Pengenalan Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Dengan Studi: Laboratorium Hardware UNIKOM

(1)

1

1.1 Latar Belakang

Praktikum Hardware Komputer merupakan mata kuliah dasar yang wajib dipelajari oleh seluruh mahasiswa-mahasiswi semua fakultas di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Tentunya pertimbangan tersebuat diambil berdasarkan nama besar universitas sendiri yang berbasis komputer, maka UNIKOM mewajibkan mahasiswa-mahasiswinya dapat memahai, mengenali dan mengamatihardware komputer. Namun sampai saat ini masalah yang sering dihadapi mahasiswa dalam belajar diluar laboratorium untuk melakukan pengamatan terhadap komponen hardware komputer belum mendapatkan solusi yang baik. Karena apabila mahasiswa tersebut tidak memiliki perangkathardwarekomputermaka tidak akan dapat mengenali dan mengamati komponenhardwarekomputer diluar kegiatan perkuliahan. Selain itu pengamatan mereka sangat terbatas, karena hanya dapat melihat gambar dua dimensi dari contoh-contoh gambar yang tidak dapat diamati secarareal-time.

Berdasarkan pada permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah aplikasi menggunakan teknologi Augmented Realityberbasis android. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang sedang berkembang saat ini dan banyak dikembangkan khususnya dalam bidang informasi dan edukasi. Selain dapat membantu mahasiswa dalam mendapatkan informasi, aplikasi ini juga dapat menambah inovasi baru dalam proses belajar dan menambah daya tarik belajar mahasiswa dalam mengamati dan mengenali hardware komputer. Teknologi AR ini dipilih karena kemampuan dan kelebihannya, dimana penggunanya dapat mendapatkan informasi secaara real-timedan menggunakan input berupa marker serta output berupa gambar tiga dimensi yang diharapkan memberikan informasi yang lebih detail.

Aplikasi ini akan dibangun menggunakan sistem operasi Android dikarenakan penggunaan mobile dengan sistem operasi Android sudah banyak sekali digunakan oleh semua kalangan mahasiswa serta mudah digunakan.


(2)

mahasiswa dan dapat diambil kesimpulan sebagai judul yang akan diangkat adalah “Pengenalan Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Dengan Studi Kasus: Laboratorium Hardware UNIKOM”.

1.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dari Tugas Akhir ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi untuk membantu proses belajar dalam mengenali dan mengamati hardware komputer pada mata kuliah Praktikum Hardware Komputer di UNIKOM yang mengimplementasikan teknologiAugmented Realityberbasis Android.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan aplikasi ini adalah: 1. Menciptakan proses belajar yang interaktif kepada mahasiswa yang sedang

mengambil mata kuliah Praktikum Hardware Komputer dengan menggunakan teknologiAugmented Reality.

2. Memudahkan mahasiswa mengamati komponen hardware komputer dimanapun mereka berada.

1.3 Batasan Masalah

Permasalahan yang dibahas dalam Tugas Akhir ini memiliki beberapa batasan masalah, yaitu sebagai berikut:

1. Proses pembuatan marker diolah secara online pada website vuforia developer.

2. Aplikasi dengan teknologi Augmented Reality ini hanya sebagai media interaktif yang menampilkan objek 3D, video dan informasi objek komponen-komponenhardware.

3. Aplikasi yang dibangun tidak menampilkan animasi 3D.

4. Aplikasi yang dibangun berbasis Sistem Operasi Android dengan versi minimum Android 4.1Jelly Bean.


(3)

1.4 Metodelogi Penelitian

Metodelogi penelitian yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir ini menggunakan 2 metode yaitu metode tahap pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

1.4.1 Metode Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Observasi

Melakukan pencarian bahan-bahan yang dibutuhkan mengenai Augmented Reality dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan materi penelitian. Bahan-bahan tersebut diperoleh dari literatur, jurnal, buku, maupun artikel dan sumber-sumber lain di internet.

2. Wawancara

Melakukan tanya jawab langsung dengan pihak terkait mengenai permasalahan proses pembelajaran di LaboratoriumHardwareUNIKOM. 3. Studi Literatur

Pengumpulan data-data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal dan paper dan bacaan-bacaan yang terkait dengan judul penelitian.

1.4.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang akan digunakan dalam pengembangan sistem yang akan di buat adalah menggunakan model waterfall. Adapun model waterfall yang akan digunakan mempunyai proses-proses tahapan seperti pada Gambar 1.1:


(4)

Gambar 1.1 Model Waterfall

Berdasarkan Gambar 1.1 proses-proses yang terdapat dalam model waterfalldapat di jelaskan sebagai berikut:

1. Reqruitment analysis and definition

Merupakan kebutuhan secara lengkapyang kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan apa saja yang harus di penuhi oleh program yang akan dibangun.

2. System and software design

Merupakan perancangan perangkat lunak yang dilakukan berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. Perancangan tersebut meliputi perancangan struktur.

3. Implementation and unit testing

Merupakan kegiatan yang mengimplementasikan hasil dari perancangan perangkat lunak kedalam kode program yang dimengerti oleh bahasa mesin.

4. Integration and system testing


(5)

Sistematika penulisan yang dilakukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan secara umum mengenai latar belakang masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Membahas dasar-dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan sistem aplikasi yang akan dibuat. Serta pembahasan mengenai berbagai macam perlengkapan yang dipakai dalam perancangan system aplikasi tersebut.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Mengemukakan tentang analisis masalah, alur kerja sistem aplikasi secara keseluruhan, model perancangan sistem aplikasi mobile dan metode pengolahan citra yang dipakai.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Membahas tentang implementasi dari sistem aplikasi yang dibangun. Kemudian dari hasil implmentasi sistem aplikasi tersebut dilakukan pengujian berdasarkan pada analisis kebutuhan sistem aplikasi tersebut yang menjelaskan apakah sudah benar-benar sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dari hasil pengujian serta analisis yang dilakukan dan saran untuk pembangunan penelitian lebih lanjut.


(6)

6

2.1 Laboratorium Hardware UNIKOM

LaboratoriumhardwareUNIKOM (Universitas Komputer Indonesia) pada awal mulanya merupakan sebuah laboratorium yang didirikan pada bulan oktober 2008 yang bertujuan untuk memfasilitasi lulusan-lulusan Universitas Komputer Indonesia khususnya fakultas teknik dibidang perangkat keras komputer.

Namun seiring berjalannya waktu dengan kegigihan dari para dosen dan antusiasme dari mahasiswa untuk mengikuti mata kuliah ini, maka UNIKOM pun mengeluarkan surat keputusan berupa menjadikan mata kuliah hardware komputer sebagai mata kuliah wajib di UNIKOM yang artinya tidak hanya fakultas teknik yang mendapat mata kuliah ini melainkan fakultas non-teknik pun harus mengambil mata kuliah ini. Tentunya pertimbangan tersebut diambil berdasarkan nama dari universitas sendiri yang berbasis komputer maka unikom mewajibkan seluruh mahasiswa/inya untuk dapat memahami komputer baik secara software maupunhardware.[12]

2.2 Computer Hardware

Computer Hardware (Perangkat Keras Komputer) adalah beberapa komponen fisik komputer yang bersifat dapat dilihat, diraba dan berbentuk nyata yang membentuk suatu kesatuan sistem PC (Personal Computer). Fungsi dari perangkat-perangkat ini sangat beragam, diantaranya sebagai alat input, alat output, perangkat pemroses data, dan juga sebagai alat tambahahan dengan beragam fungsi tambahan yang tidak selalu ada di semua sistem PC.

Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit, sebagian besar di masukkan ke dalam casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing. Berikut merupakan gambar macam-macam perangkat keras komputer dapat dilihat pada Gambar 2.1: [10]


(7)

Gambar 2.1 Macam-Macam Perangkat Keras Komputer

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana AR dapat didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.

AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak dapat melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan


(8)

nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata. [1]

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. Berikut merupakan contoh dari penerapan teknologi Augmented Reality sederhana dapat dilihat pada Gambar 2.2. [1]

Gambar 2.2 Contoh Augmented Reality Sederhana

Augmented Reality dapat di klasifikasikan menjadi dua berdasarkan ada tidaknya penggunaanmarkeryaitu:


(9)

1. MarkerAugmented Reality

Sebuah metode yang memanfaatkan marker yang biasanya berupa ilustrasi hitam dan putih berbentuk persegi atau lainnya dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Melalui posisi yang dihadapkan pada sebuah kamera komputer atau smartphone, maka komputer atau smartphonetersebut akan melakukan proses menciptakan dunia virtual 2D atau 3D. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980 dan pada awal 1990 mulai dikembangkan untuk pengguna Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality. Dengan menggunakan metode ini maka pengguna tidak perlu menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D atau yang lainnya. Sekalipun dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas disbanding denganMarker Based Tracking.

Saat ini Augmented Reality dikembangkan oleh perusahaan terbesar di dunia yaitu Total Imersion, yang telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan perusahaan, seperti Image Target, Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Image Target

Image Target adalah sebuah metode dimana marker yang dibaca oleh sistem AR adalah sebuah Gambar, baik Gambar hitam putih atau Gambar berwarna.

b. Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang telah dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali semua komponen wajah manusia kemudian akan mengabaikan


(10)

objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

c. 3D Object Tracking

Berbeda denganFace tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain sebagainya.

d. Motion Tracking

Teknik ini merupakan teknik yang membuat komputer dapat menangkap gerakan. Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dangn menggunakannya secarareal-time.[3]

2.3.1 Multi Marker

Multi marker adalah merupakan sebuah metode perkembangan dari single marker, dimana kamera men-tracking objek lebih dari satu. Dalam implementasinya dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan metode yang dapat dilakukan seperti pelabelan komponen serta corner detection sebagai pengenalan sudut dan beberapa bentuk marker.


(11)

2.4 Aplikasi

Aplikasi adalah suatu penerapan dan pengimplementasian data dan permasalahan kedalam suatu media yang digunakan untuk penerapan permasalahan tersebut sehingga menjadi bentuk yang baru. Maka hanya bentuk dari tampilan data yang berubah sedangkan isi yang termuat dalam data tersebut tidak mengalami perubahan.

2.5 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak.

Pada awalnya Google Inc membeli Android Inc sebagai pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. [3]

2.5.1 Arsitektur Android

Secara umum arsitektur android di bagi 5 layer elemen, setiap layer terdiri dari beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan pada Gambar 2.4: [3]


(12)

Gambar 2.4 Arsitektur Android 1. ApplicationLayer

Aplication Layer merupakan lapisan paling tampak pada pengguna ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada framework aplikasi.

2. Aplication Framework Layer

Merupakan kerangka aplikasi yang menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generic untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface dan sumber daya aplikasi.

3. Libraries Layer

Merupakan layer yang didalamnya terdapat fitur-fitur android, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya berjalan di atas karnel. Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

1. Librariesmedia untuk pemutaran media audio dan video. 2. Librariesuntuk manajemen tampilan.

3. Libraries Graphicsmencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D. 4. LibrariesSQLite untuk mendukungdatabase.


(13)

6. Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dan engine embeded web view.

7. Libraries3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s. 4. Android Run Time Layer

Layer ini merupakan layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvix Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. Di dalam androidrun timedibagi menjadi dua bagian, yaitu: a. Core Libraries

Aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual machine java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/C yang ditangani oleh Core Libraries.

b. Dolvik Virtual Machine

Virtual mesin berbasis register yang di optimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux karnel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel Layer

Merupakanlayer dimana inti dari sistem operasi android itu berada.Layer ini berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers,dan sistem-sistem operasi android lainnya. [3]

2.6 Tools Pendukung Pembuatan Aplikasi Android

Adapun tools pendukung dalam pembangunan aplikasiAugmented Reality Computer Hardwareyaitu:

2.6.1 Java Development Kit (JDK)

JDK adalah software development kit merupakan seperangkat kode, library, form dan paket yang berguna untuk membuat aplikasi atau applet java. Di


(14)

dalam JDK terdapat Java Runtime Environment (JRE) yang akan memproses byte code yang dihasilkan dari interpenter java. Tugas dari interpenter java ini adalah untuk mengcompile source.java menjadi source.class yang selanjutnya source.class inilah yang akan dijalankan oleh JRE.

2.6.2 Software Development Kit (SDK)

SDK adalah suatu kumpulan dari library dan toolkit seperti emulator untuk mengembangkan atau menciptakan aplikasi untuk suatu perangkat lunak, perangkat computer, system operasi atau platform. Di dalam SDK terdapat tools yang dibutuhkan dalam pengembangan android, diantaranya yaitu adb shell yang merupakan singkatan dari android development bridge yang dapat menjalankan terminal android seperti terminal pada system operasi linux, dan command yang terdapat dalam adb shell sendiri seperti command linux pada umumnya.

2.6.3 Unity 3D Engine

Unity Engine merupakan suatu software game engine yang terus berkembang saat ini. Penggunaan engine versi free masih dibatasi dengan beberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul/prefab tertentu yang ditiadakan dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar. Unity Engine dapat mengolah beberapa data seperti gambar tiga dimensi, suara, tekstur, dan lain sebagainya. Keunggulan dari unity engine ini yaitu, dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga dimensi. Namun engine ini lebih konsentrasi pada pembuatan grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-sama menangani grafik tiga dimensi,Unity Enginedapat mengani lebih banyak.

Beberapa diantaranya yaitu Windows, MacOS X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan android yang lebih banyak daripada game engine seperti Source Engine, Game Marker, Unigine, id Tech 3 Engine, Blender Game Engine, NeoEngine, Quake Engine, C4 Engine atau game engine lain. Unity Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap utnuk pengembangan professional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#, javascrit maupun boo.


(15)

Unity3D editor menyediakan beberapa alat untuk memepermudah pengembangan yaitu Unity Tree dan Terrain Creator atau mempermudah pembuatan vegetasi dan terrain serta MonoDevelop untuk proses pemrograman. Tampilan dari software Unity3Denginedapat dilihat pada Gambar 2.5. [5]

Gambar 2.5 Tampilan Unity3d 2.6.4 Vuforia Augmented Reality

Vuforia merupakanlibrarryuntuk Augmented Realityyang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembangan untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.

Dengan supportuntuk sistem operas iOS, android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenissmartphonedantablet.

Dalam pengembangannya juga pengguna diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain:

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus padamobile device.


(16)

3. Trackingdan detection tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturandatabasegambar yang fleksibel. [4]

Gambar 2.6 Struktur Vuforia

Target pada Vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada Vuforia adalah:

1. Image Targets, contoh: foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan.

2. Frame markers, tipeframe gambar 2D dengan patteren khusus yang dapat digunakan sebagai permainan.

3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented Reality3D.

4. Virtual buttons,yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran Gambar. [4]


(17)

2.6.4.1 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain:

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisian ke tracker. Para developer hanya tinggal memeberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. b. Image Converter

Mengkonfersi format kamera (misalnya YUV12 kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) untuk tracking (misalnyaluminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer visionuntuk melaukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan dalam statae object yang akan digunakan oleh video background rendererdan dapat dikases dariapplication code.

d. Video Background Render

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background render sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code

Melibatkan analisasi dari semua komponen diatas. Selama objek yang dikehendaki diubah prosesnya, maka application code harus diubah berdasarkan lokasi objek virtual.

f. Target Resource

Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets di unduh berisi sebuah konfigurasi xml config.xml yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.


(18)

Berikut adalah gambaran dari diagaram alir data Vuforia, dapat dilihat pada Gambar 2.7. [4]

Gambar 2.7 Diagram Alir Data Vuforia 2.6.5 3DS Max

Autodesk 3DS Max adalah software visualisasi (modeling dan animasi) tiga dimensi yang popular dan serbaguna. Hasil yang dibuat di 3D Studio Max sering digunakan di televisi, media cetak, games, web dan lain-lain. Berikut merupakan tampilan dari software 3DS Max dapat dilihat pada Gambar 2.8.


(19)

2.7 Metode FAST Corner Detection

FAST (Feature Form Accelerated Segment Test) corner detection adalah suatu algoritma yang dikembangkan oleh Edward Rosten, Reid Porter, and Tom Drummond. FAST corner detection ini dibuat dengan tujuan mempercepat waktu komputasi secara real-time dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian sudut. [6]

FASTcorner detecteionbekerja pada suatu citra sebagai berikut: 1. Tentukan sebuah titikppada citra dengan posisi awal(xp,yp).

2. Tentukan keempat titik. Titik pertama (n=1)terletak pada koordinat(-3) titik kedua(n=2) terletak pada koordinat +3, titik ketiga terletak pada koordinat (n=3) terletak pada koordinat (-3), titik keempat (n=4) terletak pada koordinat (- 3).

3. Bandingkan intensitas titik pusat p dengan keempat titik disekitar. Jika terdapat paling sedikit 3 titik yang memenuhi syarat berikut, maka titik pusat p.

Keterangan:

Sp→x = Keputusan titik p sebagai sudut, nilai 1 menunjukan bahwa titik merupakan suatu sudut, dan nilai 0 menunjukan bahwa titik bukanlah sebuah sudut.

Ip = Nilai intensitas titikp

t = Batas ambang nilai intensitas yang ditoleransi

4. Ulangi proses sampai seluruh titik pada citra sudah dibandingkan intensitasnya.


(20)

2.8 Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented)

Metode berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode berorientasikan objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengolahan kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas, analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek. [8]

Berikut beberapa contoh bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman berorientasi objek: [9]

1. Bahasa pemrograman Smalltalk 2. Bahasa pemrograman Eiffel 3. Bahasa pemrograman C++ 4. Bahasa pemrograman (web) PHP 5. Bahasa pemrograman Java

2.8.1 Unifield Modelling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. [9]

2.8.2 Sejarah UML

Bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Bahasa pemrograman ini kurang berkembang dan dikembangkan lebih lanjut, namun dengan kemunculannya telah memberikan sumbangan yang besar pada developer pengembang bahasa pemrograman berorientasi objek selanjutnya. [9]

Perkembangan aktif dari pemrograman berorientasi objek mulai menggeliat ketika berkembangnya bahasa pemrograman Smalltalk pada awal


(21)

1980-an yang kemudian diikuti dengan perkembangan bahasa pemrograman berorientasi objek yang lainnya seperti C objek, C++, Eiffel, dan CLOS. Secara aktual, penggunaan bahasa pemrograman berorientasi objek pada saat itu masih terbatas, namun telah banyak menarik perhatian di saat itu. Sekitar lima tahun setelah Smalltalk berkembang, maka berkembang pula metode pengembangan berorientasi objek. Metode yang pertama diperkenalkan oleh Sally Shaler dan Stephen Mellor (Shaler-Mellor, 1988) dan Peter Coad dan Edward Yourdon (Coad-Yourdon, 1991), diikuti oleh Grady Booch (Booch, 1991), James R. Rumbaugh, Michael R. Blaha, William Lorensen, Frederick Eddy, William Premerlani (Rumbaugh-Blaha-Premerlani-Eddy-Lorensen, 1991), dan masih banyak lagi. [9]

Buku terkenal yang juga berkembang selanjutnya adalah karangan Ivar Jacobson (Jacobson, 1992) yang menerangkan perbedaan pendekatan yang fokus pada use case dan proses pengembangan. Sekitar lima tahun kemudian muncul buku yang membahas mengenai metodologi berorientasi objek yang diikuti dengan buku-buku yang lainnya. Didalamnya juga membahas mengenai konsep, definisi, notasi, terminologi, dan proses mengenai metodologi berorientasi objek. [9]

Karena banyaknya metodologi-metodologi yang berkembang pesat itu, maka muncul ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang. Usaha penyatuan ini banyak mengambil dari metodologi-metodologi yang berkembang saat itu. Maka dibuat bahasa yang merupakan gabungan dari beberapa konsep seperti konsep Object Modeling Technique (OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes, Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivar Jacobson, dan beberapa konsep lainya dimana James R. Rumbaigh, Grandy Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling Language.[9]


(22)

2.8.3 Use Case Diagram

Use Case Diagrammerupakan diagram yang dirancang untuk menunjukan fungsionalitas suatu sistem yang berinteraksi dengan dunia luar. Use Case Diagramjuga digunakan untuk menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat dari sudut pandang orang yang berada di luar sistem. Berikut merupakan contoh gambarUse Casediagram dapat dilihat pada Gambar 2.9. [9]

Gambar 2.9 Contoh Use Case Diagram 2.8.4 Activity Diagram

Diagram yang menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat digunakan untuk aktivitas lainnya seperti Use Case. Berikut merupakan contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.10. [9]


(23)

2.8.5 Class Diagram

Diagram yang menjelaskan dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu sistem. Class Diagram menunjukan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas dalam model desain suatu sistem. Berikut merupakan contoh class diagram dapat dilihat pada Gambar 2.11. [9]

Gambar 2.11 Contoh Class Diagram 2.8.6 Squence Diagram

Menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus bersosialisasi dengan use case. Sequence diagram, memperlihatkan tahap demi tahap yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu dalamuse case. Berikut merupakan contoh gambar squence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.12. [9]


(24)

2.9 Alpha Testing

Didalam pengembangan software, pengujian pada umumnya sangat diperlukan sebelum perangkat lunak tersebut dipublikasikan. Pengujian yang di kenal denganalphatesting sering dilakukan di bawah suatu debugger atau dengan hardware-assisted yang debugging untuk menangkap bugs dengan cepat. Teknik ini juga dikenal sebagaiwhite-box testing.

Selanjutnya diserahkan staff pengujian untuk pemeriksaan tambahan di dalam lingkungan yang serupa. Teknik ini dikenal juga dengan black-box testing dan sering di sebut langkah lanjutan dariwhite-box testing/alpha testing.

Pengujian alpha merupakan pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru. Pengujian alpha berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

2.10 Beta Testing

Pengujian beta merupakan pengujian langsung kepada pengguna untuk mencoba aplikasi yang baru. Pengujian beta diadakan dilingkungan live (sebenarnya), dalam pengujian beta end user mencatat kemudian menyampaikan pada pihak devloper.

Pengujian dilakukan pada satu atau lebih pelanggan oleh pemakai akhir perangkat lunak dalam lingkungan yg sebenarnya, pengembang biasanya tidak ada pada pengujian ini. Pelanggan merekan semua masalah (realatauimajiner) yg ditemui selama pengujian dan melaporkan pada pengembang pada interval waktu tertentu. Pengujian bertujuan untuk meningkatkan jumlah para pemakai di masa yang akan datang.

2.10.1 Pengujian Skala Likert

Skala likert adalah suatu skala psikometrik yang digunakan dalam kuesioner dan merupakan salah satu teknik yang dapat digunakan dalam evaluasi suatu program atau kebijakan perencanaan. Rensis likert telah mengembangkan sebuah skala untuk mengukur sikap masyarakat di tahun 1932 yang sekarang terkenal dengan nama skala likert. Skala likert ini merupakan skala yang dapat


(25)

dipergunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang mengenai suatu gejala atau fenomena.

Dalam skala likertterdapat dua bentuk pernyataan yaitu pernyataan positif yang berfungsi untuk mengukur sikap positif dan sikap negatif yang berfungsi untuk mengukur sikap negative objek. Contoh skor pernyataan positif dimulai dari 1 untuk tidak setuju (STS), 2 untuk tidak setuju (TS), 3 untuk raguragu (R), 4 untuk setuju (S), dan 5 untuk sangat setuju (SS). Skor pernyataan negative dimulai dari 1 untuk sangat setuju (SS), 2 untuk setuju (S), 3 untuk raguragu (R), 4 untuk tidak setuju (TS), dan 5 untuk sangat tidak setuju (STS). Beberapa menghilangkan option “Ragu-ragu” dalam instrument untuk memudahkan dalam melihat angket yang responden isikan. Skala likert digunakan untuk mengukur kesetujuan dan ketidak setujuan seseorang terhadap sesuatu rencana program, pelaksanaan program ataupun tingkat keberhasilan suatu program.

Berikut adalah tahapan untuk mengetahui bagainana sikap tiap responden: 1. Menentukan skor maksimal, yaitu skor jawaban terbesar di kali banyak

pertanyaan. 5 x 5 = 25

2. Menentukan skor minimal, yaitu skor jawaban terkecil dikali banyak pertanyaan. 1 x 5 = 5

3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan skor minimal dibagi dua. (25+5) : 2 = 15

4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan skor minimal dengan median dibagi dua. (5+15) : 2 = 10

5. Menentukan nilai kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan median dibagi dua. (25+15) : 2 = 20

6. Buatlah skala yang menggambarkan skor minimal, nilai kuartil 1, median, kuartil 3 dan skor maksimal.


(26)

26 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kebutuhan serta hambatan yang terjadi.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah langkah pertama yang perlu dilakukan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi pada sistem yang telah berjalan. Berdasarkan analisis sistem yang di lakukan yaitu dengan cara mengamati dan menganalisis masalah yang ada.

Selama ini mahasiswa yang ingin mengamati bentuk dari komponen-komponen hardware computer diluar lingkungan laboratorium belum mendapatkan solusi yang baik. Karena mahasiswa yang tidak memiliki perangkat keras sendiri hanya dapat mengamati dan mempelajari komponen hardware komputer di laboratorium saja. Untuk itu akan dibuatlah aplikasi Augmented Reality Computer Hardware. Aplikasi tersebut akan digunakan oleh mahasiswa yang ingin mengamati komponen hardware dengan cara menginstalisasi aplikasi tersebut pada perangkat mobile dengan sistem operasi android. Selain itu mahasiswa diharapkan wajib memiliki marker hardware komputer sebagai syarat proses munculnya objek 3D secara virtual. Aplikasi tersebut nantinya akan menampilkan objek 3D secara virtual, informasi text komponen hardware tersebut dan berupa video merakit PC.

3.1.2 Analisis Sistem Yang Berjalan

Prosedur belajar mahasiswa di luar lingkungan laboratorium hardwaredalam mengamati dan mempelajari komponen-komponen hardware komputer saat ini hanya menggunakan media gambar dua dimensi karena beberapa mahasiswa tidak memiliki perangkat keras komputer. Mahasiswa hanya


(27)

dapat mengandalkan gambar-gambar berupa komputer yang hanya dapat di lihat dan diamati dalam bentuk dua dimensi. Alur sistem yang sedang berjalan dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Alur Sistem Yang Sedang Berjalan Dari Gambar 3.1 dapat dijelaskan sebagai berikut :

Mahasiswa hanya dapat menerima informasi dan gambar dua dimensi dari sebuah gambar-gambar. Sedangkan dalam mengamati komponen-komponen komputer membutuhkan gambar yang real sehingga mudah diamati. Selain itu akan sangat merepotkan bagi mahasiswa yang ingin mengamati komponen-komponen hardware komputer dimana-pun dia berada. Karena apabila mahasiwa yang mempunyai komponen-komponen hardware-pun akan kesulitan mengamati apabila semua komputer harus di copot satu persatu dirumahnya.

3.1.3 Perancangan Sistem

Perancangan sistem yang akan dibangun pada tugas akhir ini terdiri dari komponen-komponen berupa marker dan Aplikasi Augmented Reality Computer Hardware. Aplikasi ini merupakan sebuah antarmuka pengguna pada smartphone android yang nantinya akan di hubungkan dengan marker sehingga menampilkan objek 3D, informasi text, dan video cara merakkit PC. Berikut adalah arsitektur dari sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.2.


(28)

Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Yang Akan Dibangun Gambar 3.2 dapat dijelasakan sebagai berikut:

1. Menu Utama

Dalam menu utama terdapat sub-sub menu diantaranya: menu mulai Augmented Reality, menu panduan, menu tentang aplikasi, menu merakit PC dan menu keluar.

2. Menu

mulaiAugmented Reality

Dalam ini user harus memilih marker komponen-komponen hardware komputer dan melakukan scaning terhadap marker tersebut menggunakan aplikasi AR Computer Hardware. Kemudian akan menampilkan gambar tiga dimensi sesuai dengan marker yang digunakan, dan penjelasan dari gambar tersebut.

3. Menu Panduan

Menu ini aplikasi akan menampilkan panduan penggunaan aplikasi AR Computer Hardware.

4. Menu Tentang Aplikasi

Dalam menu ini aplikasi akan menampilkan tentag informasi aplikasi yang dibuat.

5. Menu Merakit PC

Pada menu ini aplikasi akan menampilkan video merakit komputer secara offline.


(29)

3.1.4 SistemAugmented Reality

Pada sistem Augmented Reality, marker merupakan salah satu komponen yang penting. Penentuan jenis marker berpengaruh kepada cara kerja system Augmented Reality untuk membaca marker dan menampilkan objek berupa 3D (tiga dimensi).Markeryang digunakan adalahmarkerdengan nilai rate yang lebih dari 2 bintang dan tidak menggunakan marker yang ratenya hanya 0.

Analisis Augmented Reality ini merupakan analisis yang mendeskripsikan bagaimana proses dari sistem Augmented Reality dari awal inisialisasi, pendeteksian marker dan sampai dengan proses menampilkan objek 3D. Alur proses dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.3.


(30)

3.1.5 Analisis Marker

Marker merupakan salah satu komponen yang penting dalam sisten Augmented Reality yang digunakan untuk membuat suatu aplikasi dengan sistem Augmented Reality. Pada umumnya marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih atau bentuk barcode. Seiringnya perkembangan Augmented Reality saat ini marker tidak lagi menggunakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Namun sudah menggunakan bentuk marker gambar dengan bentuk bebas yang memiliki kontras dan ketajaman gambar yang sangat tinggi. 3.1.5.1 Proses Pembuatan Marker

Pada fase pembuatan marker pada tugas akhir ini, penulis menggunakan library vuforia sebagai pendukung untuk membuat aplikasi Augmented Reality pada perngkat lunak unity3D engine sebagai development environment. Pada dasarnya vuforia telah menyediakan toolsuntuk menginisialisasi feature bernama target manager system.Tools ini berfungsi untuk memberikanfeature dan ratting pada gambar yang dijadikan marker. Berikut merupakan halaman dari target managerpada situs www.vuforia.com dapat dilihat pada Gambar 3.4. [11]


(31)

Pada dasarnya fungsi utama dari target manager pada vuforia adalah memudahkan para developer yang menggunakan library vuforia untuk membangun sebuah aplikasi Augmented Reality. Pihak vuforia memberikan kemudahan bagi developer agar tidak kesulitan untuk membuat sebuah penanda pada gambar yang akan digunakan sebagai marker penanda. Berikut merupakan alur dari proses membuat marker melalui web vuforia menggunakan tools target managerdapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Proses Pembuatan Feature Pada Image Target Gambar 3.5 dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Developer memilih gambar dengan ekstensi .JPG atau .PNG dengan maksimal size 2 MB.

2. Developer mengupload gambar pada target manager, memberi nama target, mengisi lebar target dan memilih jenis target berupa single image, karena jenis target yang digunakan berupa gambar 2D. Berikut merupakan pemilihan jenis target dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Type Target Yang Digunakan

3. Inisialisasi feature dan rating diproses oleh library vuforia, kemudian setelah berhasil diinisialisasi target didownload dengan ekstensi .unitypackage atau .zip.


(32)

3.1.5.2 Metode FAST Corner Detection

Inisialisasi feature pada library Qualcomm Vuforia ini menggunakan metode FAST Corner Detection untuk pembuatan marker sehingga membantu developermembuat sebuah penanda berupaimage target. Berikut merupakan cara kerja metodeFAST Corner Detection.

1. Hal yang pertama dilakukan metode Fast Corner Detection adalah menentukan sebuah titikppada citra denga posisi awal(xp,yp).

Gambar 3.7 Titik awal nilai p

2. Tentukan keempat titik. Titik pertama (n=1) terletak pada koordinat (xp,yp+3), titik kedua(n=2) terletak pada koordinat (xp+3,yp), titik ketiga terletak pada koordinat (n=3) terletak pada koordinat (xp, yp-3), titik keempat (n=4) terletak pada koordinat(Xp- 3,yp).


(33)

3. Bandingkan intensitas titik pusat p dengan keempat titik disekitar. Jika nilai intensitas dititik p bernilai lebih besar atau lebih kecil daripada intensitas tiga titik disekitarnya ditambah dengan suatu intensitas batas ambang, maka dapat dikatakan bahwa titikpadalah suatu sudut.

Gambar 3.9 Menentukan Titik Atau Sudut

4. Ulangi proses sampai seluruh titik pada citra sudah dibandingkan intensitasnya.

3.1.5.3 Proses Deteksi Marker

Proses pendeteksian marker yaitu proses trackingobjek menggunakan AR CameradanImage Target padaasset packevuforia unity. Beberapa tahapan pada pendeteksian feature marker pada gambar yang dijadikan sebagai image target minimalnya harus mendapakan 3-5 rating bintang. Karena agar pada saat proses pendeteksian oleh kamera lebih cepat dan mudah dikenali feature-nya oleh AR kamera dan tidak menyebabkan lost tracked (Objek 3D yang muncul mudah hialang). Berikut merupakan alur pendeteksian marker menggunakan vuforia unity dapat dilihat pada Gambar 3.10.


(34)

Gambar 3.10 Flowchart Deteksi Marker

Adapun langkah-langkah pengaturan yang harus diperhatikan agar marker terdeteksi oleh AR Camera pada pembuatan di perangkat lunak unity3D engine. Berikut merupakan langkah-langkah pengaturan yang harus di perhatikan dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Proses Load Gambar Pada Gambar 3.11 dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Langkah pertama untuk pengaturan pada unity3Dengineagarimage target atau marker terdeteksi yaitu dengan melakukan pengisian lisensi key yang


(35)

diberikan oleh web vuforia dan memasukan nilai jumlah maksimal image target yang akan dideteksi. Karena apabila nilai yang ditentukan berisi nilai 0, maka AR camera tidak akan mendeteksi marker satu pun. Pada perancangan ini input dibatasi sampai 5 marker.

Gambar 3.12 Proses Pengecekan Lisensi Dan Maksimal Marker

2. Langkah kedua yaitu, me-load database image targetatau marker tersebut dan mengecek database markeryang aktif sebagai acuan munculnya objek 3D dengan memberi tanda ceklis.

Gambar 3.13 Proses Mengaktifkan Database Marker

3. Langkah ketiga yaitu, langkah yang harus diperhatikan dimana setiap image targetpada project unity:

a. Pilih type image target yang disimpan pada SD CARD, CLOUD_RECO yakni memanfaatkan CLOUD sebagai penyimpanan asset yang sudah di apply pada marker.

b. Pilih database image target yang berisi kumpulan image target yang sudah dipack ke uniypackage.

c. Pilih image target yang akan digunakan sebagai penanda untuk acuan munculnya objek 3D yang sesuai berdasarkan objek yang akan dimunculkan.


(36)

d. Mengisi nilai lebar dan tinggi image target, namun nilai tersebut biasanya sudah default muncul sesuai dengan saat memasukan nilai pada saat upload gambar yang akan dijadikan marker di web vuforia. e. Tidak memberi ceklis pada presersve child size karena akan

memungkinkan mengubah skala targetAugmented Reality.

Gambar 3 14 Proses Menentukan Database Dan Image Target

Setelah langkah-langkah diatas telah terpenuhi maka dilakukan proses pengecekan feature oleh AR camera. Metode yang digunakan pada pelacakan marker menggunakan metode NFT (Natural Feature Tracking).

Metode natural feature dan rating merupakan teknik penilaian seberapa baik sebuah gambar untuk dapat dideteksi oleh AR kamera pada vuforia SDK. Rating ini dapat dilihatpada target manager untuk setiap gambar yang diunggah oleh developer melalui web vuforia. Memilih ekstensi yang diinginkan sesuai bahasa pemrograman yang digunakan. Disini penulis menggunakan Unity3D sebagai pembangun aplikasi AR. Dan menjadikan ekstensi nya menjadi file .xml dan .dat berikut isi file tersebut.


(37)

3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Kebutuhan non-fungsional memiliki tiga tahapan meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan user atau pengguna sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang dibangun.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan untuk membangun Aplikasi yang akan dibangun berupa komputer dengan minimal memiliki spesifikasi yang dapat digunakan. Berikut spesifikasi kebutuhan perangkat keras dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1Spesifikasi Perangkat Keras Yang Dibutuhkan No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor AMD Phenom II X2 555 ~ 3.2 GHz

2 Hardisk 500 Gb

3 RAM 6144 Mb

4 VGA ATI Radeon HD 5570, 1 GB, DDR 3 3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak terdiri dari spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Berikut adalah spesifikasi minimum perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi Augmented Reality Computer Hardwaredapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2Spesifikasi Perangkat Lunak Yang Dibutuhkan

No Perangkat Lunak Keterangan

1 Sistem Operasi Windows 7 32/64 bit 2 SoftwarePembangun Unity3D 4.6

3 Software Design Adobe Photoshop CS5, 3DMAX, Sketchup, CorelDRAW X6


(38)

3.2.3 Analisis Kebutuhan User atau Pengguna

Analisis kebutuhan user atau pengguna ini menjelaskan tentang berbagai syarat yang harus dipenuhi untuk menggunakan aplikasi Augmented Reality Computer Hardware. Berikut adalah spesifikasi kebutuhan pengguna dapat dilihat pada Tabel 3.3 dan Tabel 3.4.

Tabel 3.3Kebutuhan User Pengguna atau User Mahasiswa

Pengalaman Pengguna 1. Dapat menggunakan2. Dapat menggunakan aplikasiSmartphoneAndroidAugmented Reality

User Physical Characteristic 1. Tidak memiliki hambatan fisik2. Motorik tidak terlalu kaku 3. Mengguanakan tangan kanan dan kiri Pelatihan Untuk Pengguna Pelatihan seputar tata cara menjalankan

AplikasiAugmented Reality

Tabel 3.4Spesifikasi Minimum Perangkat Mobile Kebutuhan User No Perangkat Mobile Spesifikasi

1 Processor Dual Core 1 Ghz

2 RAM 512 Mb

3 Memory Internal 1 Gb

4 Kamera 5 MP

5 Sistem Operasi Android 4.1 Jelly Bean 3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses aktivitas yang diterapkan dalam sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem yang dibangun agar dapat berjalan dengan baik.


(39)

3.3.1 Pemodelan Sistem

Pada analisis fungsional ini menggunakan pemodelan UML (Unifield Modeling Language). UML merupakan satu kumpulan konversi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem yang terkait dengan objek.

Ada beberapa diagram pada perancangan sistem menggunakan pemodelan UML dan adapun beberapa diagram yang dirancang pada sistem aplikasi ini diantaranya:

1. Use Casediagram 2. Sequencediagram 3. Classdiagram 3.3.1.1 Use Case Diagram

Merupakan diagram yang dirancang untuk menunjukan fungsionalitas suatu sistem yang berinteraksi dengan dunia luar. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah gambaran tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Ada tiga bagianUse Casediagram yaitu :

1. DefinisiUse Case 2. Definisi Aktor 3. SkenarioUse Case

Berikut adalah Use Case diagram yang di rancang untuk membuat aplikasi Augmented Reality Computer Hardwaredapat dilihat pada Gambar 3.16.


(40)

Gambar 3.16 Use Case Diagram Aplikasi

Pada Gambar 3.16 merupakan Use Case diagram Aplikasi Augmented Reality Computer Hardware, dimana di dalam Gambar tersebut terdapat 6 Use Case.

3.3.1.2 Definisi Use Case

Use Case diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan yang terjadi antara aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Tujuan pemodelanUse Casediantaranya adalah untuk mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasi sistem yang dibangun. Definisi dari setiap Use Caseyang ada pada pada Gambar 3.16 dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.5Tabel Identifikasi Use Case No Use Case Deskripsi

1 Mulai AR Fungsionalitas untuk memulai Augmented Reality dari aplikasi ARComputer Hardware

2 Scan Marker Fungsionalitas yang dilakukan pengguna untuk menampilkan objek 3D dan informasihardware


(41)

3 3D Objek dan

Informasi Fungsionalitas untuk menampilkan objek 3D daninformasihardwaretersebut 4 Panduan Fungsionalitas untuk menampilkan panduan atau

petunjuk penggunaan aplikasi

5 Tentang App Fungsionalitas untuk menampilkan tentang Aplikasi Computer Hardware

6 Merakit PC Fungsional untuk melihat video tutorial merakit PC (Personal Computer)

3.3.1.3 DefinisiAktor

Definisi Aktor adalah Pengguna yang berperan dalam sistem yang dibangun. Aktor disini adalah pihak mana saja yang mengakses Use Case.Daftar actor yang terlibat beserta dekripsinya dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.6Definisi Aktor

No Nama Aktor Deskripsi Tugas

1 User Menggunakan atau mengoprasikan Aplikasi Augmented Computer Hardware

3.3.1.4 Skenario Use Case

Skenario Use Case menjelaskan urutan langkah-langkah dalam proses yang dilakukan oleh sebuah Use Case. Adapun Use Case dari Aplikasi Augmented Reality Computer Hardwareadalah sebagai berikut:

1. SkenarioUse Case : Mulai AR

Aktor :User

Tabel 3.7Skenario Use Case Mulai AR NamaUse Case Mulai AR Persyaratan Terkait


(42)

Kondisi Sebelum User berada di tampilan menu utama aplikasi Keberhasilan Kondisi

Akhir Sistem dapat memulai scan marker Kegagalan Kondisi

Akhir Sistem tidak dapat menampilkan kamera AR danmemulai scan marker

Aktor Utama User

Aktor Kedua

-Extend

-Pemicu Usermemilih menu pilihan mulai AR.

Aliran Utama Langkah Aksi

1 Usermemilih menu pilihan mulai AR 2 Sistem menampilkan kamera AR

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

2.1 Sistem tidak dapat menampilkan kamera AR

2. SkenarioUse Case :Scan Marker

Aktor :User

Tabel 3.8Skenario Use Case Scan Marker NamaUse Case Scan Marker

Persyaratan Terkait

-Tujuan Dalam Konteks Sistem dapat menampilkan objek 3D dan Informasi Kondisi Sebelum Marker belum terdeteksi oleh kamera

Keberhasilan Kondisi


(43)

Kegagalan Kondisi

Akhir Sistem tidak dapat mengenali marker

Aktor Utama User

Aktor Kedua

-Extend

-Pemicu Usermengarahkan kamera pada marker

Aliran Utama Langkah Aksi

1 Usermenunjukan marker 2 Sistem mengenali marker

3 Sistem menampilkan objek 3D sesuai marker yang terdeteksi

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

4.1 Sistem tidak dapat mengenali marker. 5.1 Sistem tidak dapat menampilkan objek

3D

3. SkenarioUse Case : 3D Objek dan Informasi

Aktor :User

Tabel 3.9Skenario Use Case 3D Objek Dan Informasi NamaUse Case 3D Objek dan Informasi Persyaratan Terkait

-Tujuan Dalam Konteks Sistem dapat menampilkan informasihardware sesuai objek 3D yang muncul

Kondisi Sebelum User berada di tampilan kamera AR Keberhasilan Kondisi


(44)

Kegagalan Kondisi

Akhir dan informasiSistem tidak dapat dapat menampilkan 3D objek

Aktor Utama User

Aktor Kedua

-Extend

-Pemicu Usermenunjukan marker

Aliran Utama Langkah Aksi

1 Usermenunjukan marker

2 Sistem menampilkan objek 3D dan informasi

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

2.1 Sistem tidak dapat menampilkan objek 3D dan informasi

4. SkenarioUse Case : Panduan

Aktor :User

Tabel 3.10Skenario Use Case Panduan NamaUse Case Panduan Persyaratan Terkait

-Tujuan Dalam Konteks Sistem dapat menampilkan panduan aplikasi Kondisi Sebelum User berada di tampilan utama aplikasi Keberhasilan Kondisi

Akhir Sistem dapat menampilkan panduan aplikasi Kegagalan Kondisi

Akhir Sistem tidak dapat menampilkan panduan aplikasi


(45)

Aktor Kedua

-Extend

-Pemicu Usermemilih menu pilihan panduan

Aliran Utama Langkah Aksi

1 Usermemilih menu panduan

2 Sistem menampilkan panduan aplikasi

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

2.1 Sistem tidak dapat menampilkan panduan aplikasi

5. SkenarioUse Case : Tentang Aplikasi

Aktor :User

Tabel 3.11Skenario Use Case Tentang Aplikasi NamaUse Case Tentang Aplikasi Persyaratan Terkait

-Tujuan Dalam Konteks Sistem dapat menampilkan informasi tentang aplikasi yang dibangun

Kondisi Sebelum User berada di tampilan utama aplikasi Keberhasilan Kondisi

Akhir Sistem dapat menampilkan informasi tentangaplikasi yang dibangun Kegagalan Kondisi

Akhir Sistem tidak dapat menampilkan informasi tentangaplikasi yang dibangun

Aktor Utama User

Aktor Kedua


(46)

-Pemicu Usermemilih menu tentang aplikasi.

Aliran Utama Langkah Aksi

1 Usermemilih menu tentang aplikasi 2 Sistem menampilkan informasi tentang

aplikasi yang dibangun

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

2.1 Sistem tidak dapat menampilkaninformasi tentang aplikasi yang dibangun

6. SkenarioUse Case : Merakit PC

Akator :User

Tabel 3.12Skenario Use Case Merakit PC NamaUse Case Merakit PC Persyaratan Terkait

-Tujuan Dalam Konteks Menampilkan tutorial merakit PC Kondisi Sebelum User berada di tampilan utama aplikasi Keberhasilan Kondisi

Akhir

Menampilkan video tutorial merakit PC (Personal Computer)

Kegagalan Kondisi

Akhir Tidak dapat menampilkan video tutorial merakit PC

Aktor Utama User

Aktor Kedua

-Extend

-Pemicu Usermemilih menu merakit PC.


(47)

1 Usermemilih menu merakit PC 2 Menampilkan video merakit PC

Perluasan Langkah Aksi Percabangan

2.1 Tidak dapat menampilkan video merakit PC

3.3.1.5 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing fungsionalitas bekerja, dan bagaimana suatu fungsional berakhir. Activity diagram memodelkan event-event yang terjadi pada Use Case. Adapun activity diagram dari aplikasi Augmented Reality Computer Hardwareyang akan di bangun adalah sebagai berikut:

1. ActivityDiagram Mulai AR

Merupakan aktifitas dari menu pilihan mulai AR untuk menampilkan tampilan berupa AR kamera. Berikut activity diagram mulai AR dapat dilihat pada Gambar 3.17.


(48)

2. ActivityDiagramScan Marker

Merupakan aktifitas dari scan marker untuk mengenali atau mendeteksi marker serta memunculkan objek 3D beserta informasinya. Berikut activitydiagram dariscan markerdapat dilihat pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18 Activity Diagram Scan Marker 3. ActivityDiagramObjek 3D dan Informasi

Merupakan aktifitas dari objek 3D dan Informasi untuk menampilkan informasi dan objek 3D hardware komputer. Berikut activity diagram informasi objek 3D dan informasi dapat dilihat pada Gambar 3.19.


(49)

4. ActivityDiagram Panduan

Merupakan aktifitas dari menu pilihan panduan untuk menampilkan panduan atau petunjuk menggunakan aplikasi yang dibangun. Activity diagram dari panduan dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Activity Diagram Panduan 5. ActivityDiagram Tentang Aplikasi

Merupakan aktifitas dari menu pilihan tentang aplikasi untuk menampilkan informasi tentang aplikasi yang dibangun. Activity diagram dari tentang aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.21.


(50)

6. ActivityMerakit PC

Merupakan aktifitas dari menu pilihan merakit PC untuk menampilkan video tutorial merakit PC. Activity diagram dari keluar dapat dilihat pada Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Activity Diagram Merakit PC 3.3.1.6 Squence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antara masing-masing objek pada setiap use case dengan mendeskripsikan waktu hidup dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarsequence diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek tersebut. Membuat sequence diagram juga dibutuhkan melihat skenario yang ada pada use case. Adapun squence diagram dari aplikasi Augmented Reality Computer Hardwareadalah sebagai berikut:


(51)

1. SquenceDiagram : Mulai AR

Aktor :User

Gambar 3.23 Squence Diagram Mulai AR 2. SquenceDiagram :Scan Marker

Aktor :User


(52)

3. SquenceDiagram : Objek 3D dan Informasi

Aktor :User

Gambar 3.25 Squence Diagram Informasi Hardware 4. SquenceDiagram : Panduan

Aktor :User


(53)

5. SquenceDiagram : Tentang Aplikasi

Aktor :User

Gambar 3. 27 Squence Diagram Tentang Aplikasi 6. SquenceDiagram : Merakit PC

Aktor :User


(54)

3.3.1.7 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Class diagram yang digunakan dalam pembangunan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.29.

Gambar 3.29 Class Diagram Aplikasi 3.4 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka meliputi perancangan struktur menu aplikasi dan perancangan tampilan aplikasi yang akan dibangun.

3.4.1 Perancangan Struktur Menu Aplikasi

Perancangan struktur menu Aplikasi Augmented Reality Computer Hardwaremenggunakan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 3.30.


(55)

Gambar 3.30 Perancangan Struktur Menu Aplikasi 3.4.2 Perancangan Tampilan Aplikasi

Perancangan tampilan aplikasi merupakan sebuah sketsa penggambaran yang mewakili keadaan yang sebenarnya dari aplikasi yang dibangun. Berikut adalah gambar-gambar perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibangun sebagai berikut:

1. Perancangan Antarmuka Menu Utama

Perancangan antarmuka menu utama aplikasi yang dibuat dapat kita lihat pada Gambar 3.31.

Gambar 3.31 Tampilan Menu Utama Pada Gambar 3.31 dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Tekan button mulai AR untuk membuka halaman atau tampilan scan marker

2. Tekan button panduan untuk membuka halaman atau tampilan panduan penggunaan aplikasi yang dibuat.


(56)

3. Tekan button tentang aplikasi untuk membuka halaman atau tampilan tentang aplikasi yang dibuat.

4. Tekan button Merakit PC untuk membuka halaman atau tampilan video palyerberupa tutorial merakit komputer.

5. Tekanbuttonkeluar untuk mengakhiri atau keluar dari aplikasi. 2. Perancangan Mulai AR

Perancangan antarmuka mulai AR dapat kita lihat pada Gambar 3.32.

Gambar 3.32 Tampilan Mulai AR Pada Gambar 3.32 dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pada antarmuka mulai AR berupa tampilan kamera AR yang aktif siap untuk mendeteksi marker.

2. Tekan button Informasi untuk menampilkan panel tentang informasi hardware tersebut.

3. Tekanbuttonzoom + untuk memperbesar objek 3D 4. Tekanbuttonzoom – untuk memperkecil objek 3D 5. Tekanbuttonkembali untuk kembali ke menu utama. 3. Perancangan Panduan

Perancangan antarmuka panduan aplikasi yang dibuat dapat kita lihat pada Gambar 3.33.


(57)

Gambar 3.33 Tampilan Panduan Pada Gambar 3.33 dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Menu panduan berisi text untuk memandu pengguna atau user menggunakan aplikasiAugmented Reality Computer Hardware.

2. Tekanbuttonkembali untuk kembali ke menu utama. 4. Perancangan Tentang Aplikasi

Perancangan antarmuka tentang aplikasi yang dibuat dapat kita lihat pada Gambar 3.34.


(58)

Pada Gambar 3.34 dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Menu tentang aplikasi berisi text tentang aplikasi Augmented Reality Computer Hardware.

2. Tekanbuttonkembali untuk kembali ke menu utama. 5. Perancangan Merakit PC

Perancangan tampilan merakit PCdapat kita lihat pada Gambar 3.35.

Gambar 3. 35 Tampilan Merakit PC Pada Gambar 3.35 dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pada tampilan merakit PCberisivideo offline tentang tutorial merakit komputer.

2. Tekanbuttonplay untuk menjalankan video. 3. Tekanbuttonreplay untuk mengulang video 4. Tekanbuttonpause untuk menghentikan video. 5. Tekanbuttonkembali untuk kembali ke menu utama.


(59)

84

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi, pengujian dan analisis sistem pada aplikasi AR Computer Hardware, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil analisa pengujian beta berupa kuesioner, 85,7 % total rata-rata hasil responden sangat setuju aplikasi ini memudahkan mahasiswa dalam mengamati komponen-komponen hardware komputer secara real-time dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

2. Berdasarkan hasil analisa pengujian Alfa, aplikasi ini telah berajalan dengan baik dan dapat manampilkan objek 3D dan informasi yang interaktif kepada mahasiswa sehingga dapat membantu proses belajar saat mengamati dan mempelajari hardware komputer.

3. Proses pendeteksian marker sangat tergantung pada pencahayaan yang digunakan karena marker akan sulit terdeteksi apabila pencahayaan yang digunakan terlalu gelap atau terlalu terang.

4. Jarak berpengaruh terhadap pendeteksian pada marker karena marker terlalu jauh makawaktu pendeteksian akan semakin lama.

5.2 Saran

Berikut merupakan saran agar aplikasi ini dapat berjalan dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut:

1. Aplikasi AR Computer Hardware hanya dapat menampikan objek 3D bagian-bagian hardware komputer dan berupa video merakit PC saja. Diharapkan kedepannya dapat menampilkan simulasi animasi 3D merakit PC.

2. Aplikasi AR Computer Hardware ini hanya berjalan pada satu platform, yaitu pada platform android saja. Diharapkan kedepannya dapat berkembang disemua platform berbasis mobile.

3. Diharapkan kedepannya ditambahkan game atau fitur kuis yang berhubungan dengan hardware komputer.


(60)

Nama : Wiaji Pratama

Tempat, Tanggal Lahir : Cilacap, 8 Agustus 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Status : Belum Menikah

Alamat : Komp. Bumi Harapan Blok EE4 No.17

E-Mail : wiaji.pratama007@gmail.com

Provinsi : Jawa Barat

Telephone / HP : 089665567705

Hobi : Olahraga, Bermain Game, Browsing dan


(61)

STUDI KASUS: LABORATORIUM HARDWARE UNIKOM

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada

Program Studi Strata Satu Sistem Komputer di Jurusan Teknik Komputer

Oleh: Wiaji Pratama

10210092 Pembimbing: Sri Supatmi, S.Kom., M.T

JURUSAN TEKNIK KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

2016


(62)

vii LEMBAR PERNYATAAN...ii ABSTRAK... iii ABSTRACT...iv KATA PENGANTAR...v DAFTAR ISI...vii DAFTAR TABEL...x DAFTAR GAMBAR...xii

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang...1

1.2 Maksud dan Tujuan... 2

1.3 Batasan Masalah... 2

1.4 Metodelogi Penelitian...3

1.4.1 Metode Pengumpulan Data...3

1.4.2 Metode Pengembangan Sistem...3

1.5 Sistematika Penulisan... 5

BAB II TEORI PENUNJANG...6

2.1 Laboratorium Hardware UNIKOM... 6

2.2 Computer Hardware...6

2.3 Augmented Reality... 7

2.3.1 Multi Marker...10

2.4 Aplikasi...10

2.5 Android...11

2.5.1 Arsitektur Android...11

2.6 Tools Pendukung Pembuatan Aplikasi Android...13

2.6.1 Java Development Kit (JDK)...14

2.6.2 Software Development Kit (SDK)...14

2.6.3 Unity 3D Engine... 14

2.6.4 Vuforia Augmented Reality...15

2.6.5 3DS Max... 18

2.7 Metode FAST Corner Detection...19


(63)

viii

2.8.3 Use Case Diagram...21

2.8.4 Activity Diagram... 22

2.8.5 Class Diagram...22

2.8.6 Squence Diagram...23

2.9 Alpha Testing...23

2.10 Beta Testing...24

2.10.1 Pengujian Skala Likert...24

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...26

3.1 Analisis Sistem... 26

3.1.1 Analisis Masalah...26

3.1.2 Analisis Sistem Yang Berjalan... 26

3.1.3 Perancangan Sistem... 27

3.1.4 SistemAugmented Reality... 29

3.1.5 Analisis Marker...30

3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional...37

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...37

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak...37

3.2.3 Analisis Kebutuhan User atau Pengguna...38

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional...38

3.3.1 Pemodelan Sistem...39

3.4 Perancangan Antarmuka...54

3.4.1 Perancangan Struktur Menu Aplikasi... 54

3.4.2 Perancangan Tampilan Aplikasi... 55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 59

4.1 Implementasi Sistem...59

4.1.1 Lingkungan Sistem... 59

4.1.2 Implementasi Antarmuka...60

4.1.3 Implementasi Antarmuka Aplikasi... 61

4.2 Pengujian Sistem... 65

4.2.1 PengujianAlpha...65

4.2.2 PengujianBeta... 68


(64)

ix

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 84

5.1 Kesimpulan...84

5.2 Saran... 84


(65)

85

Tablet PC Berbasis Android.Bandung: Informatika Bandung.

[2] S. Siltanen. Theory and Application of Marker-Based Augmented Reality. 2012.

[3] D. Adiprana. Perancangan Kartu Nama Dengan Augmented Reality

Sebagai Portofoli Digital. e-Jurnal Teknik Elektro dan Komputer. Pp

2-7.2013.

[4] Rentor, M. J. 2013, Membuat Aplikasi Augmented Reality

MenggunakanVuforia SDK dan Unity.

[5] Kenny Lammers, Unity Shaders and Effects Cookbook, 2013, Packet Publishing.

[6] http://docs.opencv.org/3.0beta/doc/py_tutorials/py_feature2d/py_fast/py_fas t.html , diakses 14 Agustus 2015

[7] Fathoni, Mochamad.Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android. 2012.

[8] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M. 2014, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek.Bandung: Informatika Bandung.

[9] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M. 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur Dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula

Bandung.

[10] Perangkat Keras Komputer. http://perangkatkeraskomputer.net/, diakses pada 14 September 2015

[11] https://developer.vuforia.com/,Qualcom Vuforia Developer Portal.diakases pada 12 September 2015

[12] http://hardware.unikom.ac.id/tentang/ , diakses pada 14 November 2015 [13] Furht, B. (2011). Handbook of Augmented Reality. Florida: Department of


(66)

v

Segala puji bagi Allah SWT, Pencipta dan Pemelihara alam semesta, shalawat serta salam semoga terlimpah untuk baginda Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para umatnya hingga akhir masa.

Atas rahmat Allah SWT, Akhirnya Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun porses belajar sesungguhnya tidak akan pernah berhenti. Tugas Akhir ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sangat sulit terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin Penulis sebutkan satu persatu, namun dengan segala kerendahan hati, Penulis mengucapkan terimakasih kepada seluruh Dosen Teknik Komputer selama melaksanakan studi dan menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penyusunan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak sehingga dapa kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada: 1. Ayahanda Sukun. S dan Ibunda Wasilah, terimakasih atas do’a yang selalu

senantiasa dipanjatkan dengan penuh kesabaran dan ikhlas, selalu memberikan dorongan dan nasihat dan memberikan semangat yang tiada hentinya baik secara moril dan material.

2. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Jurusan Teknik Komputer.

4. Yth. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si., selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer.

5. Yth. Ibu Sri Supatmi, S.Kom.,M.T, selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktunya dan sabar dalam memberikan arahan serta bimbingan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.


(67)

vi Komputer Indonesia.

8. Yth. Bapak Drs. H. Herry Herdiana, Ma, selaku guru ngaji yang selalu membimbing memberikan arahan agar terus bersabar, bertawakal dan berusaha keras dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Teknik Komputer. 10. Jajaran Staf Jurusan Teknik Komputer.

11. Teman-teman Penulis di Jurusan Teknik Komputer yang turut membantu memberi masukkan dalam pengerjaan tugas akhir.

12. Beserta pihak-pihak lain dan rekan-rekan yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan dan dukungannya.

Akhirnya, Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan dan teknologi di Indonesia.

Bandung, Maret 2016


(68)

(69)

(70)

(1)

85

DAFTAR

PUSTAKA

[1] Nazrudin, S. 2012,Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android.Bandung: Informatika Bandung.

[2] S. Siltanen. Theory and Application of Marker-Based Augmented Reality. 2012.

[3] D. Adiprana. Perancangan Kartu Nama Dengan Augmented Reality Sebagai Portofoli Digital. e-Jurnal Teknik Elektro dan Komputer. Pp 2-7.2013.

[4] Rentor, M. J. 2013, Membuat Aplikasi Augmented Reality MenggunakanVuforia SDK dan Unity.

[5] Kenny Lammers, Unity Shaders and Effects Cookbook, 2013, Packet Publishing.

[6] http://docs.opencv.org/3.0beta/doc/py_tutorials/py_feature2d/py_fast/py_fas t.html , diakses 14 Agustus 2015

[7] Fathoni, Mochamad.Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android. 2012.

[8] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M. 2014, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek.Bandung: Informatika Bandung.

[9] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M. 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur Dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula

Bandung.

[10] Perangkat Keras Komputer. http://perangkatkeraskomputer.net/, diakses pada 14 September 2015

[11] https://developer.vuforia.com/,Qualcom Vuforia Developer Portal.diakases pada 12 September 2015

[12] http://hardware.unikom.ac.id/tentang/ , diakses pada 14 November 2015 [13] Furht, B. (2011). Handbook of Augmented Reality. Florida: Department of


(2)

v

KATA

PENGANTAR

Assalamualaikum Wr, Wb.

Segala puji bagi Allah SWT, Pencipta dan Pemelihara alam semesta, shalawat serta salam semoga terlimpah untuk baginda Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para umatnya hingga akhir masa.

Atas rahmat Allah SWT, Akhirnya Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun porses belajar sesungguhnya tidak akan pernah berhenti. Tugas Akhir ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sangat sulit terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin Penulis sebutkan satu persatu, namun dengan segala kerendahan hati, Penulis mengucapkan terimakasih kepada seluruh Dosen Teknik Komputer selama melaksanakan studi dan menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penyusunan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak sehingga dapa kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada: 1. Ayahanda Sukun. S dan Ibunda Wasilah, terimakasih atas do’a yang selalu

senantiasa dipanjatkan dengan penuh kesabaran dan ikhlas, selalu memberikan dorongan dan nasihat dan memberikan semangat yang tiada hentinya baik secara moril dan material.

2. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Jurusan Teknik Komputer.

4. Yth. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si., selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer.

5. Yth. Ibu Sri Supatmi, S.Kom.,M.T, selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktunya dan sabar dalam memberikan arahan serta bimbingan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.


(3)

vi

7. Yth. Bapak John Adler, S.Si, M.Si., selaku Panitia Tugas Akhir Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Kumputer, Universitas Komputer Indonesia.

8. Yth. Bapak Drs. H. Herry Herdiana, Ma, selaku guru ngaji yang selalu membimbing memberikan arahan agar terus bersabar, bertawakal dan berusaha keras dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Teknik Komputer. 10. Jajaran Staf Jurusan Teknik Komputer.

11. Teman-teman Penulis di Jurusan Teknik Komputer yang turut membantu memberi masukkan dalam pengerjaan tugas akhir.

12. Beserta pihak-pihak lain dan rekan-rekan yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan dan dukungannya.

Akhirnya, Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan dan teknologi di Indonesia.

Bandung, Maret 2016


(4)

(5)

(6)