arena bermain yang sudah disediakan. Arena bermain merupakan representasi dari pulau-pulau yang ada di Indonesia dengan tujuan mengenalkan bentuk pulau serta mengenalkan pulau-pulau besar yang ada di Indonesia.

Setelah memilih arena pulau bermain, pemain akan masuk ke dalam menu utama. Pemain akan diberikan tokoh avatar yaitu perempuan dan laki-laki. Setelah itu muncul kotak ‘start’ untuk mulai permainan.


(27)

1. Arena bermain Pulau Sumatera Intro:

Player bermain di arena Pulau Sumatera untuk menyelesaikan memilah buah, sayur dan lauk pauk. Player dengan waktu tertentu akan menaruh buah, sayur dan lauk pauk ke keranjang yang sudah disediakan. Jika dalam memilah jenis bahan tersebut keliru maka waktu akan terus bertambah dan tidak ada penambahan skor .

Tabel 3. Unsur-Unsur Pada Arena Pulau Sumatera

Setting Background scene, keranjang, telenan, timer, target, skor Misi Mengelompokkan bahan makanan terdiri sayur, buah dan

lauk pauk. Dengan waktu kurang dari 45 detik Rintangan Timer berjalan mundur selama 45 detik

Yang Dilakukan Memasukkan item di panel sebelum timer habis sebanyak-banyaknya.

Outro:

Jika timer habis maka permainan selesai. 2. Arena bermain Pulau Kalimantan

Intro:

Di arena bermain ini Player memasangkan nama hidangan, buah dan sayur berdasarkan gambar yang telah disediakan.

Tabel 4. Unsur-Unsur Pada Arena Pulau Kalimantan

Setting Background scene, tulisan tebak nama, telenan, target, skor, timer

Misi Memasangkan nama dan gambar objek yang sesuai Rintangan Salah memasangkan akan tidak ada penambahan skor,

timer terus berjalan.

Yang Dilakukan Menebak nama dan gambar dengan cepat Outro: Jika timer habis maka permainan selesai.


(28)

3. Arena Bermain Pulau Jawa Intro:

Player bermain mengenai bahan apa saja yang terdapat dalam suatu makanan. Tabel 5. Unsur-Unsur Pada Arena Pulau Jawa

Setting Background scene, panel, telenan, target skor, timer, skor Misi Menebak semua bahan yang ada di dalam gambar

makanan

Rintangan Timer tetap berjalan

Yang Dilakukan Menebak bahan makanan sebanyak-banyaknya. Outro: Jika timer habis maka permainan selesai.

4. Arena bermain Pulau Sulawesi Intro:

Player bermain dengan jenis protein hewani dan nabati melalui makanan yang disediakan dalam panel.

Tabel 6. Unsur-Unsur Pada Arena Pulau Sulawesi

Setting Background scene, panel, button,timer, target, skor Misi Memilih mana protein nabati atau protein hewani Rintangan Timer terus berjalan

Yang Dilakukan Menebak secara keseluruhan gambar Outro:

Jika timer habis maka permainan selesai 5. Arena bermain Pulau Papua

Intro:

Player bermain dalam satu menu terdiri dari 4 sehat lima sempurna. Dalam satu hidangan haruslah minimal 3 item kombinasi (nasi, sayur, lauk pauk dan susu).


(29)

Tabel 7. Unsur-Unsur Pada Arena Pulau Papua

Setting Background scene, panel, piring, timer, target skor, skor Misi Memuat 4 item jenis makanan dalam 1 piring. Terdapat

cereal dan susu sebagai tambahan Rintangan Timer terus berjalan

Yang Dilakukan Memuat paling sedikit 3 item dalam piring untuk menang Outro:

Player bisa memenangkan Game dengan mudah asal dalam 1 piring memenuhi 4 item yang dimaksud.

3.4.1.2 Gameplay

Game ini memberikan kebebasan bermain di pulau manapun karena sifat dari Game hanya untuk memperkenalkan bahan makanan sehat yang seharusnya anak-anak usia sekolah diketahui. Dalam setiap Game yang berhasil diselesaikan mendapatkan scoring.

1. Pulau Sumatera

Tabel 8. Gameplay Pulau Sumatera No Arena Jenis objek

gambar(acak)

Waktu yang dimainkan

Jumlah makanan yg diperoleh 1 Sumatera Nasi putih

Beras merah Gandum Gula Keju Mentega Telur Alpukat Kedelai Tahu Tempe Garam Ikan


(30)

2. Pulau Kalimantan

Tabel 9. Gameplay Pulau Kalimantan Wortel Pisang Strawberi Tomat Aprikot Susu Teri Bayam Cabe merah Jeruk Daging Jagung Air

Sayur hijau Udang

No Arena Jenis objek gambar(acak)

Waktu yang dimainkan

Jumlah makanan yg diperoleh 2 Kalimantan Beras

Gandum Ubi jalar Kentang Sagu Singkong Kentang Labu kuning Jeruk Aprikot Pisang Sawit Wortel Pepaya Apel Tomat Cabe merah Berri Susu Sayur hijau Teri


(31)

3. Pulau Jawa

Tabel 10. Gameplay Pulau Jawa

4. Pulau Sulawesi

Tabel 11. Gameplay Pulau Sulawesi No Arena Jenis objek

gambar(acak)

Waktu yang dimainkan

Jumlah makanan yg diperoleh 3 Jawa  Telur

 Ayam  Daging sapi

 Mie

 Sandwich  Sate  Pizza

 Steak daging  Sayur  Sushi

45 detik 10

No Arena Jenis objek gambar(acak) Waktu yang dimainkan

Jumlah makanan yg diperoleh 4 Sulawesi Kelompok protein:

Alpukat Kacang tanah Telur

Mentega Daging sapi Minyak ikan Bayam Kol


(32)

5. Pulau Papua

Tabel 12. Gameplay Pulau Papua

3.4.1.3 Scoring

Pemberian skor dalam setiap Gameplay 5 pulau adalah sama. Berikut cara memperoleh skor pada Game:

1. Target skor sebanyak 150 poin.

2. Penghitung skor akan bertambah 10 poin jika benar dalam bermain. No Arena Jenis objek gambar(acak) Waktu yang

dimainkan

Jumlah makanan yg diperoleh 5 Papua  susu

 Alpukat  Kacang tanah  Telur

 Mentega  Daging sapi  Bayam  Kol  Beras  Gandum  Kentang  Sagu

 Labu kuning  Jeruk  Aprikot  Pisang  Wortel  Pepaya  Apel  Tomat  Cabe merah


(33)

3.4.1.4 Analisis pengguna

Analisis pengguna merupakan target dan profil pengguna untuk Game yang akan dibangun. Perangkat keras dan perangkat lunak yang yang ada tidak akan memenuhi fungsionalitas apabila tidak ada pengguna yang menggunakannya. Berikut akan dijelaskan target dan profil pengguna untuk Game MOHARES. 1. Target pengguna

Target pengguna(user) pada Game ini adalah pengguna dengan hal berikut: Tabel 13. Target Pengguna

1 Peran Pemain

2 Usia 5 tahun keatas

3 Tingkat ketrampilan Dapat menggunakan smartphone

4 Pengalaman  Pernah memainkan Game di

smartphone.

Game yang diaminkan dengan layar sentuh

5 Minat terhadap Game casual Cukup baik

2. Profil pengguna

Profil pengguna dapat dikelompokkan menjadi berikut: a) Human Information Processing System

Sistem pemroses informasi manusia yaitu berkaitan dengan antarmuka dan fungsionalitas. Antarmuka dan fungsionalitas yang ada dalam Game ini dibuat sederhana agar pengguna dapat memainkan Game ini.


(34)

Karateristik psikologi pengguna untuk Game ini haruslah pengguna yang memiliki kegemaran atau setidaknya berminat untuk memainkan Game berjenis edukasi dan kasual. Selain itu juga tertarik dengan makanan dan ingin mengenalnya.

c) User Knowledge and Experince Charateristic

Pengguna yang memainkan Game ini harus memiliki pengetahuan dasar tentang cara pengoperasian smartphone android. Selain itu, pengguna juga diharapkan pernah bermain Game berjenis casual sebelumnya.

d) User Job and Task Charateristic

Untuk lebih memudahkan dalam memainkan Game ini, pengguna harus memiliki tingkat frekuensi penggunaan yang tinggi. Kategori pekerjaan pengguna mencakup siswa yang usia 5 tahun keatas dengan minat ingin tahu tentang makanan sehat dan suka bermain Game.

e) User Physical Charateristic

Diharapkan tidak positif mengidap buta warna karena Game menggunakan warna yang menarik, namun tidak berpengaruh banyak saat memainkannya. Handedness user tidak mempengaruhi dalam memainkannya karena tidak ada efek human error bila semua skill di implementasikan, hanya perlu penyesuaian. Selain itu, gender pengguna untuk Game ini tidak dibatasi. Game ini dapat dimainkan dengan gender apapun.

f) User Physical Environment

Dalam memainkan Game ini, dibutuhkan cukup konsentrasi pengguna agar pesan dalam Game ini tersampaikan dan dapat diingat dengan baik oleh pengguna. Selain itu, Game tidak terlalu mempermasalahkan mengenai privasi karena Game ini dibuat untuk umum.


(35)

g) User Tools

Selain smartphone android, pengguna tidak perlu alat tambahan lainnya dikarenakan dengan memiliki smartphone android maka pengguna dapat memainkan Game ini.

3.5 UML Diagram

Perancangan Game dibagi menjadi beberapa bagian pertama secara sistem menggunakan diagram UML, kemudian database yang diperlukan dan desain tampilan awal untuk Game Mohares. Dalam perancangan sistem ini menggambarkan proses kegiatan yang akan dilakukan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang Use Case diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.

3.5.1 Usecase Diagram

Usecase diagram dalam pembuatan Game ini adalah memodelkan proses apa saja yang terjadi antara Actor dan sistem. Proses yang terjadi di petakan dalam sebuah notasi dan skenario untuk menjelaskan gambaran per Use Case. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar berikut.


(36)

Gambar 3.2 Use Case Diagram MOHARES

1. Actor Definition

Actor definition merupakan penjelasan Actor yang terdapat pada Use Case diagram. Actor definition dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 14. Actor Definition

No Actor Deskripsi

1 Player orang yang memainkan Game

2. Use Case Definition

Use Case definition menjelaskan fungsi usecase yang terdapat pada Use Case diagram. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini.


(37)

Tabel 15. Use Case Definition

No Use Case Deskripsi

1 Melihat menu Proses Untuk Melihat Menu 2 Arena bermain(Maps) Proses Untuk Memilih Map

3 Memuat Game Map 1 Proses Untuk Menampilkan Permainan Map 1 4 Memuat Game Map 2 Proses Untuk Menampilkan Permainan Map 2 5 Memuat Game Map 3 Proses Untuk Menampilkan Permainan Map 3 6 Memuat Game Map 4 Proses Untuk Menampilkan Permainan Map 4 7 Memuat Game Map 5 Proses Untuk Menampilkan Permainan Map 5 8 Skor Proses Pada Permainan Untuk Menghitung Skor 9 Pause Proses Pada Permainan Untuk Berhenti

10 Melihat Petunjuk Permainan

Proses Untuk Menampilkan Cara Bermain Pada Game

11 Mengatur suara Proses Untuk Mengatur Volume Suara 12 Keluar Game Proses Untuk Keluar Permainan

3. Use Case Scenario

a. Use Case Scenario Melihat Menu

Tabel 16. Use Case Scenario Melihat Menu Identifikasi

Nomor 1

Nama Melihat menu

Tujuan Proses untuk membantu Player

memilih menu game

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada di ikon game

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Memilih ikon game


(38)

3. Menampilkan screen title menu Kondisi Akhir Memberi pilihan menu pada Player

dalam bermain Game

b. Use Case Scenario Arena Bermain(Maps)

Use Case Scenario pada arena bermain(Maps) dijelaskan pada tabel dibawah ini.

Tabel 17. Use Case Scenario Arena Bermain Identifikasi

Nomor 2

Nama Memilih arena bermain Maps

Tujuan Proses Player untuk mulai permainan

dengan memilih arena bermain yang tersedia

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada di main menu

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Menekan (touch) button play

2. Sistem Menampilkan loading Maps 3. Sistem menampilkan Maps arena

bermain 4. Memilih salah satu Maps

5. Sistem memuat arena permainan yang dipilih

6. Inisialisasi start permainan 7. Inisialisasi permainan

Kondisi Akhir Player memulai permainan yang telah dipilih sebelumnya.


(39)

c. Use Case Scenario Memuat Game Map 1

Tabel 18. Use Case Scenario Memuat Game Map 1 Identifikasi

Nomor 3

Nama Memuat Game Map 1 (Sumatera)

Tujuan Proses yang dilakukan Player untuk

muai permainan dan menampilkan permainan pada Pulau Sumatera

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada di main menu

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Menekan ‘start’

2. Sistem menampilkan display Sumatera

3. Sistem inisialisasi posisi objek 4. Sistem mengecek objek sasaran 5. Menjalankan gameplay

6. Mengendalikan swipe touch

7. Objek makanan bergerak 8. Mengecek random objek 9. Mengecek batas keranjang 10. Mencocokkan objek 11. Mengurangi timer

12. Menambah skor

13. Menghitung skor saat benar mencocokkan

14. Mengupdate objek 15. Game menang 16. Gameover


(40)

Kondisi Akhir Pemain dapat keluar permainan dan memilih arena permainan yang lain

d. Use Case Scenario Memuat Game Map 2.

Tabel 19. Use Case Scenario Memuat Game Map 2 Identifikasi

Nomor 4

Nama Memuat Game Map 2

Tujuan Proses menampilkan permainan pada

Maps 2 Pulau Kalimantan

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada di main menu

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Menekan ‘start’

2. Sistem menampilkan display Kalimantan

3. Sistem posisi objek

4. Sistem mengecek objek sasaran 5. Menjalankan gameplay

6. Mengendalikan swipe touch

7. Objek makanan bergerak 8. Mengecek random objek 9. Mengecek kolom nama 10. Memasangkan objek 11. Mengurangi timer

12. Menambah skor 13. Menghitung skor 14. Mengupdate objek 15. Game menang 16. Gameover


(41)

Kondisi Akhir Pemain dapat keluar permainan dan memilih arena permainan yang lain

e. Use Case Scenario Memuat Game Map 3.

Tabel 20. Use Case Scenario Memuat Game Map 3 Identifikasi

Nomor 5

Nama Memuat Game Map 3

Tujuan Proses menampilkan permainan pada

Map Pulau Sulawesi

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada di main menu

Aksi Aktor Reaksi sistem

1.Menekan ‘start’

2. Sistem menampilkan display Sulawesi

3. Sistem posisi panel

4. Sistem mengecek kontrol button 5. Menjalankan gameplay

6. Mengendalikan swipe touch

7. Objek makanan bergerak 8. Mengecek random objek 9. Mengecek panel

10. Mengecek button dan objek 11. Mengurangi timer

12.Menambah skor 13.Menghitung skor 14.Mengupdate objek 15.Game menang 16. Gameover


(42)

Kondisi Akhir Pemain dapat keluar permainan dan memilih arena permainan yang lain

f. Use Case Scenario Memuat Game Map 4.

Tabel 21. Use Case Scenario Memuat Game Map 4 Identifikasi

Nomor 6

Nama Memuat Game Map 4

Tujuan Proses menampilkan permainan pada

Maps pulau Jawa

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada di main menu

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Menekan ‘start’

2. Sistem menampilkan display Jawa 3. Sistem mengecek random objek 4. Sistem mengecek kontrol panel 5. Menjalankan gameplay

6. Mengendalikan swipe touch

7. Objek makanan bergerak 8. Mengecek random objek 9. Mengecek panel

10. Memasukkan objek ke panel 11. Mengurangi timer

12.Menambah skor 13.Menghitung skor 14.Mengupdate objek 15.Game menang 16. Gameover


(43)

Kondisi Akhir Pemain dapat keluar permainan dan memilih arena permainan yang lain

g. Use Case Scenario Memuat Game Map 5.

Tabel 22. Use Case Scenario Memuat Game Map 5 Identifikasi

Nomor 7

Nama Memuat Game Map 5

Tujuan Proses menampilkan permainan pada

Maps Pulau Papua

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada di main menu

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Menekan ‘start’

2. Sistem menampilkan display papua 3. Sistem mengecek random objek 4. Sistem mengecek kontrol piring 5. Menjalankan gameplay

6. Mengendalikan swipe touch

7. Objek bergerak 8. Mengecek batas piring 9. Mengecek random objek 10. Memasukkan objek kepiring 11. Mengurangi timer

12.Menambah skor 13.Menghitung skor 14.Mengupdate objek 15.Game menang 16. Gameover


(44)

Kondisi Akhir Pemain dapat keluar permainan dan memilih arena permainan yang lain

h. Use Case Skenario Skor.

Tabel 23. Use Case Skenario Skor Identifikasi

Nomor 8

Nama Menghitung skor

Tujuan Proses yang akan menginformasikan

nilai ke Player

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada dalam permainan

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Player mendrag objek makanan ke tujuan objek

2. Objek makanan masuk 3. Objek menghilang 4. Skor bertambah Skenario alternatif

1. Player mendrag objek makanan ke tujuan objek

2. Objek makanan meleset

3. Objek makanan kembali ke titik semula


(45)

i. Use Case Scenario Pause.

Tabel 24. Use Case Scenario Pause Identifikasi

Nomor 9

Nama Memilih pause Game

Tujuan Proses untuk melakukan pause atau

berhenti di tengah permainan

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada dalam permainan

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Player memilih button pause

2. Melakukan cek arena bermain 3. Melakukan cek permainan 4. Game berhenti

5. inisiasi permainan 6. cek skor

7. Kembali ke permainan

Kondisi Akhir Pemain dapat keluar permainan atau melanjutkan permainan

j. Use Case Scenario Melihat Petunjuk Permainan.

Tabel 25. Use Case Scenario Melihat Petunjuk Permainan Identifikasi

Nomor 10

Nama Pengaturan permainan

Tujuan Proses untuk melakukan pengaturan

dalam Game


(46)

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada dimenu utama

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Memilih menu opsi ‘How to play’

2. Menampilkan menu tutorial

Kondisi Akhir Menampilkan tampilan tutorial Game dan kembali ke menu utama

k. Use Case Scenario Mengatur Suara.

Tabel 26. Use Case Scenario Mengatur Suara Identifikasi

Nomor 11

Nama Pengaturan suara

Tujuan Untuk mengatur sound pada Game

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada dimenu utama

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Memilih opsi ‘setting’

2. Menampilkan menu pengaturan 3. Jika Player menggeser ke arah

kanan

4. Menambah volume suara 5. Jika Player menggeser ke arah kiri

6. Mengurangi volume suara Kondisi Akhir Mengatur sound pada Game sesuai


(47)

l. Use Case Scenario Keluar Game.

Tabel 27. Use Case Scenario Keluar Game Identifikasi

Nomor 12

Nama Keluar Game

Tujuan Proses untuk keluar dari Game

Aktor Player

Skenario Utama

Kondisi awal Player berada dimenu utama

Aksi Aktor Reaksi sistem

1. Memilih button exit

2. Menampilkan loading sistem 3. Menampilkan keluar menu utama 4. Menu icon Game

3.5.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana proses berakhir. Berikut diagram aktivitas pada Game MOHARES.

1. Activity Diagram Melihat Menu

Diagram ini menjelaskan alur proses apa aktivitas di menu permainan. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(48)

Gambar 3.3 Activity Diagram Melihat Menu

2. Activity Diagram Arena Bermain (Maps).

Diagram ini menjelaskan alur proses apa aktivitas di arena bermain atau Maps permainan. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(49)

Gambar 3.4 Activity Diagram Arena Bermain Maps 3. Activity Diagram Memuat Game Map 1

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas Memuat Game Map 1 Pulau Sumatera. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(50)

Gambar 3.5 Activity Diagram Memuat Game Map 1 4. Activity Diagram Memuat Game Map 2

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas Memuat Game Map 2 Pulau Kalimantan. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(51)

(52)

5. Activity Diagram Memuat Game Map 3

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas Memuat Game Map 3 Pulau Sulawesi. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(53)

6. Activity Diagram Memuat Game Map 4

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas Memuat Game Map 4 Pulau Jawa. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(54)

7. Activity Diagram Memuat Game Map 5

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas Memuat Game Map 5 Pulau Papua. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(55)

8. Activity Diagram Skor

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas Menghitung skor. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(56)

9. Activity Diagram Pause Game

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas pause atau berhenti di permainan sementara. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(57)

10. Activity Diagram Mengatur Suara

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas mengatur suara. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(58)

11. Activity Diagram Melihat Petunjuk Permainan

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas menunjukkan cara bermain. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(59)

12. Activity Diagram Keluar Permainan

Diagram ini menjelaskan alur proses pada aktivitas keluar permainan. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah.


(60)

3.5.3 Class Diagram

Gambar 3.15 Class Diagram Game Mohares

3.5.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antara masing-masing objek di setiap UseCase dalam suatu urutan. Interaksi merupkan urutan data antar objek yang saling berhubungan. Sequence Diagram di sini akan menjelaskan tentang Sequence Diagram menampilkan arena bermain, Sequence Diagram pengaturan Game, Sequence Diagram ‘how to play’, Sequence Diagram menutup aplikasi. Untuk lebih jelas akan di gambarkan sebagai berikut.


(61)

1. Sequence Diagram Memuat Game Maps 1

Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas memuat Game Maps 1 dalam urutan waktu. Berikut dapat dilihat pada gambar dibawah.


(62)

2. Sequence Diagram Memuat Game Maps 2

Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas memuat Game Maps 2 dalam urutan waktu. Berikut dapat dilihat pada gambar dibawah.


(63)

3. Sequence Diagram Memuat Game Maps 3

Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas memuat Game Maps 3 dalam urutan waktu. Berikut dapat dilihat pada gambar dibawah.


(64)

4. Sequence Diagram Memuat Maps 4

Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas memuat Game Maps 4 dalam urutan waktu. Berikut dapat dilihat pada gambar dibawah.


(65)

5. Sequence Diagram Memuat Maps 5

Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas memuat Game Maps 5 dalam urutan waktu. Berikut dapat dilihat pada gambar dibawah.


(66)

6. Sequence Diagram Menghitung Skor

Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas menghitung skor dalam urutan waktu. Berikut dapat dilihat pada gambar dibawah.


(67)

7. Sequence Diagram Melihat Petunjuk Permainan

Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas melihat petunjuk permainan dalam urutan waktu. Berikut dapat dilihat pada gambar dibawah.

Gambar 3.22 Sequence Diagram Melihat Petunjuk Permainan

8. Sequence Diagram Melihat Menu

Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas melihat menu dalam urutan waktu. Berikut dapat dilihat pada gambar dibawah.


(68)

Gambar 3.23 Sequence Diagram Melihat Menu

9. Sequence Diagram Memilih Arena Bermain

Diagram ini menjelaskan interaksi antar partisipan di dalam aktivitas memilih arena bermain dalam urutan waktu. Berikut dapat dilihat pada gambar dibawah.


(69)

3.6 Desain Tampilan Awal (Mock Up)

Rancangan awal adalah rancangan aplikasi pada saat pertama dijalankan. Tampilan awal dibagi dalam beberapa bagian sebagai berikut:

1. Rancangan Tampilan Awal Main Menu

Rancangan tampilan awal menu pada game Mohares terdiri dari 4 pilihan menu yaitu menu opsi ‘play’, menu opsi ‘setting’, menu opsi ‘how to play’, dan menu opsi ‘exit’. Pada menu opsi ‘play’ terdapat menu lagi berupa display peta Indonesia yang akan dijelaskan pada gambar berikutnya. Menu opsi ‘setting’ untuk mengatur suara game. Menu opsi ‘how to play’ merupakan menu tutorial game. Dan terakhir menu opsi ‘exit’ untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Awal Main Menu 2. Rancangan Tampilan Awal Menu Map

Rancangan tampilan awal menu map pada gambar 3.26 terdiri dari objek gambar peta Pulau Indonesia yaitu Pulau Sumatera, Pulau Kalimantan, Pulau Sulawesi, Pulau Jawa dan Pulau Papua. Masing-masing pulau terdapat set permainan berbeda. Tampilan menu map akan muncul setelah opsi ‘play’ dipilih.


(70)

Gambar 3.26 Rancangan Tampilan Awal Menu Map

3. Rancangan Tampilan Awal Menu Setting

Tampilan awal menu setting terdiri dari gambar pengeras suara dan batang slider yang bisa di geser ke kanan dan ke kiri. Kemudian ada batasan penanda min untuk minimum suara dan max untuk memperbesar suara.


(71)

4. Rancangan Tampilan Awal Menu How to Play

Rancangan tampilan awal menu ini adalah tampilan berupa informasi cara memainkan game. Komponen berisi judul dan teks tulisan dan ada button ‘next’ dan ‘prev’ untuk berpindah ke scene selanjutnya.

Gambar 3.28 Rancangan Tampilan Awal Menu How to Play 5. Rancangan Tampilan Awal Menu Exit

Rancangan tampilan awal menu ‘exit’ berupa text dengan navigasi button ‘no’ dan ‘yes’. Opsi ‘no’ untuk kembali ke main menu sedangkan opsi ‘yes’ maka akan keluar dari aplikasi.


(72)

6. Rancangan Tampilan Awal Menu Pulau Sumatera

Rancangan Tampilan awal menu Pulau Sumatera terdiri dari 3 panel untuk dijadikan objek keranjang. Kemudian ada bar timer di sebelah pojok atas dan kemudian ada objek berupa telenan untuk memuat gambar yang acak. Dan ada button berhenti ditengah atas.

Gambar 3.30 RancanganTampilan Awal Menu Pulau Sumatera 7. Rancangan Tampilan Awal Menu Pulau Kalimantan

Rancangan tampilan awal menu kalimantan terdiri dari button, telenan ditengah dan tanda indikator di sebelah kanan atas. Dan juga button berhenti.


(73)

8. Rancangan Tampilan Awal Menu Pulau Sulawesi

Rancangan tampilan awal menu Sulawesi terdiri dari panel besar dan 2 buah button nabati dan hewani. Panel besar akan berisikan objek gambar. Button berhenti berada di tengah atas dan ada penghitung koin dibawah.

Gambar 3.32 RancanganTampilan Awal Menu Pulau Sulawesi 9. Rancangan Tampilan Awal Menu Pulau Jawa

Rancangan tampilan awal menu jawa terdapat panel besar disebelah kiri. Kemudian 4 telenan bersusun disebelah kanan. Tanda ‘pause’ ditengah atas , gambar koin sebelah kanan atas untuk skor dan tanda ‘refresh’ untuk mengulang objek gambar pada telenan. Gambar dapat dilihat pada gambar 3.33


(74)

Gambar 3.33 RancanganTampilan Awal Menu Pulau Jawa

10.Rancangan Tampilan Awal Menu Pulau Papua

Rancangan tampilan awal menu papua terdiri dari 4 buah panel berjajar kemudian ada gambar piring untuk kontrol objek gambar yang ditarik dari 4 panel diatas. Ada gambar ikon ‘smile’ dan ‘sad’ untuk indikator benar atau salah dalam memasukkan objek ke piring.


(75)

3.7 Tahap Pengembangan Prototype Sistem 3.7.1 Tahap Membangun Prototype 1

Tahap komunikasi digunakan untuk mendefinisikan kebutuhan sasaran keseluruhan untuk perangkat lunak yang akan dikembangkan, mendefinisikan spesifikasi kebutuhan yang saat ini digunakan dan menggambarkan batasan dimana definisi lebih jauh pada iterasi pada ahap selanjutnya.

Setelah melalui observasi untuk menganalisa kebutuhan terkait dengan pembuatan game dengan kegiatan mengenal makanan sehat untuk anak, didapatkan membangun konsep game yang mudah dilakukan untuk anak-anak dalam mengingat dan mempermudah anak dalam bermain game.

Desain sistem yang didapatkan dari observasi diantaranya adalah konsep game yang diadaptasi dari kegiatan belajar anak di sekolah, grafis yang disukai untuk anak dan informasi data konten yang disesuaikan usia target pengguna.

Tahap perencanaan dan desain model cepat dilakukan setelah mendapat informasi dari tahap komunikasi berupa desain fungsionalitas sistem yang akan dikembangkan. Pada tahap ini dibuat perencanaan sistem yaitu berupa diagram usecase, diagram activity, diagram class dan diagram sequence serta rancangan desain tampilan awal. Diagram usecase yang dibuat ditunjukkan bahwa apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem ke pengguna proses usecase sistem dapat dilihat pada gambar 3.2. Setelah dibuat usecase sistem maka proses aliran aktivitas sistem dijelaskan pada gambar 3.4. class diagram dibuat dalam susunan berdasarkan tipe file data berbentuk objek pada gambar 3.14 . diagram urutan untuk menjelaskan gambaran aktivitas yang sudah dibuat pada gambar 3.15.dan desain awal rancangan untuk user dijelakan pada gambar 3.25.


(76)

Tahap membangun prototyping dilakukan penggabungan dari tahapan sebelumnya. Dari tahapan komunikasi dan perancangan pemodelan secara cepat. Pembuatan prototype awal menggunakan bahasa C# dengan game engine yaitu unity 4. Dari hasil pembentukan prototype berupa game yang siap diujikan kepada pengguna dan diberikan umpan balik.

Tahap delivery and feedback dilakukan pada prototipe diserahkan pada pengguna dan pengembang untuk diuji kelayakannya. Pengujian sistem digunakan untuk menemukan kekurangan yang ada pada perangkat lunak. Pengujian menggunakan black-box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Jenis data yang dihasilkan dalam pengujian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif didapat dari tanggapan /saran pada saat mencoba game, sedangkan kuantitatif didapatkan dari jawaban angket oleh subjek uji coba.

Hasil prototipe yang sudah diujikan kepada pengguna terdapat beberapa hal yang harus dilakukan mendefinisikan kembali kebutuhan game dan tampilan game antara lain data konten harus diperjelas pada bagian mode game tiap arena pulau, efek suara latar dipilih sesuai dengan anak-anak, grafis yang digunakan lebih baik dalam hal warna yang tajam dan menarik. Dari tanggapan pengguna terhadap prototipe game makan akan ada tahap prototipe ke dua sebagai iterasi membangun game sesuai dengan hasil uji prototipe pertama.

3.7.2 Tahap Membangun Prototype 2

Tahap prototipe ke 2 dilakukan mendefinisi ulang dari kekurangan yang ada pada prototipe 1. Pada tahap ini yang perlu untuk didefinisikan ulang adalah desain fungsionalitas sistem dan desain tampilan kepada pengguna.


(77)

Tahap pemodelan dan perancangan secara cepat yaitu terdapat penambahan fungsi skor, fungsi suara dan fungsi tutor pada menu game. Fungsi skor digunakan untuk menghitung target skor yang harus pengguna dapatkan pada saat bermain game. Fungsi suara yaitu efek latar dan efek opsi hal ini memberikan estetika dan komponen suatu game sebagaimana mestinya yaitu menambah suasana bermain lebih menyenangkan. Fungsi tutor yaitu fungsi penambahan scene untuk memberitahukan kepada pengguna bagaimana cara memainkan game tersebut.

Tahap membangun prototipe ke 2 dilakukan membuat scene game pada unity. Pembuatan scene pada opsi menu utama yaitu scene tutor dan scene setting untuk suara. Scene tutor terdiri dari beberapa scene yang menjelaskan bagaimana cara bermain pada arena yang sudah dipilih. Sedangkan scene pengaturan suara dibuat fungsi untuk menambah volume suara dan mengurangi suara. Penambahan efek suara di gabungkan pada efek suara dengan tipe file .ogg durasi yang dipilih antara 1 sec – 2 sec. efek suara yang dipilih merupakan efek fun, humming dan blist pada setiap scene game. Grafis yang digunakan terdapat perubahan yaitu dari segi warna. Pewarnaan dalam grafis dibuat dengan warna-warna tajam sedangkan objek gambar 2 dimensi dalam game dibuat hampir menyamai atau representasi objek dunia nyata.

Tahap delivery and feedback tahap membangun prototipe ke 2 diserahkan kepada pengguna untuk diuji pada fungsional sistem yang kurang pada saat prototipe pertama. Dan dikembalikan jika terdapat kesalahan pada fungsional sistem yang sudah didesain ulang. Hasil dari prototipe ke dua adalah revisi dari protoipe pertama dengan hasil yaitu sudah ditambahkan menu tutorial dan menu pengaturan suara,


(78)

penambahan efek suara dan latar yang sesuai dengan konsep game dan grafis yang dipakai sudah sesuai dengan revisi yang diberikan.

Siklus prototipe dalam pengembangan game ini sebanyak 2 (dua) siklus dengan hasil akhir yaitu produk setelah direvisi. Desain uji coba menggunakan pengujian black-box untuk menguji fungsional sistem dengan menggunakan angket sebagai instrumen pengumpulan data. Angket disebar kepada pengguna dan responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

3.8 Rancangan Pengujian Sistem

Dalam rancangan pengujian dilakukan uji coba fungsi sistem untuk dapat mengetahui apakah game Mohares telah sesuai fungsi dan kebutuhan, maka perlu dilakukan pengujian menggunakan metode Black Box Testing. Metode ini akan menguji tiap unit program dan memastikan apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian dilakukan pada proses main menu, proses petunjuk permainan, proses mengatur suara, proses keluar permainan, proses memilih arena bermain, proses memuat game (1-5), proses pause dan proses skor.

Tabel 28. Rencana Pengujian Game Mohares Requirement yang diuji Fungsi yang Diuji Scene Menu Screen Title 1. Menampilkan scene menu utama

2. Melakukan view opsi ‘Play’

3. Melakukan view opsi ‘How to play’ 4. Melakukan view opsi ‘Setting’ 5. Melakukan view opsi ‘Exit’

Scene Menu Opsi ‘Play’ 1.Menampilkan view gameflow map (peta) 2.Melakukan pindah scene tiap button Scene Menu Opsi ‘How to

play’ 1.2. Menampilkan view tutor. Melakukan pindah scene


(79)

Scene Menu Opsi ‘Setting’ 1. Menampilkan scene volume 2. Melakukan slider ke kanan 3. Melakukan slider ke kiri

Scene Menu Opsi ‘Exit’ 1. Menampilkan scene menu keluar 2. Melakukan pindah scene opsi ‘yes’ 3. Melakukan pindah scene opsi ‘no’

a. Desain Uji Coba Scene Menu Screen Title

Tabel 29. Desain Uji Coba Scene Menu Screen Title Test

Case ID

Tujuan Proses Output yang diharapkan

A.1 Menampilkan scene opsi menu

Memilih opsi ikon utama

Sistem menampilkan scene menu utama A.2

Melakukan view Opsi ‘Play’

Memilih opsi

‘Play’ Sistem menampilkan scene map Melakukan view

opsi ‘How to play’ Memilih opsi ‘How to play’ Memilih button Memilih button ‘close’

Sistem menampilkan scene tutor

Sistem memindah scene dengan opsi button Sistem keluar dari scene tutor

Melakukan view

opsi ‘Setting’ Memilih opsi ‘Setting’ Mengatur suara Memilih button ‘close’

Sistem menampilkan scene ‘setting’

Sistem melakukan pergeseran ke kanan dan kiri

Sistem keluar dari scene ‘setting’

Melakukan view

opsi ‘exit’ Memilih opsi ‘Exit’ Sistem menampilkan scene exit Sistem melakukan pindah scene dari opsi ‘Yes’ Sistem melakukan pindah scene dari opsi ‘No’


(80)

b. Desain Uji Coba Scene Menu Opsi ‘Play’

Tabel 30. Desain Uji Coba Scene Menu Opsi ‘Play’

c. Desain Uji Coba Scene Menu Opsi ‘How to play’

Tabel 31. Desain Uji Coba Scene Menu Opsi ‘How to play’ Test

Case ID

Tujuan Proses Output yang diharapkan

B.1 Menampilkan view gameflow map

Memilih opsi button1

Sistem melakukan view gameplay 1

Memilih opsi button2

Sistem melakukan view gameplay 2

Memilih opsi button3

Sistem melakukan view gameplay 3

Memilih opsi button4

Sistem melakukan view gameplay 4

Memilih opsi button5

Sistem melakukan view gameplay 5

B.2 Melakukan pindah scene tiap button

Menampilkan scene Menang

Sistem melakukan pindah scene main menu

Menampilkan scene Kalah

Sistem melakukan pindah scene opsi ‘try again’

Test Case ID

Tujuan Proses Output yang diharapkan

C.1 Menampilkan view tutor

Memilih opsi

‘how to play’ Sistem menampilkan scene tutorial game C.2 Melakukan pindah

scene

Memilih button ‘next’

Memilih button ‘prev’

Sistem menampilkan scene selanjutnya Sistem menampilkan scene sebelumnya C.3 Melakukan pindah

scene button ‘X’

Memilih button


(81)

d. Desain Uji Coba Scene Menu Opsi ‘Setting’

Tabel 32. Desain Uji Coba Scene Menu Opsi ‘Setting’

e. Desain Uji Coba Scene Menu Opsi ‘Exit’

Tabel 33. Desain Uji Coba Scene Menu Opsi ‘Exit’ Test Case

ID

Tujuan Proses Output yang diharapkan

E.1 Menampilkan scene menu keluar

Memilih opsi button ‘exit’

Sistem menampilkan scene ‘exit’

E.2 Melakukan pindah scene opsi ‘yes’

Memilih opsi button ‘yes’

Sistem keluar menu E.3 Melakukan pindah

scene opsi ‘no’

Memilih opsi button ‘no’

Sistem menampilkan scene screen title

3.9 Produksi

1. Interface dan grafis

Tahap produksi yaitu interface dan grafis, peneliti mengacu pada model yang telah di rancang pada mock up yang telah dibuat.

2. Pemrograman dan Prototype

Tahap pemrograman adalah tahapan yang memerlukan waktu yang panjang pengerjaannya, karena dibagian ini semua interface grafis dan sistem akan berjalan

Test Case ID

Tujuan Proses Output yang diharapkan

D.1 Menampilkan scene volume

Memilih opsi

‘setting’ Sistem menampilkan scene mengatur suara D.2 Melakukan slider

ke arah kanan

Menggeser button slider ke arah kanan

Sistem memperbesar suara D.3 Melakukan slider

ke arah kiri

Menggeser button slider ke arah kiri


(82)

secara keseluruhan. Sehingga pada saat pengerjaan diperlukan debugging dan testing untuk mencegah terjadinya error dan bug.

3. Efek suara dan Background Music

Penggunaan efek suara dan Background musik akan meningkatkan mood latar musik dengan menggabungkan musik yang fun dan instrumen berdasarkan scene gameplay didalam permainan.

3.10 Pasca Produksi

Pasca produksi adalah bagian terakhir dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Pada bagian ini seluruh desain Game, pengerjaan efek suara dan latar musik diproses secara keseluruhan ke dalam program yang sebelumnya sudah dikembangkan. Berikut adalah tahap – tahap pasca produksi.

1. Instalasi Grafis dan Suara

Melakukan pemasangan dan penyesuaian desain Game dan suara dengan program hal ini dilakukan untuk membuat tampilan Game lebih menarik.

2. Export dan Testing

Melakukan uji tahap awal sebelum Game di convert dengan sempurna pada tahapan ini akan ada bug dan error sehingga program harus di perbaiki dan uji coba ulang. Setelah tahap konversi akan dilakukan pengujian perangkat lunak. Peneliti menggunakan pengujian Blackbox testing untuk memfokuskan pada keperluan fungsional dari perangkat lunak. Uji coba blackbox akan mengeksekusi untuk menemukan kesalahan dalam beberapa hal diantaranya adalah

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface


(1)

100

18 Ahmad Iklil 6 80 90

19 Cindy Chintya GK 100 100

20 Nanda Diska GK 100 100

Dari tabel 39 diperoleh nilai total sebelum diberi materi sebesar 1380 dan nilai total setelah diberi materi sebesar 1520. Sehingga didapatkkan rerata dengan jumlah nilai total dibagi dengan jumlah sampel. Dan hasil rata-rata sebelum diberi materi sebesar 69 dan hasil setelah diberi materi sebesar 76.

Setelah pengujian pertama selanjutnya sampel akan diberi tes kedua, setelah siswa mengerjakan tes, game diperkenalkan dengan cara didemokan dan dijelaskan cara menggunakan aplikasi. Kemudian user diminta untuk melakukan tes pada aplikasi yang dapat dilihat pada tabel 40.

Tabel 40. Hasil Tes Setelah Menggunakan Aplikasi

No Nama Kelas

Nilai Sebelum menggunakan aplikasi Setelah menggunakan aplikasi

1 Alvira Debriana S 2 50 60

2 Akhmad Rizaldi 2 50 60

3 Rachmad Ryanda Putra 2 60 60

4 Valby Wijaya 2 50 60

5 Andreas Cahyo 2 50 60

6 Krisna Anugrah 2 60 70

7 Rachman Habibie 3 60 70

8 Daniel Ongko 3 60 70

9 Johan Limantara 3 60 70

10 Zulfa Hanindya 4 70 80

11 Aulia Maskani 4 70 70

12 M. Dzaki 4 60 80

13 Syamsuari F. 4 60 80

14 Mariana Ana 4 70 100

15 Zulfa Nisa’ul F 5 60 80

16 Carlo Zyabilla 5 70 90

17 Amalia Nur Syifa 6 60 80

18 Ahmad Iklil 6 70 90

19 Cindy Chintya GK 80 100


(2)

101

Dari tabel 40 diperoleh nilai sebelum menggunakan aplikasi sebesar 1250 dan nilai setelah menggunakan aplikasi sebesar 1410. Dan diperoleh rata-rata sebelum menggunakan aplikasi yaitu 62,5 dan rata-rata setelah menggunakan aplikasi yaitu 70,5.

Tabel perbandingan antara nilai sebelum menggunakan aplikasi dan nilai sesudah menggunakan aplikasi akan terlihat seperti tabel 41.

Tabel 41. Tabel Perbandingan Nilai Sebelum Dan Sesudah Aplikasi Range Nilai Pengujian Sebelum Pengujian Sesudah

Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 1 Kelompok 2

>=50 3 orang 4 orang 0 orang 0 orang

60 3 orang 9 orang 2 orang 5 orang

70 4 orang 5 orang 5 orang 5 orang

80 8 orang 2 orang 5 orang 4 orang

90 0 orang 0 orang 6 orang 3 orang

100 2 orang 0 orang 2 orang 3 orang

Ket: Kelompok 1 sampel siswa yang menggunakan materi Kelompok 2 sampel siswa mengggunakan aplikasi

Dari data sampel yang telah diuji maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan skor dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah nilai 85-100 termasuk kategori sangat baik, nilai 65-85 termasuk kategori baik dan nilai 0-50 termasuk kategori cukup.

Dilihat dalam tabel perbandingan diatas maka diperoleh rata-rata presentase sebelum menggunakan aplikasi sebesar 6,8% dan rata-rata presentase sesudah menggunakan aplikasi sebesar 8,5% . Kelompok sesudah menggunakan aplikasi lebih rendah daripada sebelum karena terdapat perbedaan antara permainan dalam arena bermain dengan peningkatan sebanyak 2,3%.


(3)

102 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan dalam beberapa bab sebelumnya dan uji test case terhadap Game Mohares maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Dengan memanfaatkan media android dan perangkat game engine dan konsep belajar dan bermain tentang makanan sehat maka dapat dirancang sebuah game edukasi “Game Mohares” dengan tampilan yang menarik untuk anak -anak.

2. Berdasarkan hasil pengujian sistem diperoleh bahwa sistem sudah berjalan baik dengan fungsi yang telah disesuaikan dengan tingkat pengguna dalam materi mengenai makanan sehat.

3. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan oleh pengguna, maka game ini dapat membantu anak-anak dalam mengenal makanan sehat. Dengan hasil presentase yang diperoleh sebesar 6,8% sebelum menggunakan aplikasi dan sebesar 8,5% setelah menggunakan aplikasi maka terdapat peningkatan sebesar 2,3%.

5.2 Saran

Adapun saran yang diperlukan untuk peneliti adalah sebagai berikut:

1. Musik efek dan background lebih baik apabila mengcompose lagu untuk instrumen yang cocok genre kasual edukasi.

2. Pemilihan mode gameplay lebih variatif akan membantu mengenalkan makanan kepada pemain.


(4)

(5)

DAFTAR PUSTAKA

Amrullah, Ahmad. 2012. Analisis Dan Perancangan Game Petualangan Jumper Berbasis Android. Naskah Publikasi. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

Chowanda A., Dewi Lusiana. 2011. Perancangan Game Casual Bertemakan Indonesia berbasis Android. Jakarta: Binus University.

Ekasari, Yeti. 2012. Merancang Game Petualangan Binggo Menggunakan Unity 3D Game Engine. Naskah Publikasi. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM.

Hanoraga, Wirawan D. 2013. Analisis Dan Perancangan Game Interaktif Mengenal Sumber Makanan Yang Mengandung Vitamin Serta Manfaatnya Bagi Tubuh. Naskah Publikasi. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM.

Hendriani, Maria. 2010. Media Pembelajaran Tentang Pola Makan Seimbang Bagi Anak-anak Usia 4-6 Tahun Melalui Permainan. Jurnal. Surabaya: Universitas Kristen Petra.

Nurita. 2013. Pengantar UML(Unified Modeling Language). URL:http://nurita.com/SP321-121078-536-27.PDF

Nugraheni, Mutiara .2013. Peranan Makanan Bagi Manusia. Publikasi. Yogyakarta: UNY.

Purtiantini. 2010. Hubungan Pengetahuan dan Sikap Mengenai Pemilihan Makanan Jajanan Dengan Perilaku Anak Memilih Makanan Di SDIT Muhammadiyah Al Kautsar Gumpang Kartasura. Skripsi. Surakarta: UMS.

Pusari dan Nurchayati. 2014. Upaya Meningkatkan Pengetahuan Makanan Sehat Melalui Penerapan Sentra Cooking Pada Kelompok Bermain B Di PAUD


(6)

Baitus Shibyan Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang. Jurnal. Semarang:PAUDIA.

Taufa, Ahmad. 2008. Testing dan Implementasi. Bandung:UNIKOM.

Tuteja, Maneela. And Dubey, Gaurav., 2012, A Research Study on importance of Testing and Quality Assurance in Software Development Life Cycle (SDLC) Models, International Journal of Soft Computing and Engineering(IJSCE), 4(3), 252.