3.2.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungsional merupakan deskripsi dari beberapa fitur, karateristik, dan batasan suatu sistem. Kebutuhan Non-Fungsional dari sistem adalah:
1. Mudah digunakan User friendly yaitu Sistem yang akan dibangun harus user
friendly, artinya bahwa sistem mudah digunakan oleh user dengan tampilan interface yang sederhana dan mudah dimengerti.
2. Menjadi Referensi yaitu Sistem yang akan dibangun diharapkan mampu menjadi
referensi bagi user untuk mencari istilah komputer serta dapat menambahkan istilah komputer yang belum terdapat pada database istilah.
3. Pelayanan Sistem yang telah dirancang bisa dikembangkan ke tingkat yang lebih
kompleks lagi bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan sistem tersebut sehingga solusi yang diberikan lebih efektif.
4. Tampilan antarmuka sistem dapat dengan mudah dimengerti oleh pengguna
sistem. 5.
Perangkat lunak yang dibangun akan menampilkan pesan not found untuk setiap kata istilah yang tidak tersimpan dalam databasenya.
3.3. Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang penulis bertujuan menggambarkan kondisi dan bagian-bagian yang berperan dalam sistem yang dirancang. Pemodelan sistem
dilakukan dengan membuat use-case diagram, activity diagram dan sequence diagram.
3.3.1. Use-Case Diagram
Use case merupakan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Use case berperan menggambarkan interaksi antar komponen-komponen yang berperan dalam sistem yang akan dirancang. Use case pada gambar 3.2 menjelaskan
aksi yang dapat dilakukan oleh user, user dapat melakukan pencarian istilah komputer dan akan mengecek istilah tersebut ada atau tidak ada pada aplikasi kamus komputer
serta dapat menambahkan kosa kata istilah baru pada aplikasi kamus komputer.
,Gambar 3.2 Use Case Algoritma Knuth morris pratt
3.3.2. Activity Diagram
Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan event-event yang terjadi dalam use case. Pada diagram ini secara ensensial mirip dengan diagram alir
Flowchart, memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya. Activity diagram berfungsi untuk menvisualisasikan, menspesifikasi, mengkonstruksi,
serta mendokumentasikan sifat dari sekumpulan objek, selain itu juga dapat digunakan memodelkan aliran kendali dari suatu operasi. Seperti tampak pada gambar gambar
berikut ini:
Gambar 3.3. Activity Diagram Pencocokan Panjang Teks dan Pattern
Gambar 3.4. Activity Diagram Proses Awal Menemukan Karakter
Gambar 3.5 Activity Diagram Menghitung Nilai Pergeseran Karakter
Gambar 3.6 Activity Diagram Membandingkan Karakter Per Karakter
Gambar 3.7 Activity Diagram System
Tabel 3.1. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama
3.3.3. Sequence Diagram
Sequence Diagram ialah interaksi antar objek dalam sebuah system yang biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respon dari sebuah event uuntuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Seperti pada gambar 3.8: Name Activity Diagram
Activity diagram System Actors
User Deskripsi
Activity ini mendeskripsikan proses System pada Aplikasi Kamus Komputer
Prakondisi Sudah Masuk ke tampilan utama
Bidang Khas Suatu Kejadian
Kegiatan User Respon system
1. Memilih menu tombol
2. Menekan tombol cari
kata 3.
Menginputkan istilah yang ingin dicari
4. Menekan tombol tambah
kata 5.
Menambahkan arti dan kata yang baru
6. Menekan tombol tentang
7. Menekan tombol
bantuan. 1.
System menampilkan halaman yang dipilih
2. System akan melakukan
searching pada dataset 3.
Tampilkan arti istilah pada kamus komputer
4. Menyimpan kosa kata
yang baru. 5.
Kembali pada tampilan utama
Pasca kondisi Menampilkan arti istilah pada kamus komputer
Gambar 3.8 Sequence System Pada Kamus Komputer
Dari keterangan diatas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai informasi sistem yang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat
menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem
penyampaian informasi
3.4. Perancangan Sistem