LKP : Pembuatan Desain dan Layout Majalah Warta Flobamora.

(1)

EMILIO RAFAEL SERAN 11.51016.0023

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2014


(2)

cara yang lebih menarik perhatian dan ringan sebagai bacaan untuk masyrakat. MAJALAH WARTA FLOBAMORA adalah perusahaan majalah yang mengangkat hal POSITIF dari wilayah Nusa Tenggara Timur (NTT). Maka dari itu sebagai media cetak dan publikasi, MAJALAH WARTA FLOBAMORA membutuhkan desain majalah dan layout yang bagus dan menarik untuk pembaca atau konsumen.

Pembuatan desain dan layout ini diharapkan dapat berfungsi sebagai salah satu media presentasi MAJALAH WARTA yang dikemas dalam bentuk majalah untuk membangun citra MAJALAH WARTA FLOBAMORA bagi segmen yang dituju.


(3)

iii

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 3

1.6 Pelaksanaan ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Majalah Warta Flobamora ... 7

2.2 Rubrik Warta Flobamora ... 8

2.3 Desain Grafis ... 10

2.4 Software Gratis ... 21

2.5 Majalah ... 24

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 27

3.1 Metodologi Penelitian ... 27


(4)

iv

3.2 Metode Perancangan Karya ... 29

3.3 Proses Pemilihan Konsep Desain Layout ... 30

3.3.1 Konsep ... 31

3.3.2 Proses Editing Grafis dan Layout ... 32

3.3.3 Preview Hasil Editing Grafis ... 36

3.3.4 Proses Cetak ... 36

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 38

4.1 Profil Umum Perusahaan ... 38

4.2 Sejarah Umum Perusahaan ... 38

4.3 Latar Belakang Perusahaan ... 38

4.4 Visi dan Misi ... 41

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 42

BAB VI PENUTUP ... 60

6.1 Kesimpulan ... 60

6.2 Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 62

LAMPIRAN ... 63


(5)

vi

Gambar 3.2 Page Template ... 33

Gambar 3.3 Penempatan Text Layout ... 33

Gambar 3.4 Pemberian Gambar ... 34

Gambar 3.5 Proses Daftar Isi ... 34

Gambar 3.6 Desain Cover Majalah ... 35

Gambar 3.7 Hasil Convert ... 35

Gambar 3.8 Hasil Cetak Majalah ... 36

Gambar 4.1 Majalah Warta Flobamora Via Maps ... 42

Gambar 4.2 Kantor Warta Flobamora(Depan)... 40

Gambar 4.3 Kantor Warta Flobamora(Belakang) ... 40

Gambar 4.4 Logo Warta Flobamora ... 41

Gambar 5.1 Sampul Majalah Warta Flobamora ... 42

Gambar 5.2 Daftar Isi Majalah Warta Flobamora ... 43

Gambar 5.3 Ulasan Tematis Majalah Warta Flobamora ... 44

Gambar 5.4 Kabar Flobamora Majalah Warta Flobamora... 45

Gambar 5.5 NTT Diaspora Majalah Warta Flobamora ... 46

Gambar 5.6 Profil Majalah Warta Flobamora... 47

Gambar 5.7 Puisi Majalah Warta Flobamora ... 48

Gambar 5.8 Travel Guide Majalah Warta Flobamora ... 49


(6)

vii

Gambar 5.13 Inspirasi Majalah Warta Flobamora ... 54

Gambar 5.14 Idea Majalah Warta Flobamora ... 55

Gambar 5.15 Dapur Redaksi Majalah Warta Flobamora ... 56

Gambar 5.16 Sampul Belakang Majalah Warta Flobamora ... 57

Gambar 5.17 Sampul Majalah Warta Flobamora ... 58

Gambar 5.18 Isi Majalah Warta Flobamora ... 59


(7)

ix

LAMPIRAN FORM KP-5 ... 64

LAMPIRAN FORM KP-6 (Halaman 1) ... 65

LAMPIRAN FORM KP-6 (Halaman 2) ... 66

LAMPIRAN FORM KP-7 (Halaman 1) ... 67

LAMPIRAN FORM KP-7 (Halaman 2) ... 68


(8)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan Majalah sebagai media cetak berkembang dengan pesat. Ini terbukti dari banyaknya majalah yang sudah beredar di masing-masing daerah. Akibatnya, perusahaan majalah dituntut harus lebih kreatif dalam membuat berita, isi majalah, dan desain dari majalah. Isi majalah yang memiliki peminat dan nilai jual yang tinggi di antara majalah-majalah lain adalah majalah khas daerah. Tujuan dari kerja praktek ini adalah untuk membuat desain dan layout majalah Warta Flobamora.

Menurut Leo Larantukan Pemimpin Umum di Majalah Warta Flobamora, sebagai sebuah majalah Warta Flobamora punya keistimewaan yaitu memiliki isi dan bacaan yang ringan dan bermanfaat dan punya banyak peminat di Surabaya dan sekitarnya, terutama di wilayah Nusa Tenggara Timur atau NTT. Salah satu rubrik yang diproduksi oleh Warta Flobamora adalah Ulasan tematis yang dihadirkan khusus bagi semua kalangan.

Rubrik Ulasan Tematis ini menurut Bill Halan Pemimpin Redaksi, merupakan salah satu program di Majalah WF yang mengangkat tentang budaya khas warga NTT yang sangat bermanfaat bagi semua kalangan. Ulasan Tematis adalah rubrik yang secara khusus mengulas kebudayaan-kebudayaan di NTT, sep-erti tarian-tarian daerah, rumah adat, perlengkapan-perlengkapan adat, dan ritual-ritual adat di NTT. Warta Flobamora secara teratur (tiap bulan) mengangkat


(9)

keu-nikan-keunikan lokal di NTT ini dengan mempertimbangkan momentum yang tepat, yang menjadi alasan untuk memilih ulasan tertentu. Biasanya sesudah menentukan tema untuk ulasan tematis tiap bulan, pemimpin redaksi menghub-ungi para penulis untuk menggali informasi berkaitan dengan tema yang sudah ditentukan kemudian menyajikannya dalam tulisan.

Menurut Leo Larantukan Majalah Warta FLobamora adalah sebuah majalah dengan konsep yang berbeda, dimana bacaan yang disajikan bagi pem-baca adalah pem-bacaan yang ringan dan bermanfaat yang muncul dari ide dan konsep mahasiswa dari NTT.

Penulis berkesempatan untuk melakukan Kerja Praktek di Majalah Warta Flobamora dan disini penulis ditempatkan di bagian desain dan layout dalam majalah Warta Flobamora. Desain dan layout menjadi pilihan bagi penulis karena bagian tersebut banyak membutuhkan tenaga dibidang editing grafis untuk kebu-tuhan produksi. Sehingga penulis dapat mengetahui secara lebih jelas mengenai proses produksi majalah Warta Flobamora, serta dapat mengimplementasikan ilmu grafis yang telah didapatkan selama menempuh studi di DIV Komputer Mul-timedia STIKOM Surabaya.

Pekerjaan editing grafis sendiri dalam produksi Majalah Warta Flobamo-ra punya peFlobamo-ranan penting dalam memenuhi kebutuhan tampilan visual yang akan ditampilkan langsung ketika majalah dicetak. Contohnya seperti desain gambar berita, layout dari berita, dan cover dari majalah

Setelah mengetahui bagaimana program diolah di lapangan, maka penulis mempunyai sebuah gambaran tentang apa yang akan dikerjakan dalam Kerja


(10)

Praktek. Sehingga dalam penulisan laporan kerja praktek ini penulis mengambil judul "Pembuatan Desain dan Layout Majalah Warta Flobamora".

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan Editing Grafis Pembuatan Desain dan Layout maka rumusan masalah yang diangkat, yaitu Bagaimana proses membuat desain dan layout Majalah Warta Flobamora?

1.3Batasan Masalah

Dari rumusan masalah di atas, maka batasan masalah yang akan dikerjakan dalam kerja Praktik ini adalah:

1. Melakukan kerja praktek ini terbatas desain dan layout majalah.

1.4Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam kerja Praktik ini adalah:

1. Uuntuk mengetahui dan mengiplementasikan ilmu grafis pada proses desain dan layout majalah Warta Flobamora

2. Memahami cara desain dan layout yang sesuai dengan konteks tema tiap kategori Majalah Warta Flobamora.

1.5 Manfaat 1. Manfaat teoritis

Diharapkan menjadi referensi di ranah akademis pada jurusan Multime-dia, Komunikasi, atapun Desain Komunikasi Visual terutama di bidang editing grafis khususnya diwilayah media majalah dan percetakan.


(11)

2. Manfaat praktis

Diharapkan hasil dari kerja praktik ini dapat diimplementasikan langsung kedalam bidang yang berkaitan langsung dengan bidang-bidang program pertele-visian. Selain itu, hasil kerja prakek ini dapat menambah variasi tampilan visual yang ada di majalah-majalah.

1.6 Pelaksanaan

Kerja Praktik ini dilaksanakan di Majalah Warta Flobamora pada bagian desain dan layout yang beralamat di Jl. Bubutan no. 9H (Gedung BAJ, Ruko sebelah BG Junction. Waktu pelaksanaannya dari tanggal 1 Juli sampai tanggal 7 Agustus Tahun 2014 dari hari Senin sampai Jum’at mulai dari pukul 09.00 WIB – 16.00 WIB. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah:

1. Membuat grafis 2. Membuat desain cover 3. Melayout halaman majalah 4. Melakukan proses cetak 1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktik ini akan disusun sebagai beri-kut:

BAB I: Pendahuluan

Pada Bab I ini ada beberapa materi yang akan dijelaskan, yaitu: 1.1 Latar Belakang Masalah

1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah


(12)

1.4 Tujuan 1.5 Manfaat 1.6 Pelaksanaan

1.7 Sistematika Penulisan BAB II: Landasan Teori

Pada Bab II ini akan dijabarkan tentang berbagai macam teori yang menjadi dasar dalam perangcangan karya pada Kerja Praktik ini.

BAB III: Metode Perancangan

Pada Bab III ini akan dijabarkan metode penelitian yang sesuai untuk men-dukung metode peranangan karya yang akan dikerjakan pada Kerja Praktik ini. BAB IV: Gambaran Umum Perusahaan

Bab IV ini berisi penjelasan umum tentang gambaran perusahaan tempat Kerja Praktik ini, yaitu gambaran umum tentang Majalah Warta Flobamora. BAB V: Implementasi Karya

Bab V ini merupakan hasil implementasi hasil karya dari metode perancangan pada Bab III.

BAB VI: Penutup

Pada Bab VI ini akan dijelaskan beberapa hal, meliputi simpulan dan saran. Bagian Simpulan ini akan dijelaskan inti sari dari seluruh kegiatan selama Kerja Pratek, khususnya akan dijabarkan secara singkat dari masalah yang diangkat atau yang dikerjakan. Pada bagian saran ini akan dijelaskan tentang kelebihan dan kekurangan selama kegiatan Kerja Praktik berlangsung.


(13)

Daftar pustaka berisi tentang daftar refrensi yang digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan Kerja Praktik, bisa berupa buku, koran, majalah, e-book dan lain-lain.


(14)

7 2.1 Majalah Warta Flobamora

Majalah Warta Flobamora sebagai sebuah majalah punya keistimewaan yaitu memiliki rubrik yang diproduksi sendiri, serta memiliki banyak peminat di daerah Surabaya dan sekitarnya, khususnya wilayah NTT. Salah satu rubrik yang diproduksi adalah Ulasan Tematis yang dihadirkan bagi semua kalangan.

Menurut Bill Halan, Ulasan Tematis adalah rubrik yang secara khusus mengulas kebudayaan-kebudayaan di NTT, seperti tarian-tarian daerah, rumah adat, perlengkapan-perlengkapan adat, dan ritual-ritual adat di NTT. Warta Flobamora secara teratur (tiap bulan) mengangkat keunikan-keunikan lokal di NTT ini dengan mempertimbangkan momentum yang tepat, yang menjadi alasan untuk memilih ulasan tertentu. Biasanya sesudah menentukan tema untuk ulasan tematis tiap bulan, dewan redaksi menghubungi para penulis untuk menggali informasi berkaitan dengan tema yang sudah ditentukan kemudian menyajikannya dalam tulisan.

Menariknya program acara Majalah Warta Flobamora Juga memiliki beberapa rubrik lain yang bermanfaat bagi pembaca. Seperti kabar flobamora, NTT diaspora, rubrik cerpen dan puisi, reportase pelajar, rubrik inspirasi, rubrik konsultasi keluarga, rubrik hukum, rubrik idea flobamora, rubrik travel guide, dan dapur redaksi. Semuanya disajikan dengan tema yang menarik, beragam, dan ringan untuk pembaca.


(15)

2.2 Rubrik Warta Flobamora

Majalah Warta Flobamora memiliki 11 rubrik atau topik dalam isi majalah, dimana setiap rubrik memiliki bacaan yang menarik dan bermanfaat yaitu:

1. Ulasan tematis, Rubrik ini secara khusus mengulas kebudayaan-kebudayaan di NTT, seperti tarian-tarian daerah, rumah adat, perlengkapan-perlengkapan adat, dan ritual-ritual adat di NTT. Warta Flobamora secara teratur (tiap bulan) mengangkat keunikan-keunikan lokal di NTT ini dengan mempertimbangkan momentum yang tepat, yang menjadi alasan untuk memilih ulasan tertentu. Biasanya sesudah menentukan tema untuk ulasan tematis tiap bulan, dewan redaksi menghubungi para penulis untuk menggali informasi berkaitan dengan tema yang sudah ditentukan kemudian menyajikannya dalam tulisan.

2. Kabar Flobamora, Rubrik ini secara khusus mengangkat berita-berita berkaitan dengan kehidupan orang-orang NTT di NTT. Berita-berita yang ditulis berkaitan dengan orang-orang NTT berprestasi, terobosan-terobosan baru di NTT dalam berbagai bidang, potensi alam, kegiatan-kegiatan budaya, atau kegiatan-kegiatan penting yang secara umum dikemas dalam kemasan berita untuk media bulanan.

3. NTT Diaspora Rubrik ini secara khusus mengangkat berita-berita berkaitan dengan kehidupan orang-orang NTT di luar NTT. Berita-berita yang ditulis berkaitan dengan orang-orang NTT berprestasi, terobosan-terobosan baru yang dilakukan orang NTT di luar NTT, cerita suka duka di tempat perantauan,


(16)

kegiatan-kegiatan budaya, atau kegiatan-kegiatan penting yang berkaitan dengan orang NTT dan berita-berita ini secara umum dikemas dalam kemasan berita untuk media bulanan.

4. Rubrik Cerpen dan puisi: Publikasi karya sastra anak-anak NTT.

5. Reportase Pelajar: Rubrik ini berisi liputan-liputan yang dilakukan para siswa SMP dan SMA di sekolah mereka masing-masing. Mereka boleh membuat laporan berupa berita tentang kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan di sekolah, atau ada siswa berprestasi atau guru berprestasi.

6. Rubrik Inspirasi: rubrik ini berisi ulasan-ulasan inspiratif dari penulis rubrik, biasanya ulasan-ulasan ini penulis rubrik menyesuaikan dengan momentum atau hari-hari penting. Di luar momentum-momentum ini, penulis rubrik inspirasi mempunyai ruang untuk menguraikan ulasannya secara otonom. 7. Rubrik konsultasi keluarga: menjadi tempat untuk konsultasi berkaitan dengan

kehidupan berkeluarga. Penulis rubrik akan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, kemudian mengulasnya secara detail.

8. Rubrik Hukum: mengangkat kasus-kasus yang berhubungan dengan masalah hukum, kemudian penulis rubrik menjelaskannya dari perspektif hukum. Tema yang diangkat biasanya kasus-kasus berskala lokal dan nasional, yang cukup menyedot perhatian publik.

9. Rubrik Idea Flobamora: Berisi catatan kritis terhadap fenomena-fenomena sosial yang muncul dan sering menyedot perhatian, entah itu untuk skala nasional atau lokal.


(17)

11. Dapur redaksi: Ulasan umum tentang kerja Warta Flobamora selama sebulan.

2.3 Desain Grafis

Kata grafis mengacu pada pengertian suatu gambar. Dalam Encyclopedia of Graphic Design + Designers (Livingstone, 1994: 90) kata “desain grafis” diartikan sebagai “generic term for the activity of combining typhography, illustration, photography and printing for pourposes of persuasion, information,

or instruction” (Livingstone, 1994: 90). Desain grafis adalah proses merancang gambar atau bentuk-bentuk visual dwimatra (dua dimensi) untuk kepentingan poses komunikasi yang fungsional dan efektif.

Tiga fungsi utama desain grafis menurut Livingstone adalah pertama fungsi persuasi, fungsi informasi, dan fungsi instruksi. Secara garis besar ada empat elemen dasar dalam desain grafis yaitu ilustrasi, fotografi, simbol, dan tipografi. (Adityawan, 2010 : 25-26)

Endratman dalam website www.scribd.com mengatakan grafis berkaitan erat dengan visual, sesuatu yang tampak dilihat oleh mata (Endratman. 2008. Tips & Trick Graphic Design). Didalam proses untuk membuat sebuah desain grafis dipengaruhi oleh elmen-elemen penting dalam desain grafis yaitu:

1. Garis (Line)

Dalam desain grafis unsur garis begitu penting, karena garis adalah elemen yang mudah dipahami oleh khalayak. “Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan. Alat yang dipakai untuk menggambar tersebut antara lain pensil, ballpoint, pointed brush, keyboard, mouse, dan sebagainya. Garis dapat juga merupakan potongan di permukaan


(18)

yang keras yang biasa disebut juga grafir. Garis juga didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak. Selain itu, garis juga disebut sebagai jalur terbuka. Anda mungkin telan menggambar garis bertahun-tahun, tidak pernah berhenti, dan tak pernah menganalisisnya” (Suyanto, 2004 : 37).

Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah, dan kwalitasnya. Tipe garis atau atribut garis merujuk pada gerakan garis awal hingga akhir. Tipe garis ini dapat berupa garis lurus, lengkung, atau siku-siku. Inilah yang paling mudah untuk membedakan tipe garis.

Kategori kedua adalah arah garis. Arah garis menggambarkan hubungan antar garis terhadap halaman. Arah garis ini dibedakan menjadi tiga, yaitu garis horizontal, garis vertikal, dan garis diagonal. Garis horizontal bergerak melintasi halaman dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri; dari barat ke timur atau timur ke barat. Garis vertikal bergerak dari atas ke bawah atau dari bawah ke atas; dari utara ke selatan atau selatan ke utara. Garis diagonal adalah garis yang bergerak sudut menyudut, dari sudut kiri atas menuju sudut kanan bawah, atau dari kanan bawah menuju sudut kiri atas; dari sudut kanan atas menuju sudut kiri bawah atau dari sudut kiri bawah menuju sudut kanan atas.

Kategori ketiga adalah kualitas garis. Kualitas garis merujuk pada bagaimana garis itu digambar. Kualitas garis dapat diserupakan dengan kualitas suara atau kualitas musik. Menilai kualitas garis lebih banyak menggunakan perasaan. Mungkin kualitas garis itu dapat berupa garis yang takut-takut atau tegas, halus atau patah-patah, tebal atau tipis, tetap atau berubah-ubah (Suyanto, 2004 : 38).


(19)

2. Bentuk (Shape)

Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk dua dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra), masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang membentuknya. Suyanto pada bukunya “Desain Grafis untuk Periklanan” juga menjelaskan bahwa “Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup jalur atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara melukiskan bentuk adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan bentuk yang datar, misalnya lingkaran (bola), elip, silinder, pyramid, atau kubus" (Suyanto, 2004 : 39).

Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah objek tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan. Secara umum bentuk dua dimensi dibagi tiga (3) macam. Pertama, bentuk geometris adalah bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, segitiga, lingkaran, dan banyak lainnya), kedua bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah, ketiga bentuk abstrak yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan simbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.

3. Fotografi

Fotografi terlahir dari keinginan manusia untuk mengabadikan sesuatu yang mereka alami. Fotografi merupakan usaha untuk mengenang kembali apa yang pernah diabadikan. Bagaimana foto lahir? Fotografi lahir melalui tahap


(20)

panjang hingga dapat dinikmati sekarang. Meski tidak pernah menyaksikan kita dapat menikmatinya. Fotografi lahir ketika Nicephore Niepce membuat foto pertama tahun 1826. Sejarah fotografi lalu berkembang mengikuti perkembangan ilmu fisika, kimia dan teknologi informasi (Abdi, 2011 : 1).

Yuyung dalam bukunya “Photography From My Eyes” Hingga saat ini, fotografi terspesialisasi lebih dari 20 kategori. Antara lain, still life photography, fine art photography, art photography, abstract photography, street photography, fashion photography, model photography, architectural photography, landscape photography, travel photography, dan documentary photography. Selain itu, ada wedding photography, photojournalism, aerial photography, etnophotography, macro photography, micro photography, pinhole photography, underwater photography, painting photography, digital painting photography, nudes photography, infrared photography, dan astrophotography.

Dalam bidang desain, penemuan fotografi kemudian berkembang dalam teknologi cetak. Langkah pengembangan berikut adalah bagaimana mencetak foto full-color. Illustrasi berwarna pertama yang dicetak secara foto mekanis dilakukan oleh sebuah majalah di perancis tahun 1881 (Adityawan, 2010 : 53).

Meggs juga menuliskan bahwa “Oleh kedatangan abad kedua puluh, fotografi menjadi alat yang semakin penting dalam reproduksi desain grafis. Sebagai reproduksi mekanik foto diganti piring buatan tangan, ilustrator memperoleh kebebasan baru ekspresi. fotografi secara bertahap dimonopoli dokumen faktual dan mendorong ilustrator pergi ke arah fantasi dan fiksi” (Meggs, 1992: 150-153)


(21)

Gambar yang dihasilkan dari fotografi tersebut memiliki peranan yang dapat memberikan kesan dan pendalaman makna dalam sebuah karya grafis. Sebab gambar dalam foto adalah gambar diam (still image), dimana dari gambar tersebut harus mampu mengkomunikasikan maksud dari gambar tersebut dengan mata orang yang melihat.

4. Warna

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya.

Bahasa warna telah berkembang dari penelitian dalam teori, teknologi, dan praktek desain. Kadang-kadang istilah berbicara tentang aspek-aspek tertentu dari warna, dan kadang-kadang warna berbicara bahasa sendiri dengan makna simbolis, budaya, dan psikologis. Bagian ini akan mengeksplorasi dan mendefinisikan terminologi warna dalam kata-kata dan gambar dengan menawarkan analisis warna desain professional (Evans, 2004 : 82).

Endratman menjelaskan warna ada terbagi beberapa jesnis warna yang sudah banyak dikenal didunia desain. Jenis Warna pertama adalah warna primer tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas: merah, kuning, dan biru. Kedua adalah warna sekunder dibuat dengan kombinasi warna dua warna primer. Warna sekunder atas: orange (jingga), hijau dan ungu. Ketiga adalah warna tersier dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna tersier terdiri


(22)

atas: kuning kehijauan, kuning kejinggaan, merah kejinggaan, merah keunguan, biru keunguan, dan biru kehijauan (http://www.scribd.com).

Wijanarko menyebutkan, lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Untuk warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat, dimana warna dingin justru sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang (http://www.ahlidesain.com)

Warna berperan dominan dalam pembuatan sebuah karya grafis. Dalam kebutuhan cetak dan printing, warna yang dipakai adalah system/model CMYK, Sedangkan untuk tampilah dilayar monitor saja (misalkan web, wallpaper, game, video) warna yang bisa digunakan adalah RGB. Dilayar monitor mungkin terlihat warna yang menarik, saat dicetak/print mungkin warna tidak sesuai dengan tampilan dilayar. Karena untuk aplikasi cetak hanya warna CMYK, sedangkan di layar monitor menggunakan RGB, HSL, Hexadesimal dan lain-lain.

Di dunia komputer grafis, banyak system/model warna antara lain RGB (Red, Green, Blue), CMYK (Cyan, Magenta, Yellow,blacK), HLS (Hue, Lightness, Saturation), dan LAB color (Lightness, A (Green-red axis) B (Blue-yellow axis)). Karena banyaknya warna, menyebabkan sulit mendapatkan warna sesuai dan sepakati banyak pihak. Oleh karena itu muncullah standar warna


(23)

seperti Pantone, DIC, Toyo, Trimatch, dll. Untuk menyamakan perspektif warna dengan menggunakan kode angka (http://www.scribd.com).

Pengkodean warna RGB dapat ditulis dalam angka hexadesimal (basis 16) untuk masing-masing komponen R, G atau B (http://camex.wen.ru). Misalkan:

a. Untuk hitam murni akan ditulis dengan kode #000000 (R=00, G=00, B=00) b. Untuk putih sempurna akan ditulis dengan kode #FFFFFF (R=FF, G=FF,

B=FF)

c. Untuk biru Murni akan ditulis dengan kode #0000FF (R=00, G=00, B=FF), dst.

Warna sulit dikendalikan ketika menciptakan pekerjaan desain grafis yang orisinil dan ketika menampilkannya pada layar multimedia, baik di televisi maupun di web. Suyanto dalam bukunya “Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan” mengatakan ada beberapa saran dalam merancang warna yang efektif adalah sebagai berikut

a. Pilihan warna yang sesuai konsep yang anda desain.

b. Pilihan warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan kepribadian pemesan iklan.

c. Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan baca pada pesan yang disampaikan.

d. Periksalah di antara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberikan dampak visual.


(24)

f. Cobalah mendesain dengan satu warna, kemudia dengan dua warna, dan akhrinya dengan warna penuh.

g. Analisislah pengunaan warna kontemporer yang sukses dalam solusi desain master.

h. Ketika anda mendesain dengan komputer, ingatlah anda melihat layar elektronik, dan warna dapat berbeda apabila dicetak.

i. Pelajarilah penggunaan warna dalam sejarah desain grafis.

j. Pelajarilah simbol warna pada budaya yang berbeda. Simbol warna tidak universal. Orang Cina, Korea, Jepang menyukai warna kuning emas dan merah, orang eropa menyukai warna hitam dan abu-abu.

k. Lihatlah warna tren melalui warna sampul CD, sampul buku, sampul majalah, iklan TV, dan sebagainya.

l. Kunjungi perpustakaan, percetakan, penerbitan, studio desain, dan web, berbicaralah dengan pemesan iklan, dengan pemasok, dan dengan para professional desain tentang warna yang disukai pelanggan. (Suyanto, 2004 : 43)

Warna memegang peranan penting dalam desain grafis, oleh karena itu kita harus pandai dalam memahami warna dan jeli dalam memilih warna. Jangan sampai kita salah warna misalnya, membuat website untuk perusahaan perbankan anda justru menggunakan warna dominan hitam. Hal itu dapat membuat pelanggan bank tersebut ragu dan tidak percaya karena menggunakan warna yang kurang tepat. Tema hitam cocok untuk website game, website photo gallery, photo slide, dan lain-lain. Jadi hindari kesalahan dalam pemilihan warna.


(25)

5. Huruf/Teks/Tipografi

Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca secara maksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf.

Secara tradisional isitlah tipografi berkaitan erat dengan setting huruf dan percetakannya. Pengaruh perkembangan teknologi digital yang sangat pesat pada masa kini membuat makna-maknanya semakin meluas.

Menurut Rustan dalam bukunya “Font dan Tipografi”, “Kini tipografi dimaknai sebagai segala disiplin yang berkenaan dengan huruf. Pada prakteknya, saat ini tipografi telah jauh berkolaborasi dengan bidang-bidang lain, seperti multimedia dan animasi, web dan online media lainnya, sinematografi, interior, arsitektur, desain produk, dan lain-lain (Rustan, 2011 : 16)”.

Rustan menegaskan jelas bahwa, memilih jenis huruf yang tepat berhubungan erat dengan efektifitas komunikasi, dan komunikasi yang efektif menghasilkan citra media yang konsisten di benak audience. Desain dan tipografi adalah kendaraan yang powerfull untuk menyampaikan konsep dan pemikiran (Rustan, 2010 : 124).

Bahkan stroke pada karakter bisa digunakan sebagai garis/kontur sebuah objek. Banyak karakter, baik huruf, angkat maupun tanda baca yang bentuknya unik dan menarik sehingga bisa digunakan untuk menggambarkan sebuah objek, tinggal bagaimana kreatifitas seorang desainer dalam memanfaatkan bentuk-bentuk tersebut (Rustan, 2010 : 129).


(26)

Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan/hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks menonjol, sehingga dalam teks ada yang disebut Judul (Headline), Subjudul (Subhead) dan naskah (Bodytext), dan lain-lain. Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang dikenal dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading (http://www.scribd.com). Huruf memiliki karakteristik masing-masing. Berikut karakteristik huruf:

1. Huruf miring (italic), teks italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang terlalu panjang akan sulit dibaca.

2. Huruf tebal (bold), teks tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Pengguna yang terlalu banyak akan mengaburkan focus pada makna

3. Huruf bergaris bawah (underline) garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting.

4. Huruf berwarna cara membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. Penggunaan teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna.

5. Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah atau amarah.

Meski begitu dalam pemilihan huruf/font, harus diperhatikan karakter produk yang akan ditonjolkan juga karakter segmen pasarnya. Huruf untuk judul film horror tidak mungkin menggunakan jenis huruf untuk komik. Dari penjelasan


(27)

tersebut pemahaman tentang tipografi seorang desainer itu berpengaruh terhadap hasil karya grafis .

6. Ruang Kosong (Space)

Endratman menjelaskan dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. “Besar” menurut anda belum tentu “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding (Endratman 2008 : Tips & Trick Graphic Design).

Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita akan sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dan lain-lain, tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain.

Demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna. Fokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.

Ruang disini akan dibagi lagi ke dalam aplikasi karya 2D atau 3D. untuk karya grafis 2D maka hanya akan melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat aspek axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman” media ruangnya (http://www.scribd.com).

Semua unsur tersebut antara lain garis, bentuk, fotografi, warna, tipografi, dan ruang kosong (space) diibaratkan sebagai bumbu dan material


(28)

dalam mebuat masakan. Adalah menjadi pilihan bagi seorang disainer untuk memilih dan mengolahnya. Tidak mesti kesemua unsur harus selalu masuk kedalam sebuah desain grafis, sehingga tidak terkesan berlebihan.

2.4 Software Grafis

Keperluan desain grafis sudah masuk kedalam bagian dari proses editing dan memiliki pernanan penting untuk dapat menunjang sebuah kebutuhan visual. Menurut Slamet Riyanto dalam websitenya slametriyanto.net mengatakan

“Definisi desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu media dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.”

Dari kutipan tersebut, kategori desain grafis sendiri secara garis besar, dibedakan menjadi beberapa kategori. Pertama printing (percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis. Kedua web desain desain untuk halaman web. Ketiga film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi. Keempat identifikasi (Logo), EGD (Environmal Graphic Design) merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. Kelima desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.


(29)

Slamet mengatakan program pengolah grafis untuk saat ini sangat beragam. Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori, maka sarana untuk mengolah menjadi berbeda-beda pula, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya (slametriyanto.net).

Program pengolah tata letak (layout), program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan text dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah Adobe Framemaker, Adibe In Design, Corel Ventura, Microsoft Publisher dan Quark Xpress.

Program pengolah vektor/garis, dimana progam yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Program yang termasuk dalam kelompok ini adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression dan Micrografx Designer

Program pengolah pixel/gambar, dimana program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto. Semua objek yang diolah dalam program-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu.


(30)

Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam program ini adalah Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image

Program pengolah film/video. Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat menggunakan program ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition

Program pengolah multimedia program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio, Ovation Studio Pro (slametriyanto.net).


(31)

2.5 Majalah

Majalah adalah sebuah media publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat artikel – artikel dari berbagai penulis (Assegaff, 1983 : 127). Selain memuat artikel, Majalah juga merupakan publikasi yang berisi cerita pendek, gambar, review, ilustrasi atau fitur lainnya yang mewarnai isi dari majalah. Oleh karena itu, majalah dijadikan salah satu pusat informasi bacaan yang sering dijadikan bahan rujukan oleh para pembaca dalam mencari sesuatu hal yang diinginkannya.

Eksistensi majalah muncul karena kebutuhan masyarakat akan informasi beragam yang sesuai dengan gaya hidup masyarakat saat ini. Maka tak heran banyak berbagai ragam majalah beredar saat ini, yang disesuaikan dengan segmentasinya. Majalah dapat dibedakan menurut pembaca pada umumnya atau kelompok pembaca yang menjadi target pasarnya, yakni majalah dapat diklasifikasikan menurut segmen demografis (usia atau jenis kelamin), ataupun pembedaan secara psikografis, dan geografis atau dapat dilihat dari segi kebijakan editorialnya (Kasali, 1992:111). Sebagai contoh untuk majalah yang terbitnya berdasarkan keadaaan demografis, misalnya Majalah Gadis, majalah yang diperuntukkan untuk wanita. Sedangkan majalah yang berdasarkan pengelompokan geografis (wilayah), misalnya: majalah sekolah. Berbagai bahasan artikel informasi yang diulas dalam majalah - majalah tersebut tentunya disesuaikan dengan karakter dan gaya bahasa target audiencenya, begitu pula dengan gaya pendekatan dalam hal tampilan atau desain majalahnya.


(32)

Didalam suatu majalah terkandung banyak elemen – elemen grafis seperti gambar, tipografi, warna, ilustrasi dan elemen lainnya yang dimana hal itu untuk memperindah isi majalah dan untuk menarik perhatian masyarakat untuk membacanya. Majalah juga harus memiliki konsep atau target segmentasi yang jelas dan sesuatu hal yang berbeda dengan majalah lainnya. Agar dapat terlihat oleh masyarakat memiliki ciri khas serta keunggulan dari majalah – majalah pesaing.

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, saat ini majalah tidak hanya terbatas dijual bebas ditoko - toko atau kios - kios buku yang dibuat oleh suatu perusahaan untuk masyarakat umum, namun suatu organisasi juga dapat menerbitkan majalahnya sendiri apabila kebutuhan informasi tentang lingkup organisasi tersebut dirasa perlu.


(33)

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

3.1 Metode Penelitian

Desain grafis memiliki cakupan sangat luas. Oleh sebab itu metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyusunan laporan.

Diharapkan dengan metode kualitatif penelitian ini dapat menghasilkan data yang sifatnya deskriptif, seperti hasil wawancara, catatan lapangan, gambar, rekaman video dan lain-lain.

Metode penelitan kualitatif ini diperlukan kedekatan dengan orang-orang yang ahli di bidangnya, sehingga mendapatkan pemahaman yang jelas mengenai konsep, keadaan dan kenyataan di lapangan. Beberapa teknik pengambilan data yang digunakan dalam penyusunan laporan ini adalah:

1. Observasi

Metode observasi merupakan suatu cara pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap proses produksi Majalah Warta Flobamora dalam suatu periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati dalam proses produksi terse-but.

2. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai


(34)

sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan laporan. Studi pustaka dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas desain grafis.

3. Wawancara

Menurut Prabowo (1996) wawancara adalah metode pengambilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden, caranya adalah dengan bercakap-cakap secara tatap muka, karena itu metode ini memerlukan kedekatan dengan narasumber. Metode wawancara ini dilakukan oleh penulis guna mencari informasi mengenai Majalah Warta Flobamora, dari beberapa narasumber:

1. Bill Halan merupakan Pemimpin Redaksi dari Majalah Warta Flobamora, ia menjelaskan tentang tema majalah secara keseluruhan.

3.1.1 Analisis Data

Proses analisis data dimulai dengan membaca seluruh sumber (hasil-hasil metode penelitian) yang masih bersifat acak, kemudian dipelajari dan ditelaah. Langkah berikutnya yaitu mengukur, mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode, dan mengkategorikannya dalam sekumpulan informasi yang memungkinkan adanya penarikan kesimpulan dari hasil wawancara dan dokumentasi tersebut. Kemudian dianalisis agar mudah dipahami, setelah itu dilanjutkan dengan pencatatan, pengertian dan penyutingan yang akhirnya dikelompokkan dalam ciri-ciri yang sama (direnivikasikan) lalu disimpulkan. Jika masih terdapat data yang penting dan belum dimasukkan, maka dilakukan kembali dimulai dari


(35)

pengumpulan data, pemeriksaan data, dan seterusnya. Ini merupakan proses yang simultan dari satu tahap ke tahap lainnya.

3.2 Metode Peracancangan Karya

Editing Grafis dalam Majalah Warta Flobamora merupakan komponen yang penting untuk dapat memberikan tampilan visual yang bisa dimengerti dengan mudah oleh khalayak umum.

Kebutuhan tersebut ada agar tercipta persepsi yang sama majalah itu sendiri dengan masyarakat yang membaca serta untuk menampilkan logo-logo iklan dari sponsor yang mendukung majalah tersebut. Dari situlah maka dibutuh-kan tenaga grafis untuk dapat membuat media visual misalnya, cover, layout, desain iklan, dan lain-lain yang dapat mengkomunikasikan kepada masyarakat.

Karena grafis memiliki tiga fungsi utama yaitu fungsi persuasi, fungsi in-formasi, dan fungsi instruksi Agar fungsi tersebut bisa maksimal perlu adanya tahapan dalam perancangan sebuah grafis, seperti pada gambar 3.1.


(36)

Gambar 3.1 Skema tahapan proses kerja desain dan layout

3.3 Proses Pemilihan Konsep Desain Layout

Majalah Warta Flobamora disetiap edisi bulananya mengusung tema yang ringan dan bermanfaat, agar tidak menjenuhkan bagi pembaca yang menik-mati majalah tersebut. Dalam setiap edisi majalah Warta Flobamora terdiri dari


(37)

beberapa rubrik seperti, kabar flobamora, NTT diaspora, profil, travel guide, opini, cerita pendek, konsultasi keluarga, hukum, inspirasi, idea flobamora, dapur Warta Flobamora dan ulasan tematis.

Hasil forum group discussion yang dilakukan tim redaktur bersama client sponsor untuk mengusung tema Lia Na’in. Tema tersebut dilandasi dengan adat istiadat masyarakat timor dan malaka yang pada umumnya percaya akan kuasa wujud tertinggi arwah nenek moyang.

3.3.1 Konsep

Konsep yang digunakan dalam desain majalah Warta Flobamora adalah menggunakan media visual (gambar) yang dicetak dengan ukuran majalah pada umumnya yaitu seukuran kertas A4 dengan sampul memakai kertas glossy.

Strategi tata layout tampilan visual yang digunakan adalah menampilkan bentuk-bentuk yang berkaitan dengan ulasan tematis dan berita utama dengan cover berwarna putih dan kuning yang dikombinasikan dengan gambar dua orang sedang memakai pakaian adat. Penulis juga memberikan warna background dengan beragam warna yang menyatu dengan warna dasar dari layout dan tema berita. Konsep ini diambil untuk menberikan kesan tentang budaya khas NTT.

Dari hasil observasi untuk memberi kesan budaya khas NTT dalam Majalah Warta Flobamora tersebut maka dipilih tipe font dengan nama Cambria dan Agency FB yang digunakan sebagai headline dalam perancangan cover maja-lah dan isi majamaja-lah.

Komposisi merupakan cara untuk mengatur elemen-elemen pembentuk desain, seperti tata letak obyek, warna, garis, tekstur, text, dan lain-lain sehingga


(38)

mencapai keharmonisan tertentu baik antar bagian, maupun dengan keseluruhan desain.

Seluruh konsep ini akan digunakan dalam merancang cover majalah, lay-out, dan iklan di dalam majalah.. Jadi seluruh pembuatan bentuk visual Majalah Warta Flobamora akan sama konsepnya, hanya saja diterapkan dalam berbagai desain, tergantung jenis media visual dan tema beritanya.

3.3.2 Proses Editing Grafis dan Layout

Proses editing grafis adalah proses pembuatan grafis mengkomposisikan elemen-elemen grafis, memberi warna, dan memasukkan text sesuai data yang sudah dikirim dari bagian tim redaktur. Dalam proses ini penulis menggunakan program komputer yang dapat mengolah gambar.

Program yang digunakan untuk proses editing ini adalah program pengolah pixel/gambar dan layout yaitu Adobe Indesign. Program yang dibuat oleh perusahaan Adobe System ini dikhususkan untuk pengeditan foto, gambar, pembuatan efek serta pengaturan dan pengolahan layout. Dimana program ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar atau memanipulasi foto. Semua objek yang diolah dalam program-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Adobe Indesign ini menjadi program utama yang digunakan dalam merancang media visual yang dikerjakan.


(39)

Langkah 1

Pembuatan page dan template page menggunakan property page pada software Adobe Indesign yang dimulai mengatur jumlah halaman dan ukuran kertas yang akan dipakai.

Gambar 3.2 Page Template Langkah 2

Memaksukkan teks berita dan pengaturan layout dengan menggunakan type tool.


(40)

Langkah 3

Memberikan gambar pelengkap tentang kejadian yang berkaitan dengan isi beritaberkas cahaya dengan isi berita dengan menggunakan rectangle frame-tool.

Gambar 3.4 Pemberian Gambar Langkah 4

Setelah semua teks selesai diinput sesuai dengan rubrik, kemudian dibuat daftar isi dengan menggunakan rectangle tool, type tool, dan rectangle frame tool. Pada daftar isi dibuat fariasi warna hijau dan merah agar tulisan mudah dibaca.


(41)

Langkah 5

Membuat cover di halaman sampul majalah dengan foto yang men-dukung berita utama atau ulasan tematis.

Gambar 3.6 Desain Cover Majalah Langkah 6

Convert hasil desain dan layout ke mode pdf untuk dijadikan preview.


(42)

3.3.3 Preview Hasil Editing grafis

Dari hasil editing grafis yang telah dibuat oleh bagian grafis, dilakukanlah proses perview kepada bagian Pemimpin Umum dan Pemimpin Redaksi untuk dipastikan sudah sesuai dengan konsep atau belum. Jika ada warna, content, logo atau yang lainnya masih belum sesuai keinginan, maka bagian grafis dapat langsung merevisi kembali, agar sesuai dengan yang diharapkan. Jika sudah sesuai barulah di approve oleh bagian Pemimpin Umum dan Pemimpin Redaksi.

3.3.4 Proses cetak

Proses cetak menjadi bagian yang penting, karena merupakan hasil fisik setelah proses editing grafis didalam komputer. Dialam proses percetakan ini sendiri menggunakan jasa percetakan dari surya kompas, karena banyaknya majalah yang akan dicetak. Setelah hasil cetak selesai gambar tersebut dibawa ke lokasi alamat pembaca dan dikirim ke beberapa pulau di NTT.


(43)

Nama Perusahaan : CV. Flobamora Indah Media/Majalah Warta Flobamora Alamat : Jl. Bubutan No. 9H (Gedung BAJ Ruko Sebelah BGJ) Telepon : 081331021922

Email : tabloidwartaflobamora@gmail.com

Website : -

Slogan : -

4.2Sejarah umum Majalah Warta Flobamora

Berawal pada tahun 2012, Warta Flobamora lahir dari keprihatinan akan wajah NTT di media massa yang cenderung negative dan berat sebelah.

4.3 Latar Belakang Perusahaan

Nusa Tenggara Timur atau NTT memang indah. Indah panorama alamnya, indah budayanya, indah toleransi antar umat beragamanya, indah pula semangat juang putra-putri NTT di kampong halaman maupun di tanah rantau.

Namun citra ini hilang akibat media massa yang cenderung mengangkat hal negative dan berat sebelah sehingga citra NTT yang terkenal dengan toleransi yang baik hilang di mata masyarakat.

Dalam upaya meningkatkan citra NTT yang baik di mata masyarakat, maka Warta Flobamora yang di dukung oleh putera-puteri NTT ingin memberikan


(44)

sesuatu bagi tanah tumpah darah tercinta, NTT. Warta Flobamora menampilkan hal-hal positif tentang NTT: tentang budaya NTT yang sangat kaya, tentang panorama NTT yang indah, tentang toleransi antar umat beragama yang harus menjadi inspirasi bagi Indonesia, dan tentang kisah sukses putra-putri NTT di kampong halaman maupun di tanah rantau.

1. Foto Warta Flobamora via Foto Satelit.

Gambar 4.1 Majalah Warta Flobamora Via Maps (Sumber: Google Earth)

Gambar yang ditandai dengan lingkaran merah diatas adalah kantor Majalah Warta Fobamora via satelit Google yaitu Jl. Bubutan No. 9H (Gedung BAJ Ruko Sebelah BGJ), Surabaya


(45)

2. Foto Kantor Majalah Warta Flobamora

Gambar 4.2 Foto Kantor Majalah Warta Flobamora (Depan) (Sumber: Google Earth)


(46)

2. Logo Majalah Warta Flobamora

Gambar 4.4 Logo Warta Flobamora

4.4 Visi dan Misi Majalah Warta Flobamora 1. Visi

Menjadikan citra NTT yang baik bagi masyarakat dan sebagai inspirasi untuk putera-puteri NTT.

2. Misi

Warta Flobamora menampilkan hal-hal yang positif tentang NTT: tentang budaya NTT yang sangat kaya, tentang panorama alam NTT yang indah, tentang toleransi antarumat beragama yang harus menjadi inspirasi bagi Indonesia, dan tentang kisah sukses putra-putri NTT di kampung halaman maupun di tanah rantau.


(47)

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini penulis akan memperjelas tentang seluruh perancangan media visual Majalah Warta Flobamora, yang dikerjakan dalam kurun waktu satu bulan. Memperoleh hasil sebagai berikut:

1. Desain Sampul

Gambar 5.1 Sampul Majalah Warta Flobamora

Desain sampul ini dicetak dengan ukuran 20cm x 29,7cm memakai kertas glossy dan ditempatkan di sampul cover majalah.


(48)

2. Desain Daftar Isi


(49)

3. Desain Ulasan Tematis


(50)

4. Desain Rubrik Kabar Flobamora

Pada desain rubrik terbagi menjadi 11 rubrik yang di desain mengikuti tema berita yaitu:


(51)

(52)

(53)

(54)

(55)

(56)

(57)

(58)

(59)

(60)

(61)

(62)

(63)

Gambar 5.17 Sampul Majalah Warta Flobamora


(64)

(65)

60 BAB VI PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang dapat penulis ambil dari editing grafis desain dan layout pada Majalah Warta Flobamora ini adalah:

1. Editing grafis desain dan layout untuk pembuatan media visual Majalah Warta Flobamora ini, dibuat dengan menggunakan teknologi komputer, serta didukung oleh program Adobe Indesign dan Adobe Photoshop sebagai pendukung.

2. Untuk menggambarkan keselarasan Majalah yang pada bulan agustus, maka dipilihlah konsep visual yang berupa simple dan jelas yang mendukung tema

utama dari majalah yaitu, Ulasan Tematis yang membahas tentang Lia Na’in

yaitu tentang adat istiadat masyarakat Timor NTT yang pada umumnya percaya akan kuasa wujud arwah dan nenek moyang.

3. Semua bentuk media visual yang dibuat untuk mempromosikan sebuah acara, memiliki tema dan konsep yang sama walaupun dicetak dalam berbagai ukuran.

6.2 Saran

Adapun saran penulis setelah melakukan kerja praktek di Majalah Warta Flobamora:

1. Perlunya kordinasi yang lebih baik dalam produksi majalah bulanan. 2. Perlunya penambahan sumber daya manusia ahli.


(66)

3. Bagi mahasiswa atau teman-teman SMK yang baru melakukan Kerja Praktek perlu disediakan orang yang khusus untuk membimbing sistem kerja yang ada di Majalah Warta Flobamora, agar tidak terjadi miss komunikasi.


(67)

Evans, Poppy dan Thomas Mark A. 2004. Exploring the Elements of Design. Clifton Park: Delmar Learning, a division of Thomson Learning.

Abdi, Yuyung. 2011. Photography From My Eyes. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Adityawan Arief, dan Tim Litbang Concept. 2010. Tinjauan Desain Grafis Dari Revolusi Industri hingga Indonesia Kini. Jakarta: PT Concept Media Baksin, Askurifai. 2006. Jurnalistik Televisi: Teori dan Praktik. Bandung:

Simbiosa Rekatama Media.

Rustan, Surianto. 2011. Font dan Tipografi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Indah, Rahmawati dan Dodoy Rusnandi. 2011. Berkarier di Dunia Broadcast. Bekasi: Laskar Aksara.

Parwadi, Redatin. 2004. Televisi Daerah Diantara Himpitan Kapitalisme Televisi. Pontianak: Untan Press.

Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan Dilengkapi Sampel Iklan Terbaik Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi.

Sumber Internet:

http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-Unsur-Desain-Grafis (Diakses pada 23 November 2014)

http://www.ahlidesain.com/teori-warna.html (Diakses pada 23 November 2014)

http://camex.wen.ru/Sampel/Warna.html (Diakses pada 23 November 2014)

http://forum.djawir.com/photo-edit-graphic-design-86/pengetahuan-dasar-ttg-photo-editing-dan-desain-grafis-13569/


(1)

57


(2)

Gambar 5.17 Sampul Majalah Warta Flobamora


(3)

59


(4)

60 BAB VI PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang dapat penulis ambil dari editing grafis desain dan layout pada Majalah Warta Flobamora ini adalah:

1. Editing grafis desain dan layout untuk pembuatan media visual Majalah Warta Flobamora ini, dibuat dengan menggunakan teknologi komputer, serta didukung oleh program Adobe Indesign dan Adobe Photoshop sebagai pendukung.

2. Untuk menggambarkan keselarasan Majalah yang pada bulan agustus, maka dipilihlah konsep visual yang berupa simple dan jelas yang mendukung tema utama dari majalah yaitu, Ulasan Tematis yang membahas tentang Lia Na’in yaitu tentang adat istiadat masyarakat Timor NTT yang pada umumnya percaya akan kuasa wujud arwah dan nenek moyang.

3. Semua bentuk media visual yang dibuat untuk mempromosikan sebuah acara, memiliki tema dan konsep yang sama walaupun dicetak dalam berbagai ukuran.

6.2 Saran

Adapun saran penulis setelah melakukan kerja praktek di Majalah Warta Flobamora:

1. Perlunya kordinasi yang lebih baik dalam produksi majalah bulanan. 2. Perlunya penambahan sumber daya manusia ahli.


(5)

61

3. Bagi mahasiswa atau teman-teman SMK yang baru melakukan Kerja Praktek perlu disediakan orang yang khusus untuk membimbing sistem kerja yang ada di Majalah Warta Flobamora, agar tidak terjadi miss komunikasi.


(6)

Evans, Poppy dan Thomas Mark A. 2004. Exploring the Elements of Design. Clifton Park: Delmar Learning, a division of Thomson Learning.

Abdi, Yuyung. 2011. Photography From My Eyes. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Adityawan Arief, dan Tim Litbang Concept. 2010. Tinjauan Desain Grafis Dari Revolusi Industri hingga Indonesia Kini. Jakarta: PT Concept Media Baksin, Askurifai. 2006. Jurnalistik Televisi: Teori dan Praktik. Bandung:

Simbiosa Rekatama Media.

Rustan, Surianto. 2011. Font dan Tipografi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Indah, Rahmawati dan Dodoy Rusnandi. 2011. Berkarier di Dunia Broadcast. Bekasi: Laskar Aksara.

Parwadi, Redatin. 2004. Televisi Daerah Diantara Himpitan Kapitalisme Televisi. Pontianak: Untan Press.

Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan Dilengkapi Sampel Iklan Terbaik Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi.

Sumber Internet:

http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-Unsur-Desain-Grafis (Diakses pada 23 November 2014)

http://www.ahlidesain.com/teori-warna.html (Diakses pada 23 November 2014)

http://camex.wen.ru/Sampel/Warna.html (Diakses pada 23 November 2014)

http://forum.djawir.com/photo-edit-graphic-design-86/pengetahuan-dasar-ttg-photo-editing-dan-desain-grafis-13569/