PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA.

(1)

DAFTAR ISI

hal.

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar belakang masalah ... 1

I.2 Rumusan dan Batasan Masalah ... 4

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 6

1.4 Anggapan Dasar Penelitian ... 7

1.5 Hipotesis Penelitian ... 8

1.6 Tinjauan Pustaka ... 9

1.7 Metode Penelitian ... 11

1.8 Instrumen Penelitian ... 12

1.9 Sistematika Pembahasan ... 13

BAB II LANDASAN TEORITIS ... 15

2.1 Pembelajaran ... 15

2.2 Media Pembelajaran ... 15

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 16


(2)

2.3.1 Pengertian Multimedia Interaktif ... 19

2.3.2 Unsur-unsur Multimedia ... 20

2.3.3 Multimedia dibidang pendidikan ... 16

2.4 Game ... 21

2.4.1Pengertian game ... 22

2.4.2 Permainan Dalam kegiantan Pembeljaran ... 23

2.5 Hiragana dan Katakana ... 24

BAB III METODELOGI PENELITIAN ... 29

3.1 Metode Penelitian ... 29

3.2 Desain Penelitian ... 30

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 32

3.3.1 Populasi Penelitian ... 32

3.3.2 Sampel Penelitian ... 32

3.3 Instrumen Penelitian ... 33

3.3.1 Tes ... 33

3.4 Uji Kelayakan ... 35


(3)

3.6 Tahap-tahap Penelitian ... 45

3.7 Rancangan Eksperime ... 47

BAB IV ANALISIS DATA ... 50

4.1Deskripsi Data... 50

4.2 Analisis data Pre Test dan Post Test ... 52

4.3 Pengolahan dan Interprestasi Data Hasil Angket ... 63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 73

5.1Kesimpulan... 5.2 Rekomendasi ... 73 75 DAFTAR PUSTAKA ... 77 LAMPIRAN


(4)

Tabel 3.1 Radomized control desain... 31

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Post Test... 34

Tabel 3.3 Klasifikasi Kesukaran... 36

Tabel 3.4 Klasifikasi Pembeda ... 37

Tabel 3.5 Tabel Angka Korelasi... 39

Tabel 3.6 Tabel persiapan nilai t hitung... 40

Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket ... 43

Tabel 3.8 Jadwal penelitian... 46

Tabel 4.1 Analisis Data Hasil Pre-test... 52

Tabel 4.2 Hasil Perolehan Data Pre-test... 54

Tabel 4.3 Penafsiran Standar Penilaian UPI... 55

Tabel 4.4 Hasil Perolehan Data Post-test... 57

Tabel 4.5 Kriteria Efektif Pembelajaran... 61

Tabel 4.6 Data Normalied Gain... 62

Tabel 4.7 Penafsiran Analisis Angket ... 64

Tabel 4.31 Persentase AngketPertanyaan Nomor 1... 65

Tabel 4.32 Persentase AngketPertanyaan Nomor 2 ... 65

Tabel 4.33 Persentase AngketPertanyaan Nomor 3... 66


(5)

Tabel 4.35 Persentase AngketPertanyaan Nomor 5... 68

Tabel 4.36 Persentase AngketPertanyaan Nomor 6... 68

Tabel 4.37 Persentase AngketPertanyaan Nomor 7... 67

Tabel 4.38 Persentase AngketPertanyaan Nomor 8... 70

Tabel 4.39 Persentase AngketPertanyaan Nomor 9... 70


(6)

Lampiran A2 RPP Pertemuan Kedua... 81

Lampiran A3 RPP Pertemuan Ketiga ... 84

Lampiran A4 Cuplikan game a i u e o ... 87

Lampiran A5 Kisi-kisi soal ... 91

Lampiran A6 Kisi-kisi Angket ... 92

Lampiran A7 Soal Pre Test dan Post test ... 93

Lampiran A8 Angket ... 96


(7)

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam kehidupan sehari-hari kita menggunakan bahasa sebagai alat untuk berkomunikasi. Bahasa merupakan salah satu unsur terpenting bagi

kehidupan umat manusia, karena dengan menggunakan alat

komunikasiseperti bahasa kita sebagai manusia dapat mengeluarkan pendapat, ide, pikiran kitakepada orang lain.

Menurut Gorys Keraf (2005:1), pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.

Kedua, bahasa adalah sistem komunikasi yang mempergunakan simbol-simbol vokal (bunyi ujaran) yang bersifat arbitrer, yang dapat diperkuat dengan gerak-gerik badaniah yang nyata. Ia merupakan symbol karena rangkaian bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia harus diberikan makna tertentu pula. Symbol adalah tanda yang diberikan makna tertentu, yaitu mengacu kepada sesuatu yang dapat diserap oleh panca indera..

Pendapat lainnya tentang definisi bahasa diungkapkan oleh Syamsuddin (1986:2), ada dua pengertian bahasa.Yaitu pertama, bahasa adalah alat yang dipakai untuk membentuk pikiran dan perasaan, keinginan dan perbuatan-perbuatan, alat yang dipakai untuk mempengaruhi dan


(9)

2

dipengaruhi. Kedua, bahasa adalah tanda yang jelas dari kepribadian yang baik maupun yang buruk, tanda yang jelas dari keluarga dan bangsa, tanda yang jelas dari budi kemanusiaan.

Oleh karena itu, dapat disimpulkan kemahiran berbahasa

mengembangkan potensi pribadi dan mendatangkan keuntungan bagi masyarakat, jika dipergunakan sebagai alat komunikasi yang baik terhadap sesama warga masyarakat.

Di dunia ini ada bermacam-macam bahasa satu dari ribuan bahasa di dunia ini adalah bahasa jepang, yang mememiliki karakteristik tersediri yang dapat kita amati melalui huruf yang dipakai, kosakata, serta ragam bahasanya. Sebagi masyarakat dunia kita juga perlu mempelajari bahasa asing untuk memperluas pergaulan kita di dunia dan untuk mengetahui informasi yang sedang terjadi di negara dan masyarakat lain.

Penguasan bahasa meliputi empat keterampilan yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Dalam proses belajar bahasa jepang sering menemukan hambatan baik dalam hal menulis dan membaca huruf, tata bahasa, dan kosakata, jumlah dan bentuk serta cara baca huruf dalam bahasa jepang sangat berbeda dengan bahasa indonesia dan bahasa lain di dunia, bahasa jepang memiliki huruf-huruf yang unik, yaitu huruf hiragana, katakana, kanji, dan romaji. Biasanya orang asing akan kesulitan dalam mempelajari huruf katakana dan kanji. Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam


(10)

bahasa Jepang (外来語/gairaigo)selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata - kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja, sedangkan huruf kanji yang berupa huruf gambar atau huruf yang menyatakan suatu makna digunakan untuk menulis kata benda, kata kerja dan nama-nama asli jepang sehingga jumlahnya mencapai ribuan huruf.Komponen-komponen pembelajaran meliputi tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, media pembelajaran, metode pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Pada pelaksanaan pembelajaran diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk menyampaikan teori dari mata pelajaran tersebut. Pembuatan media pembelajaran sangat berguna untuk memudahkan sebuah proses pembelajaran. Teknologi informasi merupakan salah satu bagian teknologi yang berkembang dengan pesat dan aplikasinya sangat luas dewasa ini. Aplikasi teknologi informasi yang nyata misalnya dengan hadirnya multimedia dalam bidang pendidikan yang menghasilkan terobosan baru dalam meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses pembelajaran. Multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media yang berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video yang merupakan perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media yang ditekankan pada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Menurut Meyer (2007:199):


(11)

4

Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula teknologi informasi dalam hal multimedia. Saat ini, multimedia memegang peran yang sangat besar dan memasuki hampir seluruh aspek kehidupan. Pendidikan, pemerintahan, bisnis, kesehatan, perbankan, telah menggunakan teknologi ini sebagai suatu cara yang memudahkan para pengguna dalam melakukukan berbagai hal.

Dalam multimedia dikenal adanya CAI(computer Assisted

Instruction), atau dikenal dengan perangkat ajar, yaitu komputer yang mengajarkan manusia dalam melakukan suatu hal. Bahasa memegang peran yang sangat penting karena tata cara bahasa merupakan sarana komunikasi antara dua atau lebih orang. Negara Jepang merupakan Negara dengan teknologi yang diakui oleh dunia, dan banyak kursus dan semacamnya menjamur di Indonesia. Dengan adanya perangkat ini diharapkan dapat meningkatkan minat untuk belajar dengan metode yang menyenangkan, sehingga tidak membosankan dan mampu merangsang imajinasi agar berfikir secara luas, dan menjadikannya sebagai sarana pengajaran yang efektif dan handal di tingkat SMA(sekolah menengah atas).

Melihat betapa besarnya potensi multimedia sebagai suatu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat dalam pemberdayaan kualitas pelajaran.


(12)

B. Rumasan masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka diambil rumusan masalah sebagai berikut:

1. Apakah penggunaan multimedia game a i u e o berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa (pada peserta didik kelas X SMA)?

2. Apakah ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa dalam membaca, menulis dan mengingat huruf kana (hiragana dan katakana) sebelum dan setelah menggunakan multimedia game a i u e o?

Masalah di atas selanjutnya dirumuskan menjadi judul sebagai

berikut:“

Penggunaan Multimedia yangBerbentuk Game a i

ueoSebagai Media Pembelajaran Huruf Kana untuk Siswa SMA

C. Batasan masalah

Pembatasan masalah mengenai penggunaan multimedia yangberbentuk game a i ueosebagai media pembelajaran huruf kana untuksiswa SMA meliputi:

1. Penelitian ini hanya akan meneliti hasil pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana)dengan menggunakan multimedia game a i u e o.


(13)

6

2. Penelitian ini hanya akan meneliti apakah terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa sebelum dan sesudah pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakan) dengan menggunakan multimedia game a i u e o.

Definisi operasional dalam penelitian ini diperlukan untuk menghindari terjadinya kesalah pahaman antara pembaca dengan penulis mengenai beberapa istilah dalam judul penelitian, yaitu Penggunaan Multimedia yangBerbentuk Game a i u e oSebagai Media Pembelajaran HurufKana(hiraganadan Katakana)Dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar.

D. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan yang hendak dicapai secara umum dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana Penggunaan Multimedia yangBerbentuk Game a i ueoSebagai Media Pembelajaran Huruf Kana untukSiswa SMA. 2. Tujuan Khusus

Tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penelitian iniadalah untuk mengetahui:

1. Hasil belajar peserta didik sesudah pembelajaran dengan multimedia bentuk gamea i ueo yang ditunjukkan dalam bentuk nilai pada aspek kognitif pada pembelajaran huruf kana(hiragana dan katakana).


(14)

2. Hasil belajar peserta didik sesudah pembelajaran dengan media papan tulis yang ditunjukkan dalam bentuk nilai pada aspek kognitif padapembelajaran huruf kana(hiragana dan katakana).

3. Perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan multimedia dengan yang menggunakan media papan tulis pada pembelajaran huruf kana(hiragana dan katakana).

E. Manfaat penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak baik langsung maupun tidak langsung. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan masukan bagi:

1. Peserta didik SMA untuk mempermudah memahami materi,

meningkatkan motivasi belajar dan memberikan pengalaman belajar yang bervariasi terutama pada pembelajaran huruf hiragana dan katakana.

2. SMA, terutama bagi guru dapat termotivasi dalam menggunakan multimedia sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik terutama pada pembelajaran huruf hiragana dan katakana.

3. Bagi penulis dapat memberikan pengalaman dalam penelitian,

khususnya penelitian pada penggunaan multimedia pada pembelajaran membaca dan menulis huruf kana(hiragana dan katakana).


(15)

8

F. Asumsi

Suharsimi Arikunto (1996:17) mengemukakan tentang anggapan dasar, yaitu: “Sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan berfungsi sebagai hal-hal yang akan dipakai untuk tempat berpijak bagi peneliti dalam melaksanakan penelitian”. Asumsi untuk penelitian ini adalah:

1. Multimedia dapat membantu peserta didik dalam proses belajar yang lebih optimal dalam suasana kelas yang lebih kondusif, dan asumsi ini mengacu pada pendapat (Arsyad 2007: 24), adalah:

Multimedia menyajikan informasi dalam bentuk yang

menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata digunakan untuk menyerap informasi itu.

2. Hasil belajar membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakan) merupakan gambaran kemampuan dan penguasaan teori pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana). Asumsi ini mengacu pada pendapat Moch Surya (1997:75) bahwa Hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu sebagai hasil belajar pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya.


(16)

G. Hipotesis

Suharsimi Arikunto (2002:64) mengemukakan bahwa “Hipotesis

merupakan suatu jawaban yang sifatnya sementara terhadap

permasalahan penelitian, sampai teruji melalui data yang terkumpul”. Perumusan hipotesis penelitian ini berpedoman pada pendapat Suharsimi Arikunto, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah “Hasil belajar peserta didik yang mendapatkan pembelajaran dengan multimedia lebih baik dari pada hasil belajar peserta didik yang mendapatkan pembelajaran dengan media papan tulis”

H. Tinjauan Pustaka

a. Penggunaan Multimedia

a. Penggunaan

Penggunaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999:766) adalah “Penggunaan secara sederhana diartikan sebagai proses, perbuatan cara pemakaian sesuatu”.

b. Multimedia

Multimedia menurut Jack Febrian (2002:287) adalah “Istilah bagi transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik bentuk


(17)

10

kata-kata, gambar video, musik, angka atau tulisan yang dirancang secara sistematis dan menarik serta full collour dan juga bersifat interaktif”.

Pengertian penggunaan multimedia mengacu pada pengertian penggunaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, serta pengertian multimedia menurut Jack Febrian, sehinggga pengertian penggunaan multimedia dalam penelitian ini adalah suatu proses pemakaian berbagai media audio visual seperti gambar, animasi, background musik, video, suara pemandu, dan teks yang dirancang secara sistematis dan menarik serta full collour dan juga bersifat interaktif, dalam bentuk program game aiueo.

b. Pembelajaran Huruf Katakana

a. Pembelajaran menurut Komaruddin (2002:179) adalah “Suatu kegiatan untuk memperoleh pengetahuan atau pemahaman atau keterampilan (termasuk penguasaan kognitif, afektif dan psikomotor) melalui studi, pengajaran atau pengalaman”.

b. Huruf katakana

Huruf merupakan lambang dari suatu bunyi yang diproduksi oleh mulut manusia .


(18)

Katakana adalah salah satu daripada tiga cara penulisan bahasa Jepang. Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang (外 来 語 /gairaigo)selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata - kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja.

c. Huruf Hiragana

Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal, dan digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari Jepang asli. Huruf Hiragana terbentuk dari modifikasi dan penyederhanaan kanji, sehingga huruf hiragana coretannya melengkung dan tidak bersudut tajam, sehubungan dengan hal tersebut Takebe (1988) menyebutkan bahwa huruf hiragana digunakan mulai jaman Edo, yang pada awal mulanya digunakan oleh kaum wanita sehingga hiragana dikenal dengan huruf wanita, dalam bahasa Jepang disebut onnade.

Penelitian ini adalah suatu kegiatan untuk memperoleh pengetahuan tentang cara penulisan dan membaca huruf hiragana dan katakana dengan mudah.


(19)

12

Dilihat dari sisi metode, penelitian ini tergolong penelitian eksperimen, karena peneliti ingin mengetahui hubungan sebab akibat antara pendekatan pembelajaran yang digunakan dengan kemampuan yang akan diukur.

1. Populasi dan Sampel

Penelitian ini akan dilaksanakan di kelas XSMA. Beberapa alasan yang melandasi diantaranya adalah : kemampuan yang akan diukur adalah kemampuan membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakana).

Dengan pertimbangan tersebut peneliti ingin mengetahui pengaruh pembelajaran huruf katakana dengan menggunakan model pembelajaran game a i ueo terhadap kemampuan membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakana) sekolah tersebut.

Adapun pemilihan kelas X sebagai kelas eksperimen, karena kelas pembelajaran huruf di kelas X terbilang masih dasar sehingga saat menginjak kelas XI para siswa sudah menguasai huruf katakana maupun hiragana.

Berdasarkan uraian diatas, maka populasi penelitian ini adalah seluruh siswa SMA kelas X. Sedangkan yang menjadi sampelnya adalah dua kelas XSMA yang diambil secara acak. Dari kelas yang terpilih tersebut, satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas yang lain merupakan kelas kontrol.


(20)

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Tes yang terdiri dari pretest dan posttest. Pretest diberikan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol untuk mengukur kemampuan awal masing-masing kelompok dan diberikan sebelum pembelajaran dilakukan. Sedangkan posttest digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan membaca dan menulis huruf kana (hiragana dan katakana)pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

b. Angket digunakan untuk mengetahui respons siswa kelompok eksperimen terhadap pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menggunakan model pembelajaran game a i ueo dalam meningkatkan kemampuan membaca dan menulis huruf hiragana dan katakana.

J. Tehnik Pengolah Data

Pengumpulan data diperoleh dengan jalan melakukan observasi langsung di kelas, ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana metode pembelajaran yang digunakan di lapangan disampaikan.

Kegiatan yang berikutnya adalah mewawancarai pengajar dan siswa serta menyebarkan angket, ini dilakukan untuk mengetahui pengetahuan

para siswa mengenai berbagai huruf kana (hiragana dan

katakana)danmencoba menerapkan pembelajaran huruf kana (hiragana dan


(21)

14

penyampaian materi, kemudian diadakan tes untuk mengukur sejauh mana siswa dapat memahami materi yang telah disampaikan.

K. SistematikaPenulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini memuat latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, asumsi

danhipotesis, metode penelitian, instrumen penelitian,

tehnik penelitian, dan sistematika pembahasan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Pada bab ini penulis akan mengemukakan teori – teorimenganaiPenggunaa multimedia, pembelajaran, huruf

kana (hiragana dan katakana), dan game a i u e o.

BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini penulisan akan mengemukakan mengenai metodedandesain penelitian, populasi dan sample penelitian, teknikpengumpulan data, teknik analisis data, laporan hasil uji coba, dan prosuder penelitian.


(22)

Pada bab ini penulis akan mengemukakan mengenai pembahasan dan hasil penelitian dari perencanaan dalam pembuatan multimedia, cara atau metode dalam penyampaian pembelajaran hurufkana(hiragana dan katakana), hasil belajar mahasiswa.


(23)

30 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah yang dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan simpulan agar dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan keadaan. Metode juga merupakan cara kerja untuk memahami dan mendalami objek yang menjadi sasaran.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan penelitian metode inti dari penelitian yang ada, (sukardi,2003). ini disebabkan dalam metode ini penelitian melakukan penelitian dengan tiga persyaratan yang dipenuhi. Ketiga persyaratan tersebut, yaitu kegiatan mengontrol, memanipulasi, dan mengobservasi. Dalam penelitian ini peneliti membagi dua subjek yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok yang mendapatkan perilaku (eksperimen) dan kelompok yang tidak memperoleh perlakuan (kontrol).

Penelitian dengan pendekatan percobaan atau eksperimen dimaksudkan untuk menyelidiki kemungkinan hubungan sebab-akibat (cause and effect relationship), dengan cara mengekspos satu atau lebih kelompok eksperimental dan satu atau lebih


(24)

kondisi eksperimen. Hasilnya di bandingkan dengan satu atau lebih kelompok control yang tidak dikenai perlakuan (Danim, 2002).

Berdasarkan uraian di atas, penelitian yang menggunakan metode eksperimen akan memperoleh penjelasan mengenai hubungan sebab akibat munculnya gejala yang ada dalam penelitian tersebut. Dengan demikian penelitian ini diharapkan dapat memperoleh data akurat dalam menguji hipotesis yang diajukan serta menjawab permasalahan yang terjadi.

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian menurut Mc Millan dalam Ibnu Hadjar (1999:102) adalah rencana dan stuktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian.

Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah “The Randomized Pretest-Postest Control Group Desaing” yaitu suatu perilaku yang

dilaksanakan dengan adanya kelompok pembanding (kelas Kontrol).

(Arikunto,2006:86). Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh perlakuan terhadap hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan mengelompokkan sampel penelitian menjadi kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan dengan menggunakan game a i u e o (T1) dan kelompok control yang mendapat perlakuan dengan metode konvensional(T2). Pada setiap kelompok mendapatkan pre-test


(25)

(X1dan Y1) dan post-test (X2 dan Y2) yang sama. Berikut ini akan disajikan desain penelitian pada table 3.1

Table 3.1

The Randomized Pretest-Postest Control Desain

Kelompok Pre-test Perlakuan Pot-test

Eksperimen X1 T1 X2

Kontrol Y1 T2 Y2

Keterangan :

X1: Pre-test (tes awal) pada kelompok eksperimen

Y1: Pre-test (tes awal) pada kelompok kontrol

T1: Perlakuan dengan menggunakan game a i u e o

T2:Perlakuan pembanding dengan menggunakan metode konvensional

X2:Post-test pada kelompok eksperimen

Y2:Post-test pada kelompok control

Pada desain ini terdapat dua subjek peneliti yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa penggunaan multimedia yang berbentuk game a i ueosebagai media pembelajaran huruf


(26)

kana,sedangkan kelompok control diberi perlakuan berupa pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana)dengan menggunakan metode konvensional.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian

3.3.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2008:117). Berdasarkan penjelasan diatas populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X-A SMA 1 Lembang tahun ajaran 2009/2010.

3.3.2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Ada beberapa teknik penyampelan yaitu teknik random, stratifikasi, purposive, area,sampel berlapis, sampel simetri, dan teknik quota sebagai pengantar penelitian bagi peneliti pemula (Sugiyono, 2008:118).

Dalam penelitian ini , teknik pengambilan sampel yang diggunakan dalam penelitian ini adalah penentuan sample secara acak sederhana atau random sampling. Oleh karena kemampuan siswa dianggap sama dalam menerima pemahama materimengenai huruf dasar Jepang (hiragana dan katakana) maka sample penelitian ini adalah siswa-siswi kelas I Tahun akademik 2009/2010 kelas A sebagai kelas eksperimen dan kelas H sebagai kelas kontrol/ pembanding.


(27)

3.4 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat bantu pengumpulan dan pengolahan data

tentang variabel-variabel yang diteliti” (Subana dan Sudrajat, 2005:127). Karakteristik instrumen yang baik sebagai alat evaluasi haruslah memenuhi persyaratan validitas dan reliabilitas.

Instrumen yang dipergunakan sangat mempengaruhi keberhasilan suatu penelitian, karena data yang diperoleh dapat menjawab masalah-masalah penelitian dan menguji hipotesis. Adapun intrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

3.3.1 Tes

Tes merupakan alat ukur hasil belajar yang kongkrit yang dipilih setelah dilakukan pemilihan indikator. Agar dapat memperoleh hasil yang baik, tes dibuat dan dikembangkan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Kemudian tes tersebut dapat dimanfaatkan untuk mengukur peserta didik. Kerlinger (Sukardi, 2005:138) mengemukakan batasan operasional mengenai pengertian suatu tes, “Tes merupakan prosedur sistematik di mana individual yang dites direpresentasikan dengan suatu set stimuli jawaban mereka yang dapat menunjukan ke dalam angka”.

Tes yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah pre test dan post test. Pre test berguna untuk mengukur kemampuan awal sebelum treatment diberikan. Sedangkan post test berguna untuk mengukur kemampuan akhir setelah treatment diberikan. Adapun kisi-kisi soal pre test dan post test sebagai berikut:


(28)

Table 3.2 Kisi-kisi soal

Kompetensi Dasar Indikator Pembelajaran Nomor Soal

− Membaca huruf

hiragana

− Membaca huruf

katakana

− Membaca kosa kata

dalam huruf hiragana dan katakana, memahami kosa kata

dalam huruf hiragana dan katakana

− Membaca kosa kata

dalam huruf hiragana dan katakana

1. Membaca huruf hiragana,

memahami huruf hiragana dari huruf latin ke huruf hiragana

2. Membaca huruf katakana,

memahami huruf katakana dari huruf latin ke huruf katakana

3. Mampu membaca kosakata huruf

hiragana dan katakana, memahami kosa kata dalam huruf hiragana dan

katakana

4. Mampu membaca kosakata huruf

hiragana dan katakana, memahami kosa kata dalam huruf hiragana dan

katakana.

1-6

7-11

12-16


(29)

3.3.1.1 Uji Kelayakan Instrumen

Sebelum instrument penelitian digunakan, maka harus diuji kelayalakannya terlebih dahulu. Uji kelayakan instrument dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang baik sesuai dengan kreteria yang ditetapkan.

Menurut Sutedi (2007:218) Instrument yang baik yaitu instrument yang memiliki validitas dan realibilitas. Sehingga dalam penelitian ini, penulis melakukan uji butir soal, uji validitas dan realibilitas terhadap instrument yang akan diberikan kepada sampel. Validitas suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau kesahihan sesuai instrument, Suharsimi (1998:160).

a. Analisis butir soal adalah salah satu uji kelayakan instrumen tes yang menguji tingkat kesukaran soal, daya pembeda dan analisis distraktor. Data untuk analisis butir soal diperoleh dari tes yang diberikan pada sepuluh orang sample.

• Tingkat kesukaran soal

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak terlalu sulit. Tingkat kesukaran soal dihitung dengan menggunakan rumus:


(30)

Keterangan :

TK = Tingkat kesukaraan

BA =Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB =Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N =Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

Table 3.3

Klasifikasi Indeks Kesukaraan

Rentang Tingkat

Kesukaraan

Klasifikasi Indeks

Kesukaraan

0.00-0.25 Sukar

0.25-0.75 Sedang

0.76-1.00 Mudah

(Sutedi,2007:214)

• Daya pembeda

Daya pembeda merupakan kemampuan soal untuk membedakan antara siswa berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. Daya pembeda dihitung dengan menggunakan rumus:


(31)

Keterangan :

DP =Daya Pembeda

BA =Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB =Jumlah jawaban benar kelompok bawah

n =Jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah

Tabel 3.4

Klasifikasi Daya Pembeda

Rentan Daya Pembeda Klasifikasi

0,00-0,25 Rendah

0,26-0,75 Sedang

0,76-1,00 Tinggi

(Sutedi,2007:214)

b. Reliabilitas

Suharsimi (1998:170-171) menerangkan reliabilitas adalah instrumen cukup dapat di percaya untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen itu sudah baik. Instrumen yang reliable berarti instrumen tersebut cukup baik sehingga mampu mengungkapkan data yang bisa dipercaya. Sedangkan menurut sutedi,2007:218 “Reliable yaitu ajeg, artinyadapat menghasilkan data yang sama meskipun digunakan berkali-kali”. Reliabilitas terdiri dari dua macam, yaitu reliabilitas ekaternal dan internal.


(32)

Reliabilitas eksternal dapat dilakukan dengan cara tes ulang atau membandingkan dengan perangkat tes lain (ekuivalensi), sedangkan reliabilitas internal dapat diukur dengan cara teknik belah dua atau dengan menggunakan rumus KR 20 dan KR 21.

Pada penelitian ini, penulis berusaha mengukur tingkat reliabilitas instrumen tes dengan reliabilitas internal yaitu menggunakan teknik belah dua. Dalam teknik ini, data nilai hasil tes yang diolah, diambil dari hasil tes yang diuji cobakan pada sample lain (sample di luar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol) yang tingkatannya sederajat. Pada uji kelayakan instrumen ini, peneliti memberikan uji coba kepada 10 sampel siswa kelas X dan 10 sampel siswa kelas II SMA Negeri 1 Lembang. Kemudian hasil tes yang diujicobakan dicari korelasinya antara soal bernomor ganjil dengan soal bernomor genap menggunakan rumus:

1. Rumur korelasi

x = NΣXY − ΣX ΣY NΣx − ΣX NΣy − ΣY

Keterangan: rxy = koefisien korelasi antara variable X dan variable Y

N = jumlah sampel

X = jumlah jawaban benar soal bernomor ganjil


(33)

2. Rumus untuk mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua:

r =2 × r1 + r tabel 3.5

Tabel Penafsiran Angka Korelasi

Rentang korelasi Penafsiran

0,00-0,20 Sangat Rendah

0,21-0,40 Rendah

0,41-0,60 Sedang

0,61-0,80 Kuat

0,81-1,00 Sangat Kuat

(Sutedi, 2007:214) (perhitungan teknik belah dua terlampir)

Dari perhitungan reliabilitas menggunakan teknik belah dua, diperoleh angka korelasi pada tingkat 1 sebesar 0.977 dan pada tingkat atas sebesar 0.928 yang termasuk kedalam kategori sangat kuat sehingga perangkat tes ini layak untuk dijadikan instrument penelitian.

3. 3. 1.2 Teknik Pengunpulan Dan Pengolahan Data Tes

a. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data tes yang dilaksanakan pada penelitian ini adalah dengan membirikan pre test dan post test kepada sampel. Kemudian studi literatur untuk mencari sumber-sumber yang menunjang berlangsungnya pengumpulan data instrumen tes pada penelitian ini.


(34)

b. Pengolahan data tes

Berikut adalah tahapan pengolahan data tes yang digunakan dalam penelitian ini:

a) Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung. Tabel 3.6

Tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung

No X Y x Y x y

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

- - - -

M Keterangan :

1. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel. 2. Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok eksperimen. 3. Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok kontrol. 4. Kolom (4) deviasi dari skor X.

5. Kolom (5) deviasi dari skor Y.

6. Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada kolom (4).


(35)

kolam (5).

8. Isi barisan sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom (4) dan (5) jumlahnya harus nol.

9. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3).

b)Mencari nilai rata-rata (mean) hasil pre test dan post test kelompok eksperimen (x) dan kelompok kontrol (y)

M =∑N

!M"= ∑ N

Keterangan :

Mx = mean kelompok eksperimen

My =mean kelompok kontrol

∑ =jumlah seluruh nilai kelompok eksperimen

∑ =jumlah seluruh nilai kelompok kontrol

N! =jumlah sampel kelompok eksperimen

N =jumlah sampel kelompok kotrol

c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus berikut:

Sd %&∑(') Sd %&∑(* Keterangan :


(36)

Sd =standar deviasi dari variabel Y

d)Mencari standar error mean kedua variabel tersebut dengan rumus berikut:

SEM % Sd

N!− 1SEM % Sd N − 1 Keterangan :

SEM =standar error mean X

SEM =standar error mean Y

e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan rumus berikut.

SEM,"&SEM, + SEM" Keterangan :

SEM =standar error perbedaan mean X dan Y f) Mencari nilai t hitung dengan rumus sebagai berikut.

t. =M − MSEM ," Keterangan:

t. =nilai t hitung yang dicari


(37)

g) Penguji hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikansi perbedaan dua variabel dengan kriteria jika “t hitung” lebih besar dari “t table”, dapat disimpulkan kedua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan. Namun jika “t hitung” lebih kecil atau sama dengan “t tabel”, kedua variabel tidak mempunyai perbedaan yang signifikan.

3.4.2 Angket

Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian adalah untuk memperoleh informasi tentang hal-hal yang berhubungan dengan penelitian. Angket yang digunakan adalah angket tertutup. “ Angket tertutup merupakan angket yang menghedaki jawaban pendek, atau jawabannya diberikan dengan membutuhkan tanda tertentu. Daftar pertanyaan disusun dengan disertai alternatif jawabanyan, responden diminta untuk memilih salah satu jawaban atau lebih dari alternatif yang sudah disediakan”(Riyanto, 2001:70). Berikut ini adalah kisi-kisi angket yang sudah digunakan untuk pembuatan angket pada penelitian ini. (angket terlampir).


(38)

Tabel 3.7

Kisi-kisi Angket

No Kategori Jumlah pertanyaan No. Pertanyaan

1. Kesulitan dalam mempelajari

bahasa Jepang

2 1,2

2. Mengetahui kesulitan siswa dalam mempelahari huruf kana( hiragana dan katakana)

1 3

3. Cara mengatasi kesulitan dalam

mempelajari huruf kana( hiragana dan katakana)

1 4

4. Pembelajaran huruf Jepang melalui

media game a i u e o

2 5,6

5. Pembelajara dengan multimedia

game a i u e o sebagai media pembelajaran menambah motivasi

1 7

6. Penyampaian materi melalui

multimedia game


(39)

7. Pendapat siswa mengenai pembelajaran huruf kana(hiragana

dan katakana) dengan

menggunakan multimedia game a i u e o

2 9,10

3.4.2.1 Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data Angket

a. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data angket yang dilakukan dengan memberikan angket kepada kelompok eksperimen. Kemudian studi literatur untuk mencari sumber-sumber yang menunjang berlangsungnya pengumpulan data instrumen angket pada penelitian ini.

b. Pengolahan Data Angket

Pengolahan data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan mencari presentase jawaban angket.

P =0/ x 100 % Keterangan :

100 % = presentase frekuensi dari tiap jawaban responden

F = Frekuensi setiap jawaban dari responden


(40)

P = Presentase jawaban

3.5 Tahap-Tahap Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh penulis dalam pengumpulan data penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)

a. Mengadakan Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan dengan maksud untuk

memperoleh gambaran yang jelas tentang subjek penelitian yang ada dilapangan dan sebagai bahan pertimbangan beberapa hal agar penelitian ini dapat dilaksanakan secara optimal.

b. Pembuatan instrumen Penelitian

c. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pengajaran(RPP)

2. Tahap Pelaksanaan (Pelaksanaan Pengumpulan Data)

a. Pelaksanaan pengumpulan data, dilaksanakan dari tanggal 28 April sampai dengan 15 mei 2010.

Tabel 3.8 Jadwal Penelitian

No Hari/tanggal Waktu Kegiatan

1 Rabu,28 April 08.00-9.30 Pemberian soal pre-test

pada kelompok

eksperimen.


(41)

09.30-.10.00 pembelajaran huruf dengan menggunakan multimedia game a i u e o pada kelompok eksperimen

2 Sabtu 1 Mei 06.45-07.00

07.00-08.45

Pemberian soal pre-test pada kelompok kontrol.

Memberikan perlakuan

pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana)

dengan menggunakan

media kartu dan gambar pada kelas kontrol.

3 Rabu 5 Mei 08.00-10.00 Memberikan perlakuan

pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana)

dengan menggunakan

multimedia game a i u e o pada kelas eksperimen.

4 Rabu 12 Mei 08.00-9.30

09.30-.10.00

Memberikan perlakuan

pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana)

dengan menggunakan

multimedia game a i u e o pada kelas eksperimen. Pemberian post-test pada kelas eksperimen.

5 Sabtu15 Mei 06.45-08.45 Pemberian post-test pada

kelas kontrol.

Pemberian angket pada kelas eksperimen

b. Tahapan pelaksanaan Pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) menggunakan game a i u e o, (kelas eksperimen).


(42)

3. Tahap Akhir (Tahap Pengambilan Kesimpulan)

Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket • Analisis data statistik

• Menguji Hipotesis

• Menarik kesimpulan berdasarkan hasil analisis data

penelitian.

3.6 Rancangan Eksperimen

Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Proses pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) pada kelas eksperimen menggunakan multimedia game a i u e o, sedangkan pada kelas kontrol menggunakan metode konvensional.

3.6.1 Proses Pembelajaran di Kelas Eksperimen

Adapun tahap-tahap proses pelaksanaan penelitian di kelas eksperimen adalah sebagai berikut:

a. Pertemuan pertama, siswa diberikan pre-test untuk

mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan (treatment).


(43)

b. Pemberian perlakuan (treatment), Persiapan

- Guru menyiapkan multimedia game a i u e o yang berisi pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana).

- Guru mengkondisikan siswa di ruangan multimedia

yang di sediakan sekolah. 1. Pra kegiatan

Guru menjelaskan isi petunjuk game yang akan dimainkan.

2. Kegiatan

Guru menjelaskan cara penggunaan game a i u e o, kemudian guru meminta siswa untuk membaca huruf-huruf yang ada dalam game a i u e o. Kemudian siswa memainkan game a i u e o, guru memantau dan memastikan siswa dapat menguasai teknik permain sesuai petunjuk game.

3. Pasca Kegiatan

Guru melakukan evaluasi secara lisan guna memastikan siswa dapat menyimak materi yang disampaikan melalui game a i u e o.


(44)

3.6.2 Proses Pembelajaran di kelas kontrol

Adapun tahap-tahap proses pelaksanaan penelitian di kelas kontrol adalah sebagai berikut:

a. Pertemuan pertama, siswa diberikan pre-test untuk

mengetahui kemampuan siswa.

b. Guru memberikan materi tentang huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menggunakan metode konvensional (ceramah) dan media kartu gambar hiragana.

c. Siswa diberikan post-test.

Pelaksanaan proses belajar mengajar pada kelas kontrol dan eksperimen dilaksanakan 3 kali pertemuan. Pada akhir kegiatan, guru menyimpulkan materi dan memberikan kesempatan untuk bertanya tentang materi yang telah dipelajari.


(45)

52 BAB IV

ANALISIS DAN INTERPRESTASI DATA

Pada bab ini, penulis akan menguraikan deskripsi umum mengenai data yang telah diperoleh dari kegiatan belajar mengajar huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menggunakan multimedia game. Analisis data yang diperoleh adalah sebagai berikut:

4.1 Deskripsi Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan cara eksperimen. Sampel terdiri atas kelompok control dan kelompok eksperimen. Pre Tes dilaksanakan pada tanggal 28 April 2010 sedangkan post-tes dilaksanakan pada tanggal 12 Mei 2010 pada kelas eksperimen dan pada tanggal 15 Mei 2010 pada kelas kontrol di SMA Negeri 1 Lembang, yaitu siswa kelas X sebanyak 30. Adapun langkah-langkah yang dilakukan penelitian dalam mengumpulkan data adalah sebagai berikut:

a. Melakukan tes awal (pre-test) terhadapat siswa kelompok eksperimen dan kelompok control, yaitu memberikan tes awal tentang huruf kana (hiragana dan katakana). Adapun lanhkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Memberikan penjelasan kepada siswa mengenai tujuan penelitian. 2. Membagikan soal tentang huruf kana (hiragana dan katakan).


(46)

3. Memberikan penjelasan mengenai cara pengisian. 4. Mengumpulkan hasil tes.

5. Memeriksakan dan menghitung hasil tes.

b. Memberikan perlakuan (treatmeant). Bentuk perlakuannya adalah

pembelajaran menggunakan multimedia game a i u e o terhadap kelompok eksperimen dan menggunakan teknik konvensional terhadap kelompok kontrol.

c. Melakukan tes akhir (post-test) terhadap siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yaitu memberikan tes akhir tentang huruf kana (hiragana dan katakana).

1. Membagikan soal tentang hurufkana (hiragana dan katakan). 2. Memberikan penjelasan mengenai cara pengisian.

3. Mengumpulkan hasil tes.

4. Memeriksakan dan menghitung hasil tes.

d. Memberikan skor pada setiap jawaban mahasiswa sesuai dengan criteria penilaian yang telah ditetapkan.


(47)

54

4.2 Deskripsi Data Pretes dan Postes

4.2.1 Pengolahan Data Pre-Test

Berikut ini adalah table hasil perolehan siswa dalam pre-test. Data X dan Y diperoleh dari dua sample yang berbeda yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Table 4.1

Analisis Data Hasil Pre-test

no X Y x y x2 y2

1 2.2 2 2.91 3.00 2.49 9.00

2 2.4 2 2.51 3.00 6.32 9.00

3 2.4 7.6 2.51 2.60 6.32 6.76

4 2 7.6 2.11 2.60 4.47 6.76

5 2 7.6 2.11 2.60 4.47 6.76

6 7.6 7.2 1.71 2.20 2.94 4.24

7 7.6 7.2 1.71 2.20 2.94 4.24

2 7.6 6.2 1.71 1.20 2.94 3.24

9 7.4 6.2 1.51 1.20 2.29 3.24

10 6.2 6.4 0.91 1.40 0.23 1.96

11 6.2 6 0.91 1.00 0.23 1.00

12 6.4 6 0.51 1.00 0.26 1.00

13 6.4 6 0.51 1.00 0.26 1.00

14 6 5.6 0.11 0.60 0.01 0.36

15 6 5.6 0.11 0.60 0.01 0.36

16 6 5.2 0.11 0.20 0.01 0.04

17 5.6 5.2 -0.29 0.20 0.02 0.04

12 5.6 4 -0.29 -1.00 0.02 1.00

19 5.2 4 -0.69 -1.00 0.47 1.00

20 5.2 4 -0.69 -1.00 0.47 1.00


(48)

Berdasarkan tabel data di atas maka pengolahan data dilakukan dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mencari mean dari kedua variable dengan menggunakan rumus

berikut:

M =∑N =176.630 = 5,89 M =N = 15030 = 5,00

2. Mencari standar deviasi dari variable dengan menggunakan rumus berikut:

Sd ∑N = 86,3730 = 2,879 = 1.6

Sd ∑N = 129.2030 = √4.30 = 2,0

22 4.4 3.6 -1.49 -1.40 2.21 1.96

23 4 2.2 -1.29 -2.20 3.56 4.24

24 4 2.2 -1.29 -2.20 3.56 4.24

25 4 2.4 -1.29 -2.60 3.56 6.76

26 4 2.4 -1.29 -2.60 3.56 6.76

27 4 2.4 -1.29 -2.60 3.56 6.76

22 3.6 2 -2.29 -3.00 5.23 9.00

29 3.2 1.6 -2.69 -3.40 7.22 11.56

30 3.2 1.6 -2.69 -3.40 7.22 11.56

∑ 176.6 150 0.00 0.00 26.37 129.20


(49)

56

3. Mencari standar error mean kedua variable tersebut dengan menggunakan rumus berikut:

SEM Sd

N − 1=

1.6

√30 − 1 =

1.6

√29=

1.6

5.38 = 0,29

SEM Sd

N − 1=

2,0

√30 − 1 =

2,0

√29=

2,0

5.38 = 0,37

4. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan

menggunakan rumus:

SEM = !SEM + SEM

= 0,29 + 0.37 = 0,0841 + 0,1369 = 0,221

= 0,47

Dari proses pengolahan data yang telah dilakukan, maka dapat diketahui bahwa hasil perolehan data di atas adalah sebagai berikut:


(50)

Tabel 4.2

Hasil Perolehan Data Pre-test

Kelompok

Eksperimen

Kelompok

Kontrol

Rata-rata 5,89 5,00

Standar Deviasi 1,6 2,0

Standar Error 0,29 0,37

SEMx-SEMy 0,47 0,47

Sebagai penafsiran data yang diperoleh maka penulis menggunakan standar penilaian UPI, sebagai berikut:

Tabel 4.3

Penafsiran Standar Penilaian UPI

Angka Keterangan

86-100 Baik Sekali

76-86 Baik

66-75 Cukup

56-65 Kurang

46-55 Kurang Sekali


(51)

52

Berdasarkan keterangan di atas, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan membaca dan mengingat huruf kana (hiragana dan katakana) siswa SMA Negeri 1 Lembang pada kelompok eksperimen 5,89 dan nilai rata-rata pada kelompok kontrol adalah 5,00, dan menurut tabel penafsiran, maka kemampuan menbaca, dan mengingat huruf kana (hiragana dan katakana) pada kelompok eksperimen dikategorikan kurang, dan pada kelompok kontrol dikatagorikan kurang sekali.

Selanjutnya untuk menguji hipotesis dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Mencari nilai #$%&'()dengan menggunakan rumus:

t+ =M − MSEM

= 5,89 − 5,000,47 = 0,890,47

=1,89

b. Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan (df/db)

db = -N1 + N2. − 2

=(30+30)-2 =58


(52)

Karena nilai #&/012 untuk db 58 tidak ada maka, db yang paling mendekati adalah db 60 sebesar 2,00. Pada taraf signifikan 5%#&/012 dan 2,65 pada taraf signifikan 1%#&/012.

Dengan demikian #$%&'() jauh lebih kecil dari pada #&/012 dan hipotesa ditolak. Hal ini berarti bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata kelompok eksperimen dan nilai rata-rata kelompok kontrol sebelum diberikan perlakuan berupa pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menggunakan game a i u e o.

4.2.2Pengolahan Data Postes

Berikut ini adalah tabel hasil perolehan siswa dalam post-test pada kelompok eksperimen dan kelompok control setelah diberikan pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menerapkan game a i u e o pada kelompok eksperimen dan metode konvensional pada kelompok kontrol.

Tabel 4.4

Hasil post-test kelas eksperimen

no X Y x y x2 y2

1 10 2.4 2.03 2.32 4.11 5.32

2 10 2 2.03 1.92 4.11 3.69

3 10 2 2.03 1.92 4.11 3.69

4 10 7.6 2.03 1.52 4.11 2.31

5 10 7.6 2.03 1.52 4.11 2.31


(53)

60

7 9.6 7.2 1.63 1.12 2.65 1.25

2 9.2 7.2 1.23 1.12 1.50 1.25

9 9.2 6.2 1.23 0.72 1.50 0.52

10 2.2 6.4 0.23 0.32 0.62 0.10

11 2.2 6.4 0.23 0.32 0.62 0.10

12 2.2 6.4 0.23 0.32 0.62 0.10

13 2.4 6.4 0.43 0.32 0.12 0.10

14 2.4 6 0.43 -0.02 0.12 0.01

15 2 6 0.03 -0.02 0.00 0.01

16 2 6 0.03 -0.02 0.00 0.01

17 2 6 0.03 -0.02 0.00 0.01

12 7.6 5.6 -0.37 -0.42 0.14 0.23

19 7.2 5.6 -0.77 -0.42 0.60 0.23

20 6.2 5.2 -1.17 -0.22 1.32 0.77

21 6.2 5.2 -1.17 -0.22 1.32 0.77

22 6.2 5.2 -1.17 -0.22 1.32 0.77

23 6.4 5.2 -1.57 -0.22 2.42 0.77

24 6.4 5.6 -1.57 -0.42 2.42 0.23

25 6.4 4.2 -1.57 -1.22 2.42 1.64

26 6 4.2 -1.97 -1.22 3.29 1.64

27 6 4.2 -1.97 -1.22 3.29 1.64

22 6 4.2 -1.97 -1.22 3.29 1.64

29 6 4 -1.97 -2.02 3.29 4.33

30 6 4 -1.97 -2.02 3.29 4.33

∑ 239.2 122.4 0.00 0.00 63.02 41.09

M 7.97 6.02

1. Mencari mean dari kedua variable dengan menggunakan rumus berikut:

M =∑N =239,230 = 7.97 M =N = 182,430 = 6,08

2. Mencari standar deviasi dari variable dengan menggunakan rumus berikut:


(54)

Sd ∑N = 64,7730 = 2,159 = 1,47

Sd ∑N = 41,0930 = 1,36 = 1,17

3. Mencari standar error mean kedua variable tersebut dengan menggunakan rumus berikut:

SEM Sd

N − 1=

1.47

√30 − 1 =

1.47

√29 =

1.47

5.38 = 0,27

SEM Sd

N − 1=

1,17

√30 − 1 =

1,17

√29=

1,17

5.38 = 0,21

4. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan

menggunakan rumus:

SEM = !SEM + SEM

= 0,27 + 0.21 = 0,0729 + 0,0441 = 0,117 = 0,34


(55)

62

Dari hasil perhitungan data di tersebut, dapat diketahui:

Tabel 4.5

Hasil Perolehan Data Post-test

Kelompok

Eksperimen

Kelompok

Kontrol

Rata-rata 7,92 6,08

Standar Deviasi 1,47 1,17

Standar Error 0,27 0,21

SEMx-SEMy 0,34 0,34

Berdasarkan keterangan sebelumnya, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan mengingat dan membaca huruf kana (hiragana dan katakana) pada siswa SMA Negeri 1 Lembang, pada kelompok eksperimen adalah7,92 dan nilai rata-rata pada kelompok kontrol adalah 6,08. Sehingga menurut penafsiran data menggunakan standar penilaian UPI, nilai postes pada kelas eksperimen termasuk baik. Sedangkan nilai postes pada kelas kontrol termasuk ke dalam katagori cukup. Dari penafsiran data di atas, dapat dilihat adanya perbedaan antara hasil postes pada kedua sampel.

Selnjutnya untuk menguji hipotesis dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:


(56)

a. Mencari nilai #$%&'()dengan menggunakan rumus:

t+ =M − MSEM

= 7,92 − 6,080,34 = 1,840,34

=5,41

b. Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan (df/db)

db = -N1 + N2. − 2

=(30+30)-2 =58

Nilai #&/012 untuk db58 adalah sebagi berikut: - Pada taraf signifikan 1%#&/012=2,65 - Pada taraf signifikan 5%#&/012 =2,00

Dengan demikian #$%&'() jauh lebih besar dari pada #&/012 (pada taraf signifikan 1% dan 5%), maka HK diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara variable X dan variable Y. Hal ini berarti bahwa penggunaan game a i u e o dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa terhadap membaca dan mengingat huruf kana (hiragana dan katakana).


(57)

64

4.2.3 Kriteria Efektifitas Pembelajaran

Untuk mentukan tingkat efektifitas pembelajaran terlebih dahulu dicari gain yang dinormalisir (normalized gain) dari data pre-test dan post-test.Normalized gain secara matematis dapat ditulis sebagai berikut:

< 4 ≥Sm − TT − T

(Hake,R.R,1998) Keterangan : <g> : Normalized gain

T : Pre-test

T :Post-test

Sm : Nilai Maksimal

Hasil perhitungan normalized gain diinterprestasikan untuk

menyatakan kriteria efektivitas pembelajaran, dengan menggunakan pembagian kriteria sebagai berikut:

Tabel 4.6

Kriteria Efektifitas Pembelajaran

Rentang normalized gain Kriteria Efektifitas

0,71-100 Sangat efektif

0,41-0,70 Efektif


(58)

Pada tabel berikut ini disajikan data normalized gain pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Tabel 4.7

Data Normalied Gain

Kelompok Eksperimen Kelompok kontrol

no. kode

siswa T1 T2 g =

T − T

9: − T no. kode siswa T1 T2 g =

T − T 9: − T

1 sampel 1 2.2 10 1 1 sampel 1 2 2.4 0.2

2 sampel 2 2.4 10 1 2 sampel 2 2 2 0

3 sampel 3 2.4 10 1 3 sampel 3 7.6 2 0.17

4 sampel 4 2 10 1 4 sampel 4 7.6 7.6 0

5 sampel 5 2 10 1 5 sampel 5 7.6 7.6 0

6 sampel 6 7.6 9.6 0.23 6 sampel 6 7.2 7.2 0

7 sampel 7 7.6 9.6 0.23 7 sampel 7 7.2 7.2 0

2 sampel 2 7.6 9.2 0.67 2 sampel 2 6.2 7.2 0.13

9 sampel 9 7.4 9.2 0.69 9 sampel 9 6.2 6.2 0

10 sampel 10 6.2 2.2 0.63 10 sampel 10 6.4 6.4 0

11 sampel 11 6.2 2.2 0.63 11 sampel 11 6 6.4 0.1

12 sampel 12 6.4 2.2 0.67 12 sampel 12 6 6.4 0.1

13 sampel 13 6.4 2.4 0.56 13 sampel 13 6 6.4 0.1

14 sampel 14 6 2.4 0.6 14 sampel 14 5.6 6 0.09

15 sampel 15 6 2 0.5 15 sampel 15 5.6 6 0.09

16 sampel 16 6 2 0.5 16 sampel 16 5.2 6 0.17

17 sampel 17 5.6 2 0.55 17 sampel 17 5.2 6 0.17

12 sampel 12 5.6 7.6 0.45 12 sampel 12 4 5.6 0.27

19 sampel 19 5.2 7.2 0.42 19 sampel 19 4 5.6 0.27

20 sampel 20 5.2 6.2 0.33 20 sampel 20 4 5.2 0.2

21 sampel 21 4.4 6.2 0.43 21 sampel 21 3.6 5.2 0.25

22 sampel 22 4.4 6.2 0.43 22 sampel 22 3.6 5.2 0.25

23 sampel 23 4 6.4 0.4 23 sampel 23 2.2 5.2 0.33


(59)

66

25 sampel 25 4 6.4 0.4 25 sampel 25 2.4 4.2 0.32

26 sampel 26 4 6 0.33 26 sampel 26 2.4 4.2 0.32

27 sampel 27 4 6 0.33 27 sampel 27 2.4 4.2 0.32

22 sampel 22 3.6 6 0.32 22 sampel 22 2 4.2 0.35

29 sampel 29 3.2 6 0.41 29 sampel 29 1.6 4 0.29

30 sampel 30 3.2 6 0.41 30 sampel 30 1.6 4 0.29

jumlah 17.77 jumlah 5.13

rata-rata 0.59 rata-rata 0.17

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa rata-rata normalized gain pada kelompok ekspermen (menggunakan game a i u e o pada pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana).) sebesar 0,59 dengan kriteria untuk efektivitas pembelajaran adalah efektif, dana rata-rata normalized gain pada kelompok kontrol (menggunakan metode konvensional) sebesar o,17 dengan criteria untuk efektivitas pembelajaran adalah kurang efektif. Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana) dengan menggunakan game a i u e o lebih efektif dibandingkan pembelajaran dengan metode konvensional.

4.3 Pengolahan dan Interpretasi Data Hasil Angket

Dalam penelitian ini, penulis menyusun angket dengan maksud untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap pembelajaran huruf kana (huruf hiragana dan katakana )yang dilakukan sebelum dan sesudah diterapkannya game a i u e o dalam pembelajaran huruf kana khususnya hiragana dan katakana. Angket diberikan pada tanggal 15 mei 2010 kepada 20 orang


(60)

responden pada kelompok eksperimen. Pertanyaan dalam angket ini berjumlah 10 butir, dengan bentuk pilihan ganda.

Adapun pengolahan data angket dapat dilakukan dengan menggunakan rumus:

P ==< x 100 % Keterangan :

100 % = presentase frekuensi dari tiap jawaban responden

F = Frekuensi setiap jawaban dari responden

N = Jumlah responden

P = Presentase jawaban

Klasifikasi interpretasi perhitungsan presentase tiap kategori adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Penafsiran Analisis Angket

0 % Tidak ada / tidak seorangpun

1 % - 5 % Hampir tidak ada

6 % - 25 % Sebagian kecil

26 % - 49 % Hampir setengahnya

50 % Setengahnya


(61)

62

76 % - 95 % Sebagian besar

96 % - 99 % Hampir seluruhnya

100 % Seluruhnya

(Anas Sudjiono,2004)

Hasil analisis data angket adalah sebagai berikut. Tabel 4.3.1

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 1

Pernyataan : Apakah anda merasa kesulitan dalam mempelajari bahasa

Jepang?

Jawaban f N %

a. Ya 18 20 90

b. Tidak begitu 2 20 10

c. Tidak 0 20 0

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 90% dari jumlah responden menjawab ya, dan 10% responden menjawab tidak begitu. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hampir seluruhnya responden merasa kesulitan dalam mempelajari bahasaJepang.


(62)

Tabel 4.3.2

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 2

Pernyataan : Apakah anda merasa kesulitan dalam mempelajari huruf Jepang

khususnya huruf hiragana dan katakan?

Jawaban f N %

a. Ya 8 20 40

b. Tidak begitu 6 20 30

c. Tidak 6 20 30

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 40% dari jumlah responden menjawab ya, 30% responden menjawab tidak begitu dan 30 % responden menjawab tidak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden merasa kesulitan dalam mempelajari huruf kana (hiragana dan katakana).

Tabel 4.3.3

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 3

Pernyataan : Apakah kesulitan yang anda alami dalam mempelajari huruf

Jepang?

Jawaban f N %

a. Sulit mengingat 14 20 70

b. Sulit menuliskan 3 20 15


(63)

70

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 70% dari jumlah responden menjawab sulit mengingat, untuk menjawab sulit menulis sebanyak 15% dan untuk jawaban sulit membaca 15%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden setuju akan pernyataan bahwa mereka mengalami kesulitan dalam mengingat huruf.

Tabel 4.3.4

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 4

Pernyataan : Jika anda menemukan kesulitan dalam mempelajari

bahasa jepang terutama huruf Jepang khususnya huruf hiragana dan

katakana apa yang anda lakukan ?

Jawaban f N %

a. Bertanya pada guru

8 20 40

b. Bertanya pada teman

7 20 35

c. Bertanya pada kakak tingkat

5 20 25

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 40% dari jumlah responden menjawab bertanya pada guru, sebanyak 35% menjawab bertanya kepada teman, dan sebanyak 25% menjawab bertanya pada kakak tingkat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hampir seluruhnya responden setuju untuk mengatasi kesulitan dalm mempelajarihuruf kana (hiragana dan katakana) dengan bertnya kepada guru.


(64)

Tabel 4.3.5

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 5

Pernyataan : Apakah anda menyukai kegiatan belajar mengajar dengan

menggunakan multimedia game sebagai media pembelajaran?

Jawaban f N %

a. Ya 17 20 85

b. Tidak begitu 3 20 15

c. Tidak 0 20 0

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 85% dari jumlah responden menjawab ya, dan 15% responden menjawab tidak begitu. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hampir seluruhnya responden menyukai kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan multimedia game sebagai media pembelajaran huruf kana( hiragana dan katakana).

Tabel 4.3.6

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 6

Pernyataan : Apakah pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana dan

katakana dengan menggunakan multimedia berupa game mudah

untuk dipahami?

Jawaban f N %

a. Ya 17 20 85


(65)

72

c. Tidak 0 20 0

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 85% dari jumlah responden menjawab ya, dan 15% responden menjawab tidak begitu. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden berpendapat bahwa pembelajaran huruf kana hiragana dan katakana dengan menggunakan multimedia berupa game mudah untuk dipahami.

Tabel 4.3.7

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 7

Pernyataan : Apakah pembelajaran huruf Jepang melalui game yang telah

disajikan dapat menambah motivasi anda dalam belajar huruf

Jepang?

Jawaban f N %

a. Ya 18 20 90

b. Tidak begitu 0 20 0

c. Tidak 2 20 10

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 90% dari jumlah responden menjawab ya, dan 10% responden menjawab tidak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hampir seluruhnya responden setuju bahwa pembelajaran melalui game yang di sajikan mampu menambah motivasi meraka dalam mempelajari huruf kana (hiragana dan katakana).


(66)

Tabel 4.3.8

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 8

Pernyataan : Apakah game ini dapat membantu anda dalam menguasai huruf

dan kosakata?

Jawaban f N %

a. Ya 16 20 80

b. Tidak 4 20 20

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa 80% dari jumlah responden menjawab ya, dan 20% responden menjawab tidak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hampir seluruhnya responden setuju bahwa pembelajaran huruf Jepang hiragana dan katakana melalui game a i u e o dapat membantu menguasai huruf kana hiragana dan katakana dan kosakata.

Tabel 4.3.9

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 9

Pernyataan : Munurut anda bagaimana penyamapai materi dengan

menggunakan game ini?

Jawaban f N %

a. Sangat menarik 12 20 60

b. Menarik 8 20 40


(67)

74

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa sebanyak60% dari jumlah responden menjawab sangat menarik, dan 40% responden menjawab menarik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa setengah jumlah responden setuju bahwa penyampaian materi ini sangat menarik.

Tabel 4.3.10

Persentase Angket Pertanyaan Nomor 10

Pernyataan : Bagaimana kesan anda setelah mempelajarai huruf Jepang

khususnya hiragana dan katakana dengan menggunakan game

ini?

Jawaban f N %

a. Sangat menarik 12 20 60

b. Menarik 8 20 40

c. Tidak menarik 0 20 0

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa sebanyak60% dari jumlah responden menjawab sangat menarik, dan 40% responden menjawab menarik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa setengah jumlah responden setuju bahwa pembelajaran melalui game a i u e o ini dapat memudahkan dalam pembelajaran huruf kana( hiragana dan katakana) maupun kosa kata.

Berdasarkan data angket diketahui bahwa sebagian besar dari siswa menyukai pembeljaran bahasa Jepang melalui multimedia dan merasa memerlukan multimedia dalam pembelajaran bahasa Jepang baik untuk memotivasi ataupun untuk menguasai


(68)

bahasa Jepang. Walaupun hanya lebih dari setengah siswa yang menganggap bahwa materi huruf kana (hiragana dan katakana) maupun kosa kata adalah materi yang cukup sulit, tapi dilihat dari hasil nilai siswa cukup menguasai huruf kana (hirgana dan katakan) serta kosa kata yang telah diajarkan.


(69)

767 7

7

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian eksperimen terhadap penggunaan multimedia game a i u e o dalam pembelajaran hurufkana (hiragana dan katakana) yang dilaksanakan di SMAN 1 Lembang dengan sampel kelas X pada tanggal 28 April 2010 sampai dengan tanggal 15 Mei 2010, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Penggunaan multimedia game a i u e o pada pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana) sangat signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas X SMA N 1 Lembang.

2. Setelah mengikuti pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana) dengan menggunakan multimedia game a i u e o , hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal itu dapat dilihat dari perolehan hasil thitung sebesar 5,41 dengan db 60 pada tahap signifikansi 5% diperoleh ttabel

sebesar 2.00 (lihat tabel nilai distribusi t). Karena nilai thitung>ttabel maka Hditolak. Hasil analisis uji t tes ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai prestasi belajar yang diperoleh kelompok eksperimen sebesar 7,92dengan rata-rata nilai prestasi belajar yang diperoleh kelompok kontrol sebesar 6,08.


(70)

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa menggunakan multimedia game a i u e o efektif diterapkan dalam pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana ) pada siswa X SMA N 1 Lembang.

3. Berdasarkan persentase angket yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memberikan respon positif terhadap penggunaan multimedia beruapa game dalam pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana dan katakan. Hampir seluruh responden menyukai kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan multimediaberupa game. Penggunaan multimedia berupa game dalam pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana dan katakan dirasakan dapat menarik minat belajar siswa. Selain itu penggunaan multimedia berupa game dapat mempermudah pemahaman dan membantu mengingat huruf Jepang khususnya hiragana dan katakan yang diberikan. Sedangkan penyajian gambar dan kosa kata yang ditampilkan dalam game mudah untuk dipahami. Dalam penggunaan dan persiapannya dirasakan sangat mudah. Kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan multimedia berupa game dirasakan lebih menarik. Sehingga penggunaannya dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Jepang lainnya dan digunakan terus menerus.


(71)

787 7

B. Rekomendasi

Setelah melaksanakan penelitian eksperimen penggunaan multimedia game a i u e o dalam pembelajaran pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana ) dan membahas hasil penelitian, penulis merekomendasikan beberapa masukan yang dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam pembelajaran pembelajaran huruf kana

(hiragana dan katakana ) Rekomendasi yang penulis ajukan adalah sebagai berikut :

1. Penggunaan multimedia game a i u e o dapat dijadikan sebagai salah satu masukan alternatif media pembelajaran bahasa Jepang. Penggunaan multimedia interaktif berupa gamediharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dan membuat kegiatan belajar mengajar lebih menarik. 2. Penggunaan multimedia interaktif berupa game a i u e o sebagai media

pembelajaran memerlukan persiapan yang matang sebelum digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Persiapan tersebut mencakup kemampuan pendidik menggunakan multimedia interaktif berupa game a i u e o dan persiapan peralatan yang menunjang penggunaannya. Sehingga dalam pelaksanaannya penggunaan multimedia interaktif dapat memberikan manfaat yang besar.

3. Penggunaan multimedia interaktif berupa game a i u e osebagai media pembelajaran memerlukan sarana dan prasarana yang menunjang. Ruang belajar sebagai sarana pengajarannya diharapkan memiliki kapasitas yang sesuai. Adapun prasarana yang menunjang pelaksanaannya adalah beberapa


(72)

perangkat komputer yang memadai. Sehingga dengan sarana dan prasarana yang menunjang, kegiatan belajar mengajar diharapkan dapat berjalan dengan efektif.

7

7

7

7

7

7

7

7

7

7 7

7

7


(73)

80

Daftar pustaka

Dahidi, Ahmad, Sudjianto, (2004), PengantarLinguistikBahasaJepang, Jakarta, Kesaint Blanc Karyani. (2005).Efektifitas Penggunaan Game Interaktif Adobe Flash dalam Pembelajaran Kosa

Kata Hiragana Bagi Tingkat Dasar.Skripsi Sarjana pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Malati, Artaviani. (2005). Efektifitas Penggunaan Multimedia Dalam PembelajaranUngkapan Aisastu.Skripsi Sarjana pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Syamsuddin, A.R. Sanggar Bahasa Indonesia. Jakarta: Universitas Terbuka Jakarta. 1986.

Smaradhipa, Galih. Bertutur dengan Tulisan diposting dari situs www.rayakultura.com. 12/05/2005 .

Sudjana, nana dan rivai, ahmad. Media pengajaran, Bandung, Sinar Baru Algensindo. 2001. Sutikno, Sobry.(2009), belajar dan pembelajaran, Bandung, Prospect

Sutedi Dedi. (2009). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI.


(1)

materi huruf kana (hiragana dan katakana) maupun kosa kata adalah materi yang cukup sulit, tapi dilihat dari hasil nilai siswa cukup menguasai huruf kana (hirgana dan katakan) serta kosa kata yang telah diajarkan.


(2)

7

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian eksperimen terhadap penggunaan multimedia game a i u e o dalam pembelajaran hurufkana (hiragana dan katakana) yang dilaksanakan di SMAN 1 Lembang dengan sampel kelas X pada tanggal 28 April 2010 sampai dengan tanggal 15 Mei 2010, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Penggunaan multimedia game a i u e o pada pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana) sangat signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas X SMA N 1 Lembang.

2. Setelah mengikuti pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana) dengan menggunakan multimedia game a i u e o , hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal itu dapat dilihat dari perolehan hasil thitung sebesar 5,41 dengan db 60 pada tahap signifikansi 5% diperoleh ttabel sebesar 2.00 (lihat tabel nilai distribusi t). Karena nilai thitung>ttabel maka Hditolak. Hasil analisis uji t tes ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai prestasi belajar yang diperoleh kelompok eksperimen sebesar 7,92dengan rata-rata nilai prestasi belajar yang diperoleh kelompok kontrol sebesar 6,08.


(3)

e o efektif diterapkan dalam pembelajaran huruf Jepang (hiragana dan katakana ) pada siswa X SMA N 1 Lembang.

3. Berdasarkan persentase angket yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memberikan respon positif terhadap penggunaan multimedia beruapa game dalam pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana dan katakan. Hampir seluruh responden menyukai kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan multimediaberupa game. Penggunaan multimedia berupa game dalam pembelajaran huruf Jepang khususnya hiragana dan katakan dirasakan dapat menarik minat belajar siswa. Selain itu penggunaan multimedia berupa game dapat mempermudah pemahaman dan membantu mengingat huruf Jepang khususnya hiragana dan katakan yang diberikan. Sedangkan penyajian gambar dan kosa kata yang ditampilkan dalam game mudah untuk dipahami. Dalam penggunaan dan persiapannya dirasakan sangat mudah. Kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan multimedia berupa game dirasakan lebih menarik. Sehingga penggunaannya dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Jepang lainnya dan digunakan terus menerus.


(4)

B. Rekomendasi

Setelah melaksanakan penelitian eksperimen penggunaan multimedia game a i u e o dalam pembelajaran pembelajaran huruf kana (hiragana dan katakana ) dan membahas hasil penelitian, penulis merekomendasikan beberapa masukan yang dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam pembelajaran pembelajaran huruf kana

(hiragana dan katakana ) Rekomendasi yang penulis ajukan adalah sebagai berikut :

1. Penggunaan multimedia game a i u e o dapat dijadikan sebagai salah satu masukan alternatif media pembelajaran bahasa Jepang. Penggunaan multimedia interaktif berupa gamediharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dan membuat kegiatan belajar mengajar lebih menarik. 2. Penggunaan multimedia interaktif berupa game a i u e o sebagai media

pembelajaran memerlukan persiapan yang matang sebelum digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Persiapan tersebut mencakup kemampuan pendidik menggunakan multimedia interaktif berupa game a i u e o dan persiapan peralatan yang menunjang penggunaannya. Sehingga dalam pelaksanaannya penggunaan multimedia interaktif dapat memberikan manfaat yang besar.

3. Penggunaan multimedia interaktif berupa game a i u e osebagai media pembelajaran memerlukan sarana dan prasarana yang menunjang. Ruang belajar sebagai sarana pengajarannya diharapkan memiliki kapasitas yang sesuai. Adapun prasarana yang menunjang pelaksanaannya adalah beberapa


(5)

yang menunjang, kegiatan belajar mengajar diharapkan dapat berjalan dengan efektif.

7 7 7 7 7 7 7 7 7

7 7

7 7 7


(6)

Dahidi, Ahmad, Sudjianto, (2004), PengantarLinguistikBahasaJepang, Jakarta, Kesaint Blanc Karyani. (2005).Efektifitas Penggunaan Game Interaktif Adobe Flash dalam Pembelajaran Kosa

Kata Hiragana Bagi Tingkat Dasar.Skripsi Sarjana pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Malati, Artaviani. (2005). Efektifitas Penggunaan Multimedia Dalam PembelajaranUngkapan Aisastu.Skripsi Sarjana pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Syamsuddin, A.R. Sanggar Bahasa Indonesia. Jakarta: Universitas Terbuka Jakarta. 1986.

Smaradhipa, Galih. Bertutur dengan Tulisan diposting dari situs www.rayakultura.com. 12/05/2005 .

Sudjana, nana dan rivai, ahmad. Media pengajaran, Bandung, Sinar Baru Algensindo. 2001. Sutikno, Sobry.(2009), belajar dan pembelajaran, Bandung, Prospect

Sutedi Dedi. (2009). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI.