LKP : Desain Layout Majalah Zigma dan Omega.

(1)

Oleh :

Ayunda Bungadita P NIM: 09.51016.0033

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

ii ABSTRAK

Banyak media informasi yang ada saat ini. Salah satunya adalah media cetak. Yang tergolong dalam media cetak salah satunya adalah majalah. Majalah adalah media informasi yang menampilkan tulisan dan gambar. Oleh karena itu, perlu dibuat layout yang menarik dan sesuai dengan tema majalah itu sendiri. Dari dasar pemikiran tersebut maka diambil Kerja Praktek tentang Desain Layout Majalah.

Proses perancangan desain layout yaitu dengan menggabungkan artikel dan gambar yang telah diberikan oleh penulis. Perancangan desain layout harus disesuaikan dengan tema majalah dan tema artikel yang akan dibuat. Setelah desain dibuat, maka diperlukan koreksi hasil desain yang telah dibuat. Koreksi hasil desain diperlukan apabila terdapat desain-desain yang tidak sesuai.

Manfaat dari pembuatan layout majalah ini diharapkan dapat memberi improvisasi dan perubahan desain majalah agar tidak terkesan membosankan.


(3)

v

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ...v

DAFTAR GAMBAR ...vii

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 2

1.5 Manfaat ... 3

1.6 Pelaksanaan ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI...6

2.1 Majalah ... 6

2.1.1 Definisi Majalah ... 6

2.1.2 Sejarah Majalah di Indonesia ... 7

2.1.3 Jenis-Jenis Majalah ... 9

2.2 Layout ... 10

2.2.1 Definisi Layout ... 10

2.2.2 Prinsip-Prinsip Layout ... 10


(4)

vi

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA...16

3.1 Metodologi ... 16

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 16

3.1.2 Analisa Data ... 17

3.2 Metode Perancangan ... 17

3.2 Perancangan Karya ... 17

3.3 Proses Penyusunan Majalah ... 18

3.3.1 Pra Produksi ... 18

3.3.2 Produksi ... 18

3.2.3 Pasca Produksi ... 21

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN... 22

4.1 Sekilas Sejarah Zigma Omega ... 22

4.2 Visi Misi Perusahaan ... 25

4.3 Lokasi Perusahaan ... 25

4.4 Logo Perusahaan ... 26

4.5 Struktur Perusahaan ... 27

BAB V IMPLEMENTASI... 28

5.1 Produksi ... 28

5.1.1 Mendesain ... 28

5.1.2 Koreksi Hasil Desain ... 34

BAB VI PENUTUP...37

6.1 Simpulan ... 37


(5)

(6)

viii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Bagan Tahapan Kerja Penulisan Majalah ... 17

Gambar 4.1 Peta Lokasi ... 26

Gambar 4.2 Logo Majalah Zigma ... 26

Gambar 4.3 Logo Majalah Omega ... 26

Gambar 4.4 Struktur Perusahaan ... 27

Gambar 5.1 Desain Layout Zigma 117 Arcana Famiglia ... 28

Gambar 5.2 Desain Layout Zigma 117 Kokoro Connect ... 29

Gambar 5.3 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls ... 30

Gambar 5.4 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (2) ... 31

Gambar 5.5 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (3) ... 32

Gambar 5.6 Desain Layout Omega 105 Spec Ops ... 32

Gambar 5.7 Desain Layout Omega 106 The Walking Dead... 33

Gambar 5.8 Desain Akhir Layout Zigma 117 Arcana Famiglia ... 35

Gambar 5.9 Desain Akhir Layout Zigma 118 Mugen Souls ... 36


(7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dunia informasi saat ini sudah berkembang. Media-media yang memberikan informasi juga sudah sangat berkembang. Mulai dari media cetak hingga media elektronik. Bahkan keberadaan media elektronik lebih digemari karena lebih mudah diakses. Hal ini menyebabkan keberadaan media cetak sedikit tersingkir padahal informasi yang didapat dari media elektronik tidak selalu lengkap dan jelas informasinya. Bahkan terkadang suatu informasi melalui media elektronik tidak jelas didapat dari mana sumbernya.

Majalah adalah salah satu media cetak. Majalah biasanya menampilkan halaman-halaman yang tidak hanya tulisan tetapi disertakan gambar yang membantu memperkuat informasi yang diberitakan sehingga menarik. Data-data informasi majalah didapat dari sumber-sumber yang jelas. Beda dengan media elektronik yang sumbernya tidak jelas sehingga informasi menjadi simpang siur.

Banyak jenis majalah yang ada saat ini, salah satunya adalah majalah game. Majalah game adalah majalah yang membahas segala macam tentang dunia game. Majalah game di Indonesia terhitung sedikit jumlahnya, hanya ada beberapa saja. Padahal di Indonesia penikmat game atau maniak game tidak sedikit jumlahnya. Informasi tentang dunia game yang bisa didapat tidak sebanding dengan banyaknya penikmat game. Salah satu majalah game yang ada saat ini adalah Zigma dan Omega.


(8)

2

Zigma dan Omega memberikan banyak informasi tentang game yang baru yang nantinya akan dinikmati penikmat game. Informasi yang diberikan berasal dari Developer-developer game yang ada. Zigma dan Omega menampilkan berita yang membahas game disertakan dengan gambar untuk memperjelas. Disini penulis akan membahas tentang bagaimana penyusunan desain layout untuk Zigma dan Omega sehingga pembaca tertarik untuk membaca.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas maka didapatkan rumusan masalah, yaitu, bagaimana mendesain layout majalah game Zigma dan Omega agar menarik dan informatif untuk dibaca?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang didapat setelah merumuskan masalah di atas adalah: 1. Desain layout majalah yang menarik dan informatif untuk dibaca.

2. Majalah yang akan dibuat layoutnya adalah majalah game.

1.4 Tujuan

Sesuai dengan batasan masalah yang telah disebutkan, maka didapatkan tujuan dari penelitian ini adalah, mendesain layout majalah Zigma dan Omega agar menarik dan informatif untuk dibaca.


(9)

1.5 Manfaat 1. Bagi Penulis

a. Penulis dapat mengaplikasikan ilmu yang didapat selama belajar di DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya.

b. Mendapat ilmu baru menyusun layout majalah yang baik dan benar. 2. Bagi Perusahaan

a. Hasil kerja layout penulis dapat dimuat dalam edisi majalah terbaru. 3. Bagi Pembaca

a. Pembaca dapat menikmati majalah yang menarik dan informatif .

1.6 Pelaksanaan

Kerja Praktik ini dilaksanakan di JAWA POS GROUP (Zigma Nation Game Magazine). Waktu pelaksanaannya yaitu sejak 2 Juli 2012 s.d 31 Agustus 2012. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah mendesain layout majalah Zigma dan Omega untuk edisi terbaru.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktik ini akan disusun sebagai berikut:

BAB I: PENDAHULUAN

Pada Bab I ini ada beberapa materi yang akan dijelaskan, yaitu: 1.1Latar Belakang Masalah


(10)

4

1.3Batasan Masalah 1.4Tujuan

1.5Manfaat 1.6Pelaksanaan

1.7Sistematika Penulisan BAB II: LANDASAN TEORI

Pada Bab II ini akan dijabarkan tentang berbagai macam teori yang menjadi dasar dalam perancangan karya pada Kerja Praktik ini.

BAB III: METODE PERANCANGAN

Pada Bab III ini akan dijabarkan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung metode peranangan karya yang akan dikerjakan pada Kerja Praktik ini.

BAB IV: GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab IV ini berisi penjelasan umum tentang gambaran perusahaan tempat Kerja Praktik ini, yaitu gambaran umum tentang Perusahaan Majalah Zigma dan Omega Surabaya.

BAB V: IMPLEMENTASI KARYA

Implementasikan hasil karya dari metode perancangan yang ada pada Bab III akan akan dijelaskan pada Bab V

BAB VI: PENUTUP


(11)

6.1 Simpulan

Bagian ini akan dijelaskan inti sari dari seluruh kegiatan selama Kerja Praktik, khususnya akan dijabarkan secara singkat dari masalah yang diangkat atau yang dikerjakan.

6.2 Saran

Bagian ini akan dijelaskan tentang kelebihan dan kekurangan selama kegiatan Kerja Praktik berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisi tentang daftar refrensi yang digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan Kerja Praktik, bisa berupa buku, koran, majalah, e-book dan lain-lain.


(12)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Majalah

2.1.1 Definisi Majalah

Beberapa ahli mendefinisikan majalah sebagai kumpulan berita, artikel, cerita, iklan, dan sebagainya, yang dicetak dalam lembaran kertas ukuran kuarto atau folio dan dijilid dalam bentuk buku, serta diterbitkan secara berkala, seperti seminggu sekali, dua minggu sekali, atau sebulan sekali. Ada pula yang membat-asi pengertian majalah sebagai media cetak yang terbit secara berkala, tapi bukan terbit setiap hari. Selain itu, media cetak itu dijilid atau sekurang- kurangnya memiliki sejumlah halaman tertentu.

Menurut Djafar H. Assegaff dalam bukunya Jurnalistik Masa Kini, majalah diartikan sebagai publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat artikel-artikel dari berbagai penulis (1983: 127) Selain memuat artikel-artikel, Majalah juga merupakan publikasi yang berisi cerita pendek, gambar, review, ilustrasi atau fitur lainnya yang mewarnai isi dari majalah. Oleh karena itu, majalah dijadikan salah satu pusat informasi bacaan yang sering dijadikan bahan rujukan oleh para pem-baca dalam mencari sesuatu hal yang diinginkannya.


(13)

2.1.2 Sejarah Majalah di Indonesia

Dalam http://www.scribd.com, sejarah keberadaan majalah sebagai media massa di Indonesia dimulai pada masa menjelang dan awal kemerdekaan Indone-sia. Di Jakarta pada tahun 1945 terbit majalah bulanan dengan nama Pantja Raja dipimpin oleh Markoem Djojohadisoeparto dengan prakarsa dari Ki Hajar De-wantoro. Sedang di Ternate pada bulan Oktober 1945, Arnold Monoutu dan dr. Hassan Missouri menerbitkan majalah mingguan Menara Merdeka yang memuat berita- berita yang disiarkan Radio Republik Indonesia (RRI). Di Kediri terbit majalah berbahasa Jawa Djojobojo, pimpinan Tadjib Ernadi. Para anggota Ikatan Pelajar Indonesia di Blitar, menerbitkan majalah berbahasa Jawa Obor.

Berikut adalah perkembangan majalah dari awal kemerdekaan sampai masa orde baru:

1. Awal Kemerdekaan

Soemanang, SH menerbitkan majalah Revue Indonesia, dalam salah satu edisinya pernah mengemukakan gagasan perlunya koordinasi penerbitan surat kabar yang jumlahnya sudah mencapai ratusan. Semuanya terbit dengan satu tujuan, yakni menghancurkan sisa-sisa kekuasaan Belanda, mengobarkan se-mangat perlawanan rakyat terhadap bahaya penjajahan, menempa persatuan nasional untuk keabadian kemerdekaan bangsa dan penegakan kedaulatan rakyat.

2. Masa Orde Lama

Pada masa ini, perkembangan majalah tidak begitu baik karena relatif sedikit majalah yang terbit. Sejarah mencatat, majalah Star Weekly serta majalah


(14)

8

mingguan yang terbit di Bogor bernama Gledek hanya berumur beberapa bu-lan saja.

3. Masa Orde Baru

Awal Orde Baru banyak majalah yang muncul dan beragam jenisnya, dian-taranya majalah Selecta pimpinan Mochtar Lubis, majalah Panji Masyarakat dan Kiblat. Hal ini terjadi sejalan dengan kondisi perekonomian bangsa Indo-nesia yang makin baik, serta pendidikan IndoIndo-nesia yang makin maju.

Kategorisasi majalah yang terbit pada masa Orde Baru adalah: a. Majalah berita: Tempo, Gatra, Sinar, Tiras

b. Majalah keluarga: Ayah Bunda, Famili c. Majalah wanita: Femina, Kartini, Sarinah d. Majalah pria: Matra

e. Majalah remaja wanita: Gadis, Kawanku f. Majalah remaja pria: Hai

g. Majalah anak- anak: Bobo, Ganesha, Aku Anak Shaleh h. Majalah pertanian: Trubus

i. Majalah umum: Intisari, Warnasari

j. Majalah hukum: Forum Keadilan

k. Majalah ilmiah popular: Prisma l. Majalah olahraga: Sportif, Raket


(15)

Dalam bukunya, Assegaf mengelompokkan jenis- jenis majalah menjadi 11 jenis, antara lain:

1. Majalah bergambar adalah majalah yang memuat berita berdasarkan gambar- gambar suatu peristiwa atau suatu karangan khusus berisikan foto-foto. 2. Majalah anak-anak adalah majalah khusus mengenai dunia anak-anak. 3. Majalah berita adalah majalah berkala mingguan yang menjadikan

berita-berita dengan suatu gaya tulisan khas dilengkapi dengan foto-foto dan gam-bar.

4. Majalah kebudayaan adalah yang mengkhususkan masalah kebudayaan. 5. Majalah ilmiah adalah khusus berisi mengenai suatu bidang ilmu misalnya

teknik radio, elektronika, hukum dan lain-lain.

6. Majalah keluarga adalah yang memuat karangan-karangan untuk seluruh keluarga, dari yang ringan bacaan anak-anak sampai kepada rumah tangga. 7. Majalah keagamaan adalah majalah yang isinya khusus mengenai majalah

agama, juga mengenai pendidikan.

8. Majalah mode adalahyang berisikan mode dan dilampiri lembaran berisikan pola pakaian.

9. Majalah perusahaan adalah majalah yang diterbitkan secara teratur oleh suatu perusahaan berisikan berita-berita atau berisi informasi mengenai kepega-waian, karyawan, kebijaksanaan dan produksi perusahaan.

10. Majalah remaja adalah majalah yang mengkhususkan isinya mengenai masa-lah remaja.


(16)

10

11. Majalah wanita adalah majalah yang berisikan karangan-karangan khusus mengenai dunia wanita, dari masalah-masalah mode, resep masakan, kekeluargaan dan juga yang dihiasi dengan foto-foto.

2.2 Layout

2.2.1 Definisi Layout

Menurut Harimurti Kridalaksana dalam Kamus Istilah Periklanan (1996: 74), layout adalah penataletakan atau pengorganisasian atau strukturisasi dari be-berapa unsur desain agar teratur dan tercipta hierarki yang baik guna mendapatkan dampak yang kuat dari yang melihat.

2.2.2 Prinsip- Prinsip Layout

Menurut Allan Swan dalam bukunya Basic Design and Layout (1989: 55) layout memiliki beberapa prinsip mutlak, antara lain:

1. Balance (seimbang): keseimbangan membantu menentukan ukuran dan pera-turan setiap bagian dari layout, layout yang tidak seimbang membuat pem-baca kesulitan mempem-baca dan akan merasakan sesuatu yang salah pada hal yang ia baca. Ada dua jenis balance yaitu: symmetric balance (kuat, stabil) dan asymmetric balance (variatif, bergerak)

2. Rhythm (irama): irama merupakan bentuk yang dihasilkan dengan mengulang elemen secara bervariasi. Pengulangan secara konsisten dan bervariasi adalah kunci utamanya, keduanya saling melengkapi, karena tanpa adanya variasi,


(17)

pengulangan akan tampak membosankan. Setiap variasi elemen yang men-galami pengulangan juga harus memiliki kesatuan yang utuh.

3. Emphasis (titik berat): dalam menarik upaya perhatian pembaca, setiap pesan pada layout harus memiliki daya tarik yang tinggi. Jika tidak, pembaca akan cepat berpaling.

4. Unity (kesatuan): keseluruhan elemen pada sebuah layout harus saling mem-iliki satu dengan yang lainnya. Hal ini membantu menentukan banyaknya el-emen yang ingin digunakan atau bagaimana penggunaannya.

2.2.3 Elemen Layout

Secara sederhana menurut Frank F. Jeffkin yang dikutip dalam web http://wahyuercheend.blogspot.com, layout adalah tata letak dari suatu halaman. Layout memiliki bagian-bagian yang mendukung untuk menjadi kesatuan yang utuh. Bagian-bagian tersebut disebut elemen layout. Elemen- elemen layout dibagi menjadi 22, antara lain:

1. Header

Header adalah area diantara sisi atas kertas dan margin atas. 2. Judul/ head/heading/headline

Suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata singkat yang disebut judul. Judul dibuat ukuran besar untuk menarik perhatian pembaca dan membedakannya dari elemen layout lainnya. Selain dari ukuran, pemili-han sifat yang tercermin dari jenis huruf yang dipilih juga harus menarik,


(18)

ka-12

rena segi estetik pada judul lebih diprioritaskan. Misalnya dapat menggunakan huruf-huruf yang bersifat dekoratif dan tidak terlalu formal. 3. Deck/ Blurb/ Standfirst

Deck adalah gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan pada isi tulisan (bodytext). Letaknya bervariasi tapi biasanya antara judul dengan isi. Fungsi deck yaitu sebagai pengantar sebelum orang membaca isi tulisan, dengan ciri: ukuran hurufnya lebih kecil dari judul tapi tidak sekecil huruf pada isi, jenis huruf yang digunakan berbeda dengan judul, dapat menggunakan jenis huruf yang sama tetapi warna deck dibedakan dengan judul dan isi tulisan (bodytext).

4. Initial caps

Merupakan huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf. Karena lebih bersifat estetis, tidak jarang hanya terdapat satu initial caps di dalam satu naskah.

5. Kotak/ Box/ Bingkai/ Border/ Frame

Kotak biasanya berisi tulisan yang bersifat tambahan dari tulisan utama. Bila letaknya dipinggir halaman disebut dengan sidebar.

6. Artworks

Artworks adalah semua jenis karya seni bukan fotografi baik berupa ilustrasi, kartun, atau sketsa. Pada situasi tertentu, artworks atau clip art seringkali menjadi pilihan yang lebih dapat diandalkan dibanding- kan bila memakai teknik fotografi, karena dapat menyajikan informasi menjadi lebih menarik.


(19)

7. Footer

Footer adalah area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah. 8. Kicker/Eyebrows

Kicker atau eyebrows adalah sebuah tulisan yang menunjukkan bab atau topik yang sedang dibaca.

9. Callouts

Callouts merupakan keterangan yang menyertai elemen visual, biasanya di-tulis dalam suatu bidang atau memiliki garis-garis yang menghubungkannya dengan bagian-bagian dari elemen visualnya.

10. Byline/ Credit Line/ Writer’s credit

Byline atau Credit Line adalah nama seseorang yang menjadi penulis atau pengarang yang mengisi bagian isi atau bodytext.

11. Caption

Caption adalah keterangan yang menyertai elemen visual. Biasanya dicetak dalam ukuran kecil dan dibedakan gaya atau jenis hurufnya dengan bodytext dan elemen teks lainnya.

12. Foto

Foto merupakan elemen penting karena dapat menjelaskan isi pesan pada tu-lisan yang dibuat. Foto mempunyai kekuatan untuk memberi kesan sebagai "dapat dipercaya".

13. Sidebar

Sidebar merupakan nama situs yang dapat dikunjungi oleh pembaca untuk memperoleh informasi lebih lanjut tentang isi dari tulisan tersebut


(20)

14

14. Point Bullets

Point merupakan suatu daftar atau list yang mempunyai beberapa baris berurutan kebawah, biasanya di depan tiap barisnya diberi penanda berupa angka (numbering) atau simbol (digbats).

15. Informational/ graphics/ infographics

Informational graphic atau infographic merupakan fakta-fakta dan data-data statistik dari hasil survey dan penelitian yang disajikan dalam bentuk grafik (chart), diagram, tabel, dan peta.

16. Signature/ Mandatories 17. Nomor halaman/ page number

number page bertujuan untuk mengingatkan pembaca dalam mengingat hal-aman mana saja yang sudah dibaca.

18. Indent

Indent adalah baris pertama paragraf yang menjorok masuk ke dalam, se-dangkan hanging indent adalah kebalikannya, yaitu baris pertama tetap pada posisi dan baris-baris di bawahnya menjorok masuk ke dalam.

19. Subjudul/ subhead/ crosshead

Subjudul adalah sebuah sebuah judul kecil yang berada dalam isi atau bodytext. Tulisannya harus dapat menarik perhatian pembaca, biasanya tu-lisannya diberi warna lain dan dipertebal.

20. Pull quotes/ Liftouts

Pull quotes atau Lifttouts, merupakan elemen layout yang menerangkan Bodyext atau garis besar dari isi.


(21)

21. Isi/Bodytext/ Bodycopy/ Copy/ Copytext

Isi atau bodytext tulisan, merupakan elemen layout yang paling banyak mem-berikan informasi terhadap topik bahasan. Keberhasilan suatu bodytext diten-tukan oleh judul dan deck yang menarik, sehingga pembaca meneruskan keingintahuan akan informasi yang lengkap, serta gaya penulisan yang menarik dari bahasan tersebut.

22. Running head/ Running headline/ running title/ running feet/ runners

Running head merupakan judul buku, bab atau topik yang sedang dibaca, na-ma pengarang atau inforna-masi lainnya yang berulang-ulang ada pada tiap hal-aman dan posisinya tidak berubah. Running head bisa ditempatkan di header atau footer.


(22)

16

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab 3 ini, penulis akan menjelaskan metode yang digunakan dan proses perancangan karya dalam pembuatan desain layout majalah Zigma dan Omega.

3.1 Metodologi

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengerjaan laporan ini adalah metode penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang deskriptif. Data yang dikumpulkan lebih banyak kata-kata atau gambar-gambar daripada angka.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan laporan ini adalah Studi Pustaka. Studi Pustaka adalah usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan masalah atau topik yang sedang diteliti.

Studi pustaka dalam perancangan karya ini yaitu dengan cara mencari data melalui buku-buku tentang majalah, penyusunan layout majalah, dan lain-lain. Untuk data tambahan, penulis juga mencari melalui internet.


(23)

3.1.2 Analisa Data

Proses analisa data dimulai dari mencari data-data melalui sumber-sumber terutama buku, karena teknik pengumpulan data disini menggunakan studi kepustakaan. Sumber dari internet juga digunakan hanya untuk menambah referensi data. Data utama tetap diambil dari sumber buku. Kemudian, data-data tersebut dipelajari kembali dan dikelompokkan agar dapat ditarik sebuah kesimpulan. Jika terdapat data yang belum dimasukkan, maka dilakukan ulang pengumpulan data, pengelompokan dan penarikan kesimpulan.

3.2 Metode Perancangan

Artikel yang dimuat di majalah melalui beberapan proses pengerjaan. Proses pengerjaannya dapat digambarkan dalam bentuk bagan pada gambar 3.1 ini.


(24)

18

3.3 Proses Penyusunan Majalah 3.3.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi ini ada beberapa langkah yang dilakukan dalam proses penyusunan majalah, yaitu:

1. Pencarian berita

Tahap ini adalah tugas seorang reporter. Tahap ini memerlukan suatu ilmu pasti, agar mendapatkan suatu berita yang baik dan menarik sehingga para pembaca bisa merasakan maksud dari berita tersebut. Ilmu tersebut sangat sederhana namun perlu suatu pengembangan. Ilmu yang dimaksud adalah dasar suatu pembentuk tulisan, yaitu 5W+1H. Jika ilmu itu sudah diterapkan dengan baik dan pengembangan yang kreatif, maka tidak akan menutup kemungkinan pembaca akan terbawa oleh emosi dalam isi berita.

3.3.2 Produksi

1. Menulis artikel

Tahap ini adalah tahap yang tak mudah, namun semua orang bisa melakukannnya. Namun menulis tidaklah mudah, karena tak semua tulisan yang kita tulis bisa dimengerti dengan baik dan tak bisa dirasakan emosi yang ada dalam tulisannya oleh semua orang yang membacanya.

2. Koreksi tulisan

Dalam tahap ini diperlukan orang yang sangat teliti dan mengerti akan tata cara penulisan. Karena dalam tahap ini, orang tersebut harus memeriksa tentang tanda baca, perbendaharaan kata, dan emosi yang terkandung dalam


(25)

tulisan tersebut. Jika orang ini sudah yakin akan koreksiannya, maka tulisan tersebut diserahkan kepada desainer untuk didesain.

3. Desain

Setelah tulisan diserahkan ke desainer, maka tahap inilah yang membuat suatu majalah terlihat menarik dan inovatif. Tahap mendesain adalah yang sangat menarik, karena tahap ini menuntut kita untuk selalu kreatif dan inovatif agar pembaca memiliki perhatian akan majalahnya. Dalam tahap ini, desainer harus memahami tentang elemen desain agar majalah dapat menarik perhatian calon pembaca. Beberapa elemen desain yang terkandung dalam majalah, diantaranya:

a. Layout

Pada penerapan elemen desain ini, sangatlah penting. Dikarenakan jika elemen ini tidak diperhatikan, maka yang akan terjadi sipembaca malas dan enggan untuk membacanya, karena layout-layout yang berantakan dan membingungkan serta tidak ada ketertarikan untuk membacanya. b. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat mempengaruhi sebuah desain. Jika kita asal memakai warna tanpa mempertimbangkan efeknya, maka yang akan terjadi mata sipembaca akan lelah dan sakit dalam membaca atau pembaca tidak bisa membaca artikelnya dengan jelas, karena saruh dengan warna background. Disini penulis ingin berbagi informasi dalam menangani permasalahan ini, diantaranya: selaraskan warna background dengan artikel yang ada agar mudah dibaca dan mata


(26)

20

pembaca tidak sakit dan lelah dalam membaca, permainan warna sesuaikan dengan target pembaca majalah tersebut, pemakaian warna CMYK, hindari pemakaian warna RGB.

c. Font

Font termasuk dalam elemen desain grafis. Font sangat penting dalam dunia majalah. Karena tanpa font, majalah mungkin hanya sebuah buku gambar yang hanya berisi sebuah ilustrasi. Setiap font memiliki sebuah arti dan makna yang berbeda. Karena font tidak hanya dibuat berdasarkan fungsi bacanya saja, tetapi dibuat berdasarkan makna, filosofi dan fungsinya. Font yang baik untuk majalah adalah: yang memiliki readability dan legability, yang sesuai dengan segmentasi majalah, dan gunakan font di atas point 5 untuk menghindari ketidak tajaman saat cetak.

d. Ilustrasi/ gambar

Ilustrasi atau gambar adalah termasuk elemen penting pada majalah. Karena dengan adanya ilustrasi atau gambar, majalah menjadi lebih kreatif, komunikatif, informatif dan inovatif. Pembaca menjadi lebih terbawa suasana oleh isi artikel dan pembaca menjadi lebih tertarik untuk membaca isi artikel.

4. Desain cover

Setelah semua isi rubrik didesain, maka langkah selanjutnya mendesain cover majalah. Mendesain cover majalah, didesain berdasarkan tema edisi yang sedang diangkat. Desain cover sangatlah mempengaruhi para calon pembaca


(27)

untuk membaca isi dari keseluruhan majalah tersebut. Karena desain cover merupakan display kemasan bagi isi yang akan disajikannya.

5. Koreksi hasil desain

Pada tahap ini diperlukan orang yang teliti dan paham akan sebuah keindahan. Karena tahap ini dituntut untuk mengerti majalah yang menarik seperti apa dan ilmu tentang sebuah desain yang baik seperti apa.

3.3.3 Pasca Produksi

Pada tahap pasca produksi ini terdapat proses cetak. Mencetak dengan mesin yang disesuaikan dengan keinginan dan sesuai keuangan perusahaan. Ketika proses cetak selesai, proses finishinglah yang akan dilakukan, seperti jilid dan kemas majalah.


(28)

22

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sekilas Sejarah dan Profil Majalah Zigma dan Omega

Pada bulan November 1997, JAWA POS GROUP menerbitkan majalah baru yang bergerak dalam bidang video game. Majalah ini bermerek Game Master dan dikenal sebagai majalah khusus video game pertama di Indonesia. A, pengasuh rubrik Tak Tik Video Games, ditunjuk sebagai konseptor, penanggung jawab isi, sekaligus sebagai pimpinan redaksi majalah tersebut. A membawahi tim yang berjumlah enam anak muda. Melihat prestasi Game Master yang sangat bagus, JAWA POS GROUP kemudian menerbitkan majalah game lain, yang bermerek Game Mania.

Pada bulan Juli 1998, A bersama dengan tim Game Master memutuskan untuk meninggalkan JAWA POS GROUP, karena ingin mencoba lebih mandiri. Mereka, bersama dengan percetakan lokal Multigraph, menerbitkan sebuah majalah informasi hiburan yang dikenal dengan nama 3D. Majalah ini tidak hanya membahas dunia video game, melainkan juga komik Jepang (akrab disebut dengan istilah manga), animasi Jepang (atau anime), juga film. Dalam majalah ini A memimpin sekaligus sebagai penanggung jawab divisi video game. Oplah majalah ini cukup bagus dan bisa menyamai Game Master maupun Game Mania, meski saat itu mereka tidak memiliki jalur market networking sebaik JAWA POS GROUP.


(29)

Di bulan September 1999, Percetakan Multigraph bangkrut, kemudian 3D berhenti terbit. A bersama dengan tim inti 3D terus berusaha untuk tetap menerbitkan majalah informasi hiburan seperti 3D. Mereka kemudian bertemu dengan seorang investor yang berniat mendanai proyek A. Mereka mendirikan perusahaan bernama DUTA ASIA. Kemudian A bersama dengan tim memutuskan untuk menamakan majalah ini Ultima. A kembali dipercaya menjadi konseptor, penanggung jawab isi, dan pimpinan redaksi majalah tersebut. Ultima sendiri adalah sebuah majalah bulanan, yang bergerak di beberapa bidang informasi hiburan, namun lebih terfokus pada video game.

Ultima pertama kali terbit pada tanggal 19 November 1999. Konsep Ultima menjadi begitu matang karena para redaktur yang ada di dalamnya telah memiliki jam terbang yang cukup tinggi di bidang media video game. Dalam tempo yang sangat singkat, Ultima berhasil meraih oplah yang sangat besar. Namun pada bulan September 2001, DUTA ASIA mengalami masalah dalam tubuh manajemennya yang cukup serius karena masalah tersebut akhirnya majalah Ultima menerima imbasnya, sehingga mulai tidak bisa terbit tepat waktu.

Dan dengan beberapa pertimbangan akhirnya A kemudian menghubungi relasi yang ada di JAWA POS GROUP untuk membantu masalah ini. Sebagai sebuah perusahaan media raksasa di Jawa Timur, JAWA POS GROUP melihat bahwa Ultima memiliki potensi yang sangat besar. Sangat disayangkan jika majalah ini harus “mati”. Setelah melalui berbagai negosiasi antara JAWA POS GROUP, investor, dan A yang mewakili tim, akhirnya diputuskan kalau Ultima akan menjadi bagian dari JAWA POS GROUP (segala wewenang dalam


(30)

24

penyampaian materi isi tetap berada di tangan A, namun proses produksi dan distribusinya semua diawasi oleh JAWA POS GROUP).

Majalah Ultima terakhir dari DUTA ASIA terbit pada bulan Mei 2002. Selanjutnya majalah Ultima akan diterbitkan di bawah bendera DHARMA BHAKTI PRESS, sebagai anak perusahaan JAWA POS GROUP yang bergerak di bidang hiburan. Sedangkan majalah Ultima dari DHARMA BHAKTI PRESS akhirnya terbit pada bulan Juli 2002. Merek majalah ini berubah dari Ultima menjadi Ultima Next Generation. Format yang ditampilkan sama persis dengan Ultima terdahulu, namun majalah ini terbit dua minggu sekali.

Dengan Oplah Ultima Next Generation bagus dengan jaringan pemasaran yang lebih luas dengan bantuan market networking yang baik dari JAWA POS GROUP. Akhirnya menimbulkan respon yang kurang baik dari DUTA ASIA kembali mengeluarkan Ultima pada bulan Oktober 2002., namun dengan merek baru yaitu UltimaX (baca: Ultima Cross).

Karena prestasi Ultima Next Generation yang semakin bagus serta untuk menghindari terjadinya masalah lagi maka pada bulan April 2005 Ultima Next Generation resmi berganti nama menjadi ZIGMA (amaZIng Game Magazine) dengan tim inti yang sama, ZIGMA hadir dengan format yang baru, konsep yang baru serta wajah yang baru. Hal ini bisa dilihat dimana di Ultima sebelumnya masih terdapat halaman hitam putih namun ZIGMA hadir dengan isi yang full color, segmen bahasan yang lebih banyak serta halaman yang lebih banyak pula dan terbit setiap tiga minggu sekali.


(31)

Tidak hanya Zigma. Melihat perkembangan dunia game yang semakin pesat yang tidak hanya perambah konsol dan PC namun juga Multiplayer/online game. A bersama tim pun menerbitkan satu majalah baru yaitu OMEGA (Online gaME maGAzine) yang khusus membahas tentang game online, baik game online lokal maupun internasional. Dan dalam perjalanannya hingga sekarang, ZIGMA dan OMEGA telah meyarakan ulang tahunnya yang ke tiga. ZIGMA menjadi majalah game konsol yang tetap bertahan ditengah persaingan media cetak yang bertema game dan OMEGA tetap menjadi majalah game online pertama dan satu-satunya di Indonesia hingga sekarang.

4.2 Visi & Misi Perusahaan 1. Visi

Memberikan informasi yang berbobot untuk para gamer di Indonesia dan menjadi rumah yang nyaman untuk berkumpul dan menggali informasi seputar dunia game.

2. Misi

Memberikan informasi lengkap dan mendalam pada game-game yang sedang populer. Selain itu, memberikan informasi up to date tentang event-event game baik tingkat nasional maupun internasional.

4.3 Lokasi Perusahaan

Lokasi perusahaan bertempat di Graha Pena lt. 3 Jalan Jendral Ahmad Yani 88 Surabaya.


(32)

26

Gambar 4.1 Peta Lokasi

4.4 Logo Perusahaan

Gambar 4.2 Logo Majalah Zigma


(33)

4.5 Struktur Perusahaan

Gambar 4.4 Struktur Perusahaan

CHIEF EDITOR

MANAGING EDITOR

FEATURE EDITOR

GRAPHIC DESIGNER

EDITOR ASST. GRAPHIC

DESIGNER

ILLUSTRATOR REPORTER

GUIDE MAKER


(34)

28

BAB V

IMPLEMENTASI

5.1 Produksi 5.1.1 Mendesain

Pada proses produksi ini diawali dengan mendesain karena penulis sendiri menempati posisi graphic designer atau layouter. Yang dimaksud mendesain disini adalah menyusun layout yang tepat, memilih warna, menentukan font, dan memasang gambar/ ilustrasi untuk artikel yang akan dibuat. Desain-desain yang dibuat, antara lain:

1. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Arcana Famiglia)


(35)

Anime View adalah salah satu rubrik di majalah Zigma yang membahas anime baru beserta dengan penjelasan lengkap karakter yang ada di dalamnya.

Pemilihan warna background disesuaikan dengan tema dari Arcana Famiglia. Warna background dipilih hitam karena sesuai dengan tema gelapnya. Kolom-kolom untuk karakter dibuat sesuai dengan ukuran yang sama karena penulis sudah mempersiapkan materi untuk penjelasan tiap karakternya. Font untuk judul anime sama di setiap rubrik Anime, jadi tidak dapat diubah. Jika ingin mengubah, kita hanya bisa mengubah warna atau efeknya saja. Untuk warna font pada judul dipilih putih karena disesuaikan dengan warna yang dominan pada ilustrasi/ gambar agar layout tampak serasi.

2. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Kokoro Connect)


(36)

30

Gambar utama yang dipilih gambar di atas karena cukup menjelaskan cerita dan karakter anime tersebut. Pemilihan gambar-gambar pendukung dimaksudkan untuk lebih memperjelas apa yang diceritakan dalam anime tersebut. Warna font yang dipilih juga disesuaikan tema anime yang cheerful dan enjoy.

3. Zigma 118 (Rubrik Upcoming Hits- Mugen Souls)

Gambar 5.3 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls

Rubrik Upcoming Hits membahas tentang game baru. Upcoming Hits hampir sama dengan Anime View yang juga menjelaskan tentang cerita beserta karakternya. Tetapi yang berbeda, rubrik ini lebih mendetail membahas baik dari segi gameplay, scoring, dan lain-lain.

Gambar di atas dipilih sebagai gambar utama karena cukup mewakilkan seluruh anime. Baik dari karakter maupun cerita. Untuk pembagian halaman,


(37)

diawal dipilih untuk menampilkan garis besar dari game tersebut. Sedangkan halaman kedua dipilih untuk menjelaskan karakter-karakter pada game tersebut. Karakter ditempatkan pada halaman kedua dimaksudkan agar sebelum memainkan game, pembaca dapat mengerti siapa saja yang terlibat dalam game tersebut. Pemilihan warna font dipilih warna cerah karena mewakilkan tema game yang diangkat.

Untuk halaman ketiga hingga terakhir, dikhususkan untuk membahas detail- detail game yang ada. Bahkan di halaman terakhir disertakan pembahasan tentang merchandise yang disediakan untuk kepentingan promosi sehingga menarik pembaca untuk memainkan game tersebut

Pada halaman terakhir di bagian bawah terdapat kolom kosong berisi nama. Kolom tersebut nantinya berisi opini dari penulis artikel dan opini dari game tester tentang game tersebut.


(38)

32

Gambar 5.5 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (3)

4. Omega 105 (Rubrik PC Corner- Spec Ops)


(39)

PC Corner adalah salah satu rubrik di majalah Omega yang membahas tentang game offline untuk PC. Di rubrik ini hanya membahas garis besar cerita game saja. Pada rubrik ini disertakan penjelasan spesifikasi PC yang tepat untuk game yang dibahas. Sama seperti Upcoming Hits pada Omega, PC Corner juga menyertakan pendapat penulis bahkan skor yang didapat berdasarkan penilaian penulis.

Kali ini, desain yang dibuat untuk game Spec Ops. Spec Ops adalah game yang berlatar perang jadi seluruh desain layout disesuaikan dengan keadaan perang. Gambar-gambar pendukung yang dipilih pun cukup menjelaskan suasana game tersebut.

5. Omega 106 (Rubrik PC Corner- The Walking Dead)


(40)

34

Facebook Games adalah salah satu rubrik di majalah Omega yang membahas tentang game yang dimainkan di facebook. Di rubrik ini, penulis juga memberikan skor untuk penilaian.

Sama seperti rubrik PC Games, di Facebook Games ini juga harus disertakan potongan-potongan gambar games agar pembaca bisa lebih memahami suasana game yang dibahas sebelum bermain.

The Walking Dead adalah game yang diangkat dari serial TV Horror. Untuk itu, pemilihan warna baik background dan font harus disesuaikan dengan tema. Disini, warna background dipilih hitam karena dianggap sesuai dengan tema horror The Walking Dead. Untuk font judul dipilih warna hijau karena sesuai dengan warna yang dominan pada game tersebut.

5.1.2 Koreksi Hasil Desain

Pada tahap ini, semua hasil desain yang telah dibuat oleh graphic designer/ layouter, diperiksa kembali untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Hasil desain yang telah dibuat oleh graphic designer/ layouter dapat diubah apabila tidak sesuai dengan tema. Setelah tahap ini, hasil desain yang telah direvisi memasuki tahap cetak. Berikut beberapa desain layout yang mendapat revisi:

1. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Arcana Famiglia)

Desain ini tidak banyak direvisi hanya perlu beberapa penambahan yaitu, perubahan letak judul dan lead judul pada sisi kanan bawah karena dianggap lebih seimbang. Selain itu, untuk font judul diberi outer glow agar lebih jelas


(41)

dan tampak beda, karena warna font dan gambar utama senada. Berikut hasilnya.

Gambar 5.8 Desain Akhir Layout Zigma 117 Arcana Famiglia

2. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Mugen Souls)

Desain layout halaman pertama dan kedua Mugen Souls tidak mengalami banyak perubahan. Perubahan hanya ada pada warna font judul dan sub lead- lead judul. Untuk halaman keempat mendapat banyak revisi pada peletakan potongan gambar yang terlalu rapat sehingga menimbulkan kesan tidak rapi dan penuh. Berikut hasil akhirnya.


(42)

36

Gambar 5.9 Desain Akhir Layout Zigma 118 Mugen Souls


(43)

39

Jeffkin, Frank. 2012. http://wahyucheend.blogspot.com/2011/11/elemen-elemen-layout-dan.html. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2012 (elemen layout)

Kridalaksana, Harimurti. 1996. Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

Swan, Allan. 1989. Basic Design and Layout. Phaidon: Oxford.

www.scribd.com/doc/20102787/Sejarah-Buku-Majalah-Surat-Kabar Diakses pada tanggal 30 September 2012 (sejarah majalah)


(1)

Gambar 5.5 Desain Layout Zigma 118 Mugen Souls (3)

4. Omega 105 (Rubrik PC Corner- Spec Ops)


(2)

PC Corner adalah salah satu rubrik di majalah Omega yang membahas tentang game offline untuk PC. Di rubrik ini hanya membahas garis besar cerita game saja. Pada rubrik ini disertakan penjelasan spesifikasi PC yang tepat untuk game yang dibahas. Sama seperti Upcoming Hits pada Omega, PC Corner juga menyertakan pendapat penulis bahkan skor yang didapat berdasarkan penilaian penulis.

Kali ini, desain yang dibuat untuk game Spec Ops. Spec Ops adalah game yang berlatar perang jadi seluruh desain layout disesuaikan dengan keadaan perang. Gambar-gambar pendukung yang dipilih pun cukup menjelaskan suasana game tersebut.

5. Omega 106 (Rubrik PC Corner- The Walking Dead)


(3)

Facebook Games adalah salah satu rubrik di majalah Omega yang membahas tentang game yang dimainkan di facebook. Di rubrik ini, penulis juga memberikan skor untuk penilaian.

Sama seperti rubrik PC Games, di Facebook Games ini juga harus disertakan potongan-potongan gambar games agar pembaca bisa lebih memahami suasana game yang dibahas sebelum bermain.

The Walking Dead adalah game yang diangkat dari serial TV Horror. Untuk itu, pemilihan warna baik background dan font harus disesuaikan dengan tema. Disini, warna background dipilih hitam karena dianggap sesuai dengan tema horror The Walking Dead. Untuk font judul dipilih warna hijau karena sesuai dengan warna yang dominan pada game tersebut.

5.1.2 Koreksi Hasil Desain

Pada tahap ini, semua hasil desain yang telah dibuat oleh graphic designer/ layouter, diperiksa kembali untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Hasil desain yang telah dibuat oleh graphic designer/ layouter dapat diubah apabila tidak sesuai dengan tema. Setelah tahap ini, hasil desain yang telah direvisi memasuki tahap cetak. Berikut beberapa desain layout yang mendapat revisi:

1. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Arcana Famiglia)

Desain ini tidak banyak direvisi hanya perlu beberapa penambahan yaitu, perubahan letak judul dan lead judul pada sisi kanan bawah karena dianggap lebih seimbang. Selain itu, untuk font judul diberi outer glow agar lebih jelas


(4)

dan tampak beda, karena warna font dan gambar utama senada. Berikut hasilnya.

Gambar 5.8 Desain Akhir Layout Zigma 117 Arcana Famiglia

2. Zigma 117 (Rubrik Anime View- Mugen Souls)

Desain layout halaman pertama dan kedua Mugen Souls tidak mengalami banyak perubahan. Perubahan hanya ada pada warna font judul dan sub lead- lead judul. Untuk halaman keempat mendapat banyak revisi pada peletakan potongan gambar yang terlalu rapat sehingga menimbulkan kesan tidak rapi dan penuh. Berikut hasil akhirnya.


(5)

Gambar 5.9 Desain Akhir Layout Zigma 118 Mugen Souls


(6)

39

Jeffkin, Frank. 2012. http://wahyucheend.blogspot.com/2011/11/elemen-elemen-layout-dan.html. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2012 (elemen layout) Kridalaksana, Harimurti. 1996. Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta:

Gramedia Pustaka Utama

Swan, Allan. 1989. Basic Design and Layout. Phaidon: Oxford. www.scribd.com/doc/20102787/Sejarah-Buku-Majalah-Surat-Kabar