BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan pada
skripsi.
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini internet telah berkembang cukup pesat dan menyebar keseluruh dunia. Perkembangannya dapat dilihat dengan munculnya banyak situs sosial media yang
memilki fitur dan kegunaan yang beragam. Salah satu contoh situs sosial media yang memiliki banyak user yaitu facebook dengan jumlah user aktif sekitar 1,44 miliar
yang tercatat pada laporan keuangan yang dikeluarkan oleh pihak facebook tahun 2015. Twitter, path maupun instagram adalah beberapa contoh sosial media yang juga
memiliki banyak user aktif seperti halnya facebook. Fakta ini menunjukkan bahwa sosial media adalah aplikasi yang paling memudahkan developer dalam menarik
perhatian dan mendapatkan banyak user. Sosial med ia memberikan berbagai fitur yang dapat memudahkan user dalam berbagi berbagai macam hal seperti momen
berharga yang dapat dibagikan dalam bentuk video maupun image. Globalisasi informasi membawa dampak perubahan prilaku pada generasi
manusia dalam mengakses kebutuhan informasi. Internet adalah media paling efektif dan efisien digunakan oleh generasi manusia untuk mengakses kebutuhan informasi.
Terdapat perbedaan dan persamaan perilaku akses informasi antar generasi tua dan generasi muda dalam melakukan akses informasi. Pada umumya generasi manusia
dikategorikan berdasarkan awal tahun kelahirannya. Berdasakan penelitian Atmi, 2014 generasi Y dan Z adalah generasi yang paling memiliki kedekatan emosional
terhadap teknologi. generasi Y dan Z mempunyai kabiasaan berinteraksi dengan
Universitas Sumatera Utara
media elektronik dan media online sejak mereka kecil dibandingkan dengan berinteraksi dengan media cetak. Kebiasaan tersebut menjadi acuhan perilaku
mengakses kebutuhan informasi secara online meskipun mereka telah menginjak dewasa . Pada peneitian ini, penulis akan membangun aplikasi yang ditujukan untuk
user pada generasi Y dan Z yaitu generasi dengan tahun kelahiran 1982 hingga saat ini.
Salah satu kebutuhan yang masih dilakukan manusia untuk menyebarkan informasi yaitu membuat undangan berbentuk fisik. Undangan jenis ini membutuhkan
banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan
undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan
sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini berupa sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak
memeliki informasi secara jelas dan rinci. Perancangan aplikasi sosial media telah diteliti oleh para peneliti sebelumnya, Li
ma et al,2014 membangun aplikasi mobile berbasis android menggunakan SufaceFlinger Interface untuk pemutaran file video. Penelitian lain oleh Alkaff et
al,2013 merancang sebuah perangkat lunak media sosial yang berbasis lokasi dan konten dalam berbagi informasi seputar diskon. Putranto,2013 pernah melakukan
perancangan sistem informasi online persewaan wedding organizer berbasis web yang bersifat client-server. Penelitian oleh Prananda Rochimah,2012 merancang
aplikasi jejaring sosial yang berisi album, cerita dan kompetisi jelajah dunia menggunakan cara kerja yii dalam pengembangan web dan java android. Penelitian
lain mengenai rancang bangun aplikasi sosial media menggunakan API bertujuan untuk berbagi foto secara langsung ke tiga sosial media yang berbeda Hardani
Sarwosri, 2012. Pada penelitian ini, penulis memilih platform android sebagai wadah dalam
membangun aplikasi. Sebagai sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis linux, android memiliki kelebihan yaitu comprehensive platform dengan
software yang lengkap, Open source platform bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan linux, dan tidak memakan memori yang
terlalu banyak sehingga user tidak terlalu khawatir terhadap software yang memorinya
Universitas Sumatera Utara
terbatas Gagenta, 2011. Penulis akan membangun aplikasi sosial media yang bernama INVITE-ME. Sesuai dengan namanya, sosial media ini dibangun sebagai
suatu wadah bagi para user untuk mengundang banyak orang dalam menghadiri sebuah acara dengan kreatifitas masing-masing yang dimiliki oleh user . Adapun fitur
yang akan dibangun pada aplikasi ini yaitu undangan berupa video atau gambar yang di upload oleh user, denah lokasi acara yang mengakses API google map , dan
penentuan rute tamu menuju lokasi acara dengan memanfaatkan GPS. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul
“APLIKASI SOSIAL MEDIA INVITE-ME BERBASIS ANDROID“.
1.2. Rumusan Masalah