Media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer di SMAIT Miftahul Khoir

(1)

Nama : Ginanjar Abdul Wahab Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 15 Agustus 1991 Jenis Kelamin : Laki-laki

Status : Belum Kawin

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Kp. Cibalok RT. 02 RW. 05 Cihamplas – Bandung Barat Telepon/HP : 08982200915

E-mail : gin.bqs@gmail.com

Riwayat Pendidikan

1. Tahun 1998 – 2004 : MI Sukaguna 2. Tahun 2004 – 2007 : MTsN Rongga 3. Tahun 2007 – 2010 : SMAN 1 Cililin

4. Tahun 2010 – 2015 : Universitas Komputer Indonesia, Bandung. Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer


(2)

BAB 1

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Fisika merupakan salah satu cabang bidang sains yang pada umumnya dipelajari melalui pendekatan secara matematis. Padahal pelajaran fisika bukan hanya sekedar mengerti dari segi matematikanya, tetapi lebih jauh lagi yakni mampu memahami konsep yang terkandung didalamnya, menuliskannya ke dalam parameter-parameter atau simbol-simbol fisis, memahami akar dari permasalahannya sehingga bisa diselesaikan secara matematis. Pemahaman konsep sejak awal sangat penting untuk membantu perkembangan pengetahuan siswa agar pembelajaran dapat berlangsung secara sinergis sehingga tujuan pembelajaran tercapai yakni siswa dapat mengetahui latar belakang serta konsep dari pelajaran ataupun soal fisika. Tentu untuk bisa menuju kearah sana, diperlukan sarana dan prasarana yang memadai disamping guru yang berkompeten.

Meskipun pemahaman konsep pada pelajaran fisika sangat penting namun tidak semua guru dapat memahamkan anak didiknya tentang konsep yang terkandung dalam materi fisika karena kurangnya sarana prasana yang mendukung dalam kegiatan tersebut. Hal ini yang terjadi di SMAIT Miftahul Khoir, menurut ibu Tiara Sari Az Zahra pengajar fisika di SMA tersebut, menuturkan bahwa guru mengalami kesulitan dalam menerangkan beberapa materi fisika akibat kurangnya sarana dan prasarana terutama pada materi fisika yang berhubungan dengan gerak lurus beraturan (GLB), gerak lurus berubah beraturan (GLBB), Efek Doppler dan Hukum Pascal.

Selama ini metode yang dilakukan oleh guru dalam proses mengajar adalah menggunakan metode ceramah dan terkadang didukung pula dengan video jika tersedia. Tetapi jika video tidak tersedia maka guru akan menjelaskan materi tersebut dengan menggambar dipapan tulis. Tentu hal ini kurang membantu guru untuk menerangkan konsep fisika yang ada pada materi tersebut. Karena gambar dan video bersifat statis dan kurang interaktif sehingga tidak terlihat efek yang


(3)

terjadi dari setiap variabel yang dimasukan. Selain itu, jika menggunakan metode ceramah maka aktivitas belajar siswa selama dikelas hanya mendengarkan penjelasan dari guru sebagai narasumber. Situasi ini menyebabkan pembelajaran menjadi kurang interaktif sehingga mengakibatkan munculnya rasa kejenuhan siswa dalam belajar yang berimbas pada kurangnya partisipasi siswa untuk mengemukakan gagasan tentang apa yang dipelajari atau pun hanya sekedar bertanya tentang materi yang tidak dimengerti.

Selain itu, kesulitan memahami fisika juga dikarenakan faktor internal yaitu kurangnya kemampuan dasar dan penguasaan terhadap kerja ilmiah yang dimiliki oleh peserta didik. Hal ini timbul ketika dunia abstrak matematika harus dikaitkan dengan realita alam semesta. Inilah penyebab sulitnya pemahaman konsep fisika oleh peserta didik yaitu karena banyak sekali konsep fisika yang bersifat abstrak, sehingga peserta didik merasa kesulitan untuk menalarnya [1].

Disamping itu semua, dengan berkembangnya multimedia seharusnya sudah dimanfaatkan untuk membantu pembelajaran karena multimedia mampu menghadirkan suatu konsep yang interaktif dan dinamis sehingga akan menunjang pada efektiv dan efesiensinya proses pembelajaran. Hal ini berdasarkan penelitan yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer yang menyebutkan bahwa pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, pesan audio 10%, visual 30% dan apabila ditambah ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80% [2]. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka multimedia interaktif dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.

Oleh karena itulah dalam penelitian ini akan membuat media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer yang menjelaskan tentang gerak lurus beraturan, gerak lurus berubah beraturan, efek Doppler dan hukum pascal.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang dijelaskan di atas dapat diidentifikasikan beberapa masalah:


(4)

1. Guru mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi fisika yang bersifat abstrak karena kurangnya sarana prasarana.

2. Siswa merasa jenuh dengan metode pembelajaran yang kurang interaktif. 3. Siswa kesulitan dalam mempelajari konsep-konsep fisika, dikarenakan

terbatasnya kemampuan mereka dalam memahami dan membayangkan konsep fisika yang cenderung abstrak dan terlalu matematis.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran yang berkaitan dengan pelajaran fisika di sekolah menengah atas supaya pelajaran fisika tidak bersifat abstrak dan user dapat memahami fungsi dari setiap variabel yang ada pada rumus fisika. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Membantu guru dalam menjelaskan materi fisika. 2. Menambah daya tarik siswa dalam belajar fisika.

3. Memudahkan siswa dalam memahami konsep fisika yang bersifat abstrak. 1.4 Batasan Masalah

Agar pembangunan aplikasi ini lebih terarah maka pembangunan ini dibatasi oleh hal-hal sebagai berikut:

1. Aplikasi ini disajikan untuk SMA khususnya pada materi gerak lurus beraturan (GLB), gerak lurus berubah beraturan (GLBB), hukum pascal dan efek dopler.

2. Aplikasi yang dibuat berbasis client server. 3. Soal latihan hanya berupa pilihan ganda.

4. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini berdasarkan data terstruktur yaitu menggunakan Flowchart dan untuk menggambarkan diagram proses menggunakan DFD (Data Flow Diagram).

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif. Metodologi deskriptif merupakan metodologi penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan dan berusaha


(5)

menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Metodologi penelitian deskriptif memiliki dua metode yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam metode pengumpulan data ini dilakukan penelitian secara langsung dari objek penelitian. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu: a. Studi Literatur

Studi Literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data melalui literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan dengan media pembelajaran fisika menggunakan animasi.

b. Studi Lapangan

Studi lapangan dilakukan dengan cara melakukan observasi, wawancara dan menyebarkan kuesioner.

1. Observasi

Observasi dilakukan dengan cara penelitian atau tinjauan langsung ke SMAIT Miftahul Khoir untuk mendapatkan data mengenai pembelajaran fisika berdasarkan kurikulum yang digunakan di Sekolah.

2. Wawancara

Wawancara ini dilakukan terhadap guru fisika Tiara Sari Az Zahra di SMAIT Miftahul Khoir, untuk mengetahui masalah apa saja dalam pelaksanaan pembelajaran fisika dan pendapat tentang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer.

3. Kuesioner

Kuesioner dilakukan dengan mengajukan pertanyaan tertulis mengenai media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer untuk memperoleh respon dari siswa SMAIT Miftahul Khoir.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer ini menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall.


(6)

Model waterfall adalah proses pengembangan perangkat lunak dengan tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar. Adapun tahapannya sebagai berikut:

a. Tahap analysis

Tahap analisis mulai mencari fungsionalitas-fungsionalitas yang dibutuhkan untuk membangun media pembelajaran fisika yang dalam hal ini analisis masalah, analisis masukan serta analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional.

b. Tahap design

Pada tahap ini melakukan perancangan dari media pembelajaran fisika yang bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya.

c. Tahap code

Pada tahap code yaitu mulai mengeksekusi perancangan-perancangan yang dilakukan sebelumnya ke dalam bahasa pemrograman.

d. Integration and Sistem Testing

Pada tahap testing bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan terhadap media pembelajaran fisika untuk kemudian bisa diperbaiki.

.


(7)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer. Sistematika penulisannya adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Membahas teori-teori yang berhubungan tentang profil SMAIT Miftahul Khoir, multimedia, gerak lurus beraturan (glb), gerak lurus berubah beraturan (glbb), hukum pascal, efek doppler, metode perancangan sistem, skala pengukuran, metode pengujian sistem dan perangkat lunak yang digunakan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis media pembelajaran fisika menggunakan animasi interaktif sejenis, analisis media pembelajaran fisika berbasis komputer yang dibuat, sistem kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis basis data, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi media pembelajaran, kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan yang di dapat selama penelitian dan saran yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi yang telah dibangun.


(8)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Profil SMAIT Miftahul Khoir

Profil SMAIT Miftahul Khoir meliputi sejarah, logo dan stuktur organisasi.

2.1.1 Sejarah SMAIT Miftahul Khoir

SMAIT Miftahul Khair berdiri pada tahun 2002. Awalnya pada tahun 2001 SMA ini adalah SMA Salman Al-Faritsi dengan jumlah murid pertama 10 orang. Semenjak pergantian pengurus yayasan yang baru, mereka membuat kebijakan untuk menutup sekolah ini. Karena keputusan tersebut, banyak orangtua dan murid yang memprotes hal ini. Untuk itu Ustadz Jalal salah seorang orang tua siswa menyarankan untuk bergabung dengan yayasan Miftahul Khair. Dan sejak tahun 2002 sekolah ini resmi menjadi SMAIT Miftahul Khair yang dirintis oleh Bapak Yusuf, Bapak Taufik, Bapak Iwan, Bapak Runjai, Ibu Gina, Ibu Temi, Ibu Leli dan Ibu Maya.

Tahun pertama penyelenggaraan, SMAIT Miftahul Khoir dipimpin oleh Ir Runjai Wangsa Laksana. Pada tanggal 09 Mei 2006, berdasarkan Keputusan Bupati Bandung Nomor: 821.2/Kep.22-BKD/2005 Jabatan Kepala Sekolah SMAIT Miftahul Khoir beralih kepada kepala sekolah definitif, yakni Iwan Hermawan, S.E.Ak. Kemudian pada tahun 2008 sampai sekarang kepala sekolah beralih kepada Taufik Fatahillah,S.S [3].

2.1.2 Logo SMAIT Miftahul Khoir

Logo SMAIT Miftahul Khoir dapat dilihat pada Gambar 2.1.


(9)

2.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai suatu sasaran. Secara fisik struktur organisasi dapat dinyatakan dalam bentuk bagan yang memperlihatkan hubungan unit-unit organisasi dan garis-garis wewenang yang ada.

2.1.3.1Struktur Organisasi Sekolah SMAIT Miftahul Khoir

Struktur organisasi sekolah di SMAIT Miftahul Khoir dapat dilihat pada Gambar 2.2.

KEPALA SEKOLAH

KAUR TATA USAHA

WAKASEK KESISWAAN KOMITE

WAKASEK HUMAS WAKASEK SARANA & PRASARANA

SISWA

WAKASEK KURIKULUM

PEMBINA EKSKUL STAF SARANA & PRASARANA

PEMBINA TATIB STAF KURIKULUM

STAF PENGAJAR PEMBINA OSIS

Gambar 2.2 Struktur Organisasi Sekolah SMAIT Miftahul Khoir 2.2 Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga lapisan, yaitu: suara, gambar dan teks, atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua menjadi input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafis dan gambar [4].

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan gambar video. Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter, multimedia adalah


(10)

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Yang berinteraksi dengan kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Kempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri, jika salah satu komponen tidak ada. Maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide tendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

2.2.2 Unsur-unsur dalam Multimedia

Unsur-unsur multimedia adalah sebagai berikut: 1. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.


(11)

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah:

a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat.

b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.

c. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia. d. Pastikan teks tersebut terbaca.

e. Grafik

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

2. Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.

3. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

4. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih


(12)

komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam, yaitu:

a. Animasi Sel

Sel animasi biasanya merupakan lembaran - lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.

b. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.Di umpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda.

c. Animasi Sprite

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo berputar

d. Animasi Lintas (Animation Path)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

e. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.


(13)

f. Animasi Vektor

Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.

g. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan hirarkis.

h. Computational Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

i. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk dirinya menjadi bentuk.

2.2.3 Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan, multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafis, sound animasi terintegrasi dan telah dikemas menjadi file digital (komputerasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.


(14)

2.2.4 Peranan Multimedia dalam Pendidikan

Kelebihan multimedia dalam dunia pendidikan adalah sebagai berikut: 1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan

antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM)

berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.

3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

4. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel. 2.2.5 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Mulimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris, multimedia memliki beberapa keuntungan, yaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa

menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi

2.3 Gerak Lurus Beraturan

Gerak lurus beraturan (GLB) adalah gerak suatu benda yang menempuh lintasan garis lurus dimana dalam setaip selang waktu yang sama benda menempuh jarak yang sama [5].


(15)

Pada gerak lurus beraturan kecepatan yang dimiliki benda tetap (v = tetap) sedangkan percepatannya sama dengan nol ( a = 0 ). Kecepatan tetap artinya baik besar maupun arahnya tetap. Kecepatan tetap yaitu benda menempuh jarak yang sama untuk selang waktu yang sama. Misalnya sebuah mobil bergerak dengan kecepatan tetap 75 km/jsm atau 1,25km/menit, berarti setiap menit mobil itu menempuh jarak 1,25 km. Karena kecepatan benda tetap, maka kata kecepatan pada gerak lurus beraturan dapat diganti dengan kata kelajuan. Dengan demikian, dapat juga kita definisikan, gerak lurus beraturan sebagai gerak suatu benda pada lintasan lurus dengan kelajuan tetap .

..……… (2.1)

Keterangan Simbol: V = kecepatan (m/s) s = jarak tempuh (m) t = waktu tempuh (s)

2.4 Gerak Lurus Berubah Beraturan

Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak suatu benda yang menempuh lintasan garis lurus dimana kecepatannya selalu mengalami perubahan yang sama tiap sekon [5].

Pada gerak lurus berubah beraturan percepatan yang dimiliki benda adalah tetap, sedangkan kecepatannya berubah beraturan.

Gerak lurus berubah beraturan ada dua macam yaitu: 1. Gerak lurus berubah beraturan dipercepat 2. Gerak lurus berubah beraturan diperlambat

Suatu benda dikatakan melakukan gerak lurus berubah beraturan dipercepat apabila kecepatannya makin lama bertambah besar, sedangkan sebuah benda dikatakan melakukan gerak lurus berubah beraturan diperlambat apabila


(16)

kecepatannya makin lama berkurang sehingga pada suatu saat benda itu menjadi diam (berhenti bergerak).

Benda yang melakukan gerak lurus berubah beraturan memiliki percepatan yang tetap, sehingga grafik percepatan terhadap waktu (a-t) berbentuk garis mendatar sejajar sumbu waktu t.

Pada gerak lurus berubah beraturan yang dipercepat kecepatan benda semakin lama semakin bertambah besar. Sehingga grafik kecepatan terhadap waktu (v-t) pada gerak lurus berubah beraturan yang dipercepat berbentuk garis lurus condong ke atas dengan gradien yang tetap. Jika benda melakukan gerak lurus berubah beraturan yang dipercepat dari keadaaan diam (kecepatan awal =Vo = 0), maka grafik v-t condong ke atas melalui O (0,0).

Jika benda melakukan gerak lurus berubah beraturan dipercepat dari keadaan bergerak (kecepatan awal = Vo ≠ 0 ), maka grafik v-t condong ke atas melalui titik potong pada sumbu v, yaitu (0,Vo).

Jika melempar batu vertikal ke atas, maka batu itu akan mengalami pengurangan kecepatan yang sama dalam selang waktu sama. Jadi batu itu dikatakan mengalami perlambatan atau percepatan negatif. Jadi pada gerak lurus berubah beraturan diperlambat, benda mengawali gerakan dengan kecepatan tertentu dan selanjutnya selalu mengalami pengurangan kecepatan. Grafik kecepatan terhadap waktu untuk gerak lurus berubah beraturan diperlambat akan berbentuk garis lurus condong ke bawah.

Kecepatan pada suatu saat dari benda yang melakukan gerak lurus berubah beraturan dirumuskan sebagai berikut:

Vt = V0 ± at ..……… (2.2)

Sedangkan untuk menghitung besar perpindahan yang dialami benda yang bergerak lurus berubah beraturan


(17)

Sehingga memenuhi hubungan:

Vt ² = V0² ± 2 as ..……… (2.4)

Keterangan Simbol:

Vt = Kecepatan pada satuan waktu (m/s)

V0 = Kecepatan Awal (m/s)

a = Percepatan (m/s2)

t = Waktu (s) s = Jarak (m) 2.5 Hukum Pascal

Hukum pascal adalah salah satu hukum dalam ilmu fisika yang berhubungan dengan zat cair dan gaya-gaya yang ada padanya. Mempelajari Fisika tidak lengkap jika tidak mengetahui bunyi hukum Pascal. Bunyi hukum pascal adalah tekanan yang diberikan pada suatu zat cair didalam suatu wadah, akan diteruskan ke segala arah dan sama besar [5].

Hukum pascal ditemukan oleh Blaise Pascal, seorang ilmuwan Prancis yang hidup pada 1623-1662. Pada dasarnya Blaise Pascal adalah seorang ahli filsawat dan teologi, namun hobinya pada ilmu matematika dan fisika, terutama geometri proyektif, mengantarkan menjadi ilmuwan dunia yang terkenal sepanjang masa berkat penemuannya dalam bidang fisika mekanika fluida yang berhubungan dengan tekanan dan gaya yang dikenal dengan Hukum Pascal.

Hukum Pascal di rumuskan dengan istilah Pa (Pascal) yaitu sebuah satuan turunan untuk tekanan. Sesuai dengan bunyinya, maka Hukum Pascal di rumuskan sebagai berikut:


(18)

Bunyi hukum pascal jika:

maka atau .… (2.6)

Keterangan Simbol:

F1 /F2 = Gaya pada permukaan A atau B (N) A1/A2 = Luas permukaan A atau B (m2)

D1/D2 = Diameter permukaan A atau B (m) 2.6 Efek Doppler

Efek Doppler adalah efek di mana seorang pengamat merasakan perubahan frekuensi dari suara yang didengarnya manakala bergerak relatif terhadap sumber suara [5]. Efek ini ditemukan oleh seorang ahli fisika Austria Christian Doppler pada tahun 1842. Untuk menghormati penemuan tersebut maka efek ini disebut efek Doppler.

Efek Doppler yang dirasakan oleh seorang pengamat adalah tatkala merasakan frekuensi bunyi yang lebih tinggi dari frekuensi sumber bunyi itu sendiri jika frekuensi bunyi dan/atau sumber bunyi bergerak relatif saling mendekati, dan merasakan frekuensi bunyi yang lebih rendah manakala frekuensi bunyi dan/atau sumber bunyi bergerak relatif saling menjauhi.

Jika sumberbunyi diam terhadap pengamat yang juga diam, frekuensi yang terdengar oleh pengamat sama dengan frekuensi yang di pancarkan oleh sumber bunyi. Frekuensi yang terdengar oleh pengamat akan berbeda jika ada gerak relatif antara sumber bunyi dan pengamat. Untuk kasus sumber bunyi bergerak dan pengamat diam, frekuensi yang terdengar oleh pengamat dapat dirumuskan sebagai berikut:

..……… (2.7)

Keterangan Simbol:


(19)

fp = frekuensi yang didengar oleh pengamat (Hz)

v = kecepatan bunyi di udara (pada umumnya , v sebesar 340 m/s) vs = kecepatan sumber bunyi (m/s)

Tanda (+) dipakai pada saat sumber bunyi menjauhi pengamat, sedangkan tanda (-) pada saat sumber bunyi mendekati pengamat.

2.7 Pengertian Basis Data

Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat [6].

2.7.1 Database Management System (DBMS)

DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa indonesia sering disebut sebagai Sistem Manajemen Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal dapat menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data, mampu menangani integrasi data, dan mampu menangani backup data.

DBMS sudah mulai berkembang sejak tahun 1960-an. Kemudian sekitar tahun 1970-an mulai berkembang teknologi Relational DBMS yaitu DMBS berbasis relasional model. Relasional model pertama kali dikembangkan oleh Edgar J. Codd pada tahun 1970. Secara sederhana relasional model dapat dipahami sebagai suatu model yang memandang data sebagai sekumpulan tabel yang saling terkait.

Pada tahun 1980-an mulai berkembang Object Oriented DBMS

(OODBMS). OODBMS berkembang seiring dengan perkembangan teknologi pemrograman berorientasi objek. Secara umum dapat diartikan bahwa OODBMS merupakan DBMS yang memandang data sebagai suatu objek.


(20)

Terdapat beberapa macam DBMS versi komersial yang paling sering digunakan di dunia saat ini, diantaranya Oracle, Microsoft SQL Server, IBM DB2, dan Microsoft Access. Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan sering digunakan saat ini adalah diantaranya MySQL, PostgreSQL, Firebird, dan SQLite. Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data pada DBMS [6].

2.7.2 Structured Query Language (SQL)

SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk mengelola data pada DBMS. Meskipun SQL diadopsi dan diacu sebagai bahasa standar oleh hampir sebagian besar RDBMS yang beredar saat ini, tetapi tidak semua standar yang tercantum dalam SQL diimplementasikan oleh seluruh DBMS tersebut. Sehingga terkadang terdapat perbedaan prilaku (hasil yang ditampilkan) oleh DBMS yang berbeda padahal query yang dimasukan sama [6].

2.8 Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan terstruktur. Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata.

Perancangan ini bertujuan untuk membuat model solusi terhadap problem yang sudah dimodelkan secara lengkap pada tahap analisis terstruktur. Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik/langkah tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya/kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah-langkah untuk proses berulang (Loop).


(21)

2.8.1 DFD (Data Flow Diagram)

DFD atau Diagram Arus Data adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, dimana data dihapus, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi ‘antara data yang tersimpan dan proses yang dikarenakan pada data tersebut [6].

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau dimana data tersebut disimpan.

DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur . Kelebihan utama pendekatan aliran data, yaitu:

1. Kebebasan dari menjalankan implementasi teknis sistem.

2. Pemahaman lebih jauh mengenal keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan subsistem.

3. Mengkomunikasikan pengetahuan sistem yang ada dengan pengguna melalui diagram aliran data.

4. Menganalisis sistem yang diajukan untuk menentukan apakah data-data dan proses yang diperlukan sudah ditetapkan.

Dibawah ini terdapat istilah-istilah untuk DFD yaitu:

1. Entity: Terminator atau Source atau Destination atau dikenal juga dengan

External Entity, berupa orang, organisasi atau sistem lain yang berada diluar batas sistem yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan.

2. Proses: Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang,

prosedur atau alat yang digunakan untuk mentrasformasikan data.

3. Data Flow: (Arus Data), data yang mengalir dengan arah tertentu dari asal ke

tujuan. Data yang mengalir dapat berupa dokumen, surat atau bentuk lainnya. 4. Data Store: (Penyimpanan Data), digunakan untuk menyimpan dan

mengambil data oleh proses. Data yang disimpan dapat berupa data yang terkomputerisasi maupun tidak terkomputerisasi.


(22)

2.8.2 Komponen Terminator/Entitas Luar

Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas luar (external entity). Sesuatu yang berada diluar system, tapi memberikan data kedalam sistem atau memberikan data dari sistem. Disimbolkan dengan notasi kotak .

2.8.3 Komponen Proses

Komponen proses merupakan apa yang dikerjakan oleh system, proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan satu atau beberapa data masukan menjadi satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi data yang dinginkan.

2.8.4 Komponen Data Store

Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa. Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file, folder, dan agenda.

Suatu Data Store dihubungkan dengan alur data hanya pada komponen proses, tidak dengan komponen DFD lainnya. Alur data yang menghubungkan Data Store dengan suatu proses mempunyai pengertian sebagai berikut:

1. Alur data dari Data Store yang berarti sebagai pembacaan atau pengaksesan satu paket tunggal data, lebih dari satu paket data, sebagian dari satu paket tunggal data, atau sebagian dari lebih dari satu paket data untuk suatu proses 2. Alur data ke Data Store yang berarti sebagai peng-update-an data, seperti

menambah satu paket data baru atau lebih, menghapus satu paket atau lebih, atau mengubah/memodifikasi satu paket data atau lebih.


(23)

2.8.5 Komponen Data Flow/Alur Data

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arus panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

2.9 Skala Pengukuran

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif . Dengan skala pengukuran ini, maka nilai variabel yang diukur 10 dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka, sehingga akan lebih akurat, efisien, dan komunikatif. Berbagai skala yang dapat digunakan untuk penelitian adalah:

2.9.1 Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item–item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata–kata antara lain: sangat setuju dengan skor 5, setuju dengan skor 4, ragu–ragu dengan skor 3, tidak setuju dengan skor 2, sangat tidak setuju dengan skor1.

Instrument penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda. Adapun contoh skala likert terdapat pada Tabel 2.2.

Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pernyataan anda, dengan cara memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia.


(24)

Tabel 2.1 Tabel Pertanyaan Skala Likert

No

. Pertanyaan

Jawaban

SS ST RG TS ST S 1.

2.

Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan di perusahaan anda.

...

SS = Sangat Setuju diberi skor 5

ST = Setuju diberi skor 4

RG = Ragu-ragu diberi skor 3

TS = Tidak Setuju diberi skor 2

STS = Sangat Tidak Setuju diberi skor 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang siswa yang diambil secara random. Dari 100 orang siswa setelah dilakukan analisis misalnya:

25 Orang menjawab SS 40 Orang menjawab ST

5 Orang menjawab RG

20 Orang menjawab TS

10 Orang menjawab STS

Berdasarkan data tersebut 65 orang (40+25) atau 65% siswa menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas siswa setuju adanya metode kerja baru.


(25)

Data interval tersebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:

Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab SS = 25 x 5= 125 Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab ST = 40 x 4= 160 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RG = 5 x 3 = 15 Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab TS = 20 x 2= 40 Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab STS = 10 x 1= 10

Jumlah total = 350

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5 x 100 = 500 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian 350. Jadi berdasarkan data tu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu = (350:500) x 100% = 70% dari yang diharapkan (100%).

Secara kontinum dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.3.

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 350 terletak pada daerah setuju.

2.10 Metode Pengujian Sistem

Pengujian sistem adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Metode pengujian sistem yang akan digunakan pada penelitian ini adalah Pengujian Black-box.

STS TS RG ST STS

100 200 300 350 400 500


(26)

2.10.1 Pengujian Black box

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box.

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan dalam interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi 2.11 Perangkat Lunak yang digunakan

Perangkat lunak yang digunakan meliputi Adobe Dreamweaver dan Adobe Flash.

2.11.1 Adobe Dreamweaver

Adobe Deramweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain secara visual dan mengelola suatu web. Keunggulan Dreamweaver dibandingkan editor lainnya adalah memungkinkan pengguna berkreasi secara bebas dan cepat pada suatu lingkungan visual, tanpa menulis sebaris pun kode atau tag HTMLnya, dan setelah itu kita dapat menguji tampilan halaman web kita langsung di browser apapun yang kita inginkan [7]. 2.11.2 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan


(27)

dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [9].

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat

dikembangkan untuk membuat aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe. Flash dapat untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash

player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.

Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie

biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone

pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah

Adobe Flash CS6 Professional. Dalam pembuatan animasi ini sudah

menggunakan Adobe FlashCS6 Professional sebagai aplikasinya. 2.11.3 Xampp

XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source yang digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP mengkombinasikan beberapa paket perangkat lunak berbeda kedalam satu paket [9]. Beberapa paket yang di bundel adalah sebagai berikut.

Apache HTTPD, mod_autoindex_color module, FileZilla FTP Server, Mercury Mail Transport Agent, OpenSSL, SQLite, The Webalizer, msmtp (a sendmail compatibel SMTP client), MySQL, PrimeBase XT Storage Engine for MySQL, PHP, eAccelerator extension, Xdebug extension, Ming extension, PDFlib Lite extension, PEAR, phpMyAdmin, FPDF Library, ADOdb, Perl, CPAN, PPM, mod_perl, Apache::ASP.


(28)

2.12 Bahasa Pemograman yang digunakan 2.12.1 ActionScript

ActionScript adalah bahasa skripting di Flash. Anda dapat menggunakan

ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen

interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif.

ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak

Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental.

Bahasa pemrograman ActionScript yang dibuat berdasarkan ECMA Script, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0

adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript

2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada ActionScript 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

2.12.2 HTML

HTML merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan [7].

Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.

HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium) dan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).


(29)

Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.

Berikut tujuan dibuatnya HTML5:

1. Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript. 2. Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal ( Seperti Flash ). 3. Penanagan kesalahan yang lebih baik.

4. Lebih markup untuk menggantikan scripting. 5. HTML5 merupakan perangkat mandiri.

6. Proses pembangunan dapat terlihat untuk umum. Fitur baru dalam HTML5:

1. Unsur kanvas untuk menggambar.

2. Video dan elemen audio untuk media pemutaran.

3. Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline.

4. Elemen konten yang lebih spesifik, seperti artikel, footer, header, nav, section.

5. Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, email, url, search. 6. Beberapa browser sudah mendukung HTML5 seperti safari, chrome, firefox,

dan opera. Kabarnya IE9 ( Internet Explorer ) akan mendukung beberapa fitur dari HTML5.

Pembuatan HTML5 juga di karenakan Standard HTML4 yang dijumpai banyak memiliki kelemahan untuk mendukung aplikasi web yang interaktif. Akibat hal ini banyak orang menambahkan fitur baru baik disisi aplikasi web ataupun disisi browser. Solusi ini dikenal dengan plugin dan salah satunya adalah Flash dan Silverlight .

2.12.3 Javascript

Javascript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. Pada awalnyabahasa ini dinamakan “LiveScript” yang berfungsi

sebagai bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator 2. Pada masa itu bahasa ini banyak di kritik karena kurang aman, pengembangannya yang terkesan


(30)

buru buru dan tidak ada pesan kesalahan yang di tampilkan setiap kali kita membuat kesalahan pada saat menyusun suatu program. Kemudian sejalan dengan sedang giatnya kerjasama antara Netscape dan Sun (pengembang bahasa pemrograman “Java”) pada masa itu, maka Netscape memberikan

nama “JavaScript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 desember 1995. Pada

saat yang bersamaan Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi ini yang mereka sebut sebagai “Jscript” di browser Internet Explorer 3.

Javascript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet bahasa ini adalah bahasa skrip pertama untuk web. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML dengan mengijinkan pengeksekusian perintah perintah di sisi user, yang artinya di sisi browser bukan di sisi server web.

Javascript bergantung kepada browser(navigator) yang memanggil halaman web yang berisi skrip skrip dari Javascript dan tentu saja terselip di dalam dokumen HTML. Javascript juga tidak memerlukan kompilator atau penterjemah khusus untuk menjalankannya (pada kenyataannya kompilator Javascript sendiri sudah termasuk di dalam browser tersebut). Lain halnya dengan bahasa “Java” (dengan mana JavaScript selalu di banding bandingkan) yang memerlukan kompilator khusus untuk menterjemahkannya di sisi user/klien [7].

2.12.4 CSS

CSS atau Cascading Style Sheets merupakan suatu aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah website atau blog sehingga akan lebih terstruktur atau teratur [8]. CSS ini bukan merupakan atau tidak termasuk kedalam bahasa pemrograman. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS ini memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama namun dalam format yang berbeda.


(31)

CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang sebelumnya merupakan CSS2 dan CSS1. CSS1 ini dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, CSS2 dikembangkan untuk bisa memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 merupakan versi terbaru dari CSS yang mampu melakukan banyak hal dalam desain website maupun blog.

Berikut kelebihan CSS3:

1. CSS3 mampu membuat efek animasi, hanya saja tidak sesempurna sperti menggunakan software.

2. CSS3 mampu memberikan efek grafis terhadap teks, tabel, kolom serta dapat menata huruf.

3. CSS3 mampu menampilkan berbagai macam dan jenis huruf.

4. CSS3 mampu merekonstruksi secara visual tampilan block, seperti merubah ukuran kotak, transformasi 2D atau 3D, memberikan efek sudut dan bayangan. 5. CSS3 mampu memanipulasi secara visual warna, desain maupun tekstur. 6. CSS3 lebih dimudahkan dalam hal kompabilitas websitenya dengan dukungan

fitur barunya yaitu media query [8]. 2.12.5 PHP (Hypertext Processor)

Menurut Muhammad Miftakul Amin dalam bukunya yang berjudul Pengembangan Aplikasi Web menggunakan PHP Data Object (PDO) sebagai berikut:

PHP merupakan sebuah bahasa pemograman server side scripting yang

lahir sejalan dengan perkembangan internet [9].

Sedangkan Menurut Sutarman dalam bukunya yang berjudul Membangun Aplikasi Web dengan PHP & MySQL edisi 2 mengatakan bahwa:

PHP adalah salah satu bahasa server side yang di desain khusus untuk

aplikasi web[9]. Intinya PHP adalah bahasa pemograman server side yang

didesain untuk aplikasi web. PHP ini programnya open source dibawah lisensi GNU atau GPU (General Public License) yang dapat didownload di situs http://www.php.net. dengan seiringnya perkembangan internet terdapat beberapa


(32)

vesi PHP, seperti PHP/FI, PHP2, PHP3, PHP4, PHP5 dan juga PHP banyak mendukung basis data, seperti MySQL, Oracle, ODBC dan lainya.

PHP mendukung sebagai database, sehingga database yang kita buat dengan MySql ataupun jenis database lainya dapat diakses oleh PHP dan bisa untuk menampilkan isinya ataupun bisa memanipulasi datanya melalui halaman


(33)

(34)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem (System Analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

3.2 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan proses identifikasi masalah serta evaluasi mengenai media pembelajaran fisika menggunakan animasi sejenis dan yang akan dibangun.

Berdasarkan pada BAB 1 yang telah diuraikan, yang menjadi titik permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Guru mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi fisika yang bersifat abstrak karena kurangnya sarana prasarana.

2. Siswa merasa jenuh dengan metode pembelajaran yang kurang interaktif. 3. Siswa kesulitan dalam mempelajari konsep-konsep fisika, dikarenakan

terbatasnya kemampuan mereka dalam memahami dan membayangkan konsep fisika yang cenderung abstrak dan terlalu matematis.

3.3 Analisis Media Pembelajaran Menggunakan Animasi Interaktif Sejenis

Analisis animasi interaktif fisika sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai rujukan untuk kesempurnaan media pembelajaran fisika berbasis animasi interaktif yang akan dicapai.


(35)

1. Physclips

Physclips merupakan media pembelajaran berbasis website yang khusus

membahas fisika dan ditunjukan untuk siswa SMA dan mahasiswa baru [10]. Berikut tampilan menu pada Physclips terlihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Tampilan Physclips

Phyclips ini adalah salah satu media pembelajaran fisika terkemuka.

Beberapa komponen dari metode pembelajrannya pun telah mendapat penghargaan internasional dan komponen tersebut dipakai oleh Harvard dan MIT sebagai salah satu metode pembelajaran fisika yang diajarkan disana. Metode dari setiap bab Physclips memiliki tutorial multimedia sangat banyak, yang memberikan gambaran dan perkembangan logis dari materi tersebut yang meliputi film dari contoh studi kasus materi dan demonstrasinya. Film tersebut dikombinasikan dengan atau dilengkapi dengan animasi sehingga membuat gambaran tentang fisika terlihat nyata. Tutorial yang disajikan biasanya singkat sekitar sepuluh menit dan kemudian dijelaskan dengan informasi materi tersebut. Berikut adalah tampilan Phyclips dapat dilihat pada gambar 3.2 yang membahas tentang analisis pada Phyclips.


(36)

Gambar 3.2 Tampilan Contoh Physclips

Tabel 3.1 Analisis Media Pembelajaran Fisika Sejenis Nama Desain

Grafis

Materi yang disajikan

Sasaran Basis

Physclips Menggunakan

animasi 2D, video, dan setiap gerakan pada animasi dijelaskan melalui audio sebagai

informasinya.

Beberapa penomena alam yang dibahas secara fisika

Siswa SMA dan

mahasiswa baru

Websote

Kekurangan dan kelebihan Physclips 1. Kekurangan:

Didalam Physclips hanya memiliki beberapa materi tertentu dan hanya menjelaskan kejadian-kejadian alam.


(37)

2. Kelebihan:

Physclips memiliki banyak media untuk menjelaskan suatu materi. Tidak

hanya menampilkan tulisan tetapi juga dilengkapi dengan video dari studi kasus materi tersebut dan animasi-animasi interaktif yang mendukung pada penjelasan materi tersebut. Berikut adalah tabel yang menjelaskan perbandingan antara

Physclips dengan media pembelajaran yang akan dibuat.

Tabel 3.2 Perbandingan Physclips dengan Media Pembelajaran yang dibuat Nama Aplikasi Desain Grafis Materi yang disajikan

Sasaran Hasil akhir

Physclips Memiliki

banyak animasi interaktif pada suatu materi yang dijelaskan dengan audio.

Penomena alam yang dibahas secara fisika.

Siswa SMA dan mahasiswa baru Berbentuk tulisan, multimedia dan audio visual Media Pembelaj aran berbasis animasi komputer Animasi berbentuk 2D tetapi dijelaskan melaui animasi interaktif dan disertakan pula materi

gerak lurus beraturan (GLB), gerak lurus berubah beraturan (GLBB) , Hukum pascal dan Effect

doppler

SMA 1. Menget

ahui fungsi setiap variabel.

2. Menget

ahui proses dan hasil dari variabel yang digunakan .


(38)

dan video yang

mendukung dalam menjelaskan materi tersebut.

3.4 Analisis Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Komputer yang Dibuat

Animasi interaktif yang akan dibangun yaitu media pembelajaran berbasis animasi komputer dengan materi yang disajikan adalah hukum pascal dan effect doppler, gerak lurus beraturan (GLB), gerak lurus berubah beraturan (GLBB) dan latihan. Tujuan pembelajaran materi ini adalah memahami, menerapkan, dan menjelaskan pengetahuan faktual, konseptual serta siswa dapat mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dari yang dipelajari di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.

Tabel 3.3 Analisis Animasi Pembelajaran yang dibuat

Materi Kegiatan siswa Hasil akhir

Gerak Lurus Beraturan (GLB)

1. Siswa memasukan kecepatan (v) dan waktu tempuh (t).

1. Animasi bergerak sesuai dengan nilai kecepatan yang dimasukan selama waktu tempuh habis.

2. Menampilkan jarak tempuh animasi sesuai dengan rumus gerak lurus beraturan, yaitu s=v.t.


(39)

Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

1. Siswa memasukan kecepatan awal, waktu tempuh dan percepatan animasi.

1. Pada mulanya animasi bergerak pada percepatan awal sehingga berubah menjadi percepatan pada satuan waktu. Pada saat itu animasi dihitung menggunakan rumus x = xo + vo.t +

1/2 a.t2. Ketika waktu sudah sampai pada waktu yang dimasukan maka animasi berhenti bergerak.

2. Menampilkan jarak tempuh animasi sesuai dengan rumus gerak lurus berubah beraturan, yaitu ∆x = vo.t + 1/2 a.t2 .

Effect Doppler

1. Siswa memasukan nilai kecepatan dan frekuensi suara pada animasi.

1. Animasi bergerak seusai dengan nilai input kecepatan dan mengeluarkan suara.

2. Menampilkan nilai frekuensi yang didengar sesuai dengan rumus efek doppler. Jika animasi belum melewati pendengar maka nilai frekuensi dihitung dengan rumus fp= v/(v-vs ) fs dan ketika animasi sudah melewati pendengar maka nilai frekuensi akan di hitung dengan rumus fp= v/(v+vs ) fs

Hukum Pascal

1. Siswa memilih jenis beban yang akan dipakai pada animasi pompa

1. Apabila gaya satu (F1) lebih besar dari pada gaya dua (F2) maka animasi akan bergerak sesuai dengan


(40)

hydrolic dan disimpan di penampang dua. Kemudian mamasukan F1 sebagai daya dorong ke bawah pada penampang satu untuk memberi daya angkat pada pada penampang dua sebagai penampang beban.

percepatan yang dihitung dengan rumus newton II yaitu a=F/m.

2. Memapilkan gaya keatas (F2) dengan rumus F1/A1 = F2/A2.

3. Menampilkan beban yang ada pada penampang dua dengan rumus beban = berat benda x grafitasi.

Latihan 1. Siswa memasukan nama dan nis pada aplikasi 2. Siswa memilih jawaban pada setiap soal

1. Aplikasi menampilkan soal dari secara acak.

2. Menampilkan nilai dan nama siswa.

3.4.1 Gerak Lurus Beraturan

Gerak lurus beraturan (GLB) adalah gerak suatu benda yang menempuh lintasan garis lurus dimana dalam setiap selang waktu yang sama benda menempuh jarak yang sama. Adapun rumusnya menggunakan persamaan rumus 2.1.

Berikut adalah contoh soal dari gerak lurus beraturan:

Sebuah mobil dapat bergerak lurus beraturan dengan kecepatan tetap v = 40 m/s. Hitunglah perpindahan S mobil setelah t = 1 menit!

Jawab:

Diketahui V= 40 m/s

t = 1 menit = 60 sekon Ditanya S = ….?

Rumus S = v.t S = 40m/s . 60 s = 2400 m


(41)

Berikut adalah flowchart yang menjelaskan penerapan rumus gerak lurus beraturan pada animasi di media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer:

start

Masukan kecepatan (v), waktu

s = v x t; mobil_x = s

waktu <= t

s = v x waktu

t = t + 0,1

ya

tidak t = 0

end

Gambar 3.3 Flowchart penerapan GLB 3.4.2 Gerak Lurus Berubah Beraturan

Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak suatu benda yang menempuh lintasan garis lurus dimana kecepatannya selalu mengalami perubahan yang sama tiap sekon. Adapun rumusnya menggunakan persamaan rumus 2.3. Berikut ini adalah contoh soal dari gerak lurus berubah beraturan:

Sebuah mobil mula-mula bergerak dengan kecepatan 2 m/s mengalami percepatan sebesar 0,4 m/s2 selama 5 detik. Berapakah jarak yang ditempuh mobil

dalam selang waktu tersebut? Jawab:

Diketahui a = 0,4 m/s2

vo = 2 m/s t = 5 s


(42)

Ditanya s ?

Rumus: s = vo.t + 1/2 a.t2 Jarak (s)

s = vo.t + 1/2 a.t2 s = 2.5 + 1/2 .0,4.52

s = 15 meter

Berikut adalah flowchart penerapan rumus gerak lurus berubah beraturan pada animasi di media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer:

start

Masukan kecepatan awal (v),

waktu, percepatan

s = v x t + ½ x t x t; mobil_x=s

waktu <= t

s = v x waktu x ½ waktu x waktu

t = t + 0,1

ya

tidak t = 0

end

Gambar 3.4 Flowchart penerapan GLBB 3.4.3 Efek Doppler

Efek Doppler adalah efek di mana seorang pengamat merasakan perubahan frekuensi dari suara yang didengarnya manakala ia bergerak relatif terhadap sumber suara. Adapun rumusnya menggunakan persamaan rumus 2.6.


(43)

Berikut adalah contoh soal dari efek doppler:

Seorang anak sekolah yang sedang diam didekati oleh sebuah mobil polisi yang mengeluarkan sirine dengan kecepatan 20 m/s. Adapun besar frekuensi sirine tersebut adalah 600 Hz yang diam. Berapakah frekuensi yang terdeteksi oleh anak sekolah tersebut sebelum dan sesudah melewati anak tersebut tersebut jika kecepatan bunyi di udara 340 m/s?

Penyelesaian: Diketahui: vs = 20 ms/

vp = 0 m/s

fs = 600 Hz

v = 340 m/s

Ditanya: a. fp sebelum = ... ? b. fp sesudah = ... ?

Pembahasan :

a. Sebelum melewati sumber bunyi

= (340/(340+20))600 = 566,67 Hz

b. Sesudah melewati sumber bunyi

= (340/(340-20))600 = 637,5 Hz

Berikut adalah flowchart penerapan rumus efek doppler pada animasi di media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer:


(44)

start

Masukan frekuensi sumber (fs),

kecepatan sumber (vs)

posisi sumber >= 400

fp= 340 /(340-vs) fs

fp= 340 /(340+vs) fs

tidak

ya

end mobil._x = mobil._x - vs

Gambar 3.5 Penerapan Efek Doppler 3.4.4 Hukum Pascal

Alat pengangkat mobil yang memiliki luas pengisap masing-masing sebesar 0,10 m2 dan 2 × 10–4 m2 digunakan untuk mengangkat mobil

seberat 104 N. Berapakah besar gaya yang harus diberikan pada pengisap yang

kecil?

Diketahui A1 = 0,10 m2 A2 = 2 × 10–4 m2 F2 = 104 N Ditanya F1 ?

Jawab:

F1/A1 = F2/A2 104/0,1 = F1/2 × 10–4 100.000 = F1/2 × 10–4 F1 = 20 N


(45)

Berikut adalah flowchart penerapan rumus hukum pascal pada animasi di media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer:

start

Masukan gaya kebawa h (F1), berat

kendaraan (m) A1= 20 cm A2 =500 cm g = 9,8 m/s a = 0 m/s

t=0

F1 x A2 > beban x A1 F2 = (F1 * A2)/A1

beban = m x g

a = (((F1xA2) / A1) –

m x g)/m

(posisi_A2 > 305) dan (½*a*t*t <=45) Kendaraan_y = tinggi_awal – ½*a*t*t

A2_y = 350 – (1/2)*a*t*t A1 = 350 + (1/2)*a*t*t

ya

Kendaraan_y = tinggi_awal –45 A2_y = 350 – 45

A1 = 350 + 45 tidak

end t=t+0,1


(46)

3.5 Sistem Kebutuhan Perangkat Lunak

Berdasarkan analisis masalah yang dibutuhkan oleh perangkat lunak, maka perangkat lunak harus memenuhi kriteria-kriteria berikut:

Tabel 3.4 SKPL

Kode Keterangan

Fungsional

SKPL – F1 Aplikasi dapat menampilkan materi, video, animasi interaktif dan perhitungan tentang gerak lurus beraturan (GLB) yang sesuai dengan inputan

SKPL – F2 Aplikasi dapat menampilkan materi, video, animasi interaktif dan perhitungan tentang gerak lurus berubah beraturan (GLBB) yang sesuai dengan inputan

SKPL – F3 Aplikasi dapat menampilkan materi, video, dan animasi interaktif dan perhitungan tentang effect doppler yang sesuai dengan inputan

SKPL – F4 Aplikasi dapat menampilkan materi, video, animasi interaktif dan perhitungan tentang hukum pascal yang sesuai dengan inputan

SKPL – F5 Aplikasi dapat menampilkan soal latihan dan ujian serta mengeluarkan nilai dan pengkoreksian jawaban

Non Fungsional

SKPL – NF1 Sistem mampu menerima inputan dari mouse dan

keyboard

SKPL – NF2 Setiap soal latihan dan ujian mendapatkan nilai 10 point


(47)

3.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan. Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengakses media pembelajaran fisika ini berbasis Desktop ini adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi Windows 7.

2. Web Browser Google Chrome/Mozilla. 3. Flash player 10.

3.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat mengakses media pembelajaran fisika ini adalah sebagai berikut:

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Prosesor Prosesor dengan kecepatan minimal 1,8 Ghz

2 Monitor Resolusi 1024 x 768

3 VGA 256 MB

4 Hardisk 160 GB


(48)

7 Mouse & Keyboard Standar

3.6.3 Analisis Kebutuhan Pengguna

Pengguna aplikasi ini diperuntukan untuk Siswa Menengah Atas (SMA), khususnya yang sedang mempelajari materi mengenai efek doppler dan hukum pascal, gerak lurus beraturan (GLB), gerak lurus berubah beraturan (GLBB). 3.7 Analisis Basis Data

Analisis data pada sistem yang akan dibangun menggunakan Entity

Relation Diagram (ERD). ERD adalah model data yang menggunakan beberapa

notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang di deskripsikan oleh data tersebut. ERD yang telah digunakan menggambarkan sistem yang terdiri dari hubungan antar entitas yang sedang berjalan. Berikut adalah gambar Entity Relation Diagram dari media pembelajaran berbasis animasi komputer untuk sekolah menengah atas:

memiliki materi

animasi memiliki video

memiliki latihan

mempunyai tb_soal mempunyai jawaban_siswa murid menjawab 1

N

1 N

1

N N

N 1 1

N 1

id_video id_materi id_materi

id_animasi id_materi

id_latihan

id_materi

id_tb_soal id_latihan Id_murid id_tb_soal id_jawaban id_murid

id_latihan

id_tb_soal

Id_histori_soal

Gambar 3.7 ERD

Kamus data ERD berisi semua entitas serta atribut-atribut yang terkandung dalam ERD. Setiap atribut yang ada dalam sebuah entitas dapat dituliskan dalam kamus data ERD ini. Adapun kamus data dari ERD diatas terdapat pada tabel 3.5


(49)

Tabel 3.5 Kamus ERD No. Entitas Atribut

1. materi id_materi, judul, isi, tanggal, gambar, publish 2. animasi id_animasi, judul, url, publish, id_materi 3. video id_video, judul, url, publish, id_materi

4. guru id_guru, nip, alamat,email, kontak,username,password 5. murid Id_murid, nis, nama, alamat, email, kontak, username,

password, publish

6. latihan id_latihan, nama_latihan , publish, id_materi

7. tb_soal id_tb_soal, pertanyaan, pilihan_a, pilihan_b, pilihan_c, pilihan_d, kunci_jawaban, publish, id_latihan

8. jawaban_siswa id_jawaban, jawaban, poin, id_murid, id_tb_soal 9. histori_soal id_histori_soal, id_tb_soal, id_latihan

3.8 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional bertujuan untuk menganalisis proses yang akan diterapkan dalam sistem yang akan dibangun. Analisis kebutuhan fungsional pada aplikasi ini menggunakan Diagram Konteks, pembuatan DFD, dan spesifikasi proses.

3.8.1 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah suatu diagram yang menggambarkan ruang lingkup media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer atau bagaimana aplikasi ini berinteraksi dengan lingkungannya. Sistem digambarkan dengan bulatan, sedangkan lingkungan diwakili oleh entitas luar yang digambarkan dengan persegi.

Gambar 3.8 menggambarkan diagram konteks yang terdapat pada media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer


(50)

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SMA guru Data login Data materi

Data animasiData video

Data latihan Data soal_pg Data guru Data murid murid Info ujian Info nilai Info materi Info video Info animasi Data jawaban_siswa Data Animasi Data Video Data Materi Data nilai Data Ujian Data login Info login Info login Info materi Info animasi Info video Info latihan Info soal_pg Info murid Info guru Info jawaban_siswa Data latihan Info latihan

Gambar 3.8 Diagram Konteks 3.8.2 Data Flow Diagram (DFD)

Data flow diagram berfungsi untuk menjelaskan aliran data yang terdapat di media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer. Berikut adlaah data flow diagram level satu dari media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer untuk sekolah menengah atas:


(51)

(52)

3.8.2.1DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Materi

DFD Level 2 Proses 2 pada sistem terdapat 3 proses yaitu tambah materi, ubah materi dan hapus materi. Berikut adalah data flow diagram level dua pengolahan materi: 2.1 Tambah materi guru 2.2 Ubah materi 2.3 Hapus materi Data materi Data materi Info materi Info materi Data materi materi Data materi Data materi Data materi Info materi 2.4 Cari materi Data materi Info materi Data materi

Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 2 3.8.2.2DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Animasi

DFD Level 2 Proses 3 pada sistem terdapat 3 proses yaitu tambah animasi, ubah animasi dan hapus animasi. Berikut adalah data flow diagram level dua pengolahan animasi: 3.1 Tambah animasi guru 3.2 Ubah animasi 3.3 Hapus animasi Data animasi Data animasi Info animasi Info animasi Data animasi animasi Data animasi Data latihan Data animasi Info animasi 3.4 Cari animasi Data animasi Info animasi Data animasi


(53)

3.8.2.3DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan video

DFD Level 2 Proses 4 pada sistem terdapat 3 proses yaitu tambah video, ubah video dan hapus video. Berikut adalah data flow diagram level dua pengolahan video: 4.1 Tambah video guru 4.2 Ubah video 4.3 Hapus video Data video Data video Info video Info video Data video video Data video Data video Data video Info video 4.4 Cari video Data video Info video Data video

Gambar 3.12 DFD Level 2 Proses 4

3.8.2.4DFD Level 2 Proses 5 Pengolahan latihan

DFD Level 2 Proses 5 pada sistem terdapat 3 proses yaitu tambah latihan, ubah latihan dan hapus latihan. Berikut adalah data flow diagram level dua pengolahan latihan: 5.1 Tambah latihan guru 5.2 Ubah latihan 5.3 Hapus latihan Data latihan Data latihan Info latihan Info latihan Data latihan latihan Data latihan Data latihan Data latihan Info latihan 5.4 Cari latihan Data latihan Info latihan Data latihan 5.5 Tambah soal_latihan Info soal_pg

Data soal_pg Data soal_pg tb_soal


(54)

3.8.2.5DFD Level 2 Proses 6 Pengolahan soal_pg

DFD Level 2 Proses 6 pada sistem terdapat 3 proses yaitu tambah soal_pg, ubah soal_pg dan hapus soal_pg. Berikut adalah data flow diagram level dua pengolahan soal_pg: 6.1 Tambah soal_pg guru 6.2 Ubah soal_pg 6.3 Hapus soal_pg Data soal_pg Data soal_pg Info soal_pg Info soal_pg Data soal_pg tb_soal Data tb_soal Data tb_soal Data tb_soal Info soal_pg 6.4 Cari soal_pg Data soal_pg Info soal_pg Data soal_pg

Gambar 3.14 DFD Level 2 Proses 6 3.8.2.6DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan nilai

DFD Level 2 Proses 7 pada sistem terdapat 3 proses yaitu lihat nilai dan lihat detail nilai. Berikut adalah data flow diagram level dua pada pengolahan nilai:

7.1 Liat nilai siswa

guru

7.2 Print nilai siswa Data nilai Data nilai Info nilai jawaban_siswa Data nilai Data nilai Info nilai


(55)

3.8.2.7DFD Level 2 Proses 8 Pengolahan guru

DFD Level 2 Proses 8 pada sistem terdapat 3 proses yaitu tambah guru, ubah guru dan hapus guru. Berikut adalah data flow diagram level dua pengolahan guru: 8.1 Tambah guru guru 8.2 Ubah guru 8.3 Hapus guru Data guru Data guru Info guru Info guru Data guru guru Data guru Data guru Data guru Info guru 8.4 Cari guru Data guru Info guru Data guru

Gambar 3.16 DFD Level 2 Proses 8

3.8.2.8DFD Level 2 Proses 9 Pengolahan murid

DFD Level 2 Proses 9 pada sistem terdapat 3 proses yaitu tambah murid, ubah murid dan hapus murid. Berikut adalah data flow diagram level dua pada pengolahan murid: 9.1 Tambah siswa guru 9.2 Ubah siswa 9.3 Hapus siswa Data murid Data murid Info murid Info murid Data murid murid Data murid Data murid Data murid Info murid 9.4 Cari siswa Data murid Info murid Data murid


(56)

3.8.3 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada media pembelajaran fisika berbasi animasi komputer. Berikut adalah tabel yang menjelaskan spesifiaksi proses media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer:

Tabel 3.6 Spesifikasi Proses

No. Proses Keterangan

1.

No. Proses 1 Nama Proses Login

Source (sumber) Guru dan Murid

Input Data Login

Output Info Login Invalid

Destination Guru dan Murid

Logika Proses

1. Guru atau Murid mengisi form login. 2. Sistem akan memeriksa ke database.

3. Jika benar, maka akan masuk ke halaman administrator.

4. Jika salah, maka keluar pesan error dan kembali ke proses pertama.

2.

No. Proses 2

Nama Proses Pengolahan Materi

Source (sumber) Guru

Input Data Materi

Output Info Materi

Destination Guru

Logika Proses

1. Guru memilih fungsionalitas olah materi. 2. Sistem akan menampilkan tampilan olah materi.


(57)

3. Guru dapat mencari data materi. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 2.21 4. Guru dapat menambah data materi. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 2.2 5. Guru dapat mengubah data materi. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 2.3 6. Guru dapat menghapus data materi. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 2.4

3.

No. Proses 3

Nama Proses Pengolahan Animasi

Source (sumber) Guru

Input Data Animasi

Output Info Animasi

Destination Guru

Logika Proses

1. Guru memilih fungsionalitas olah animasi. 2. Sistem akan menampilkan tampilan olah animasi.

3. Guru dapat mencari data animasi. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 3.1 4. Guru dapat menambah data animasi. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 3.2

5. Guru dapat mengubah data animasi. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 3.3


(58)

Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 3.4

4.

No. Proses 4

Nama Proses Pengolahan Video

Source (sumber) Guru

Input Data Video

Output Info Video

Destination Guru

Logika Proses

1. Guru memilih fungsionalitas olah video. 2. Sistem akan menampilkan tampilan olah video.

3. Guru dapat mencari data video. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 4.1 4. Guru dapat menambah data video. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 4.2 5. Guru dapat mengubah data video. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 4.3 6. Guru dapat menghapus data video. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 4.4

5.

No. Proses 5

Nama Proses Pengolahan Latihan

Source (sumber) Guru

Input Data Latihan

Output Info Latihan

Destination Guru

Logika Proses

1. Guru memilih fungsionalitas olah latihan. 2. Sistem akan menampilkan tampilan olah latihan.


(59)

3. Guru dapat mencari data latihan. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 5.1 4. Guru dapat menambah data latihan. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 5.2 5. Guru dapat mengubah data latihan. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 5.3 6. Guru dapat menghapus data latihan. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 5.4

7. Guru dapat menambah soal latihan. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 5.5

6.

No. Proses 6

Nama Proses Pengolahan Soal_pg

Source (sumber) Guru

Input Data Soal_pg

Output Info Soal_pg

Destination Guru

Logika Proses

1. Guru memilih fungsionalitas olah soal_pg. 2. Guru akan menampilkan tampilan olah soal_pg.

3. Guru dapat mencari data soal_pg. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 6.1 4. Guru dapat menambah data soal_pg. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 6.2

5. Guru dapat mengubah data soal_pg. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 6.3


(60)

Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 6.4

7.

No. Proses 7

Nama Proses Pengolahan Nilai

Source (sumber) Guru

Input Data Nilai

Output Info Nilai

Destination Guru

Logika Proses

1. Guru memilih fungsionalitas olah nilai. 2. Sistem akan menampilkan tampilan olah nilai.

3. Guru dapat print out data nilai.

4. Sistem menampilkan print out data nilai.

8.

No. Proses 8

Nama Proses Pengolahan Guru

Source (sumber) Guru

Input Data Guru

Output Info Guru

Destination Siswa

Logika Proses

1. Guru memilih fungsionalitas olah Guru. 2. Sistem akan menampilkan tampilan olah Guru.

3. Guru dapat mencari data Guru. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 8.1 4. Guru dapat menambah Guru. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 8.2 5. Guru dapat mengubah Guru. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 8.3


(61)

6. Guru dapat menghapus Guru. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 8.4

9.

No. Proses 9

Nama Proses Pengolahan Siswa

Source (sumber) Guru

Input Data Murid

Output Info Murid

Destination Guru

Logika Proses

1. Guru memilih fungsionalitas olah siswa. 2. Sistem akan menampilkan tampilan olah siswa.

3. Guru dapat mencari data murid. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 9.1 4. Guru dapat menambah siswa. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 9.2 5. Guru dapat mengubah data siswa. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 9.3 6. Guru dapat menghapus data siswa. Adapun proses spesifikasinya dapat dilihat di proses 9.4

10.

No. Proses 10

Nama Proses Lihat Materi Source (sumber) Murid

Input Data Murid

Output Info Materi

Destination Murid

Logika Proses

1. Murid memilih fungsionalitas lihat materi. 2. Sistem akan menampilkan tampilan lihat materi.


(62)

3. Murid melihat tampilan lihat materi.

11.

No. Proses 11

Nama Proses Lihat Animasi Source (sumber) Murid

Input Data Animasi

Output Info Animasi

Destination Murid

Logika Proses

1. Murid memilih fungsionalitas lihat animasi. 2. Sistem akan menampilkan tampilan lihat animasi.

3. Murid memasukan nilai inputan pada animasi

4. Sistem akan manampilakan hasil perhitungan dari nilai inputan berdasarkan rumus setiap animasi. Sistem juga menampilkan pergerakan sesuai dengan inputan yang telah di olah

5. Murid melihat tampilan lihat animasi.

12.

No. Proses 12

Nama Proses Lihat Video

Source (sumber) Murid

Input Data Video

Output Info Video

Destination Murid

Logika Proses

1. Murid memilih fungsionalitas lihat video. 2. Sistem akan menampilkan tampilan lihat video.


(1)

(2)

156

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. Rahman, "Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum- hukum Newton tentang Gerak," in Skripsi, Yogyakarta, UAD, 2009.

[2] "Pengembangan Media Pembelajaran," Kemdikbud.go.id, [Online]. Available: http://sippendidikan.kemdikbud.go.id/bacaonline/rd/338. [Accessed 15 06 2014].

[3] S. M. Khoir, Profil SMAIT Mifatahul Khoir, Bandung: SMAIT Miftahul Khoir, 2002.

[4] S. M, in Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta, Andi Offset, 2003.

[5] M. Kanginan, in Fisika untuk SMA Kelas XI, Jakarta , Erlangga, 2013. [6] M. Shalahuddin and R. S. A, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung:

Informatika, 2013.

[7] L. Hakim, Bikin website super keren dengan PHP dan jQuery, Yogyakarta: Lokomedia, 2011.

[8] A. Kadir, From Zero to a Pro CSS, Yogyakarta : Andi Offset, 2011. [9] B. Nugroho, Membuat sistem informasi penjualan berbasis web dengan

PHP dan MySQL, Gava media: Yogyakarta, 2008.

[10] W. Joe, "Physclips," A multimedia, Multi-level Introduction to Mechanics, Waves and Sound, [Online]. Available:


(3)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER DI SMAIT MIFTAHUL KHOIR.

Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan tugas akhir ini banyak mengalami kendala, namun berkat Allah SWT kendala-kendala yang dihadapi tersebut dapat diatasi. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT dan Rosul Muhammad SAW.

2. Orangtua, nenek, teteh dan adik serta keluarga besar yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.

3. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku pembimbing yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. dan Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali dan reviewer yang telah banyak memberikan arahan dan masukan.

5. Untuk santri Miftahul Khoir yang telah membantu dan memberi dukungan selama di bandung.

6. Untuk anak-anak KDA Ash-Shidiq yang telah memberikan semagat.

7. Untuk teman-teman IF-14 2010 seperjuangan yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Februari 2015


(4)

(5)

(6)

SURAT KETERANGAN

PERSETUJUAN PUBLIKASI

Bahwa yang bertandatangan di bawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, Menyetujui:

Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku untuk kepentingan riset dan pendidikan .

Tempat, (tgl/bln/th)

Penulis, SMAIT.

Kepala Sekolah,

Ginanjar Abdul Wahab Taufik Fatahillah, S.S.

NIM. 10110610

Mengetahui, Pembimbing

Irfan Maliki, S.T., M.T. NIP. 41277006019