Kerangka Berfikir KAJIAN PUSTAKA

48 media alat permainan edukatif ini, peneliti hanya menggunakan 9 tahap pengembangan. Pada tahap yang kesepuluh tidak dilakukan oleh peneliti, karena tujuan pengembangan media ini hanya sebatas pada mengembangkan media yang layak digunakan, serta terkendalanya biaya dan waktu. Seperti gambar dibawah ini: Gambar 3.1 Skema penelitian dan pengembangan produk mengacu pendapat Borg and Gall 1989 yang sudah di modifikasi Berikut ini adalah uraian dari 9 tahapan, yaitu: 1. Penelitian dan pengumpulan data Pada tahap awal ini yaitu penelitian dan pengumpulan data adalah untuk mengetahui situasi dan kondisi yang ada di SD Donotirto Uji Coba Lapangan Utama Penelitian dan pengumpulan data Perencanaan Pengembangan produk awal Validasi Materi Validasi Media Uji Coba lapangan awal Merevisi Uji Coba Lapangan Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan Utama Uji Coba Pelaksanaan Lapangan Penyempurnaan Produk Akhir 49 Kasihan, Bantul pada saat proses pembelajaran. Peneliti mengumpulkan data dengan observasi ke sekolah tersebut dan melakukan wawancara kepada guru wali kelas II mengenai kendala- kendala dalam proses pembelajaran. Pengumpulan data ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran berlangsung serta masalah apa saja yang terjadi saat kegiatan belajar. Dari hasil wawancara tersebut, peneliti dapat menganalisis bahwa belum tersedianya media yang mendukung belajar siswa terutama mengenai operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dengan demikian perlu dikembangannya produk yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa kelas II Sekolah Dasar. 2. Perencanaan Setelah melakukan penelitian dan pengumpulan data, peneliti menemukan beberapa masalah dari hasil observasi dan wawancara mengenai operasi hitung dengan pokok bahasan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Kemudian peneliti melakukan analisis media atau produk pembelajaran untuk mendukung masalah- masalah yang ada di kelas II SD Donotirto Kasihan, Bantul yang disesuaikan dengan data-data yang terkumpul pada tahap I mengenai mata pelajaran Matematika dengan materi operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dengan adanya masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan alat permainan edukatif Kokatung ini untuk 50 menunjang proses belajar siswa terutama untuk mendukung operasi hitung Matematika dengan pokok bahasan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Alat permainan edukatif ini disesuaikan dengan indikator pembelajaran yang ada di sekolah SD Donotirto Kasihan, Bantul. Pada tahap perencanaan ini peneliti mulai merancang dalam beberapa tahap, yaitu: a. Membuat desain Kotak Sekat Hitung Kokatung dengan menggunakan Corel Draw X4 b. Membuat rancangan mengenai alat permainan edukatif yang sesuai dengan standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator c. Mencari gambar yang terkait dengan pengembangan alat permainan edukatif yang berhubungan dengan desain kartu soal, dan desain sticker depan pada APE yang akan digunakan dalam media d. Mendesain buku petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Kokatung dengan menggunakan Corel Draw X4. 3. Pengembangan Produk Awal Pada tahap pengembangan produk awal, langkah awal dimulai dengan menyesuaikan media alat permainan edukatif berdasarkan RPP yang dimiliki oleh guru kelas II SD Donotirto Kasihan, Bantul. Langkah-langkah pada tahap pengembangan produk awal diantaranya, yaitu: