TA : Pembuatan Film Animasi 3D Action Dengan Compositing Visual Effect Berjudul "The Cambo".

(1)

ACTION DENGAN COMPOSITING VISUAL EFFECT

BERJUDUL “THECAMBO”

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

Nama : ZULFIKAR SATYA P

NIM : 07.51016.0030

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

STIKOM


(2)

ABSTRAK

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D ACTION DENGAN

COMPOSITING VISUAL EFFECT BERJUDUL

“THECAMBO”

Zulfikar Satya Pradipta

1 1

Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya

(Pembimbing I: Karsam, MA., Ph.D.

Pembimbing II: Achmad Yanu Alif Fianto, S.T., M.B.A.)

Kata Kunci: Animasi 3D, Robot Humanoid, Action.

Pesatnya perkembangan film animasi 3D memberikan dampak perubahan terhadap teknik pembuatan film animasi 3D yang awalnya masih dikerjakan secara manual hingga kemudian berkembang dengan menggunakan bantuan komputer atau lebih dikenal dengan digital animation.

Perkembangan teknologi yang semakin memudahkan kita. Apalagi di era modern ini istilah robot sangat akrab didengar. Kehadirannya mungkin sangat jarang dijumpai di banyak tempat. Setidaknya seringkali diartikan sebagai mesin berbentuk manusia yang bisa melakukan gerakan seperti manusia. Robot tersebut bisa diprogram untuk membantu pekerjaan manusia untuk mempermudah pekerjaan kita, misalnya pemanfaatan robot di kalangan industri pada pabrik-pabrik yang produksi produknya menggunakan mesin. Tapi sayangnya teknologi itu seperti pisau bermata dua. Dimana bisa menjadi bomerang bagi yang kurang bijak memanfaatkannya yang bisa menjadi suatu hal dapat merugikan.

Proses produksi pada film animasi 3D terdapat beberapa tahapan yaitu Modelling, Texturing Rigging, Animating, lighting setup, dan Rendering. Lalu dilanjutkan dengan Compositing visual effect , editing, dan yang terakhir Final render.

Proses pembuatan film animasi 3D menggunakan software Autodesk 3ds Max untuk mempermudah proses produksi, Film animasi ini diharapkan untuk memberikan hiburan dan motivasi kepada generasi muda untuk menanamkan jiwa kepahlawanan dalam diri.

STIKOM


(3)

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Batasan Masalah... 5

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Manfaat ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Animasi ... 7

2.2 Animasi ... 11

2.2.1 Teknik Menciptakan Animasi... ... 12

2.2.1.1 Teknik Animasi Hand Drawn...12

2.2.1.2 Teknik Animasi Stop Motion...12

2.2.1.3 Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer...13

2.3 Proses Produksi Animasi 3D...13

2.4 Prinsip Dasar Animasi ... 15

2.4.1 Timing ... 15

STIKOM


(4)

3.4.5 Easy in and Easy Out ... 16

3.4.6 Secondary Action ... 16

3.4.7 Follow Through and Overlapping ... 16

3.4.8 Staging ... 16

3.4.9 Straight Ahead Action and Pose to Pose Action ... 16

3.4.10 Personality/Appeal... 17

2.7 Proses Pembuatan Animasi ... 17

2.7.1 Proses Pra-Produksi ... 17

2.7.2 Proses Produksi... 21

2.7.3 Proses Pasca-Produksi... 22

2.7.4 Robot ... 23

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi ... 21

3.1.1 Jenis penelitian ... 21

3.1.2 Teknik Pengumpulan Data ... 21

3.1.3 Studi Eksisting ... 23

3.1.4 Segmentasi, Targeting dan Positioning(STP) ... 28

3.2 Analisis Data ... 28

3.2.1 Hasil ... 29

3.2.2 Metode Pencarian Kata Kunci(Keyword) ... 29

STIKOM


(5)

3.4.1 Ide dan Konsep ... 31

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi ... 43

4.1.1 Modelling... 43

4.1.2 Texturing ... 44

4.1.3 Rigging ... 45

4.1.1 Animating ... 46

4.1.1 Lighting Setup ... 47

4.1.1 Rendering... 48

4.2 Pasca Produksi ... 49

4.2.1 Compositing... 50

4.3 Publikasi Film ... 50

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 54

5.2 Saran-saran ... 55

DAFTAR PUSTAKA...52

DAFTAR RIWAYAT HIDUP...53

LAMPIRAN...54

STIKOM


(6)

Gambar 3.1 Gambar Poster Real Steel ... 23

Gambar 3.2 Gambar Poster Astro Boy ... 25

Gambar 3.3 Gambar Poster Transformers The Animated series ... 26

Gambar 3.4 Illustrasi Poster The Cambo ... 33

Gambar 3.6 Font Hydrogenbomb ... 34

Gambar 3.7 Font Harvestltal ... 34

Gambar 3.8 Referensi Karakter Robot Humanoid ... 36

Gambar 3.9 Desain Karakter cambo ... 37

Gambar 4.0 Desain Karakter Numod ... 38

Gambar 4.1 Desain Karakter Sauder ... 39

Gambar 4.2 Referensi environment setting ... 40

Gambar 4.3 Desain environment setting ... 41

Gambar 4.1.1.1 Tampilan proses modeling karakter numod ... 44

Gambar 4.1.1.2 Tampilan proses modeling karakter numod tampak samping .... 44

Gambar 4.1.1.3 Tampilan proses modeling karakter cambo... 45

Gambar 4.1.1.4 Tampilan proses modeling karakter sauder tipe 20 ... 45

Gambar 4.1.2.1 Tampilan proses materialling pada karakter numod... 46

Gambar 4.1.2.2 Tampilan proses materialling pada karakter sauder f-1... 46

Gambar 4.1.3.1 Tampilan proses rigging cambo pada jari... 47

Gambar 4.1.4.1 Tampilan proses animating pada karakter numod ... 48

STIKOM


(7)

Gambar 4.3.1 gambar poster ... 51

Gambar 4.3.2 gambar cover dvd... 52

Gambar 4.3.3 gambar pada saat pameran di salah satu Mall di Surabaya... 52

Gambar 4.3.4 gambar stan dan media promosi pada saat pameran ... 53

STIKOM


(8)

halaman Tabel 3.1 Tabel Pencarian Keyword ... 23 Tabel 3.2 Penokohan Karakter ... 26 Tabel 3.3 Tabel Anggaran Produksi ... 39

STIKOM


(9)

1.1 Latar Belakang Masalah

Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul “The Cambo” dengan tujuan animasi yang bertemakan tentang action. Film yang bertemakan tentang action dan sering kita jumpai adegan pertarungan dan, lebih cenderung ke unsur kekerasan. Supaya bisa diterima oleh anak-anak, animasi lebih bisa diterima dan mempunyai filter lebih dari pada film live shot dan tetap butuh dampingan orang tua untuk menonton. Selain itu animasi yang ini bertujuan memperkaya animasi action yang masih jarang sekali diproduksi oleh studio animasi yang ada di Indonesia. Dikarenakan fim yang bercerita tentang action lebih di dominasi oleh film-film dengan teknik live shot di bandingkan dengan teknik animasi. Oleh karena itu Tugas Akhir ini mengangkat cerita tentang action yang dikemas dalam bentuk animasi 3D (tiga dimensi). Disisi lain juga sebagai pemacu semangat bagi para animator yang saat ini kondisi animasi di Indonesia sendiri semakin berkembang dan bisa bersaing mengisi hiburan pertelevisian nasional, meskipun mayoritas masih diisi animasi dari Negara tetangga.

Perkembangan teknologi saat ini sangatlah mudah untuk mendapat bermacam-macam informasi yang dibutuhkan. Ketika dulu kita mendapatkan informasi atau berita dari sebuah koran yang setiap pagi hari ada yang mengantarkan koran jika kita berlangganan di setiap bulannya. Sedangkan seiring

STIKOM


(10)

perkembangan teknologi informasi kita bisa menonton televisi yang penyajiannya audio dan visual. Acara televisi juga tidak hanya menampilkan berita sebagai kebutuhan informasi kita, namun juga ada hiburan dari acara music, film, animasi dan masih banyak lagi.

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat, sedangkan karakter adalah bisa berupa orang, hewan, tumbuhan atau maupun objek lainnya yang dituangkan dalam bentuk 2D “dua dimensi“ maupun dalam bentuk 3D “tiga dimensi”. Sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-seolah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan special efek

Dalam majalah Concept vol 04 edisi 22 tahun 2008, dijelaskan bahwa berdasarkan penerapannya animasi sendiri terbagi menjadi dua dimensi atau sering disebut dengan istilah 2D dan tiga dimensi sering juga disebut 3D. Animasi 2D menggunakan dua sudut pandang yang mewakili 2 sudut pandang yang mewakili lebar-gerakan kiri kanan dan tinggi gerakan atas bawah, yang biasa kita lihat pada beberapa serial animasi yaitu Tom & Jerry, Doraemon, Dragon

Ball,Scoobydoo. Sedangkan Animasi tiga dimensi memiliki tiga sudut pandang

yang mewakili dua sudut pandang dari animasi 2D, ditambah gerakan maju mundur dimana objek akan lebih berisi. Tiga sudut pandang objek akan membuat gerakan yang lebih realistis karena dapat disertakan dengan efek-efek realistis contohnya bayangan tubuh manusia. Beberapa contoh animasi 3D yaitu Sherk, Cars,Toys Story, Ratatoullie, Antz, Monster inc dan masih banyak lagi.

STIKOM


(11)

Menurut Harlord Whitaker and Jhon Hallas dalam buku Timing For

Animation tahun 2006, dijelaskan bahwa animasi sendiri sangat membutuhkan

banyak gambar dalam jumlah besar untuk menampilkan setiap detiknya. Bahkan, untuk beberapa aksi tertentu animator harus menganimasikannya setiap frame dari 24 frame yang ada untuk menciptakan gerakan yang luwes dan gemulai yang ada di layar.

Produksi film animasi sangat boros waktu dan biaya. Oleh sebab itu tidak disarankan untuk membuat animasi melebihi yang dibutuhkan, lalu mengeditnya belakangan (seperti pada film-film nonanimasi) sehingga sangat tidak ekonomis. Dalam film-film kartun, sutradara sudah menghitung dan merencanakan waktu bagi setiap aksi secara seksama sehingga tugas animator adalah bekerja sebaik-baiknya dalam batasan waktu tersebut dan tidak perlu menggambar melebihi yang telah ditentukan oleh sutradara.

Menurut Wahyu Aditya pendiri Helomotion Perkembangan Animasi di Indonesia sendiri jika di bandingan dengan Jepang yang notabennya sejak 1950an mereka sudah membuat dan menghasilkan ratusan ribu film animasi. Sedangkan industri animasi di Indonesia baru berjalan di tahun 1990an sekitar 50an.

Animasi yang menjadi salah satu sebuah industri hiburan yang mayoritas target penontonnya anak-anak menjadi ke semua usia. Pada bioskop di Indonesia juga banyak film-film animasi ditayangkan. Namun sayangnya lagi-lagi bukan dari anak bangsa sendiri yang membuat animasi tersebut melainkan dari negara lain. Animasi yang ditayangkan adalah milik negara tetangga, misalnya: Upin &

STIKOM


(12)

Ipin dari Malaysia. Sebenarnya di Indonesia memiliki potensi yang sama terjun di industry ini.

Di era digital ini, perkembangan teknologi yang semakin memudahkan kita. Apalagi di era modern ini istilah robot sangat akrab didengar. Kehadirannya mungkin sangat jarang dijumpai di banyak tempat. Setidaknya seringkali diartikan sebagai mesin berbentuk manusia yang bisa melakukan gerakan seperti manusia. Robot tersebut bisa diprogram untuk membantu pekerjaan manusia untuk mempermudah pekerjaan kita, misalnya pemanfaatan robot di kalangan industri pada pabrik-pabrik yang produksi produknya menggunakan mesin. Tapi sayangnya teknologi itu seperti pisau bermata dua. Dimana bisa menjadi bomerang bagi yang kurang bijak memanfaatkannya yang bisa menjadi suatu hal dapat merugikan.

Berdasarkan dari fenomena tersebut, proyek Tugas Akhir yang akan dibuat,

yaitu membuat film animasi 3D action yang berjudul “ The Cambo dengan

menggunakan perpaduan teknik composite visual effect ”. Film animasi ini berceritakan tentang kecanggihan teknologi yang sedang berkembang pesat dan seorang wanita yang menjadi agen rahasia yang sedang malakukan penyelidikan adanya senjata pemusnah masal yang berbentuk robot diciptakan di sebuah pabrik. Untuk pemilihan menggunakan 3D animation agar dapat memacu para calon

animator untuk segera memproduksi film animasi yang bisa mengisi program

televisi nasional dengan karya anak bangsa sendiri. Menumbuhkan semangat para

STIKOM


(13)

animator-animator dengan persaingan yang sehat khususnya di dunia animasi Indonesia.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar masalah, maka pembatasan masalah dari proyek tugas akhir ini adalah:

1.Bagaimana cara membuat film animasi 3D yang bergenre action ? 2. Bagaimana cara membuat karakter 3D robot humanoid ?

3. Bagaimana cara membuat seting environment 3d berkonsep futuristik ? 1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah, maka pembatasan masalah dari proyek tugas akhir ini adalah:

1. Membuat film animasi 3D yang bergenre action 2. Membuat karakter 3D robot humannoid

3. Membuat seting environment 3d berkonsep futuristik? 1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin disampaikan dalam pembuatan film 3D animasi ini

adalah sebagai berikut ini :

1. Membuat film animasi 3D Action.

2. Membuat film animasi 3D dengan menggunakan karakter robot

humanoid.

3. Membuat film animasi 3D dengan penggabungan compositing visual effect.

STIKOM


(14)

1.5 Manfaat

Tugas Akhir ini diharapkan dapat menghasilkan beberapa manfaat pada banyak pihak seperti berikut ini:

1. Manfaat untuk kalangan akademisi baik mahasiswa ataupun pengamat

animasi dapat dijadikan referensi tambahan dan masukan-masukan untuk melakukan kajian dan pengembangan pengkaryaan secara lebih mendalam dan lebih lanjut.

2. Manfaat untuk industri animasi Indonesia pada umumnya diharapkan film

animasi ini dapat memperkaya judul film animasi yang di buat dari Animator-animator Indonesia, sekaligus mengembangkan teknik pengerjaan film animasi agar peranimasian di Indonesia dapat mengisi acara televisi yang hingga saat ini masih membeli animasi dari Negara tetangga sebelah.

3. Manfaat untuk penulis adalah sebagai pendalaman wawasan sekaligus

penerapan teori dan keilmuan tentang peranimasian.

STIKOM


(15)

2.1 Sejarah Animasi

Menutrut Mas Ben di telios.tv animasi berawal dari kata too animate yang artinya membuat seolah2 hidup dan bergerak. Animasi yang pertama tapi belum bisa disebut animasi berasal dari gambar mural yang terdapat pada kuburan mesir kuno yang sudah berusia sekitar 4000 tahun. Sedangkan animasi yang paling sederhana disebut thaumatrope. Sebagian pakar sejarah animasi disebut sebagai rancangan John Aryton Paris. Akan tetapi oleh sebagian ahli yang lain alat tersebut ditemukan oleh Charles Babbage. Pada tahun 1832, sebuah alat yang

dinamakan Phenakistoscope dikenalkan oleh Dr Simon Ritter. Alat ini juga

berfungsi membuat ilusi gambar yang diputar. Pada tahun 1834, george Horner menemukan alat yang dinamakan “Zoetrope”. Alat ini berbentuk silinder yang dikelilingi oleh gambar sekuen-sial berurutan. Sehingga apabila diputar, kita akan melihat suatu ilusi gerak.

Pada tahun 1868, John barnes Linnet telah mematenkan sebuah media untuk membuat ilusi gerakan gambar yang disebut “Flip Book”. Alat ini sampai saat ini masih sering dipraktekkan oleh seniman animasi sebagai langkah awal untuk belajar animasi sebelum masuk pada langkah animasi komputer. Hasil dari Flip

Book berupa gambar pada lembaran-lembaran kertas bila di gerakan akan

menghasilkan animasi.

STIKOM


(16)

Tahun 1872, Eadweard Muybridge memulai bereksperimen dengan kum-pulan foto binatang yang berurutan gerakannya Pada tahun 1877, sebuah alat yang

dinamakan Praxinoscope dikenalkan oleh Emile raynaud. Alat ini merupakan

perkembangan dari “Zoetrope” yang lebih disempurnakan. Dengan sebuah

cermin, ilusi gerakan dari rentetan gambar akan bisa dilihat. Kemudian oleh Renaud, alat ini dikembangkan lagi menjadi sebuah alat yang dia sebut sebagai “Theatre Optique”. Pada tahun 1889, sebuah alat yang dinamakan Kinetoscope ditemukan oleh Thomas Edison dengan menyusun 50-an frame film yang diputar selama 13 detik.

Sejarah pertunjukan film animasi dimulai pada tanggal 28 Oktober 1892 saat Emile Reynaud memutar film bisunya yang terdiri dari 500 frame gambar dengan menggunakan Theatre Optique di Museum Grevin Paris Prancis.

Adapun pembuatan produksi animasi standar dimulai pada tahun 1906 oleh tokoh aimasi yang bernama J. Stuart Blackton. Dia memperkenalkan teknik

merekam gambar-gambar dari kapur tulis yang berjudul “Humorous Phases of

Funny Faces”.

Pada tanggal 17 Agustus 1908, Emile Cohl pertama kali mempertunjukkan filmnya didepan pemuka-pemuka kerajaan Prancis tepatnya di Theatre Du Gymnase di Paris Perancis. Kemudian Emile Cortet (sebutan lain emile cohl) pergi ke Fort Lee, New Jersey dekat kota New York untuk bekerja di studio Eclair dan dia dapat mengembangkan berbagai teknik animasi di kota itu, termasuk pada tahun 1910 dia mengembangkan Cut Out animation yang sedikit memu-dahkan para animator dalam ber-karya.

STIKOM


(17)

Tahun 1911, Winsor Mc Cay memproduksi film animasi berjudul “Little

Nemo” yang dikembangkannya dari komik strip. Adapun film animasi boneka

pertama dikenalkan oleh Wladyslaw Starewicz pada tahun 1912. Film karya warga kebangsaan Rusia ini diberi judul The Beautiful Lukanida.

Pada Tahun 1914, Film animasi Gertie, The Trained Dinosaur dibuat oleh Winsor McCay. Film ini membu-tuhkan 10.000 frame gambar. Pada tahun 1915, Earl Hurt memper-kenalkan teknik animasi dengan menggunakan sel.

Pada tahun 1917, Quirino Cristiani mengenalkan film animasi berdurasi panjang pertama yang berjudul El Apostol. Warga negara Argentina ini juga menyutradarai film panjang berikutnya pada tahun 1031. Film tersebut berjudul Peludopolis.

Tahun 1920, Pat Sulivan Studio memperkenalkan karakter Felix The Cat. Pada tahun 1926, Lotte Reiniger memperkenalkan film animasi bergaya siluet

yang berjudul “Adventures of Prince Achmed”. Film ini lebih mirip seperti

wayang kulit yang memproyeksikan bayangan sebagai ilusi visual.

Tahun 1927 Walter Disney meng-hasilkan film animasi pertama “Steamboat Willie” dengan watak utamanya Mickey Mouse. Film ter-sebut masih belum menggunakan suara. Pada tahun 1928 film tersebut sudah dipertontonkan dengan suara.

Tahun 1930, Studio Warner Bros berdiri. Film pertamnya adalah “Sinking In the Bathtub” dengan karakter bernama Bosko. Film Snow White and the Seven Dwarfs diper-kenalkan oleh studio Walt Disney pada tanggal 21 Desember 1937. Film ini sudah menggunakan tekno-logi “Technicolor” dan telah menggu-nakan

STIKOM


(18)

dialog berbahasa Inggris dan musik. Film ini membutuhkan sekitar 477.000 gambar lukisan.

Pada tahun 1938 Disney bergerak serius dengan menghasilkan film animasi “Cinderella” yang kemudian-nya, membuka lembaran baru kepada industri animasi dunia. Kejayaan ini mendorong penerbit hampir semua negara di dunia menghasilkan film.

Tahun 1940, Studio MGM’s memperkenalkan jenis karakter Tom And Jerry. Penciptanya adalah Hanna Barbera. Tahun 1957 ASIFA (Association International Film Animation) didirikan di Perancis, asosiasi ini bergerak di bawah naungan UNESCO. Pada awalnya memiliki 1.700 anggota dari 55 negara.

Dalam sejarah animasi kontribusi hasil karya seorang yang bernama Walt Disney yang lahir dengan nama Walter Alias Disney, Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney dan Flora Call. Pada 1906, mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat Marceline, Missouri, Amerika Serikat. Walt sejak kecil sudah memiliki hobi menggambar, khususnya gambar kartun, mulai dari sketsa hingga kartun yang berwarna. Suatu saat berawal ketika Walt remaja pergi ke rumah pamannya untuk berkunjung, di sana ditemukan banyak sekali tikus-tikus ladang yang berkeliaran di sekitarnya. Melihat banyaknya tikus-tikus tersebut, suatu saat terinspirasi oleh tikus-tikus tersebut dan muncul keinginan untuk menuangkan imajinasinya tersebut ke dalam bentuk kartun, maka dicobalah membuat sketsa kartun yang berasal dari objek tikus yang dilihatnya.

STIKOM


(19)

Dari proses tersebut maka lahirlah Mickey Mouse yang merupakan cikal bakal dari kartun animasi pertama yang pernah dibuat. Pada awalnya kartun yang dibuat animasinya ini tanpa suara, hanya mengandalkan gerakan saja, namun teknologi semakin berkembang dan pada akhir era 60-an hingga sekarang berkembang dengan teknologi komputer

2.2 Animasi

Dalam buku Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (Prakosa, 2010), dijelaskan bahwa Animasi berasal dari bahasa Latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup. Animasi dapat dikatakan sebagai simulasi pergerakan yang dibuat dengan menampilkan gambar-gambar berurutan atau frames.

Dalam buku Timing Of Animation tahun 2006,menurut Harlord Whitaker and Jhon Hallas bahwa animasi sangat membutuhkan banyak gambar dalam jumlah besar untuk menampilkan setiap detiknya. Bahkan, untuk beberapa aksi tertentu animator harus menganimasikannya setiap frame dari 24 frame yang ada untuk menciptakan gerakan yang luwes dan gemulai yang ada di layar.

Dalam Kamus Oxford, animasi berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frames,

STIKOM


(20)

untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan, animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.

2.2.1 Teknik Menciptakan Animasi

Ada beberapa cara dalam membuat animasi, dari perkembangan dahulu

hingga kini, dalam buku The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio

Max (Zaharuddin G. Djalle, 2006) dijelaskan beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

1. Teknik Animasi Hand Drawn

Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan

untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar

tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu, gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin,

Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak

dilakukan dengan komputer.

2. Teknik Animasi Stop Motion / Clay Animation

Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Objek digerakkan sedikit

STIKOM


(21)

demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas.

3. Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer.

Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finishing menggunakan komputer.

2.3 Proses Produksi Animasi 3D

Dalam proses pembuatan animasi 3D terdapat beberapa proses yang dilalui,

dalam buku Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (Prakosa, 2010),

dijelaskan tahapan proses produksi animasi 3D yaitu: 1. Modelling

Tahap ini adalah pembuatan objek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Objek ini bisa berbentuk primitif objek seperti sphere (bola), cube (kubus) sampai complicated objek seperti sebuah karakter yang jenis materinya terdiri dari polygon, spline, dan metaclay.

Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga bisa terwujud bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

STIKOM


(22)

Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon. Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek.

2. Animating

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator

untuk membuat in-between seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya membuat keyframe-keyframe pada objek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri in-between secara otomatis.

3. Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi teksture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, bisa diaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Teksture kemudian bisa

digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat

kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail. 4. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer.

Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses

modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.

STIKOM


(23)

2.4 Prinsip Dasar Animasi

Berdasarkan pada buku Pengetahuan Dasar Animasi Indonesia (Prakosa,

2010), dijelaskan bahwa, dalam pembuatan animasi yang baik ada prinsip yang harus dipahami dan diikuti. Prinsip-prinsip itu antara lain:

1. Timing

Benda yang bergerak cepat atau lambat dapat menjelaskan apa dan mengapa pada benda tersebut, selain itu juga dapat memberikan kesan Timing dapat diartikan sebagai acting serta timing pergerakan suatu karakter yang sedang beraksi dalam suatu scene.

2. Arcs

Hampir semua gerakan alami di dunia ini bergerak dalam garis lengkung. Hal ini disebabkan karena tiap benda yang bergerak dipengaruhi oleh lebih dari satu gaya atau kekuatan.

3. Squash and Stretch

Perubahan bentuk suatu benda sebagai proses melebih-lebihkan atau

exaggerations. Di dalam animasi 3D, squash and stretch dapat

diimplementasikan dalam beberapa proses perubahan bentuk pada kulit dan otot.

4. Anticipation

Gerakan dalam animasi selalu memiliki tahap persiapan ketika akan melakukan sebuah aksi atau gerakan. Prinsip ini digunakan untuk menuntun mata untuk bersiap-siap akan gerakan yang akan terjadi.

STIKOM


(24)

5. Easy In and Easy Out

Prinsip ini berhubungan dengan akselerasi objek ketika akan mengalami percepatan atau perlambatan ketika melakukan pergerakan

STIKOM


(25)

6. Secondary Action

Secondary action membuat suatu animasi terlihat lebih menarik dan alami. Gerakan yang ditimbulkan menjadi pendukung dari gerakan yang utama atau sebenarnya, misalnya gerakan rambut pada karakter disaat berjalan atau terkena angin agar terlihat lebih hidup.

7. Follow Through and Overlapping

Reaksi yang terjadi atau gerakan overlap oleh sebuah karakter setelah melakukan aksi atau gerakan utama.

8. Staging

Staging adalah memberikan sebuah gerakan atau sesuatu sehingga dapat

mudah dimengerti. Staging dapat memperlihatkan mood dan perhatian

terhadap posisi dan aksi sebuah karakter.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Action

Pose to pose action merupakan standar dalam teknik animasi dengan

merencanakan struktur gerakan-gerakan yang akan terjadi melalui pose-pose kunci. Straight ahead action adalah teknik animasi dengan menggerakan karakter untuk per framenya hingga selesai. Motion capture dan simulasi pergerakan dynamics merupakan salah satu contoh teknik straight ahead dalam komputer animasi 3D.

10. Personality/Appeal

Karakter yang memiliki personality atau kepribadian akan mampu

menghubungkan emosi antar karakter tersebut dengan penonton.

STIKOM


(26)

2.7 Proses Pembuatan Animasi

Proses pembuatan film animasi 3D pada dasarnya sama dengan tahapan

pembuatan film pada umumnya. Dalam buku Dongeng Sebuah Produksi Film

(Saroengallo, 2008) dijelaskan bahwa proses pembuatan film terbagi menjadi 3 bagian pra-produksi, produksi dan pasca produksi.

2.7.1 Proses Pra-Produksi

Pertama adalah penetapan ide, setelah kita menetapkan sasaran cerita, tema

cerita dan premise. Ide adalah gagasan sebuah cerita yang nantinya akan

dituangkan menjadi sebuah cerita dalam skenario.

Ide didapatkan dari kisah pribadi penulis, novel, roman, ceber, cerpen, film lain yang diambil inti cerita dan diadaptasikan, atau dari produser. Setelah ide mulai terbentuk, maka pembuatan synopsis dapat dilakukan, synopsis adalah ringkasan

cerita awal. Pastikan plot yang digunakan bercabang atau lurus

(http://www.scribd.com/doc/4032018/).

Treatment adalah presentasi detil dari cerita sebuah film, namun belum berbentuk naskah. Treatment juga dapat berupasatu potongan dari prosa, kartu-kartu peristiwa, pemandangan dan draft pertama dari satu cerita untuk film untuk satu gambar hidup. Setelah treatment memasuki pembuatan storyboard, yang merupakan sejumlah sketsa yang menggambarkan aksi di dalam film, atau bagian khusus film yang disusun teratur pada papan buletin dan dilengkapi dengan dialog

STIKOM


(27)

yang sesuai waktunya atau deskripsi adegan. Storyboard akan sangat membantu untuk mengatur scene dalam proses produksi nantinya (Prakosa, 2010).

Dalam storyboard tiap adegan memiliki shot pengambilan gambar yang

berbeda-beda, berikut ada beberapa teknik pengambilan gambar menurut buku Membuat Film Indie Itu Gampang (Baksin, 2003: 32-46) yaitu:

1. Menurut jenis sudut pengambilan gambar: a. Bird Eye View

Teknik dengan ketinggian kamera di atas ketinggian objek yang direkam, hasilnya memperlihatkan lingkungan yang demikian luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah demikian kecil dan berserakan tanpa mempunyai makna.

b. High Angle

Sudut pengambilan dari atas objek sehingga kesan objek jadi mengecil, mempunyai kesan dramatis, yakni nilai ‘kecil’.

c. Low Angle

Sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga kesan objek jadi

membesar. Memperlihatkan kesan dramatis, yakni prominance

(keagungan). d. Eye Level

Sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Tidak memberikan kesan dramatis.

e. Frog Eye

STIKOM


(28)

Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera sejajar dengan dasar atau alas kedudukan objek atau dengan ketinggian yang lebih rendah dari dasar kedudukan objek. Menghasilkan satu pemandangan objek yang sangat besar, mengerikan, dan penuh misteri. 2. Menurut bidang pengambilan gambar:

a. ELS ( Extreme Long Shot)

Shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, kamera mengambil keseluruhan pandangan. Objek utama dan objek lainnya nampak sangat kecil dalam hubungannya dengan latar belakang.

b. LS (Long Shot)

Shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dibandingkan dengan ELS, objek masih didominasi oleh latar belakang yang lebih luas.

c. MLS (Medium Long Shot)

Shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dari pada long shot, objek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut sampai di atas kepala.

d. MS (Medium Shot)

Di sini objek menjadi lebih besar dan dominan, objek manusia ditampakkan dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar belakang masih nampak sebanding dengan objek utama.

e. MCU (Medium Close Up)

STIKOM


(29)

Shot amat dekat, objek diperlihatkan dari bagian dada sampai atas kepala. MCU ini yang paling sering dipergunakan dalam televisi.

f. CU (Close UP)

Shot dekat, objek menjadi titik perhatian utama di dalam shot ini, latar belakang nampak sedikit sekali. Untuk objek manusia biasanya ditampilkan wajah dari bahu sampai di atas kepala.

g. BCU ( Big Close Up)

Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi seluruh layar dan jelas sekali detilnya.

h. ECU ( Extreme Close Up)

Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi seluruh layar dan lebih jelas sangat detilnya.

3. Menurut pergerakan kamera: a. Pan

Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

b. Tilt

Tilting adalah gerakan kamera secara vertical, mendongak dari bawah ke atas atau sebaliknya.

c. Dolly

Dolly track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi subjek.

d. Pedestal

STIKOM


(30)

Pedestal adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik turunkan. Sekarang ini banyak digunakan Porta-Jip Traveller.

e. Crab

Crab adalah gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan

sejajar dengan subjek yang sedang berjalan. f. Arc

Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari objek dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

g. Zoom

Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi objek secara optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke sudut pandang lebar atau sebaliknya.

2.7.2 Proses Produksi

Tahap Produksi merupakan proses inti, dimana animasi yang akan dibuat

harus sesuai dengan konsep storyboard yang sudah dirancang dan dibuat

sebelumnya. Kegiatan animating dimulai dengan seorang animator yang membuat sebuah desain karakter yang akan dibuat. mengikuti jadwal shooting untuk hari itu. Set film dibangun dan properti disiapkan. Lampu dipasang, kamera dan sound

recording disiapkan. Pada waktu yang sama para aktor mencoba kostum-kostum

mereka dan mengunjungi departemen rias rambut dan make-up.

STIKOM


(31)

Para aktor berlatih skenario mereka dan blocking dengan sutradara. Kemudian kru berlatih dengan para aktor. Akhirnya, shooting dengan sebanyak yang diinginkan oleh Sutradara.

2.7.3 Proses Pasca-Produksi

Dalam buku Memahami Film karya Himawa Pratista (2008) pasca produksi adalah proses penyelesaian akhir dari produksi, aktivitas paska produksi adalah proses editing gambar yang dilaksanakan oleh editor, proses pengisian musik dan spesial efek, proses dubbing atau sound efek, proses quality control dan yang terakhir proses mastering dan penggandaan.

Editing film adalah menghubungkan satu atau beberapa shot untuk

membentuk satu adegan, dan menghubungkan adegan-adegan untuk membentuk

satu keseluruhan film. Pekerjaan editor tidak hanya menyatukan

potongan-potongan gambar, tidak hanya memotong-motong gambar, atau hanya menjadikan peristiwa tanya jawab.

Editing film adalah media seni yang dapat membuat atau menghancurkan

sebuah film. Para editor film bertanggung jawab atas bekerja sama semua unsur-unsur cerita, tanya jawab, musik, efek suara, efek visual, langkah dan irama dari satu film. Di dalam pembuatan satu film, para editor pada umumnya berperan kreatif dan dinamis. Kata editing dalam bahasa Indonesia adalah serapan dari

Ingris. Editing berasal dari bahasa Latin editus yang artinya ‘menyajikan

kembali’. Editing dalam bahasa Indonesia bersinonim dengan kata editing.

STIKOM


(32)

Dalam bidang audio-visual, termasuk film, editing adalah usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Tentunya editing film ini dapat dilakukan jika bahan dasarnya berupa shot (stock

shot) dan unsur pendukung seperti voice, sound effect, dan musik sudah

mencukupi. Selain itu, dalam kegiatan editing seorang editor harus betul-betul mampu merekontruksi (menata ulang) potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera.

2.7.4 Robot

Dalam web dijelaskan http://www.asc-csa.gc.ca/pdf/educator-story_robot.pdf gagasan robot atau robot seperti mengomatiskan dapat ditelusuri kembali ke abad pertengahan. Walaupun orang-orang pada zaman itu tidak memiliki istilah untuk menggambarkan apa yang kita akan memanggil robot mereka tetap membayangkan mekanisme yang dapat melakukan tugas-tugas seperti manusia. Pada abad pertengahan, robot seperti manusia dikerjakan dengan mekanisme yang tersembunyi. Digunakan untuk mengesankan petani menyembah di gereja agar percaya kepada kekuatan yang lebih tinggi. Robot pada masa itu jack menggambarkan layaknya jam. Tanpa bantuan dari manusia jam tersebut bergerak secara otomatis.

Robot benar-benar menjadi sebuah konsep populer selama tahun 1950-an dan awal 1960-an. Dengan industri otomotif dalam ekspansi penuh pada waktu itu robot industri dipekerjakan untuk membantu operator pabrik. Dari penampilan robot industri tidak memiliki penampilan yang imajinatif, seperti manusia bahwa

STIKOM


(33)

kita telah memimpikan sepanjang zaman. Mereka adalah para manipulator yang dikendalkan oleh komputer, seperti lengan dan tangan yang bisa mengelas atau menyemprot cat mobil karena berguling menuruni sebuah perakitan.

Sedangkan robot yang akan diangkat yaitu robot humanoid. Menurut artikel

dihttp://portal.paseban.com/article/99991/robot-humanoid-canggih yaitu

merupakan alat mekanik yang tersruktur bentuknya mirip dengan tubuh manusia. Robot ini terus dibuat dan sekarang sedang dalam tahap pengembangan agar juga memiliki fungsi lain yaitu dikembangkan dengan tujuan agar bisa lebih berinteraksi dengan manusia.

STIKOM


(34)

3.1 Metodologi 3.1.1 Jenis Penelitian

Pada metodelogi dan perancangan karya ini jenis data yang digunakan adalah metode kualitatif. Dimana data kualitatif digunakan untuk penilaian sebuah film animasi yang telah dibuat dan pendekatannya melalui animasi yang sudah dibuat. Dari segi penilaian tidak dapat dilihat hanya berdasarkan segi objektif, untuk melakukan penilaian film animasi lebih dari pada sebuah pengamatan, diperlukan juga dari perkembangan animasi tersbut. Penggunaan jenis data kualitatif karena dilandasi dari kekuatan narasi, dan juga data ditinjau langsung dilapangan. Berdasarkan dari kegunaan dan kebutuhan data, sehingga metode yang digunakan ialah dengan cara pengumpulan referensi dan literasi.

3.1.2 Teknik Pengumpulan Data

Untuk teknik pengumpulan data diambil yang bedasarkan informasi yang didapat melalui proses yang mendalam. Perihal pendekatannya sebagai berikut:

1. Kepustakaan

Berdasarkan dari beberapa buku yang digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir

STIKOM


(35)

a. The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio Max oleh Zaharuddin G. Djalle yang memaparkan berbagai cara dan teknik yang digunakan dalam membuat animasi 3D

b. The Timing Of Animation yang menjelaskan perencanaan

animasi diperlukan storboard agar jelas dalam pengerjaan dan efesien dalam waktu.

STIKOM


(36)

3.1.4 Studi Eksisting

Dalam proses pembuatan film animasi ini, dilakukan studi eksiting dengan memahami dan mempelajari film-film yang pernah beredar sebelumnya. Proses ini dilakukan agar dalam pembuatan karya ini kedepannya mampu mengambil sisi positif dari film yang sudah ada dan juga mampu mengatisipasi kemungkinan terburuk atas kesalahan yang dibuat pada nantinya. Berikut film yang menjadi bahan rujukan.

1. Real Steal

Gamabr 3.1 Real Steel

STIKOM


(37)

• pada film Real Steel terdapat pada Ide cerita yang menceritakan

tentang petarungan robot humannoid. Terinspirasi dari karakter film tersebut yang memakai robot humannoid

• Pada film Real Steel petarungan robot dengan robot seperti

pertandingan tinju, tidak ada senjata tembak, pedang yang dominan pada film-film robot pada umumnya.

• Pada film ini karakter robotnya humannoid.

STIKOM


(38)

2. Astro boy

Gambar 3.2 Poster Astro Boy

• Pada film animasi Astro Boy menceritakan anak laki-laki yang

bernama “Tobi” awalnya dulu dia adalah manusia hingga menjadi sebuah robot karena terbunuh. Pada film ini setting environment bertemakan futuristik.

STIKOM


(39)

• Pada film animasi Astro Boy pertarungan antara robotnya disertai

senjata-senjata seperti laser,roket launcher,dan machine gun, tidak seperti film Real Steel yang tanpa mengunakan senjata modern.

• Film animasi Astro Boy karakter utamanya menggunakan jenis

robot humannoid, tapi juga ada karakter robot unhumannoid seperti karakter robot anjing, robot pembersih kaca, robot spray dan masih banyak lagi.

3. Transformers

Gambar 3.3 Poster Transformers

• pada film animasi ini adalah menceritakan dua kelompok robot

yang saling bertarung. Dua kelompok tersebut yaitu Autobot dan Decepticon. Dimana Autobot dipimpin oleh robot yang bernama

STIKOM


(40)

Optimus Prime, sedangkan Decepticon dipimpin oleh Megatron. Kedua kelompok ini terus bertarung, tanpa henti.

• Pada film animasi Transformer ini kelompok Autobot adalah

kelompok yang bersifat melindungi, sedangkan Decepticon ini adalah kelompok yang suka menghancurkan.

• Pada film animasi ini juga sama-sama menggunakan karakter robot

humannoid. Tetapi juga ada karakter robot yang unhumannoid.

• Pada film animasi Transformer ini petarunagan robotnya

tidakhanya kontak fisik namun juga sama menggunakan senjata-senjata canggih seperti laser, machine gun, dan rocket launcher. 4. Kesimpulan

Bedasarkan pengamatan terhadap film-film yang ada, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Kebanyakan film maupun film animasi yang bertemakan action tidak luput dari pertarungan atau kontak fisk.

2. Karakter robot yang digunakan cenderung robot humannoid.

3.Film maupun film animasi bertemakan robot tidak jauh dari kesan modern. 4.Setting environment kebanyakan berteknologi canggih yaitu banyak seperti

cahaya-cahaya flare pada environmentnya.

5. Pertarungan antar robot lebih memiliki kesan dramatis karena dalam bertarung robot memiliki kekuatan yang lebih besar dari pada manusia. 6. Pengemasan cerita menjadi bagian penting dalam film.

STIKOM


(41)

3.1.5 Segmentasi, Targeting, and Positioning

Segmentasi, Targeting, dan positioning dari karya film ini adalah:

1. Demografi : Kota Besar

2. Umur : 15 – 25 tahun

3. Status Ekonomi : Menengah

4. Pendidikan : Sekolah Menengah Atas – Perguruan Tinggi

5. Pekerjaan : Pelajar,Mahasiswa

6. Positioning : Film ini selain menjadi menghibur diharapkan bisa menumbuhkan para animator agar membuat karya yang lebih baik.

3.2 Analisa Data 3.2.1 Hasil

Bedasarkan pengolahan data melalui metode kualitatif, yaitu dengan menonton referensi film di atas dalam film yang bertemakan robot tidak jauh dari kesan modern. Selalu menampilkan kecanggihan teknologi dari film tersebut. Dari hasil perbandingan antara animasi 2D dan Animasi 3D dari referensi yang ada pada animasi 3D pada sebuah artikel dijelaskan lebih unggul dari segi lighting, texturering, dan camera dari pada animasi 2D . Sisi inilah yang menjadikan animasi 3D jauh lebih unggul secara pengerjaannya. Dengan kemajuan jaman dan teknologi, peran animasi 3D juga telah menjadi bagian utama dalam proses penggarapan dalam produksi liveshoot juga. Keuntungan yang lain animasi 3D juga lebih dari animasi 2D, dimana tampilan yang diperlihatkan tidak hanya

STIKOM


(42)

tampak datar, namun dapat dilihat dari segala sisi. Banyaknya kelebihan yang dimiliki animasi 3D menjadikan seorang animator bagaikan tuhan, dimana mampu menciptakan segala bentuk imajinasi dalam bentuk sebuah film animasi.

Secara marketing, animasi 3D menjadi kebutuhan yang wajib dalam setiap

produksi, dalam komersial televisi, animasi 3D menjadi peran yang sentral dan wajib, sehingga dalam sisi penjualan animasi 3D sangat penting dalam penggunaannya.

3.2.2 Metode Pencarian Keyword

Sebagai acuan arah kemana rancangan ini kedepan dibuat, maka pencarian keyword menjadi faktor penting. Pencarian keyword didasarkan pada hasil data penelitian sebelumnya.

Tabel 3.1 Pencarian Keyword

Metodologi Peluang Berbeda Kreatif Kreatif Robot Humanoid Eksisting modern Animasi 3D Robot Humannoid Robot Humanoid

STIKOM

SURABAYA


(43)

3.2.3 Deskripsi Konsep

Dari hasil pencaraian melalui keyword, didapatnya satu kata kunci yang mewakili konsep perancangan karya ini yaitu satu kata “kemenangan”, berikut deskripsi dari konsep tersebut.

1. Kemenangan

Konsep kemenangan ini dekat dengan perwujudan satu upaya, dimana dengan kerja keras dan keberanian yang kuat maka keberhasilan dapat tercapai. Dengan permasalahan yang diangkat pada awalnya tentang mengapa animasi 3D ini dibuat, bisa ditafsirkan adanya satu keberhasilan dengan penggarapan yang berbeda dari film 2D dan liveshoot itu sendiri. 3.3 Alur Perancangan

Dalam animasi 3D, alur perancangan tidak jauh berbeda dengan pembuatan film yang lain, dimana juga terdiri atas tiga aspek penting yaitu pra produksi, produksi dan juga pasca produksi. Ketiga hal ini menjadi bagian penting dalam proses penggarapan sebuah film. Berikut gambaran alur perancangan karya yang akan dibuat nantinya

3.4 Pra Produksi 3.4.1 Ide dan Konsep

STIKOM


(44)

Ide dan konsep yang mendasari pembuatan film animasi ini adalah film animasi yang mengangkat tema tetang robot contoh referensi diatas terinspirsi dari beberapa film maupun film animasi seperti: Transformers, Astro Boy, Real Steal, Iron Man. Mengangakat karakter robot humanoid dimana robot ini anatomi dan struktur tubuh yang menyerupai manusia. Dengan tokoh utama bernama Cambo menceritakan sebuah robot yang rusak dalam perbaikan karena melarikan diri dari markasnya, ingin menyampaikan pesan pada sekutunya yaitu Nume untuk berhati-hati ada serangan musuh namun tetapi cambo yang ingin menyampaikan pesan memepunyai kerusakan pada sistem ingatannya. Hingga terjadi pertarungan antara Numod dan Cambo..

3.4.2 Warna

Bedasarkan pendekatan warna yang ada pada perancangan karya ini adalah 1. Merah

Warna Merah adalah warna primer yang sangat kontras apabila dibandingkan dengan beberapa warna yang lain dan juga mempunyai banyak

pengertian. Menurut

http://www.snegidhi.com/2013/176-23-05/Psychology-Color-Effect-Infographic.html warna merah mulai dari melambangkan semangat, berani, perang, marah, peringatan bahaya pada hingga cinta juga disimboliskan dengan warna ini.

2. Biru

Warna biru merupakan warna primier yang memiliki nuansa dingin, dan sering disebut dengan warna dingin. Menurut

http://www.snegidhi.com/2013/176-23-STIKOM


(45)

05/Psychology-Color-Effect-Infographic.html warna biru bisa mempengaruih

psikologi untuk lebih tenang, meningkatkan produktivitas dan itu membuat banyak kantor menilih cat dengan warna biru. Warna biru ini

3. Hitam

Warna Hitam adalah warna yang cenderung dekat diartikan dengan istilah misterius. Menurut www.tumblr.com warna hitam dari sisi negatif mencerminkan warna jahat, misterius, kematian, sedih. Untuk sisi positifnya formal, protection.

3.4.3 Konsep Audio

Dalam segi audio film animasi ini menggunakan bertempo cukup cepat agar terkesan tegang dan penuh semangat sesuai dengan psikologis audien yang dituju dan adegan-adegan pada film ini.

3.4.4 Konsep Poster

Dalam proses konsep poster The Cambo terinspirasi dari poster”Astro Boy” dimana pada poster tersebut menunjukkan siapa saja karakter yang berperan penting pada film tersebut.

STIKOM


(46)

Gambar 3.4 Ilustrasi Poster The Cambo

3.4.5 Tipografi

Pada pemilihan tipografi, beberapa pemilihan tipografi telah dilakukan, dan tipografi utama yang menjadi pilihan adalah HydrogenBomb.Tipografi ini dipilih

karena memiliki ketegasan dan juga memiliki kesan modern, bentuk font yang

STIKOM


(47)

karakteristik menjadikan tipografi ini dekat dengan konsep yang diangkat.

Gambar 3.6 Font HydrogenBomb

Sebagai kebutuhan dipilih beberapa tipografi sebagai pendukung tipografi utama pada rancangan karya ini. Tipografi tersebut adalah HarvestItal tipografi ini dipilih karena memiliki kedekatan karakter dengan tipografi utama rancangan karya ini, selain itu tipografi ini, tampak lebih formal dan tegas untuk pendukung tipografi utama.

Gambar 3.7 HarvestItal

3.4.6 Sinopsis

Cambo adalah robot bulat menyerupai camera yang menjalani proses perbaikan dikarenakan mendarat yang kurang sempurna di sebuah base of nume.

STIKOM


(48)

Ketika cambo mendarat ternyata dia mengalami kerusakan yang cukup parah. cambo menyelamatkan diri dari basenya yang diserang oleh musuh.

Dikarenakan cambo mempunyai informasi yang sedang mereka cari. Cambo pun segera dibawa ke ruang recovery oleh Numod untuk memperbaiki kerusakan yang dialami oleh cambo. “Base Of Nume” adalah salah satu base sekutu dari cambo yang dipimpin oleh Numod. Numod juga sebuah robot yang menjaga “Base Of Nume”.

Ketika Cambo dirawat di ruang recovery terjadi suatu hal yang mengejutkan. Cambo tiba-tiba aktif dan menyerang robot penjaga yang sedang bertugas. Dan akhirnya Numod pun mengecek ke recofery room, dan kaget dengan apa yang diperbuat Cambo yang menyerang penjaga. Hingga terjadilah pertempuran diantara Numod dan Cambo.

3.4.7 Naskah Cerita(Terlampir) 3.4.8 Naskah Skenario(Terlampir) 3.4.9 Storyboard(Terlampir) 3.4.10 Desain Karakter

The Cambo

Desain karakter The Cambo terinspirasi dari karekter robot camera lalu

dikembangkan ke robot humannoid. Robot Humannoid adalah robot yang

STIKOM


(49)

anatominya menyerupai manusia. Robot jenis ini hingga dari segi pergerakan pun mirip dengan manusia. dan juga beberapa referensi karakter robot humannoid.

STIKOM


(50)

Gambar 3.8 Referensi Karakter Humanoid

Dari referensi-referensi yang telah terkumpul kemudian membuat sketsa desain karakter Cambo.

STIKOM


(51)

Gambar 3.9 Desain Karakter Cambo Desain karakter Numod

STIKOM


(52)

Desain karakter Sauder.

STIKOM


(53)

Dari referensi environment setting film animasi yang bertemakan robot juga didukung setting yang serbah canggih atau modern. Ini adalah beberapa referensi Environment Setting untuk film animasi “The Cambo”.

STIKOM


(54)

Dari referensi-referensi yang telah terkumpul kemudian membuat sketsa desain environment dan setting untuk film animasi The Cambo.

Gambar 4.3 Desain Setting Environment Recovery Room

STIKOM


(55)

3.4.11 Anggaran Produksi

Tabel 3.3 Anggaran Produksi

NO EQUIPMENT COST

1 PC Set Rp. 12.500.000

2 Laptop Rp. 15.000.000

3 Upgrade Ram Rp. 400.000

4 Hard Disk External Rp. 680.000.

5 Monitor 2 Unit Rp. 1.800.000

6 UPS Rp. 750.000

7 Printer Rp. 800.000

TOTAL Rp. 31.930.000

STIKOM


(56)

Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi 3D berjudul “The Cambo”.

4.1 Produksi

Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adalah proses produksi. Proses produksi dimana ada tahapan-tahapan dalam pembuatan animasi 3D, yaitu terdiri dari modeling, texturing, rigging,animating, lighting dan trendering.

4.1.1 Modelling

Pada tahap ini adalah pembuatan karakter dan environtmen yang akan di buat dalam bentuk 3 dimensi dari konsep desain karakter dan environtment yang telah buat. Proses modeling ini disaran kan membuat karakter dengan model “T pose” yaitu karakter yang di buat disoftware 3D ini dibuat gaya ke dua tangannya terlentang seperti gaya pada senam agar lebih mudah pada saat prosess rigging. Dalam modeling yang paling diingat itu adalah jumlah polygon pada satu objek atau karakter yang akan dibuat, agar dapat meringankan beban computer disarankan untuk tidak terlalu banyak jumlah polygon yang diciptakan,karena sangat mempanguruih ketika pada saat prosess rendering. Berikut adalah model-model karakter dan environtment yang telah di

bentuk dalam wujud 3 dimensi.

STIKOM


(57)

Gambar 4.1.1.1 Tampilan proses modeling karakter numod tampak depan dengan poses "T Pose"

Gambar 4.1.1.2 Tampilan proses modeling karakter numod tampak samping dengan poses "T Pose"

STIKOM


(58)

Gambar 4.1.1.3 Tampilan proses modeling karakter cambo

Gambar 4.1.1.4 Tampilan proses modeling karakter sauder tipe 20 tampak depan dengan poses "T Pose"

STIKOM


(59)

Setelah tahap modeling kemudian model karakter yang telah dibuat diberi tekstur dan warna. Proses texturing atau seping juga disebut mapping dimulai dari mengedit UVW map agar tekstur yang dibuat dapat terlihat sesuai yang diiginkan pada model tersebut.

Gambar 4.1.2.1 Tampilan proses materialling pada karakter numod

Gambar 4.1.2.2 Tampilan proses materialling pada karakter sauder f-1 dengan menggunakan

STIKOM


(60)

4.1.3 Rigging

Setelah pemberian tekstur pada karakter dan environtment selesai, maka dapat dilakukan

proses rigging untuk proses rigging disini tidak menggunakan biped maupun bone tapi

menggunakan connect to parrent tidak ada istilah pasti untuk teknik yg satu ini jadi tanpa menggunakan kerangka tapi tetap bisa mengerakkan karakter tersebut.

Gambar 4.1.3.1 Tampilan proses rigging cambo pada jari

4.1.4 Animating

Karakter yang sudah di rigging sudah dapat memasuki proses animating dimana karakter akan digerakkan sesuai dengan skenario dan

STIKOM

storyboard.


(61)

Gambar 4.1.4.1 Tampilan proses animating pada karakter numod ada tabel chart disebelah kanan.

4.1.5 Lighting

Setelah semua sudah di animasikan, sebelum memasuki proses rendering perlu menata cahaya atau biasa disebut lighting setup agar gambar yang dihasilkan tampak realistis.

STIKOM


(62)

Setelah proses lighting selesai, kemudian dilanjutkan ke tahap terakhir dalam proses produksi pada software 3D yaitu Rendering untuk menghasilkan gambar dari scene-scene yang sudah dikerjakan dalam bentuk sequence atau video. Pada proses ini menggunakan hanya menggunakan render default scanline tanpa menggunakan render engine seperti mental ray , v ray ,dan quicksilver. untuk kemudian dimasukkan pada tahap pasca produksi yaitu compositing.

Gambar 4.1.3.1 Tampilan proses rendering

4.2 Paska Produksi

Setelah proses produksi selesai, tahap yang terakhir adalah proses paska produksi. Proses paska produksi dalam animasi 3D ada beberapa tahapan dimulai dengan compositing viusal

STIKOM


(63)

Pada tahap ini hasil-hasil render pass seperti motion-blur map (4), ambient occlusion map (3), depth map (2), dan diffuse map (3)dikomposisikan (gambar 4.12) lalu diberikan background (5) dan color correction agar dapat menghasilkan gambar yang lebih baik dari hasil render biasa.

Gambar 4.1.3.1 Tampilan proses compositting

4.3 Publikasi

Publikasi pada BAB IV ini berisi implementasi atau hasil akhir desain poster, cover box CD, dan cover cakram Film Animasi 3D “TheCambo”. Juga mengadakan pameran di salah satu mall disurabaya. yang terdapat pada gambar berikut.

STIKOM


(64)

Gambar 4.3.1 gambar poster

STIKOM


(65)

Gambar 4.3.2 gambar cover dvd

STIKOM


(66)

Gambar 4.3.4 gambar stan dan media promosi pada saat pameran di salah satu Mall di Surabaya

STIKOM


(67)

5.1 Kesimpulan

Tugas Akhir ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana membuat film

animasi 3 dimensi dengan karakter robot humanoid merancang mulai dari

referensi yang telah ada dengan pendekatan-pendekatan dari referensi tersebut. Juga meningkatkan awareness dari generasi penerus tentang animasi lokal.

Dalam pengerjaan animasi dibutuhkan waktu yang cukup lama. Apalagi seorang diri, management waktu yang baik sangat diperlukan. Komputer extra sangat disarankan dalam pembuatan animasi 3 dimensi, agar memper cepat proses rendering yang memakan waktu yang lama.

STIKOM


(68)

5.2 Saran

Berdasarkan hasil pengerjaan Tugas Akhir ini, beberapa saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut:

1. Dalam membuat animasi sangat penting dengan adanya storyboard agar

pengerjaan pada saat animasi tidak melebar. Juga menghindari lupa animator dalam menganimasi scene-scene yang dibutuhkan

2. Management waktu sangat diperlukan dalam pengerjaan animasi, apalagi

pengerjaannya sendiri.

3. Dalam pengerjaan animasi khususnya 3D,. Sediakan komputer extra agar

menghemat waktu pada saat proses rendering. Dikarenakan proses ini sangat menyita banyak waktu.

4. Pada saat pembuatan karakter di software 3D hindari polygon yang berlebih. Agar memperlambat kinerja komputer anda.

5. Back up file sangat penting, apabila terjadi sesuatu yang buruk misalnya, Hard Disk blank, bad sector, bahkan tidak bisa terbaca.

STIKOM


(69)

Daftar Pustaka Sumber Buku:

Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D andal. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Djalle, Z. G. 2008. The Making of 3D Animation Movie Using 3DS Max. Jakarta: Informatika.

Wright Jean. 2005. Animation Writing and Development. Burlington: Focal Press. Whitaker Harold & Halas John. 2006. Timing for Animation. Burlington: Focal

Press.

Ghertner Ed.2010. Layout and Composition for Animation. Burlington: Focal Press.

Sumber Internet:

(http://lombasmp-83.blogspot.com) diakses pada tanggal 02 Februari 2013. (http://digitaltutors.com) diakses pada tanggal 02 November 2011.

(http://id.wikipedia.org/wiki/robot_humanoid) diakses pada tanggal 02 Februari 2013.

STIKOM


(1)

51

Gambar 4.3.1 gambar poster

STIKOM


(2)

Gambar 4.3.2 gambar cover dvd

Gambar 4.3.3 gambar pada saat pameran di salah satu Mall di Surabaya

STIKOM


(3)

53

Gambar 4.3.4 gambar stan dan media promosi pada saat pameran di salah satu Mall di Surabaya

STIKOM


(4)

54

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Tugas Akhir ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana membuat film animasi 3 dimensi dengan karakter robot humanoid merancang mulai dari referensi yang telah ada dengan pendekatan-pendekatan dari referensi tersebut. Juga meningkatkan awareness dari generasi penerus tentang animasi lokal.

Dalam pengerjaan animasi dibutuhkan waktu yang cukup lama. Apalagi seorang diri, management waktu yang baik sangat diperlukan. Komputer extra sangat disarankan dalam pembuatan animasi 3 dimensi, agar memper cepat proses rendering yang memakan waktu yang lama.

STIKOM


(5)

55

5.2 Saran

Berdasarkan hasil pengerjaan Tugas Akhir ini, beberapa saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut:

1. Dalam membuat animasi sangat penting dengan adanya storyboard agar pengerjaan pada saat animasi tidak melebar. Juga menghindari lupa animator dalam menganimasi scene-scene yang dibutuhkan

2. Management waktu sangat diperlukan dalam pengerjaan animasi, apalagi pengerjaannya sendiri.

3. Dalam pengerjaan animasi khususnya 3D,. Sediakan komputer extra agar menghemat waktu pada saat proses rendering. Dikarenakan proses ini sangat menyita banyak waktu.

4. Pada saat pembuatan karakter di software 3D hindari polygon yang berlebih. Agar memperlambat kinerja komputer anda.

5. Back up file sangat penting, apabila terjadi sesuatu yang buruk misalnya, Hard Disk blank, bad sector, bahkan tidak bisa terbaca.

STIKOM


(6)

56

Daftar Pustaka Sumber Buku:

Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D andal. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Djalle, Z. G. 2008. The Making of 3D Animation Movie Using 3DS Max. Jakarta: Informatika.

Wright Jean. 2005. Animation Writing and Development. Burlington: Focal Press. Whitaker Harold & Halas John. 2006. Timing for Animation. Burlington: Focal

Press.

Ghertner Ed.2010. Layout and Composition for Animation. Burlington: Focal Press.

Sumber Internet:

(http://lombasmp-83.blogspot.com) diakses pada tanggal 02 Februari 2013. (http://digitaltutors.com) diakses pada tanggal 02 November 2011.

(http://id.wikipedia.org/wiki/robot_humanoid) diakses pada tanggal 02 Februari 2013.

STIKOM