Kerangka Berfikir KAJIAN PUSTAKA
48 media alat permainan edukatif ini, peneliti hanya menggunakan 9 tahap
pengembangan. Pada tahap yang kesepuluh tidak dilakukan oleh peneliti, karena
tujuan pengembangan
media ini
hanya sebatas
pada mengembangkan media yang layak digunakan, serta terkendalanya biaya
dan waktu. Seperti gambar dibawah ini:
Gambar 3.1 Skema penelitian dan pengembangan produk mengacu pendapat Borg and Gall 1989 yang sudah di modifikasi
Berikut ini adalah uraian dari 9 tahapan, yaitu: 1.
Penelitian dan pengumpulan data Pada tahap awal ini yaitu penelitian dan pengumpulan data
adalah untuk mengetahui situasi dan kondisi yang ada di SD Donotirto
Uji Coba Lapangan Utama
Penelitian dan pengumpulan
data
Perencanaan Pengembangan
produk awal Validasi Materi
Validasi Media Uji Coba
lapangan awal Merevisi Uji Coba
Lapangan Revisi Produk Hasil Uji Coba
Lapangan Utama
Uji Coba Pelaksanaan Lapangan
Penyempurnaan Produk Akhir
49 Kasihan, Bantul pada saat proses pembelajaran. Peneliti
mengumpulkan data dengan observasi ke sekolah tersebut dan melakukan wawancara kepada guru wali kelas II mengenai kendala-
kendala dalam proses pembelajaran. Pengumpulan data ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran berlangsung serta
masalah apa saja yang terjadi saat kegiatan belajar. Dari hasil wawancara tersebut, peneliti dapat menganalisis bahwa belum
tersedianya media yang mendukung belajar siswa terutama mengenai operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Dengan demikian perlu dikembangannya produk yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa kelas II Sekolah Dasar.
2. Perencanaan
Setelah melakukan penelitian dan pengumpulan data, peneliti menemukan beberapa masalah dari hasil observasi dan wawancara
mengenai operasi hitung dengan pokok bahasan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Kemudian peneliti melakukan
analisis media atau produk pembelajaran untuk mendukung masalah- masalah yang ada di kelas II SD Donotirto Kasihan, Bantul yang
disesuaikan dengan data-data yang terkumpul pada tahap I mengenai mata pelajaran Matematika dengan materi operasi hitung penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian. Dengan
adanya masalah
tersebut, maka
peneliti mengembangkan alat permainan edukatif Kokatung ini untuk
50 menunjang proses belajar siswa terutama untuk mendukung operasi
hitung Matematika dengan pokok bahasan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Alat permainan edukatif ini disesuaikan
dengan indikator pembelajaran yang ada di sekolah SD Donotirto Kasihan, Bantul.
Pada tahap perencanaan ini peneliti mulai merancang dalam beberapa tahap, yaitu:
a. Membuat desain Kotak Sekat Hitung Kokatung dengan
menggunakan Corel Draw X4 b.
Membuat rancangan mengenai alat permainan edukatif yang sesuai dengan standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator
c. Mencari gambar yang terkait dengan pengembangan alat
permainan edukatif yang berhubungan dengan desain kartu soal, dan desain sticker depan pada APE yang akan digunakan dalam
media d.
Mendesain buku petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Kokatung dengan menggunakan Corel Draw X4.
3. Pengembangan Produk Awal
Pada tahap pengembangan produk awal, langkah awal dimulai dengan menyesuaikan media alat permainan edukatif berdasarkan RPP
yang dimiliki oleh guru kelas II SD Donotirto Kasihan, Bantul. Langkah-langkah pada tahap pengembangan produk awal diantaranya,
yaitu: