Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana

(1)

GIE-KANA SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM

MEMPELAJARI HURUF KANA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Strata Satu Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia

Oleh :

Ginanjar Galluh Pakuwan 63809002

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR BAGAN ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Definisi Operasional ... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Huruf Kana ... 9

2.1.1 Jenis-Jenis Huruf Kana ... 10

2.2 Media Pembelajaran ... 15

2.3 Media Interaktif ... 16

2.4 Adobe System ... 19

2.4.1 Adobe Flash ... 19


(3)

BAB III Metode Penelitian

3.1 Metode Penelitian ... 23

3.2 Objek Penelitian ... 24

3.2.1 Populasi ………... 24

3.2.2 Sample ... 25

3.2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian ... 25

3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 26

3.3.1 Studi Pustaka ... 26

3.3.2 Kuesioner ... 27

3.4 Tahap Penelitian ... 28

3.4.1 Tahap Persiapan ... 28

3.5 Tahap Pelaksanaan ... 30

3.5.1 Tahap Pembuatan Media ... 30

3.5.2 Tahap Penyebaran Kuesioner ... 31

3.6 Tahap Pengolahan Data ... 32

3.6.1 Perhitungan Hasil Kuesioner ... 32

3.6.2 Menarik Kesimpulan ... 35

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan Media Gie-Kana ... 36

4.1.1 Langkah-Langkah Pembuatan Media Gie-Kana ... 36

4.2 Pengoperasian Media Gie-Kana ... 59

4.3 Tanggapan Siswa Terhadap Tampilan dan Fungsi Serta Uji Keefektifitasan Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana ... 66

4.3.1 Penilaian Siswa Terhadap Navigasi dan Tampilan ... 66


(4)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 74 5.2 Saran ... 76 DAFTAR PUSTAKA

SINOPSIS LAMPIRAN


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Bona. 2011. Media Interaktif Berbasis Manusia dan Komputer dalam Pendidikan [ONLINE]. Tersedia: http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/17/media-

interaktif-berbasis-manusia-dan-komputer-dalam-pendidikan-348122.html

Dahidi, A. dan Sudjianto. (2004). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi Timur : Kesaint Blanc.

Deny Rifa’i. 2006. Mengenal Huruf Hiragana dan Katakana [ONLINE]. Tersedia:

http://yukbelajarnihongo.blogspot.com/2006/12/mengenal-huruf-hiragana-dan-katakana.html [3 Juni 2014]

Faisal. 2007. Ayo Buat Game Sendiri [ONLINE]. Tersedia: http://faisalman.wordpress.com/2007/08/02/ayo-buat-game-sendiri/ [10 April 2014]

Haryanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran [ONLINE]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ [3 Juni 2014]

Kamali, S. 2008. Pembelajaran Bahasa Asing Melalui Multimedia [ONLINE]. Tersedia: http://saifullahkamalie.blogspot.com/2008/11/pembelajaran-bahasa-asing-melalui.html [30 Maret 2014]

Rie Chan. 2010. Huruf Kana [ONLINE]. Tersedia:

http://kanamoji.blogspot.com/2010/02/huruf-kana-v-behaviorurldefaultvml-o_01.html [3 Juni 2014]

Sahrir Romdon. 2013. Cara Membuat Game Puzzle [ONLINE]. Tersedia:

http://cakarmedia.blogspot.com/2013/08/cara-membuat-game-puzzle.html [10 April 2014]

Sora Kun. 2008. Mengenal Huruf Kana (1) – Hiragana [ONLINE]. Tersedia:

http://sora9n.wordpress.com/2008/12/12/mengenal-huruf-kana-1-hiragana/ [3 Juni 2014]

Sora Kun. 2008. Mengenal Huruf Kana (2) – Katakana [ONLINE]. Tersedia:


(6)

Sudharta. 2012. Metode Penelitian [ONLINE]. Tersedia: http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html [3 Juni 2014]

Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, Bandung : Alfabeta

Tn. 2007. Pengertian Komunikasi Interaktif [ONLINE]. Tersedia: http://love-peem.blog.friendster.com/2007/10/pengertian-komunikasi-interaktif/ [3 Juni 2014]

Tn. 2014. Adobe Flash [Online]. Tersedia : http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash [9 Juni 2014]

Tn. 2014. Adobe Photoshop [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop [28 Februari 2014] Tn. 2014. Multimedia. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

[28 Juni 2014]

Tn. 2014. Pembelajaran [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [11 Juni 2014]

Wira Samodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif [ONLINE]. Tersedia:

http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0 pembelajaran%C2%A0interaktif/ [3 Juni 2014]

Yoga. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif [Online]. Tersedia:


(7)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Ginanjar Galluh Pakuwan

NIM : 63809002

Program Studi : Sastra Jepang

Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 7 Februari 1991 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : KMP. Hamerang RT/RW. 21/06

Desa/Kel. Tanggulun Timur Kec. Kalijati Kab/Kota. Subang

Berat Badan : 55kg

Tinggi Badan : 170cm

Status : Belum Menikah

Riwayat Pendidikan :

NO PENDIDIKAN TAHUN LULUS

1 TK Angkasa 1996-1997

2 SDN Karangsari 1997-2003

3 SMPN 1 Kalijati 2003-2006

4 SMA PGRI 1 Subang 2006-2009


(8)

Orang Tua

Nama Ayah : Rohdi Sunarliana Pekerjaan : Pegawai Negeri Sipil

Alamat : KMP. Hamerang RT/RW. 21/06 Desa/Kel. Tanggulun Timur Kec. Kalijati Kab/Kota. Subang Nama Ibu : Sri Mulyani

Pekerjaan : Wiraswasta

Alamat : KMP. Hamerang RT/RW. 21/06 Desa/Kel. Tanggulun Timur Kec. Kalijati Kab/Kota. Subang

Bandung, Agustus 2014


(9)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, hidayah, serta petunjuk-Nya yang telah memberikan kelancaran dalam pembuatan laporan skripsi ini.

Penulisan skripsi ini adalah guna memenuhi syarat menempuh ujian sidang sarjana sastra, Program Studi Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Komputer Indonesia.

Skripsi ini diberi judul “Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari huruf Kana”.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan yang dikarenakan terbatasnya kemampuan, pengetahuan, dan waktu yang penulis miliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak.

Besar harapan penulis agar laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak, baik secara individu maupun kelompok yang telah terlibat dan mendukung penulis dalam penyusunan skripsi ini mulai dari awal hingga akhir. Dalam hal ini penulis ingin menghanturkan ucapan terima kasih kepada:

1. Dekan Fakultas Sastra, Prof. Dr. Moh. Tadjuddin, MA.

2. Dosen pembimbing I sekaligus ketua Program Studi Sastra Jepang, Pitri Haryanti, M.Pd. untuk masukan-masukan dan saran selama proses bimbingan berlangsung.


(10)

3. Dosen pembimbing II, Soni Mulyawan Setiana, M.Pd untuk masukan dan sarannya.

4. Dosen-dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia yang telah membimbing penulis selama masa perkuliahan. 5. Keluarga sebagai motivasi yang selalu memberikan semangat agar penulis

dapat mengerjakan skripsi ini dengan sebaik-baiknya.

6. Para siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi yang telah berpartisipasi dalam mencoba media yang telah penulis buat dan telah menyempatkan waktu untuk mengisi kuesioner.

7. Nenden, yang selalu memberikan semangat dan motivasi dari awal hingga akhir penelitian ini dilakukan, sehingga penelitian ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

8. Teman-teman yang sudah memberikan masukan-masukan dalam pelaksanaan penelitian ini, Dadang, Aldi, dan Davis.

9. Serta semua pihak yang sempat terlupakan yang telah ikut terlibat dalam proses penyelesaian skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan penulis sendiri.

Bandung, Juli 2014


(11)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pada tinjauan pustaka, penulis akan menerangkan teori-teori yang berhubungan dengan tema penelitian ini.

2.1 Huruf Kana

Menurut sumber wikipedia.com, Kana (仮名) adalah sebutan untuk huruf silabik Jepang yang terdiri dari Hiragana dan Katakana. Keduanya merupakan penyederhanaan dari huruf Cina yang dikenal di Jepang sebagai Kanji.

Asal-usul kata "kana" adalah "kari no ji" (仮 字; huruf sementara) atau ditulis sebagai 借 字 (huruf pinjaman). Sebelum dibaca sebagai "kana", huruf Cina untuk 仮名 juga dilafalkan "karina" atau "kanna". Huruf ini disebut "kana" untuk membedakannya dari kanji yang disebut "mana" (真名, huruf resmi).

Variasi yang tidak umum dari kana disebut hentaigana. Bentuknya berbeda dari kana yang dikenal sekarang. Penggunaannya terbatas pada kaligrafi, benda seni, atau papan reklame.

Sedangkan menurut sumber kanamoji.blogspot.com, huruf kana termasuk onsetsu moji, yaitu huruf yang terdiri dari satu suku kata atau silabel yang tidak memiliki arti tertentu. Karena kata-kata dalam bahasa jepang ada yang hanya terdiri dari sebuah silabel, maka kata-kata tersebut dapat dilambangkan hanya dengan sebuah huruf kana seperti: partikel-partikel ( (mo), (o), (e), (shi), (ga), (de), (ni), (ya), dan lain sebagainya). Selain itu ada juga benda


(12)

yang hanya terdiri dari satu suku kata, seperti え(e) = gambar, (ta) = sawah, (ki) = pohon, (me) = mata, (ka) = nyamuk, (chi) = darah, (ko) = anak,

(te) = tangan, (go) = lima, (ji) = huruf, dan lain sebagainya. 2.1.1 Jenis-Jenis Huruf Kana

Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, huruf kana terdiri dari hiragana dan katakana. Pada pembahasan kali ini, penulis akan menjelaskan lebih detil lagi mengenai huruf kana yang mencakup pengertian, fungsi dan penggunaannya.

1. Hiragana ひ )

Adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. Pada masa silam, hiragana juga dikenal sebagai onna de (女手) atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana. Hiragana mulai digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi.

Ishida, (dalam Sudjianto dan Ahmad dahidi, 2004:72) menyatakan bahwa

“Karena huruf hiragana mulanya dipergunakan oleh kaum wanita, maka dari itu

huruf ini disebut onnade”. Huruf hiragana yang dipakai sekarang ini adalah huruf hiragana yang ditetapkan berdasarkan petunjuk departemen pendidikan jepang yang dimuat pada shoogakkorei shiko kisoku pada tahun 1900 (tahun 33 meiji).

Sampai sekarang belum ada pendapat yang pasti mengenai pencipta huruf Hiragana. Ada pendapat yang menjelaskan pembuat huruf Hiragana adalah Kooboo Daishi. Tetapi pendapat ini tidak beralasan karena huruf Hiragana tidak


(13)

dapat dibuat oleh satu orang dalam satu kurun waktu tertentu. Huruf hiragana ini terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang melengkung.

Untuk menguasai ragam tulisan (baca-tulis) diperlukan penguasaan semua jenis huruf beserta fungsinya masing-masing. Iwabuchi (dalam Sudjianto dan Ahmad Dahidi 2004:78-80), menyatakan ada beberapa fungsi huruf hiragana diantaranya:

1. Berdasarkan asal-usulnya, kosakata bahasa Jepang dibagi menjadi 4 kelompok besar yakni wago, kango, gairaigo, dan konshugo. Hiragana dapat dipakai untuk menulis wago, kango, dan bagian-bagian kata yang dipakai pada konshugo yang berasal dari wago atau kango, misalnya:

1) Wago

( 静 ) (箱)

2) Kango

ょ男女

け う研究

3) Gairaigo

テブ (Table)

ス ラ (Australia) 4) Konshugo

ょう (wago手 + kango帳)


(14)

2. Hiragana dapat dipakai untuk menulis bagian kata yang termasuk yoogen (verba, ajektiva-i, ajektiva-na) yang dapat mengalami perubahan seperti berikut:

1) Pada verb: 言う 書く 話

2) Pada ajektiva: 黒い 白い 赤い 3) Pada ajektiva na:

上手 い

3. Hiragana dapat dipakai untuk menulis partikel (joshi), misalnya:

田中 ク 学校 行 。

4. Hiragana dapat dipakai untuk menulis verba bantu (jodooshi), misalnya:

ク 飲 い。

本 。

5. Hiragana dapat dipakai untuk menulis prefiks atau sufiks yang tidak ditulis dengan kanji, misalnya:

山田 家族

6. Sebagai Okurigana

Okurigana adalah huruf kana yang ditulis langsung setelah huruf kanji untuk menentukan cara baca pada waktu menulis wago menggunakan huruf kanji. Atau okurigana ini bisa dibilang sebagai imbuhan/tambahan yang melekat pada dalam sebuah kata bahasa Jepang. Kata yang tertempel


(15)

oleh okurigana adalah pokok perhatian. kata ini biasanya ditulis dengan huruf kanji.

Misalnya: 読 食 新 い

Dengan demikian, okurigana bisa dibilang sebagai imbuhan pembentuk kelas kata dalam bahasa Jepang. Mulai dari kata kerja, kata sifat, hingga tenses, semuanya diindikasikan oleh okurigana yang dipakai.

7. Sebagai Furigana

Furigana adalah huruf kana yang dipakai diatas atau disebelah huruf untuk menunjukkan cara baca huruf kanji. furigana ini biasanya ditulis dengan huruf kana kecil yang dipakai diatas kanji untuk menunjukkan cara baca kanji.

Misalnya: 日本語 ほ

2. Katakana タ

Adalah huruf dasar kedua dalam huruf kana. Berbeda dengan hiragana yang memiliki banyak kegunaan. Huruf Katakana terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang lurus dan terkesan kaku (chokusenteki). Huruf katakana dulunya digunakan oleh kaum pria, namun sekarang huruf ini digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang (外来語/gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope (bunyi atau suara tiruan benda hidup atau mati), dan kata-kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja.


(16)

Walaupun banyak dipakai untuk kata serapan, katakana juga memiliki penggunaan dalam konteks bahasa Jepang keseharian. Misalnya untuk kepentingan administrasi (pengisian formulir), penulisan nama, dan juga untuk entry cara baca on (on-yomi) kanji dalam kamus. Katakana juga dipakai untuk menekankan semangat/menarik perhatian. Penggunaan ini umum dipakai di majalah-majalah dan brosur promosi berbahasa Jepang.

Sebagaimana sudah disebutkan diatas, katakana memiliki kegunaan utama menuliskan kata serapan dan istilah asing. Termasuk di dalamnya adalah nama benda dan tempat yang bukan berasal dari Jepang.

Contoh:

ブ タ (BURITANIA) = Britannia ュ タ(KONPYUUTA) = Komputer ラ (MINERARU) = Mineral

Nama orang juga bisa ditransliterasikan menggunakan katakana, walaupun untuk kepentingan formal biasanya nama non-Jepang ditulis dengan huruf latin.

Contoh:

エ (EMIRI) = Emily

ホ ク(RUNAMARIA HOOKU)

= Lunamaria Hawke

ブ タ (MARIANNU VI BURITANIA)

= Marianne Vi Britannia

Intinya, semua kata, istilah dan nama yang berasal dari bahasa asing ditulis menggunakan katakana. Katakana juga sering dipakai untuk menghasilkan


(17)

Onomatopeia (efek bunyi) dalam tulisan, terutama untuk bunyi yang keras atau

menyentak. Dalam bahasa Indonesia, kurang lebih seperti menulis “dug-dug” untuk menggambarkan detak jantung.

Penggunaan ini umum untuk sound effect di berbagai manga. Jadi, jika kita sering melihat huruf-huruf sound effect yang tak diterjemahkan di scanslation, hampir pasti huruf tersebut ditulis dengan katakana.

Contoh:

ツ(GATSU)

= bunyi hentakan, misal: “gats” atau “bats”

(GOGOGOGOGO)

= bunyi ledakan beruntun, misal: “dor-dor-dor” ク (DOKUN)

= bunyi detak jantung mendadak, misal: “DUGG”

Dengan cara yang sama, katakana juga bisa dipakai untuk menggambarkan teriakan (misal: “AAAAAAAAAAAAAAA!!!”). Menarik juga untuk dicatat bahwa katakana umumnya diterjemahkan sebagai ALL CAPS di huruf latin; paralel dengan bagaimana kita memakai ALL CAPS untuk efek bunyi di berbagai terjemahan. (seperti “DUGG”, “CRASH”, “BAM”, dan sebagainya).

2.2 Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam


(18)

mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs dalam Hariyanto (2012), Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Menurut Heinic, dkk dalam Cyntiasari (2012:10), jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran anatara lain : media proyeksi, media non-proyeksi, media audio, media gerak, media komputer, computer multimedia, hyper media, dan media jarak jauh disebutkan pula media pembelajaran adalah :

a. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan diagram, kartun poster dan komik.

b. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk model padat, model susun, dan lain-lain.

c. Media proyeksi seperti slide, film stips, film dan OHP. d. Lingkungan sebagian media pembelajaran.

2.3 Media Interaktif

Pesatnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan dalam bahan belajar mengajar. Sebelum berkembangnya teknologi komputer, bahan belajar adalah yang tercetak pada kertas seperti buku, koran, majalah, dan lain-lain.


(19)

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah memberi alternatif dalam belajar mengajar. Bahan alternatif ini berupa bahan belajar yang tidak dalam bentuk kertas, melainkan berbentuk berkas yang dapat diakses oleh pembelajar dengan cara menyimpan dan membuka berkas itu melalui komputer atau smartphone.

Darmawan (2012:55) memaparkan beberapa karakteristik pembelajaran multimedia, antara lain :

a. Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual.

b. Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.

c. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek. d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.

e. Pengembangan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya.

f. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.’dapat digunakan secara offline maupun online.

Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar (Darmawan. 2012:23). Oleh karena itu untuk mempermudah proses belajar, pemanfaatan media pembelajaran harus diterapkan. Pada hakikatnya bukan media pembelajaran yang menentukan hasil belajar. Keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu


(20)

diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut tersampaikan dalam media pembelajaran, tentu akan memberikan hasil yang maksimal.

Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu:

- mempermudah proses belajar-mengajar - meningkatkan efisiensi belajar-mengajar - menjaga relevansi dengan tujuan belajar - membantu konsentrasi siswa

- Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar

- Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional - Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan

instruksional

- Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa

Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu sangat diperlukan dalam proses belajar mengajar. Jika sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, maka kuncinya hanya satu yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, harus disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Semua kembali kepada guru itu sendiri, untuk menentukan sebuah media pembelajaran, sebisa mungkin mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, cara menjelaskan, dan karakteristik siswa.


(21)

Bona (2011), Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia atau media interaktif dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Francis M. Dwyer. salah seorang peneliti, antara lain menemukan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, melalui audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Dari penelitian ini dapat kita lihat bahwa penggunaan media interaktif dalam hal ini termasuk media interaktif berbasis komputer sangat signifikan dalam membantu proses pembelajaran di sekolah.

2.4 Adobe System

Adobe System atau istilah populernya Adobe adalah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web. Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yg paling besar di dunia. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California, AS. Beberapa dari produk-produknya yang terkenal dan mendunia adalah Photoshop, Flash, dan Acrobat.

Adobe telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir baik dari segi penjualan ataupun jumlah pengguna. Pada tahun 2005 perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe.

2.4.1 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar


(22)

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik


(23)

yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan


(24)

metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

2.4.1.1 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.


(25)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu, (Sugiyono: 2010). Menguji keefektifan suatu produk baru sangat diperlukan dalam suatu penelitian, guna mencapai kesempurnaan terhadap produk yang diciptakan. Metode penelitian yang tepat yang harus digunakan untuk menguji keefektifan suatu produk baru tersebut adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D).

Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua metode penelitian, yaitu Kuantitatif dan Research and Development (R&D). Metode penelitian Kuantitatif adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa angka-angka dan analisis statistik yang digunakan untuk memecahkan masalah. Teknik yang digunakan adalah teknik Kuesioner atau Teknik Angket. Menurut Sugiyono dalam Sudharta (2012), Angket atau Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden.

Metode penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan bermacam-macam. Menurut Sujadi (2003), Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D)


(26)

adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.

Seperti yang sudah disebutkan di atas bahwa metode Research and Development menguji keefektifitasan suatu produk yang baru dan sudah melalui langkah-langkah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang sangat terbatas, penulis membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon siswa terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia interaktif dalam mempelajari huruf Kana dari segi navigasi, tampilan, fungsi dan penggunaan. 3.2 Objek Penelitian

3.2.1 Populasi

Populasi adalah sekumpulan data yang mempunyai karakteristik yang sama. Dalam penelitian yang penulis lakukan, populasi disini yaitu siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi yang berjumlah 37 orang. Alasan penulis memilih populasi tersebut adalah untuk media pembelajaran bagi siswa kelas X BAHASA yang sedang mempelajari bahasa Jepang khususnya huruf Kana pada tahap awal. Oleh karena itu, dapat diketahui apakah penggunaan media “ Gie-Kana” yang berbasis Adobe Flash ini dapat menambah semangat dan motivasi, serta mempermudah siswa dalam mempelajari huruf Kana atau penggunaan media ini tidak mempunyai pengaruh apa-apa, sehingga dapat disimpulkan apakah layak atau tidaknya media “Gie-Kana” untuk dijadikan sebagai alternatif multimedia interaktif untuk mempelajari huruf Kana dalam bahasa Jepang.


(27)

3.2.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2009).

Dalam penelitian ini, jumlah sampel yang di tentukan sebanyak 20 orang siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi yang mempelajari bahasa Jepang masih pada tahap awal, dan masih belum begitu fasih dalam membaca maupun menulis huruf Kana. Teknik yang digunakan yaitu quota sampling. Jalaluddin (1995) menyatakan bahwa quota sampling yaitu pengambilan anggota sampel berdasarkan jumlah yang diinginkan oleh peneliti. Kelebihan dari pengambilan menurut jumlah ini adalah praktis, karena jumlah sudah ditentukan dari awal. Adapun alasan peneliti menggunakan quota sampling dikarenakan keterbatasan sumberdaya (biaya, tenaga, dan waktu).

3.2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 1 Purwadadi yang merupakan tempat dimana penulis melakukan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) dulu, dengan mengajar bahasa Jepang di sekolah tersebut. Waktu penelitian dilaksanakan selama lima bulan terhitung dari bulan Maret sampai dengan Juli 2014. Namun sebetulnya sewaktu masih melakukan KKL, penulis sudah meneliti kemampuan bahasa Jepang siswa di SMA tersebut. Dalam kurun waktu tersebut mencakup semua proses penelitian, dimulai dari perancangan media sampai dengan penulisan laporan penelitian. Adapun tahap pelaksanaan penelitian di sekolah dilakukan pada akhir bulan Mei 2014.


(28)

Demonstrasi pengenalan media Gie-Kana dan penyebaran kuesioner kepada subjek penelitian dilakukan hanya dalam satu hari saja, dikarenakan jadwal mata pelajaran bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Purwadadi hanya satu kali dalam satu minggu selama 3 jam (tiga jam). Dan waktu yang sangat berdekatan dengan Ujian Kenaikan Kelas (UKK), sehingga siswa dituntut untuk fokus belajar lebih intens. Oleh karena itu, sesuai ketentuan dari pihak sekolah, penulis melakukan penelitian dengan mengambil 3 jam penuh mata pelajaran bahasa Jepang pada jadwal yang sudah ditetapkan oleh pihak sekolah, yaitu pada hari Jumat, 30 Mei 2014.

Untuk membuat multimedia interaktif berbasis Adobe Flash dengan menggunakan actionscript 2.0 ini, penulis membutuhkan waktu sekitar dua bulan dan telah dimulai dari awal April 2014. Setelah Gie-Kana ini dibuat, maka akan dibagikan kepada subyek peneltian yang telah disebutkan.

3.3 Teknik Pengumpulan Data 3.3.1 Studi Pustaka

Studi pustaka adalah data yang diperoleh dari sumber literatur yang ada kaitannya dengan objek penelitian, sebagai bahan tinjauan pustaka dan landasan analisis. Sumber literatur yang dimaksud dapat berupa buku, e-book, atau sumber data yang sudah diolah yaitu hasil penelitian sebelumnya mengenai permasalahan serupa dan berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan.

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Studi Pustaka. Penulis melakukan studi pustaka dengan mencari informasi maupun teori dari beberapa sumber referensi, jurnal, artikel, dan cyber untuk


(29)

mencari sumber tuntunan dalam proses pembuatan media pembelajaran dalam penelitian ini.

Untuk keseluruhan media ini, seperti navigasi, teks, audio, warna, gambar, tombol, dan lain sebagainya, penulis membuat sesuai kreasi penulis sendiri. Kecuali untuk daftar tabel huruf Kana beserta contoh urutan penulisan dan cara bacanya, penulis mengambil sample dari multimedia interaktif yang dibuat oleh

日本語クラブ(Nihongo Kurabu) SMK Negeri 1 Cimahi. Hal ini dikarenakan keterbatasan waktu penelitian yang penulis lakukan, karena untuk membuat secara manual daftar tabel dari masing-masing huruf Kana beserta perubahan Dakuten, Handakuten, dan Yoon berikut urutan penulisan dan cara bacanya, akan memakan maktu yang cukup lama karena jumlahnya yang tidak sedikit. Maka dari itu agar proses penelitian tidak molor dari waktu yang telah ditetapkan, penulis mengambil sample daftar tabel huruf Kana dari multimedia interaktif yang sudah ada. Tentunya dengan mencantumkan credit pada tampilan “Tentang” yang ada pada media yang penulis buat ini untuk menghormati creator asli.

3.3.2 Kuesioner

Menurut Sugiyono (2008), kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang berisi pertanyaan tentang suatu penelitian untuk dijawab oleh responden. Pada peneltian ini, kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data tentang aspek-aspek yang harus dipenuhi oleh sebuah media interaktif. Pertanyaan kuesioner dibuat berdasarkan kategori tampilan media ini, serta fungsi dan penggunaan media. Hasil jawaban responden dalam kuesioner akan diolah untuk menghasilkan kesimpulan dari penelitian.


(30)

3.4 Tahap Penelitian 3.4.1 Tahap persiapan

Tahap persiapan yang akan dilakukan penulis adalah memikirkan desain rancangan antar-muka untuk media Gie-Kana ini. Selanjutnya mempersiapkan langkah-langkah yang akan dikerjakan. Hal ini bertujuan agar semua hasil akhir akan tetap sesuai dengan rancangan awal.

Sebelum melakukan perancangan atau pembuatan media ini, penulis membuat konsep media terlebih dahulu. Penulis mengumpulkan beberapa sumber pustaka mengenai pembuatan multimedia interaktif berbasis perangkat lunak Adobe Flash CS6. Untuk mempermudah proses rancangan tampilan aplikasi ini, penulis akan menentukan rancangan awal tampilan pada aplikasi ini. Susunan konsepnya adalah:

1. Opening

Berupa tampilan loading untuk menuju Intro. Dan setelah itu berlanjut kepada intro yang menampilkan logo UNIKOM dan logo HIMA SAJA UNIKOM sampai kepada halaman dengan tampilan latar belakang dan teks statis untuk perkenalan media, serta tombol

“Mulai” sebagai perintah untuk memulai pembelajaran. 2. Halaman Menu Utama

a. Hiragana : Menampilkan semua abjad dan urutan hiragana beserta cara penulisan dan cara pengucapannya.

b. Katakana : Menampilkan semua abjad dan urutan katakana beserta cara penulisan dan cara pengucapannya.


(31)

c. Test : Konten ini berisi kuis pilihan ganda Maru-Batsu untuk menguji kemampuan mengenai huruf Kana, terdapat 20 soal huruf hiragana dan 20 soal huruf katakana.

d. Petunjuk : Berisi konten mengenai petunjuk penggunaan media Gie-Kana ini.

e. Tentang : Berisi konten mengenai definisi dari Gie-Kana, beserta data pribadi penyusun multimedia interaktif Gie-Kana ini.

f. Kana-Puzzle : Pilihan ini berisi permainan sederhana yang tentunya masih berhubungan dengan pembelajaran huruf Kana. Berbentuk puzzle acak yang harus disusun berdasarkan urutan abjad dari ke-46 huruf Kana.

Adapun kerangka awalnya dipaparkan pada gambar berikut ini: Bagan 4.1

Kerangka Awal Media

Pada halaman menu utama, siswa dapat menemukan tujuh tombol yang tertera di layar, yaitu tombol Hiragana, Katakana, Test, Petunjuk, Tentang,


(32)

Kana-Puzzle, dan tombol Keluar. Tombol Petunjuk akan membuka halaman petunjuk penggunaan media ini. Tombol Tentang akan menuju keterangan media ini. Tombol Hiragana dan Katakana akan menuju pengenalan huruf Kana dan cara penulisannya. Tombol Test untuk uji kemampuan huruf Kana. Tombol Kana-Puzzle akan menuju halaman berupa mini games yang berhubungan dengan huruf Kana. Dan tombol Keluar adalah untuk menutup media ini. Penulis menyediakan lima tabel untuk daftar huruf hiragana, dan hanya dua tabel untuk daftar huruf katakana, itu dikarenakan penambahan Dakuten, Handakuten dan Yoon pada katakana sama dengan pada huruf hiragana.

Persiapan selanjutnya adalah membuat contoh soal dan jawaban untuk test kemampuan huruf Kana. Penulis membuat sebanyak 40 soal, 20 soal untuk huruf hiragana dan 20 soal untuk huruf katakana, karena dirasakan semakin banyak soal akan semakin menguji kemampuan siswa.

Setelah data yang diperlukan sudah terkumpul, penulis mulai membuat media sesuai dengan konsep yang sudah dibuat sebelumnya dengan menggunakan Adobe Flash CS6.

3.5 Tahap Pelaksanaan

3.5.1 Tahap Pembuatan Media 1. Membuat Antarmuka Halaman

Pada tahap pertama pembuatan media ini adalah peneliti terlebih dahulu membuat layout dari Loading, Intro, dan Menu Utama. Seluruh desain tersebut akan menggunakan Adobe Photoshop CS6 untuk desain


(33)

gambar latar belakang, dan Adobe Flash CS6 Professional untuk desain animasi. Resolusi yang digunakan adalah 713x400px.

2. Membuat Tombol

Pada Media ini penulis membuat dua jenis tombol, yaitu tombol navigasi dan tombol perintah. Tombol navigasi merupakan tombol yang berfungsi untuk menghubungkan tiap halaman sesuai dengan keinginan siswa. Dan tombol perintah digunakan pada halaman pembelajaran huruf Kana, Test, dan Kana-Puzzle, seperti melihat cara penulisan dan cara baca huruf kana, memilih jawaban, men-drag puzzle, dan lain sebagainya. 3. Tahap Pemerograman.

Untuk pembuatan media ini, penulis menggunakan Action Script 2,0. Karena dibandingkan dengan Action Script 3.0, penulis lebih terbiasa menggunakan Action Script 2.0 dalam membuat animasi gambar. Selain itu penulis juga sudah cukup familiar dengan script perintah dari Action Script 2.0.

4. Menentukan Format.

Setelah isi media dibuat, dan seluruh tombol berfungsi dengan baik, dan perintah pada Action Script 2.0 ini berfungsi, maka tahap terakhir adalah mem-publish media tersebut kedalam format .swf dan .exe (ekstensi flash).

3.5.2 Tahap Penyebaran Kuesioner

Setelah media selesai dibuat, hal yang selanjutnya dilakukan adalah memperkenalkan media dan menyebarkan kuesioner kepada siswa. Sebelum


(34)

mengisi kuesioner, penulis melakukan demonstrasi cara penggunaan media ini di depan kelas X BAHASA SMA Negeri 1 Purwadadi, selanjutnya dilakukan sesi tanya jawab mengenai media ini. Lalu penulis mempersilahkan 20 orang siswa yang menjadi subjek penelitian untuk mencoba media Gie-Kana ini. Setiap satu orang mendapat kesempatan mencoba kurang lebih 3 menit saja, hal ini dikarenakan keterbatasan waktu.

3.6 Tahap Pengolahan Data

3.6.1 Perhitungan Hasil Kuesioner

Penulis menggunakan dua jenis kuesioner utnuk mengumpulkan data mengenai navigasi, tampilan, fungsi dan penggunaan Gie-Kana. Kuesioner yang pertama adalah penilaian responden terhadap navigasi dan tampilan media, sedangkan yang kedua mengenai penggunaan dan fungsi Gie-Kana sebagai multimedia interaktif dalam mempelajari huruf Kana.

Untuk menilai kedua kuesioner tersebut menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2008) skala ini digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Langkah-langkah penulis untuk mendapatkan kesimpulan dari isi kuesioner adalah sebagai berikut.

a. Kuesioner 1

1. Pada kuesioner 1, pertanyaan difokuskan pada tampilan media. Penulis akan memberikan tiga pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut :

A (Baik) = 3 B (Sedang) = 2 C (Kurang) = 1


(35)

2. Untuk mendapatkan jumlah jawaban siswa dalam bentuk presentase, digunakan rumus berikut :

Keterangan : P = Prosentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket n = Jumlah responden

100 = Nilai tetap

3. Hasil dari presentase tersebut selanjutnya dimasukkan kedalam skala sikap seperti dibawah ini

Tabel 3.1

Presentase Skala Sikap

(Sugiyono, 2008) 4. Untuk memperoleh jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling tinggi adalah 3 (apabila semua responden menjawab “A”), Jumlah Pertanyaan = 12, dan Jumlah Responden =20 menjadi :

5. Skor yang telah didapatkan selanjutnya dimasukan kedalam rating scale dibawah ini :

P = 0 Tidak Seorang Pun 0 < P > 25% Sebagian Kecil

25% ≤ p ≤ 50% Hampir Setengahnya

P= 50% Setengahnya 50% < P < 75% Hampir Sebagian Besar 75% < P < 99% Sebagian Besar

P= 100 Seluruhnya


(36)

Gambar 3.1

Rating Scale kuesioner 1

(Sugiyono, 2012:95) Rating Scale sendiri berfungsi untuk mengetahui hasil data secara umum dan menyeluruh dari hasil penlaian kuesioner yang didapat.

b. Kuesioner 2

1. Pada kuesioner 2, pertanyaan difokuskan pada pengunaan dan fungsi media sebagai multimedia interaktif. Penulis memberikan lima pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut :

Sangat Setuju : 5

Setuju : 4

Normal : 3

Tidak Setuju : 2

Sangat Tidak Setuju : 1

2. Untuk mengetahui jumlah responden dalam bentuk persentase digunakan rumus seperti menghitung persentase pada kuesioner 1.

3. Setelah diketahui jumlah responden dalam bentuk persentase selanjutnya nilai tersebut dimasukan ke dalam skala sifat seperti pada table 3.1.

4. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti kuesioner 1, maka akan dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor tertinggi adalah

5 (apabila semua responden menjawab “Sangat Setuju”), jumlah pertanyaan =7, dan jumlah responden = 20 menjadi :


(37)

5. Setelah didapat skor maksimum kriterium dari semua jawaban responden, skor jawaban tersebut dimasukan kedalam rating scale seperti dibawah ini :

Gambar 3.2

Rating Scale kuesioner 2

(Sugiyono, 2012:95) 6. Setelah data dari dua kuesioner didapat, penulis menghitung hasil jawaban dari pertanyaan. Lalu setelah didapatkan nilai persentase dan kriterium pada setiap kuesioner, hasil tersebut akan penulis jabarkan untuk ditarik sebuah kesimpulan untuk masing-masing butir pertanyaan.

3.6.2 Menarik Kesimpulan

Setelah semua hasil kuesioner telah diperoleh, maka langkah selanjutnya adalah menarik kesimpulan. Jika hasil kuesioner telah diketahui, kemudian penulis menginterpretasikan hasil tersebut dengan tujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap penggunaan Gie-Kana sebagai multimedia interaktif dalam mempelajari huruf Kana.


(38)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan oleh penulis, dapat ditarik kesimpulan bahwa :

1. Dalam proses pembuatan media ini terdapat lima tahapan yaitu: (a) Membuat berkas baru; (b) Menentukan resolusi layar; (c) Membuat desain media; (d) Tahap pemerograman; (e) Proses mem-publish media.

2. Cara pengoperasian media Gie-Kana adalah dengan tahapan-tahapan sebagai berikut ini :

a. Masukkan CD yang berisi media Gie-Kana pada PC, Notebook atau Netbook, lalu telusuri isi CD tersebut melalui explorer. Optional : Sebelum menelusuri isi CD, siswa dapat meng-copy terlebih dahulu isi CD ke PC, Notebook atau Netbook.

b. Setelah meng-explor isi CD, langkah selanjutnya adalah membuka folder yang bernama Gie-Kana.

c. Setelah folder tersebut di buka, maka di dalamnya akan ada beberapa berkas dan juga folder. Buka berkas yang bernama Gie-Kana atau berkas yang berekstensi .exe


(39)

d. Setelah file di buka, maka multimedia interaktif Gie-Kana sudah dapat dioperasikan.

3. Berdasarkan respon siswa terhadap navigasi dan tampilan yang didapat dari hasil kuesioner 1, dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran Gie-Kana ini menarik untuk digunakan. Dari nilai kriterium maksimal 720, media Gie-Kana mendapatkan nilai kriterium sebesar 621. Bila dimasukan kedalam rating scale, media ini berada diantara Cukup dan Baik tetapi lebih mendekati Baik. Dan berdasarkan respon siswa terhadap fungsi dan penggunaan yang didapat dari hasil kuesioner 2, dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran Gie-Kana ini mudah, menarik, dan bermanfaat bagi siswa dalam mempelajari huruf Kana pada tahap awal. Dari nilai kriterium maksimal 700, media Gie-Kana mendapatkan nilai kriterium sebesar 592. Bila dimasukan kedalam rating scale, media ini berada diantara Setuju dan Sangat Setuju tetapi lebih mendekati Setuju. Dari penelitian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Gie-Kana, layak atau dapat digunakan sebagai media alternatif dalam mempelajari huruf Kana untuk siswa pembelajar bahasa Jepang pada tahap awal karena telah memenuhi karakteristik pembelajaran multimedia.


(40)

5.2 Saran

Setelah melakukan penelitian tentang penggunaan media Gie-Kana, ada beberapa saran yang penulis ingin sampaikan kepada pembaca yaitu:

a. Bagi Siswa Kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi

Sebaiknya hal pertama yang dilakukan dalam pembelajaran bahasa Jepang tahap awal adalah mempelajari huruf Kana terlebih dahulu. Karena huruf Kana adalah huruf dasar dalam bahasa Jepang, maka mempelajari huruf Kana sangatlah penting sebagai modal dasar untuk mahir bahasa Jepang. Jika kita mahir baca dan tulis serta dapat melafalkan huruf Kana dengan baik, maka tidak akan ada kesulitan untuk mempelajari huruf Jepang pada jenjang yang lebih tinggi yaitu mempelajari huruf Kanji. Karena huruf Kana bisa dijadikan Furigana (cara baca Kanji), sehingga kita bisa tahu cara baca suatu huruf Kanji. Oleh karena itu, penulis membuat media ini untuk dipelajari oleh siswa agar dapat mahir membaca dan menulis huruf Kana.

b. Bagi Guru Pengajar Bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Purwadadi Berdasarkan pengamatan penulis, selain tentunya intensitas pertemuan mata pelajaran bahasa Jepang yang kurang, yang hanya satu kali dalam satu minggu, penyebab lain dari masalah siswa yang masih merasa kesulitan dalam membaca dan menulis huruf Kana adalah materi awal yang diajarkan oleh guru pengajar bahasa Jepang pada kelas X


(41)

BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi ini langsung pada kosakata. Untuk itu ada baiknya mengajarkan huruf Kana terlebih dahulu sebagai materi awal dalam pembelajaran bahasa Jepang. Karena menurut penulis, mempelajari huruf Kana adalah hal yang paling mendasar yang harus dilakukan sebagai tahap awal dalam pembelajaran bahasa Jepang. Pengajar bahasa Jepang juga diharapkan dapat menciptakan atau mengembangkan metode pembelajaran yang lebih efektif agar siswa tidak merasa bosan dalam mempelajari bahasa Jepang dengan metode konvensional yang cenderung monoton. Oleh karena itu, pada masa yang akan datang, penulis berharap media ini dapat menjadi partner guru dalam proses belajar mengajar bahasa Jepang pada tahap awal.

c. Untuk Peneliti Selanjutnya

Untuk peneliti selanjutnya yang ingin menganalisis media pembelajaran Gie-Kana lebih lanjut penulis menyarankan untuk menganalisis efektifitas media ini dari segi kegunaannya secara mendetail, seperti mengadakan pre-test dan post-test. Dan, jika ada peneliti yang ingin menyempurnakan media ini, penulis menyarankan untuk menambah konten-konten yang lebih menarik dan lebih kreatif lagi seperti penambahan jumlah permainan edukatif dan cara pembelajaran huruf Kana yang lebih menarik. Sehingga proses pembelajaran akan lebih menyenangkan.


(42)

Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana Oleh : Ginanjar Galluh Pakuwan

Abstrak

Dalam mempelajari bahasa Jepang menggunakan metode konvensional, yaitu dengan metode ceramah memiliki kelemahan yaitu jika terus menerus dilakukan, maka akan menimbulkan rasa jenuh dan bosan yang mengakibatkan terhambatnya proses penyerapan suatu materi pelajaran oleh pembelajar. Dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), metode pembelajaran konvensional mengalami pergeseran menjadi pembelajaran melalui multimedia.

Dalam penelitian ini dibahas mengenai proses dan cara pembuatan multimedia interaktif pembelajaran huruf Kana. Penelitian ini menggunakan sampel 20 orang siswa kelas X Bahasa di SMA Negeri 1 Purwadadi. Penelitian ini dilakukan selama lima bulan semenjak bulan Maret sampai bulan Juli 2014 yang dimulai dari proses pembuatan media.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap media Gie-Kana ini dari segi tampilan, fungsi dan penggunaan apakah layak atau tidak media ini digunakan sebagai media interaktif dalam mempelajari huruf Kana. Hasil dari kuesioner yang sudah diberikan, diketahui bahwa sebagian besar siswa menjawab bahwa tampilan, fungsi dan penggunaan media sudah baik. Dengan demikian, Gie-Kana layak dikatakan sebagai multimedia interaktif dalam mempelajari huruf Kana karena sudah memenuhi kriteria untuk dikatakan sebagai karakteristik pembelajaran multimedia.

Maka dari itu, jika siswa pembelajar bahasa Jepang pada tingkat pemula ingin mempelajari huruf Kana dengan mudah, siswa dapat menggunakan Gie-Kana ini sebagai media pembelajaran huruf Gie-Kana.


(43)

PENDAHULUAN

Di samping media lisan, penggunaan media tulisan juga sangat berperan penting dalam melakukan komunikasi. Dalam mempelajari bahasa asing, ada beberapa unsur yang harus dikuasai oleh seorang pembelajar agar mampu menguasai bahasa asing yang dipelajarinya dengan baik. Salah satu unsur itu adalah penguasaan huruf. Dalam menguasai bahasa Jepang, penguasaan huruf adalah salah satu unsur yang terbilang penting. Hal ini dikarenakan untuk bisa mahir bahasa Jepang setidaknya kita perlu menguasai 2000 huruf Kanji. Huruf Kanji tidak mewakili satu bunyi melainkan satu makna. Kita bisa memahami makna kata-kata tanpa keharusan mengetahui bunyinya. Misalnya saja rumah sakit dalam bahasa Jepang adalah byou-in. “Byou” ditulis dalam satu huruf 病,

yang artinya sakit. Sedangkan “in” ditulis dalam satu huruf 院, yang dapat diartikan institusi. Jadi byou-in ditulis 病院, dengan melihat dua huruf itu kita bisa paham maknanya tanpa harus tahu pelafalannya. Bahasa Jepang mempunyai huruf yang terklasifikasi kedalam empat jenis yaitu Romaji, Kanji, Hiragana dan Katakana (huruf Kana).

Di antara huruf Kanji dan huruf Kana, huruf Kana terbilang lebih mudah dan tidak begitu sulit jika dibandingkan dengan huruf Kanji. Namun pada kenyataannya tidak sedikit pembelajar bahasa Jepang pada tahap awal, merasa sangat kesulitan dalam mempelajari dan mengingat huruf Kana. Kesulitan itu dikarenakan, sebagian besar orang sudah terbiasa membaca dan menulis dengan menggunakan 26 huruf latin.

Seperti pengalaman penulis pada saat melakukan Kuliah Kerja Lapangan di SMA Negeri 1 Purwadadi. Dalam Kuliah Kerja Lapangan itu, penulis mengajar bahasa Jepang selama satu bulan. Penulis mengajar siswa kelas X BAHASA yang belajar bahasa Jepang masih pada tahap awal. Dari pengalaman itu penulis menilai bahwa siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi masih merasa kesulitan dalam mengingat, menulis, dan membaca huruf Kana. Kesulitan itu disebabkan karena kurangnya intensitas pertemuan siswa dengan mata pelajaran bahasa Jepang di sekolah. Mata pelajaran bahasa Jepang hanya ada satu kali dalam satu minggu dengan waktu tiga jam pelajaran, selebihnya siswa hanya


(44)

belajar sendiri di rumah masing-masing. Karena itu kurangnya bimbingan dari pengajar dan sumber buku pelajaran yang sangat monoton, menjadi penyebab kemampuan menghafal huruf Kana siswa kelas X BAHASA SMA Negeri 1 Purwadadi tidak begitu berkembang pesat. Tetapi masalah tersebut sebenarnya bisa diatasi jika pembelajaran huruf Kana dilakukan dengan metode yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Misalnya berupa bantuan multimedia interaktif yang akan membuat pembelajaran huruf Kana menjadi tidak membosankan.

Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut penulis akan membuat multimedia interaktif berupa media pembelajaran huruf Kana dengan berbasis Adobe Flash.

Dalam media pembelajaran ini, penulis menciptakan Gie-Kana sebagai multimedia interaktif untuk mempermudah siswa dalam mempelajari huruf Kana. Berbeda dengan pembelajaran konvensional, Gie-Kana dapat diakses menggunakan perangkat komputer seperti PC (Personal Computer), Notebook dan Netbook. Penggunaannya pun terbilang sangat mudah, siswa tinggal mengakses navigasi yang ada pada media tersebut, dengan cara menekan tombol-tombol yang sudah tersedia. Sehingga siswa dapat belajar sendiri di rumah maupun diluar rumah, tanpa bantuan seorang pembimbing atau pengajar. Karena dalam media ini terdapat penjelasan tentang huruf Kana yang mencangkup huruf Hiragana dan Katakana serta teknik pembelajarannya.

Perbedaan media pembelajaran yang penulis buat dengan media pembelajaran lain yang sudah ada sebelumnya, yaitu dalam media pembelajaran ini selain tentunya ada kuis berupa pilihan ganda, penulis juga menyisipkan satu buah permainan yang bernama Kana Puzzle. Permainan ini diharapkan dapat membantu siswa dalam mengingat urutan abjad huruf Kana dari あ ~ (Hiragana), ~ (Katakana), sehingga siswa tidak hanya sebatas mampu mengingat hurufnya saja, melainkan urutan abjadnya pun dapat siswa ingat dengan baik. Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan minat siswa dalam mempelajari bahasa Jepang khususnya huruf Kana akan lebih besar lagi.

Dengan dilatar belakangi permasalahan siswa tentang huruf Kana dan perkembangan zaman dan teknologi yang sudah modern, maka penulis akan


(45)

melakukan penelitian tentang “Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam

Mempelajari Huruf Kana”

TINJAUAN PUSTAKA Huruf Kana

Menurut sumber wikipedia.com, Kana (仮名) adalah sebutan untuk huruf silabik Jepang yang terdiri dari Hiragana dan Katakana. Keduanya merupakan penyederhanaan dari huruf Cina yang dikenal di Jepang sebagai Kanji.

Asal-usul kata "kana" adalah "kari no ji" (仮 字; huruf sementara) atau ditulis sebagai 借 字 (huruf pinjaman). Sebelum dibaca sebagai "kana", huruf Cina untuk 仮名 juga dilafalkan "karina" atau "kanna". Huruf ini disebut "kana" untuk membedakannya dari kanji yang disebut "mana" (真名, huruf resmi).

Variasi yang tidak umum dari kana disebut hentaigana. Bentuknya berbeda dari kana yang dikenal sekarang. Penggunaannya terbatas pada kaligrafi, benda seni, atau papan reklame.

Sedangkan menurut sumber kanamoji.blogspot.com, huruf kana termasuk onsetsu moji, yaitu huruf yang terdiri dari satu suku kata atau silabel yang tidak memiliki arti tertentu. Karena kata-kata dalam bahasa jepang ada yang hanya terdiri dari sebuah silabel, maka kata-kata tersebut dapat dilambangkan hanya dengan sebuah huruf kana seperti: partikel-partikel ( (mo), (o), (e), (shi), (ga), (de), (ni), (ya), dan lain sebagainya). Selain itu ada juga benda yang hanya terdiri dari satu suku kata, seperti え(e) = gambar, (ta) = sawah, (ki) = pohon, (me) = mata, (ka) = nyamuk, (chi) = darah, (ko) = anak,

(te) = tangan, (go) = lima, (ji) = huruf, dan lain sebagainya. Jenis-jenis Huruf Kana

Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, huruf kana terdiri dari hiragana dan katakana. Pada pembahasan kali ini, penulis akan menjelaskan lebih detil lagi mengenai huruf kana yang mencakup pengertian, fungsi dan penggunaannya.


(46)

1. Hiragana ひ )

Adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. Pada masa silam, hiragana juga dikenal sebagai onna de (女手) atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana. Hiragana mulai digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi.

Ishida, (dalam Sudjianto dan Ahmad dahidi, 2004:72) menyatakan bahwa

“Karena huruf hiragana mulanya dipergunakan oleh kaum wanita, maka dari itu

huruf ini disebut onnade”. Huruf hiragana yang dipakai sekarang ini adalah huruf hiragana yang ditetapkan berdasarkan petunjuk departemen pendidikan jepang yang dimuat pada shoogakkorei shiko kisoku pada tahun 1900 (tahun 33 meiji).

Untuk menguasai ragam tulisan (baca-tulis) diperlukan penguasaan semua jenis huruf beserta fungsinya masing-masing. Iwabuchi (dalam Sudjianto dan Ahmad Dahidi 2004:78-80), menyatakan ada beberapa fungsi huruf hiragana diantaranya:

1. Berdasarkan asal-usulnya, kosakata bahasa Jepang dibagi menjadi 4 kelompok besar yakni wago, kango, gairaigo, dan konshugo. Hiragana dapat dipakai untuk menulis wago, kango, dan bagian-bagian kata yang dipakai pada konshugo yang berasal dari wago atau kango, misalnya: 1) Wago

( 静 ) (箱)

2) Kango

ょ男女

け う研究

3) Gairaigo

テブ (Table)

ス ラ (Australia) 4) Konshugo


(47)

(wago生 + gairaigo )

2. Hiragana dapat dipakai untuk menulis bagian kata yang termasuk yoogen (verba, ajektiva-i, ajektiva-na) yang dapat mengalami perubahan seperti berikut:

1) Pada verb: 言う 書く 話

2) Pada ajektiva: 黒い 白い 赤い 3) Pada ajektiva na:

上手 い

3. Hiragana dapat dipakai untuk menulis partikel (joshi), misalnya:

田中 ク 学校 行 。

4. Hiragana dapat dipakai untuk menulis verba bantu (jodooshi), misalnya:

ク 飲 い。

本 。

5. Hiragana dapat dipakai untuk menulis prefiks atau sufiks yang tidak ditulis dengan kanji, misalnya:

山田 家族

6. Sebagai Okurigana

Okurigana adalah huruf kana yang ditulis langsung setelah huruf kanji untuk menentukan cara baca pada waktu menulis wago menggunakan huruf kanji. Atau okurigana ini bisa dibilang sebagai imbuhan/tambahan yang melekat pada dalam sebuah kata bahasa Jepang. Kata yang tertempel oleh okurigana adalah pokok perhatian. kata ini biasanya ditulis dengan huruf kanji.

Misalnya: 読 食 新 い

Dengan demikian, okurigana bisa dibilang sebagai imbuhan pembentuk kelas kata dalam bahasa Jepang. Mulai dari kata kerja, kata sifat, hingga tenses, semuanya diindikasikan oleh okurigana yang dipakai.


(48)

7. Sebagai Furigana

Furigana adalah huruf kana yang dipakai diatas atau disebelah huruf untuk menunjukkan cara baca huruf kanji. furigana ini biasanya ditulis dengan huruf kana kecil yang dipakai diatas kanji untuk menunjukkan cara baca kanji.

Misalnya: 日本語 ほ

2. Katakana タ

Adalah huruf dasar kedua dalam huruf kana. Berbeda dengan hiragana yang memiliki banyak kegunaan. Huruf Katakana terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang lurus dan terkesan kaku (chokusenteki). Huruf katakana dulunya digunakan oleh kaum pria, namun sekarang huruf ini digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang (外来語/gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope (bunyi atau suara tiruan benda hidup atau mati), dan kata-kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja.

Walaupun banyak dipakai untuk kata serapan, katakana juga memiliki penggunaan dalam konteks bahasa Jepang keseharian. Misalnya untuk kepentingan administrasi (pengisian formulir), penulisan nama, dan juga untuk entry cara baca on (on-yomi) kanji dalam kamus. Katakana juga dipakai untuk menekankan semangat/menarik perhatian. Penggunaan ini umum dipakai di majalah-majalah dan brosur promosi berbahasa Jepang.

Sebagaimana sudah disebutkan diatas, katakana memiliki kegunaan utama menuliskan kata serapan dan istilah asing. Termasuk di dalamnya adalah nama benda dan tempat yang bukan berasal dari Jepang.

Contoh:

ブ タ (BURITANIA) = Britannia ュ タ(KONPYUUTA) = Komputer ラ (MINERARU) = Mineral

Nama orang juga bisa ditransliterasikan menggunakan katakana, walaupun untuk kepentingan formal biasanya nama non-Jepang ditulis dengan huruf latin.


(49)

Contoh:

エ (EMIRI) = Emily

ホ ク(RUNAMARIA HOOKU)

= Lunamaria Hawke

ブ タ (MARIANNU VI BURITANIA)

= Marianne Vi Britannia

Intinya, semua kata, istilah dan nama yang berasal dari bahasa asing ditulis menggunakan katakana. Katakana juga sering dipakai untuk menghasilkan Onomatopeia (efek bunyi) dalam tulisan, terutama untuk bunyi yang keras atau

menyentak. Dalam bahasa Indonesia, kurang lebih seperti menulis “dug-dug” untuk menggambarkan detak jantung.

Penggunaan ini umum untuk sound effect di berbagai manga. Jadi, jika kita sering melihat huruf-huruf sound effect yang tak diterjemahkan di scanslation, hampir pasti huruf tersebut ditulis dengan katakana.

Contoh:

ツ(GATSU)

= bunyi hentakan, misal: “gats” atau “bats”

(GOGOGOGOGO)

= bunyi ledakan beruntun, misal: “dor-dor-dor” ク (DOKUN)

= bunyi detak jantung mendadak, misal: “DUGG”

Dengan cara yang sama, katakana juga bisa dipakai untuk menggambarkan

teriakan (misal: “AAAAAAAAAAAAAAA!!!”). Menarik juga untuk dicatat

bahwa katakana umumnya diterjemahkan sebagai ALL CAPS di huruf latin; paralel dengan bagaimana kita memakai ALL CAPS untuk efek bunyi di berbagai terjemahan. (seperti “DUGG”, “CRASH”, “BAM”, dan sebagainya).

Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat


(50)

mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs dalam Hariyanto (2012), Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Media Interaktif

Pesatnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi telah membawa perubahan dalam bahan belajar mengajar. Sebelum berkembangnya teknologi komputer, bahan belajar adalah yang tercetak pada kertas seperti buku, Koran, majalah, dan lain-lain.

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah memberi alternatif dalam belajar dan mengajar. Bahan alternatif ini berupa bahan belajar yang tidak dalam bentuk kertas, tetapi berbentuk berkas yang dapat diakses oleh pembelajar dengan cara menyimpan dan membuka berkas itu dengan menggunakan komputer atau dengan smartphone.

Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar (Darmawan. 2012:23). Oleh karena itu untuk mempermudah proses belajar, pemanfaatan media pembelajaran harus diterapkan. Pada hakikatnya bukan media pembelajaran yang menentukan hasil belajar. Keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut tersampaikan dalam media pembelajaran, tentu akan memberikan hasil yang maksimal.

Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu:

- mempermudah proses belajar-mengajar - meningkatkan efisiensi belajar-mengajar


(51)

- menjaga relevansi dengan tujuan belajar - membantu konsentrasi siswa

- Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar

- Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional - Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan

instruksional

- Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa

Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu sangat diperlukan dalam proses belajar mengajar. Jika sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, maka kuncinya hanya satu yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, harus disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Semua kembali kepada guru itu sendiri, untuk menentukan sebuah media pembelajaran, sebisa mungkin mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, cara menjelaskan, dan karakteristik siswa.

Adobe System

Adobe System atau istilah populernya Adobe adalah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web. Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yg paling besar di dunia. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California, AS. Beberapa dari produk-produknya yang terkenal dan mendunia adalah Photoshop, Flash, dan Acrobat.

Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.


(52)

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

PEMBAHASAN

Pembuatan Media Gie-Kana

Dalam proses pembuatan media ini, penulis menggunakan perangkat lunak dari Adobe, yaitu Adobe Flash CS6. Perangkat lunak ini adalah sebuah program dengan kemampuan yang cukup mumpuni dalam membuat animasi kartun, game, pembuatan iklan suatu produk atau jasa, dan lain sebagainya.

Selain itu, penulis juga menggunakan Adobe Photoshop CS6 untuk merancang tampilan media agar lebih menarik, yang kemudian diolah kembali menggunakan Adobe Flash CS6. Dengan bantuan multimedia yang dibuat semenarik mungkin sebagai media pembelajaran huruf Kana ini, diharapkan para siswa akan lebih cepat mengerti dan tidak merasa bosan saat mempelajari huruf Kana, serta menjadikan suatu motivasi tersendiri bagi siswa.

Alasan penulis menggunakan Adobe Flash CS6 adalah dikarenakan materi dasar penggunaan flash ini sudah pernah dipelajari dalam mata kuliah komputer, sehingga ilmu yang penulis dapatkan dalam perkuliahan dapat diaplikasikan untuk menyusun penelitian ini.

Langkah-Langkah Pembuatan Media Gie-Kana a. Membuat Berkas Baru


(53)

Yang pertama dilakukan adalah membuat berkas baru. Pada kolom

“Create New”, penulis memilih opsi ActionScript 2.0. Opsi yang dipilih tersebut adalah pilihan untuk membuat file dalam bentuk flash dengan menggunakan ActionScript 2.0.

b. Menentukan Resolusi Layar

Pemilihan resolusi merupakan salah satu hal yang paling penting, karena jika salah menentukan resolusi media, maka tampilan media ini tidak akan proporsional.

c. Membuat Desain Media

1) Menentukan Background Pada Intro

Penulis memberi nama “Intro” pada flash document yang akan dibuat. Background yang digunakan adalah background yang penulis buat sendiri menggunakan perangkat lunak pengolah grafis Adobe Photoshop CS6, dibuat dengan sesederhana mungkin sesuai dengan subjek penelitian yang dituju, yaitu siswa SMA. Penulis meletakkan tombol “Mulai” pada bagian bawah untuk memulai pembelajaran, yang nantinya akan langsung

menuju halaman “Menu Utama”.

2) Membuat Tombol Pada Menu Utama

Proses selanjutnya adalah membuat tombol untuk navigasi. Penulis membuat flash document baru dengan nama “Menu”, hal ini ditujukan agar layer tidak terlalu menumpuk pada satu flash document, sehingga akan menyulitkan penulis dalam meng-edit kembali layer yang telah dibuat. Penulis menyiapkan tujuh tombol navigasi pada halaman Menu Utama.

3) Membuat Tampilan Petunjuk

Untuk mempermudah penggunaan media ini, penulis membuat halaman untuk menampilkan tutorial cara penggunaan media ini. Tampilan ini menggunakan layer baru agar mempermudah proses perbaikan jika media ini perlu di edit kembali. Di bagian bawah diletakkan tombol navigasi untuk navigasi ke Menu Utama.


(54)

Tampilan Tentang digunakan untuk menjelaskan definisi media dan memperkenalkan pembuat media ini.

5) Membuat Tampilan Untuk Daftar Huruf Kana

Proses selanjutnya adalah membuat tampilan untuk daftar huruf Kana. Seperti yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk daftar tabel huruf Kana beserta contoh urutan penulisan dan cara bacanya, penulis mengambil sample dari multimedia interaktif yang dibuat oleh

本語クラブ(Nihongo Kurabu) SMK Negeri 1 Cimahi. Pada tampilan ini terdapat daftar huruf Hiragana dan Katakana lengkap dengan perubahan Dakuten, Handakuten, dan Yoon. Akan tetapi pada bagian katakana, perubahan Dakuten, Handakuten, dan Yoon tidak dicantumkan, dikarenakan perubahan tersebut sama dengan perubahan pada hiragana. 6) Membuat Tampilan Test

Untuk tampilan Test, penulis membuat kembali flash document baru dengan diberi nama “Test”. Pada halaman Test ini banyak sekali layer yang dibuat, karena total soal dalam Test ada 40 soal, sehingga akan ada banyak frame yang digunakan. Maka dari itu, penulis membuat flash document baru agar ketika dibutuhkan pengeditan kembali, akan lebih mudah dilakukan. Objek kursor yang ditambahkan pada flash document sebelumnya, penulis tambahkan kembali disini.

Agar lebih menarik lagi, penulis membuat tanda Maru dan Batsu ketika siswa menjawab soal dari pertanyaan-pertanyaan pada Test tersebut. Misalnya, ketika jawaban benar maka akan muncul tanda lingkaran “O” (Maru) pada huruf Kana yang menjadi soal. Sebaliknya jika jawaban salah,

maka akan muncul tanda silang “X” (Batsu) pada huruf Kana yang

menjadi soal tersebut.

Untuk mengetahui seberapa banyak jawaban yang benar dan salah dari soal yang telah dijawab oleh siswa, maka penulis menambahkan skor akhir setelah semua soal telah berhasil dijawab. Untuk membuat skor, langkah pertama yang dilakukan adalah membuat layer baru dan


(55)

meletakkannya pada frame paling akhir. Dan tidak lupa menambahkan

tombol “Coba Lagi” agar semua soal yang telah dijawab dapat diulang

kembali dari awal. Selanjutnya membuat dynamic text field yaitu text tools yang dirubah menjadi dynamic text.

Setelah teks area dibuat, maka langkah selanjutnya adalah memberikan variable, agar text area dapat tehubung dengan actionscript. Pemerograman

Setelah semua objek materi sudah dibuat dan tertata dengan rapih, langkah selanjutnya adalah pemerograman menggunakan actionscript 2.0 yang terdapat pada perangkat lunak Adobe Flash CS6 Professional.

Proses Mem-publish Media

Setelah media ini selesai dibuat, penulis mem-publish media ini kedalam ekstensi .swf dan .exe agar dapat dimainkan pada perangkat komputer lainnya yang sudah ter-instal program flash serupa. langkah-langkahnya adalah :

1) klik File pada aplikasi Adobe Flash CS6 lalu pilih Publish Settings. 2) Lalu klik Publish sebagai langkah terakhir untuk mem-publish

media ini. Pengoperasian Joshi Master

Untuk memudahkan pengoperasian Gie-Kana, penulis akan memaparkan cara pengoperasian media. Berikut ini adalah cara pengoperasian Gie-Kana.

a. Masukkan CD yang berisi media Gie-Kana pada PC, Notebook atau Netbook, lalu telusuri isi CD tersebut melalui explorer. Optional : Sebelum menelusuri isi CD, siswa dapat meng-copy terlebih dahulu isi CD ke PC, Notebook atau Netbook.

b. Setelah meng-explor isi CD, langkah selanjutnya adalah membuka folder Gie-Kana.

c. Setelah folder tersebut di buka, maka di dalamnya akan ada beberapa berkas dan juga folder. Buka berkas yang bernama Gie-Kana atau berkas yang berekstensi .exe

d. Setelah berkas di buka, maka multimedia interaktif Gie-Kana sudah dapat dioperasikan.


(56)

Penilaian Siswa Terhadap Navigasi Dan Tampilan

Berikut adalah penjelasan dari penilaian kuesioner 1 mengenai tampilan Gie-Kana pada tabel 4.1 diatas :

a. Pertanyaan nomor 1 mengenai navigasi media.

Sebagian besar (90%) siswa beranggapan bahwa pengoperasian media relatif mudah.

b. Pertanyaan nomor 2 mengenai teks dalam Loading.

Sebagian besar (90%) siswa menganggap teks dalam Loading yang terdapat pada Gie-Kana ini bagus dan dapat terbaca dengan jelas. c. Pertanyaan nomor 3 mengenai teks dalam Intro.

Hampir setengahnya (45%) dari siswa menganggap desain teks dalam Intro yang terdapat pada Gie-Kana ini cukup bagus dan cukup terbaca dengan jelas.

d. Pertanyaan nomor 4 mengenai teks dalam Menu.

Hampir sebagian besar (55%) siswa menganggap teks dalam Menu yang terdapat pada Gie-Kana ini bagus dan dapat terbaca dengan jelas. e. Pertanyaan nomor 5 mengenai teks dalam Test.

Hampir sebagian besar (65%) siswa menganggap teks dalam Test yang terdapat pada Gie-Kana ini bagus dan dapat terbaca dengan jelas. f. Pertanyaan nomor 6 mengenai teks dalam Kana-Puzzle.

Setengahnya (50%) dari siswa menganggap teks dalam Kana-Puzzle yang terdapat pada Gie-Kana ini cukup bagus dan cukup terbaca dengan jelas.

g. Pertanyaan nomor 7 mengenai audio pada media.

Setengahnya (50%) dari siswa menganggap audio pada media ini cukup variatif.

h. Pertanyaan nomor 8 mengenai Warna media.

Sebagian besar (80%) siswa menjawab komposisi Warna pada media Gie-Kana sudah sesuai porsinya.


(57)

Hampir sebagian besar (70%) siswa menjawab keseluruhan Gambar yang ada pada media Gie-Kana ini variatif.

j. Pertanyaan nomor 10 mengenai Tombol media.

Hampir sebagian besar (55%) siswa menjawab desain Tombol yang ada pada media Gie-Kana ini bagus.

k. Pertanyaan nomor 11 tentang komposisi isi media.

Hampir sebagian besar (55%) siswa beranggapan komposisi isi media seperti audio dan visual yang terdapat pada media ini sudah seimbang.

l. Pertanyaan nomor 12 tentang keseluruhan media.

Hampir sebagian besar (55%) siswa menjawab bahwa Gie-Kana ini menarik.

Untuk mendapatkan hasil skor kriterium pada kuesioner 1, penulis melakukan penghitungan. Skor kriterium maksimum kuesioner 1 apabila skor untuk jawaban paling positif adalah 3, dengan jumlah pertanyaan sebanyak 12 soal, dan siswa yang berjumlah 20 orang, maka skor kriterium kuesioner 1 adalah 3 X 12 X 20 = 720. Dari hasil kuesioner 1, skor kriterium yang dapat dibaca adalah 621.

Berdasarkan pada skala diatas, posisi tersebut berada pada posisi diantara cukup dan baik tetapi lebih mendekati baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penilaian siswa terhadap tampilan Gie-Kana adalah baik.

Penilaian Siswa Terhadap Fungsi Dan Penggunaan

Agar dapat diketahui apakah media ini dapat berguna dalam mempelajari huruf Kana dalam bahasa Jepang, maka penulis melakukan penelitian berupa kuesioner tentang penilaian siswa terhadap fungsi dan penggunaan Gie-Kana ini. Hasil penilaian siswa terhadap fungsi dan penggunaan Gie-Kana melalui kuesioner 2.

Berdasarkan skor yang didapat dari kuesioner 2 mengenai fungsi dan penggunaan Gie-Kana dapat diketahui sebagai berikut :


(1)

5 dikalikan jumlah siswa yaitu 20 dan dikalikan jumlah pertanyaan, maka posisi penilaian media dalam interval ratting scale.

Berdasarkan pada gambar 4.22, Angka 592 diatas menunjuk pada interval setuju dan sangat setuju, karena lebih mendekati setuju, maka menurut hasil kuesioner pada media ini yang telah terkumpul adalah responden menyatakan setuju bahwa dari segi fungsi dan penggunaan media ini mudah, menarik, dan bermanfaat bagi siswa dalam mempelajari huruf Kana pada tahap awal.

Berdasarkan pada hasil dari kuesioner 1 dan kuesioner 2, maka Gie-Kana dapat dikatakan sebagai multimedia interaktif yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran huruf Kana pada tahap awal karena telah memenuhi karakteristik pembelajaran multimedia, yaitu :

a. Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual.

b. Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.

c. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek. d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.

e. Pengembangan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya.

f. Dapat digunakan secara klasikal atau individual, dan dapat digunakan secara offline maupun online.

PENUTUP

DAFTAR RUJUKAN

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Bona. 2011. Media Interaktif Berbasis Manusia dan Komputer dalam Pendidikan


(2)

http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/17/media-interaktif-berbasis-manusia-dan-komputer-dalam-pendidikan-348122.html

Dahidi, A. dan Sudjianto. (2004). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi Timur : Kesaint Blanc.

Deny Rifa’i. 2006. Mengenal Huruf Hiragana dan Katakana [ONLINE]. Tersedia: http://yukbelajarnihongo.blogspot.com/2006/12/mengenal-huruf-hiragana-dan-katakana.html [3 Juni 2014]

Faisal. 2007. Ayo Buat Game Sendiri [ONLINE]. Tersedia: http://faisalman.wordpress.com/2007/08/02/ayo-buat-game-sendiri/ [10 April 2014]

Haryanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran [ONLINE]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ [3 Juni 2014]

Kamali, S. 2008. Pembelajaran Bahasa Asing Melalui Multimedia [ONLINE]. Tersedia: http://saifullahkamalie.blogspot.com/2008/11/pembelajaran-bahasa-asing-melalui.html [30 Maret 2014]

Rie Chan. 2010. Huruf Kana [ONLINE]. Tersedia:

http://kanamoji.blogspot.com/2010/02/huruf-kana-v-behaviorurldefaultvml-o_01.html [3 Juni 2014]

Sahrir Romdon. 2013. Cara Membuat Game Puzzle [ONLINE]. Tersedia:

http://cakarmedia.blogspot.com/2013/08/cara-membuat-game-puzzle.html [10 April 2014]

Sora Kun. 2008. Mengenal Huruf Kana (1) – Hiragana [ONLINE]. Tersedia: http://sora9n.wordpress.com/2008/12/12/mengenal-huruf-kana-1-hiragana/ [3 Juni 2014]


(3)

Sora Kun. 2008. Mengenal Huruf Kana (2) – Katakana [ONLINE]. Tersedia: http://sora9n.wordpress.com/2008/12/12/mengenal-huruf-kana-1-hiragana/ [3 Juni 2014]

Sudharta. 2012. Metode Penelitian [ONLINE]. Tersedia: http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html [3 Juni 2014]

Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, Bandung : Alfabeta

Tn. 2007. Pengertian Komunikasi Interaktif [ONLINE]. Tersedia: http://love-peem.blog.friendster.com/2007/10/pengertian-komunikasi-interaktif/ [3 Juni 2014]

Tn. 2014. Adobe Flash [Online]. Tersedia :

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash [9 Juni 2014]

Tn. 2014. Adobe Photoshop [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop [28 Februari 2014]

Tn. 2014. Multimedia. [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia [28 Juni 2014]

Tn. 2014. Pembelajaran [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [11 Juni 2014]

Wira Samodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif [ONLINE]. Tersedia:

http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2 %A0pembelajaran%C2%A0interaktif/ [3 Juni 2014]

Yoga. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif [Online]. Tersedia: http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [3 Juni 2014]


(4)

(5)

Judul

Penulis

NIM-_'

LEMBAR PENGESAHAN

: Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana

: Ginanjar Galluh Pakuwan : 63809002

Bandung, Agustus 2014

Disetujui Oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Soni Mulvawan Setiana, M.Pd NrP.4127.20.04.001

WL

Pitri Haryanti, M.Pd

I{tP,4127.20.04.003

Dekan Fakultas Sastra


(6)