115
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil perancangan dan pembangunan yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya tentang aplikasi pengenalan huruf, angka warna dan
bentuk auntuk anak usia 3-5 tahun berbasis android , dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1 Dengan dibangunnya aplikasi pembelajaran mobile berbasis android, ini
menjadi salah satu media pembelajaran alternatif di antara pembelajaran yang lain seperti media pembelajaran menggunakan buku dan CD interaktif
dalam meningkatkan dan mendukung proses pengenalan huruf, angka, warna dan bentuk untuk anak usia 3-5 tahun.
2 Perancangan dan pembangunan aplikasi ini membantu anak usia 3-5 tahun
untuk lebih memahami materi tentang pengenalan huruf, angka, warna dan bentuk serta mengoptimalkan fungsi perangkat android yang dimiliki para
orang tua untuk dijadikan sebagai alat edukasi bagi anak-anaknya.
5.2. SARAN
Agar aplikasi yang dibangun bekerja dan berfungsi sesuai dengan yang diharapkan, maka harus adanya masukan demi mengkoreksi dan memperbaiki
kekurangan-kekurangan yang ada dalam suatu aplikasi yang dibangun baik untuk saat ini maupun saat yang akan datang.
Maka dari itu, saran yang diberikan untuk aplikasi pengenalan huruf, angka, warna dan bentuk adalah sebagai berikut :
1 Aplikasi ini sebaiknya dibangun dengan menyertakan database. Dimana
database ini difungsikan untuk menyimpan materi, menyimpan inputan nama, menyimpan nilai atau score hasil latihan.
2 Untuk lebih interaktif, aplikasi ini sebaiknya ditambah dengan animasi yang
menarik bagi anak-anak, menambah fitur menu yang lebih beragam agar banyak pilihan dan lebih mnarik serta menyenangkan
APLIKASI PENDUKUNG PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA 3-5 TAHUN BERBASIS ANDROID
PENGENALAN HURUF, ANGKA, WARNA DAN BENTUK Deni Andiansyah
10510926
Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
ABSTRACT
After doing research, the problems identified in the research object is the provision of learning materials is relatively short, the repetition of learning materials are
often not carried out and the different character of the child in understanding the subject matter. The purpose of the research is how to create educational applications that attract
attention, the media can be a repetition, as well as continuous learning media for use by children aged 3-5 years. And the purpose of the research is to improve, strengthen
understanding of the subject matter and repetition back on letters, numbers, colors and shapes that have been given by teachers in educational institutions as well as learning-
laden game. The method used is descriptive method, tools used is UML and used object oriented with
system development methods are used to build the initial application or prototype form and all are then built into an application through software ie Adobe Flash CS6 Scripting
language Action Script 3.0 and an Adobe Air Runtime software . The results of research conducted showed that the character and background of different
children, other media is necessary in learning. Especially those intended is an instructional technology support in todays very important to support the knowledge and
understanding in learning. Therefore, as a man who shall give a positive contribution, the author tries to build up an application learning support for children aged 3-5 years based
on Android.
Keywords: learning, children, cognitive, adobe flash cs6, animation.
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian