TA : Pembuatan Film Animasi 3D Bertema Kepahlawanan Berjudul "Superheru".

(1)

BERTEMA KEPAHLAWANAN BERJUDUL

“SUPERHERU”

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

Nama : EKO ADI WIJAYA

NIM : 08.51016.0064


(2)

viii

Eko Adi Wijaya

1 1

Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya

(Pembimbing I: Achmad Yanu Alif Fianto, S.T., M.B.A.

Pembimbing II: Karsam, MA., Ph.D.) Kata Kunci: Animasi 3D, Kepahlawanan, Pahlawan Super.

Pesatnya perkembangan film animasi 3D memberikan dampak perubahan terhadap teknik pembuatan film animasi 3D yang awalnya masih dikerjakan secara manual hingga kemudian berkembang dengan menggunakan bantuan komputer atau lebih dikenal dengan digital animation.

Sebagai perwujudan penanaman nilai kepahlawanan pada generasi muda, dibuatlah film animasi 3D dengan tokoh pahlawan super bernama SuperHeru. Pemberian nama SuperHeru didasarkan pada ide awal penamaan pahlawan super dalam bahasa Inggris, yaitu superhero. Berdasarkan kata superhero, yang “dipelesetkan” menjadi SuperHeru maka ditemukanlah sebuah nama karakter utama yaitu Heru yang ingin menjadi pahlawan super dalam melawan segala bentuk penindasan di lingkungan sekolahnya.

Proses produksi pada film animasi 3D terdapat beberapa tahapan yaitu Modelling, Texturing Rigging, Animating, lighting setup, dan Rendering. Lalu dilanjutkan dengan Compositing, editing, dan yang terakhir Final render.

Proses pembuatan film animasi 3D menggunakan software Autodesk Maya untuk mempermudah proses produksi, Film animasi ini diharapkan untuk memberikan hiburan dan motivasi kepada generasi muda untuk menanamkan jiwa kepahlawanan dalam diri.


(3)

xii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Animasi ... 5

2.2 Jenis Animasi ... ..5

2.3 Animasi 3D... ... ..7

2.4 Jenis Animasi 3D ... ..7

2.5 Bidang-bidang pada animasi 3D ... ..8

2.5.1 Iklan TV ... ..9

2.5.2 Visualisasi Arsitektur ... ..9

2.5.3 Visualisasi Desain Produk ... ..9


(4)

xiii

2.5.2 Film Animasi 3D ... 11

2.6 Pahlawan ... 11

2.7 Pahlawan Super ... 11

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi ... 13

3.1.1 Jenis penelitian ... 13

3.1.2 Teknik Pengumpulan Data ... 13

3.1.3 Teknik Analisis Data ... 14

3.1.4 Studi Eksisting ... 14

3.1.5 Segmentasi, Targeting dan Positioning(STP) ... 18

3.2 Analisis Data ... 19

3.2.1 Hasil ... 19

3.2.2 Metode Pencarian Kata Kunci(Keyword)... 19

3.2.3 Deskripsi Konsep ... 20

3.3 Alur Perancangan Karya ... 20

3.4 Pra Produksi ... 21

3.4.1 Ide dan Konsep ... 21

3.4.2 Warna... 21

3.4.3 Konsep Audio ... 22


(5)

xiv

3.4.8 Naskah Skenario ... 28

3.4.9 Storyboard(Terlampir) ... 28

3.4.10 Desain Karakter ... 29

3.4.11 Anggaran Produksi ... 35

3.4.12 Jadwal Kerja ... 36

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi... 38

4.1.1 Modelling... 38

4.1.2 Texturing ... 40

4.1.3 Rigging ... 42

4.1.1 Animating ... 42

4.1.1 Lighting Setup ... 43

4.1.1 Rendering... 44

4.2 Pasca Produksi ... 46

4.2.1 Compositing... 46

4.2.2 Editing ... 47

4.2.3 Final Render ... 48

4.3 Publikasi Film ... 48

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 49


(6)

xv


(7)

xvi

Gambar 3.1 Gambar Poster Electroshock ... 15

Gambar 3.2 Gambar Poster Hebring ... 20

Gambar 3.3 Gambar Poster Kick Ass The Movie ... 21

Gambar 3.4 Illustrasi Poster SuperHeru ... 22

Gambar 3.5 Illustrasi Merchandise SuperHeru ... 23

Gambar 3.6 Font ZeroGene ... 28

Gambar 3.7 Font Fairly OddFont ... 31

Gambar 3.8 Referensi Kostum Superhero ... 22

Gambar 3.9 Desain Karakter SuperHeru ... 22

Gambar 4.1 Model Sheet SuperHeru ... 51

Gambar 4.2 Desain Logo SuperHeru ... 51

Gambar 4.3 Referensi karakter Asli SuperHero ... 52

Gambar 4.4 Model Sheet Heru ... 52

Gambar 4.5 Model Sheet Mia ... 53

Gambar 4.6 Model Sheet Agung ... 54

Gambar 4.7 Model 3D SuperHeru ... 54

Gambar 4.8 Susunan Topologi yang Benar ... 55

Gambar 4.9 Susunan Topoloi SuperHeru ... 55

Gambar 4.10 UV Map dan Penerapannya pada Model 3D ... 56


(8)

xvii

Gambar 4.12 Tampilan Proses Rendering ... 58

Gambar 4.12 Render Pass ... 58

Gambar 4.12 Tampilan Proses Compositing ... 58

Gambar 4.12 Tampilan Proses Editing ... 58

Gambar 4.12 Tampilan Proses Final Render ... 58


(9)

xviii

halaman

Tabel 3.1 Tabel Pencarian Keyword ... 23

Tabel 3.2 Penokohan Karakter ... 26

Tabel 3.3 Tabel Anggaran Produksi ... 39


(10)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan film animasi 3D memberikan dampak perubahan terhadap teknik pembuatan film animasi 3D yang awalnya masih dikerjakan secara manual hingga kemudian berkembang dengan menggunakan bantuan komputer atau lebih dikenal dengan digital animation. Film Animasi 3D telah berhasil mendapatkan tempat di hati masyarakat khususnya penikmat film animasi. Film animasi 3D dipandang menarik, karena mampu menampilkan grafis serta sudut pandang yang lebih realistis jika dibandingkan dengan film animasi 2D. Hal tersebut didukukung oleh pernyataan Andre M. Mantiri (2011:1) yang menyatakan bahwa film animasi 3D telah menjadi tren tersendiri di industri perfilman layar lebar dan televisi. Kelebihan lain film animasi 3D adalah mampu menampilkan adegan yang sulit dilakukan dalam film live shoot, sehingga film animasi 3D memberikan kebebasan lebih kepada pembuat film animasi 3D untuk merealisasikan imajinasi dan ide-ide kreatif mereka (Adithya, 2009).

Imajinasi dan ide kreatif para pembuat film animasi 3D, dapat berasal dari mana saja. Mulai dari lingkungan sekitar, masalah sosial, hingga beberapa kasus yang tengah terjadi di tengah masyarakat. Dewasa ini, kasus yang tengah disorot dalam masyarakat adalah masalah pentingnya memupuk sikap kepahlawanan kepada masyarakat khususnya generasi muda. Sikap kepahlawanan sangat penting dan harus dimiliki setiap orang. Orang yang tidak memiliki sikap kepahlawanan


(11)

akan menjadi penakut, tidak mau berkorban, malas berusaha, mementingkan diri sendiri dan mudah putus asa. Sikap kepahlawanan tidak hanya diterapkan pada jaman penjajahan dulu, sikap kepahlawanan juga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari di lingkungan keluarga, lingkungan masyarakat, maupun di lingkungan sekolah (Mashita, 2009). Berdasarkan latar belakang mengenai sikap kepahlawanan tersebut, dibuatlah sebuah film animasi 3D bertema kepahlawanan

berjudul “SuperHeru”.

Tema kepahlawanan diangkat dalam pembuatan film animasi 3D berjudul

“SuperHeru” karena pahlawan, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dinyatakan sebagai orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran atau pejuang yang gagah berani. Nilai kepahlawanan perlu diperkenalkan kembali pada generasi muda, karena Nilai kepahlawanan ada pada tangan generasi muda selaku penerus bangsa (Arthawa, 2011). Perwujudan nilai kepahlawanan bukan hanya dengan mengadakan suatu peringatan seremonial hingga menghabiskan dana yang banyak, tetapi diperlukan tindakan yang mencerminkan suatu nilai kepahlawanan dalam arti menjujung kebenaran, rasa persatuan dan mengisi kemerdekaan dengan hal yang bermanfaat bagi bangsa negara (Mashita, 2009).

Sebagai perwujudan penanaman nilai kepahlawanan pada generasi muda, dibuatlah film animasi 3D dengan tokoh pahlawan super bernama SuperHeru. Pemberian nama SuperHeru didasarkan pada ide awal penamaan pahlawan super dalam bahasa Inggris, yaitu superhero. Berdasarkan kata superhero, yang


(12)

utama yaitu Heru yang ingin menjadi pahlawan super dalam melawan segala bentuk penindasan di lingkungan sekolahnya. Sifat berani Heru (SuperHeru) diharapkan mampu memberi inspirasi bagi generasi muda untuk lebih berani dan termotivasi dalam mewujudkan nilai kepahlawanan dan sifat patriotisme bagi bangsa dan negara.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam pembuatan film animasi 3D ini dapat diuraikan Bagaimana membuat film animasi 3D berjudul “SuperHeru” yang bertemakan kepahlawanan?

1.3 BatasanMasalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan film animasi 3D berjudul

“SuperHeru” ini adalah sebagai berikut:

1. Membuat film animasi 3D yang bertemakan kepahlawanan berjudul

“SuperHeru”.

2. Membuat film animasi 3D dengan menggunakan software animasi 3D Autodesk Maya, dan beberapa software pendukung lain.

1.4 Tujuan

Tujuan dalam pembuatan film animasi 3D bertema kepahlawanan berjudul


(13)

komunikasi tentang penanaman nilai kepahlawanan dan patriotisme pada generasi muda.

1.5 Manfaat

Manfaat teoritis yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut:

1. Film animasi ini diharapkan dapat menjadi rujukan dan bahan kajian untuk pembuatan film animasi 3D. Khususnya bagi kalangan akademisi.

2. Tema kepahlawanan pada film animasi 3D ini diharapkan menjadi rujukan dan kajian dalam pembelajaran animasi bagi kalangan akademisi.

Manfaat praktis yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut: 1. Film animasi ini dapat memberikan hiburan kepada masyarakat.

2. Film animasi 3D ini dapat menanamkan nilai kepahlawanan pada generasi muda.


(14)

5 2.1 Film Animasi

Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata animasi berasal dari bahasa Latin, yakni ‘anima’ yang berarti menghidupkan atau memberi nafas. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata ‘animate’ yang artinya (menjiwai atau menghidupkan) dan ‘animation’ (semangat atau gelora). 2.2 Jenis Animasi

Secara umum animasi dapat dibagi kedalam 3 kategori, yaitu Traditional animation, Stop motion animation, Computer graphic animation.

1. Traditional Animation, animasi tradisional adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik atau model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca dan layar lebar. Animasi tradisional sering disebut dengan cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparan untuk OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya.

2. Stop Motion Animation, adalah animasi yang menggunakan media perekam, misalnya kamera untuk menangkap pergerakan objek yang digerakkan sedikit


(15)

demi sedikit. Dalam jenis animasi ini, objek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose objek tersebut. Proses gerak objek dan rekam pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi. Animasi ini sering disebut juga dengan claymation, karena dalam perkambangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat atau clay sebagai objek animasinya. Clay tersebut digunakan untuk membuat objek animasi berupa boneka, patung dan sebagainya. Clay dipilih karena bahan ini bersifat elastis, mudah dibentuk dan mudah untuk digerakkan. Namun animasi jenis ini tidak hanya terbatas pada objek berbahan tanah liat saja, kertas, kayu, dan bahan-bahan lain pun dapat digunakan dalam jenis animasi ini.

3. Computer Graphic Animation, adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa animasi 2D maupun animasi 3D. Namun dalam perkembangannya. Computer graphic animation ini telah berevolusi dengan sangat cepat melalui pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu mendekati bentuk objek nyata (hyperreality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis ini menjadi identik dengan animasi 3D. Dengan bantuan komputer, maka seluruh pengerjaan animasi mulai dari tahap modelling hingga rendering, tidak lagi dikerjakan dengan sketsa tangan manual sehingga keseluruhan proses pembuatan animasi menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Computer graphic


(16)

animation saat ini juga dikenal dengan istilah Computer Generated Imagery (CGI).

2.3 Animasi 3D

Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat disentuh dan dirasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca. Tidak seperti animasi 2D yang hanya memiliki kedua dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar atau flat, sedangkan animasi 3D memiliki kedalaman bentuk atau volume.

Animasi 3D dapat di definisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Tahapan animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan dengan media komputer, mulai dari tahap modelling, texturing, rigging, animating, lighting, sampai rendering. Keunggulan utama dari animasi 3D adalah visualisasi objek yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya. Keunggulan lain adalah kemampuannya untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan yang sulit, yang tidak mungkin, atau bahkan yang tampaknya mustahil.

2.4 Jenis Animasi 3D

Jenis animasi 3D dapat dibagi dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D penuh, animasi 3D dan 2D, serta animasi 3D dan live shoot.


(17)

1. Animasi 3D Penuh, jenis ini menggunakan animasi objek 3D secara penuh. Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik animasi 3D. Contohnya, film animasi “Toy Story”, “Toy Story 2”, “A Bug’s Life”, “Antz”, “Shrek”, “Shrek 2”, “Shrek 3”, “Finding Nemo”, “Shark Tale”, “Monster Inc”, “Ice Age”, “The Incredibles”, “The Cars”, “Robots”, “Chicken Little”, “Final Fantasy”, “Wall E”, “Ratatoille”, “Brave”, “Rise of The Guardian” dan lain-lain.

2. Animasi 3D dan 2D, jenis ini merupakan penggabungan antara animasi 3D dengan animasi 2D. Biasanya tokoh atau karakter animasinya berupa animasi 2D dengan background maupun properties menggunakan animasi 3D. Ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan karakter 3D memiliki kerumitan yang lebih tinggi dan proses yang lebih detail dibandingkan karakter 2D. Contohnya adalah film animasi “Titan A.E”, “Brother Bear”, dan lain-lain.

3. Animasi 3D dan Live Shoot, jenis animasi ini menggabungkan antara animasi 3D dengan live shoot. Animasi jenis ini banyak diterapkan pada film-film Hollywood, misalnya film-film “Titanic”, “Star Wars”, “Jurrasic Park”, “Lord of The Ring”, “Avatar”, “The Avenger” dan lain-lain.

2.5 Bidang-bidang pada Animasi 3D

Hampir tidak ada bidang yang tidak tersentuh oleh animasi 3D. Sangat banyak bidang aplikasi yang bias dibuat dengan animasi 3D. Ini dikarenakan perkembangan teknologi, tren, dan kebutuhan akan animasi 3D yang telah


(18)

menyentuh berbagai aspek kehidupan manusia urban saat ini. Berbagai aplikasi yang saat ini dibuat dengan menerapkan grafis dan animasi adalah sebagai berikut:

2.5.1 Iklan TV

Saat ini hamper semua materi iklan TV dibuat menggunakan animasi, khususnya 3D, baik sebagai elemen penuh ataupun elemen tambahan didalam penampilannya. Animasi dalam iklan TV sangat dibutuhkan untuk mengeksekusi materi iklan agar dapat memperngaruhi penonton sehingga iklan akan memberikan kesan yang impresif dan sulit untuk dilupakan. Kesan itulah yang kemudian menggugah penonton agar tertarik dan mau membeli produk yang ditawarkan dalam iklan.

2.5.2 Visualisasi Arsitektur

Sejak teknologi animasi 3D semakin berkembang pesat, visualisasi arsitektur merupakan salah satu bidang yang sangat membutukan sentuhan teknologi ini. Hal ini terjadi karena dengan bantuan animasi 3D, maka setiap orang dapat dengan mudah melihat bentuk desain bangunan yang akan didirikannya dari berbagai sudut pandang.

2.5.3 Visualisasi Desain Produk

Visualisasi desain produk mencakup berbagai barang, seperti produk industry, pecah belah, mainan, computer, alat komunikasi, otomotif, dan


(19)

sebagainya telah menjadikan animasi 3D sebagai standar dalam memvisualisasikan desain terbaru dari setiap produk yang akan dirilis di pasar.

2.5.4 Bumper

Bumper atau opening TV banyak digunakan di dunia penyiaran dan televise. Sebelum sebuah acara TV ditampilkan, biasanya selalu didahului opening yang berupa animasi 3D. Beberapa acara seperti acara berita, acara kuis, game, music, talkshow, infotaintment, reality show, olah raga hingga sinetron selalu menyertakan animasi 3D sebagai tampilan pembukanya.

2.5.5 Spesial Efek

Animasi 3D dapat diterapkan untuk kebutuhan spesial efek atau features pada pembuatan film layar lebar. Animasi banyak digunakan untuk membuat efek api, ledakan, cahaya, sinar, asap, tabrakan, pecahan, dan lain-lain yang dapat menunjang penampilan sebuah film. Saat ini, hampir semua film menggunakan animasi 3D sebagai elemen utama atau elemen pendukungnya. Ini dapat dimaklumi mengingat peran animasi 3D yang sangat besar dalam mewujudkan berbagai adegan yang dibutuhkan dalam film.

Dengan animasi 3D, hampir semua adegan dapat diwujudkan. Adegan yang sulit, adegan yang tidak mungkin, bahkan adegan yang mustahil sekalipun dapat direalisasikan demi tercapainya imajinasi dan kepuasan para penonton yang akan menyaksikannya. Selain itu, dengan animasi 3D, biaya produksi dapat di hemat dan pengerjaannya pun tidak memakan waktu yang lama.


(20)

2.5.6 Game

Saat ini hamper semua game sudah ditampilakan dalam bentuk 3D. Selain sebagai dampak kemauan teknologi, hal ini dilakukan agar game dapat tampil lebih atraktif, hidup, dan memikat hati para gamer. Dengan tampilan 3D, para gamer akan mendapatkan sensasi yang luar biasa saat bermain game, yang berdampak juga pada meningkatnya minat, animo, atau antusiasme dalam memainkan game.

Semua jenis dan genre game saat ini telah ditampilkan dalam bentuk grafis dan animasi 3D, baik game bergenre pertarungan, petualangan, olahraga, FPS (First Person Shooter), dan sebagainya.

2.5.7 Multimedia dan Konten Web

Multimedia biasanya mencakup pembuatan video profil perusahaan, video profil tokoh, video pembelajaran, dan lain-lain. Animasi 3D biasanya digunakan sebagai konten utama atau konten pendukung dari tampilan multimedia yang ditampilkan. Konten web saat ini telah banyak menggunakan gambar atau animasi 3D sebagai konten utama atau konten pendukung. Sebagai konten utama, animasi 3D sudah mulai marak digunakan sebagai pembuka tampilan situs. Sedangkan sebagai konten pendukung, animasi sudah sangat banyak diaplikasikan.

2.5.8 Film Animasi 3D

Pada awalnya film animasi dibuat dengan sketsa tangan dan software 2D, akan tetapi sekarang era film animasi menapaki era baru dengan teknologi 3D.


(21)

Trend ini semakin berkembang karena dengan 3D, film animasi menjadi semakin hidup dan nyata. Aplikasi 3D saat ini sudah semakin memudahkan para animator, bahkan pemula sekalipun dapat membuat film animasi 3D dengan mudah. Oleh Karena itu Film SuperHeru dibuat dengan menggunakan teknik Animasi 3D.

2.6 Pahlawan

Pahlawan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu phala-wan yang berarti orang yang dari dirinya menghasilkan buah phala yang berkualitas bagi bangsa, negara, dan agama adalah orang yang menonjol karena keberaniannya dan pengorbanannya dalam membela kebenaran, atau pejuang yang gagah berani. (id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan)

2.7 Pahlawan Super

Pahlawan super atau superhero adalah karakter fiksi yang memiliki kekuatan luar biasa untuk melakukan tindakan hebat untuk kepentingan umum. Pahlawan super memiliki kemampuan atau kesaktian di atas rata-rata manusia, memakai pakaian yang khas dan mencolok serta nama yang khas, dan digambarkan sebagai penolong bagi yang lemah dalam membasmi kejahatan.

Tokoh pahlawan lain yang tidak memiliki kekuatan super juga dapat disebut pahlawan super, dan istilah pembasmi kejahatan berkostum sering dipakai untuk pahlawan super yang tidak mempunyai kekuatan super. (id.wikipedia.org/wiki/ Pahlawan_super)


(22)

13

3.1 Metodologi 3.1.1 Jenis Penelitian

Dalam metode penelitian ini jenis data yang digunakan ialah kualitatif. Jenis data kualitatif digunakan karena penilaian sebuah film animasi tidak dapat dilihat berdasarkan nilai objektif, penilaian film animasi lebih pada pengamatan dan juga dari perkembangannya. Penggunaan jenis data kualitatif karena penelitian dapat ditinjau dari informan langsung, dilandasi kekuatan narasi, dan juga data ditinjau langsung dilapangan. Berdasarkan dari kegunaan dan kebutuhan data, sehingga metode yang digunakan ialah dengan cara wawancara dan juga literasi.

3.1.2 Teknik Pengumpulan Data

Data primer atau data utama diambil bedasarkan pada informasi yang didapat pada informan. Data tersebut diambil melalui proses wawancara yang mendalam. Perihal wawancara dalam hal ini kriterianya meliputi:

1. Memiliki paham dan dasar dalam animasi 3D

2. Memiliki latar belakang profesi dalam animasi 3D yang cukup

Bedasarkan kriteria diatas maka didapatnya informan yang sesuai dengan kebutuhan diatas.


(23)

1. Muhammad Kurniawan Nadjib

Informan ini dipilih karena memiliki pengalaman dibidang animasi 3D yang cukup lama. Dalam proses belajar dulu, informan ini kuliah pada bidang animasi 3D. Selain itu informan juga bekerja di salah satu studio animasi di Indonesia.

3.1.3 Teknik Analisis Data

Hasil dari data primer dapat disimpulkan menjadi satu jawaban, dan data tambahan yaitu data sekunder yang ditambahkan melalui literasi, dan pencarian internet juga dijadikan satu dengan data primer. Dari kedua data tersebut maka didapatnya data yang valid dan bisa dipertanggung jawabkan.

3.1.4 Studi Eksisting

Dalam proses pembuatan film animasi ini, dilakukan studi eksiting dengan memahami dan mempelajari film-film yang pernah beredar sebelumnya. Proses ini dilakukan agar dalam pembuatan karya ini kedepannya mampu mengambil sisi positif dari film yang sudah ada dan juga mampu mengatisipasi kemungkinan terburuk atas kesalahan yang dibuat pada nantinya. Terdapat beberapa film yang dijadikan sebagai bahan acuan bagi perancangan animasi SuperHeru, yaitu Electroshock, Hebring, dan Kick Ass The Movie.


(24)

A. Electroshock

Gamabr 3.1 Poster Electroshock

Film animasi Electroshock menceritakan tentang pecundang yg bekerja sebagai pegawai PLN yang menyukai perempuan yang butuh seorang sosok pahlawan dalam hidupnya, lalu tanpa sadar dia tersengat arus listrik yang membuatnya memiliki kekuatan super.


(25)

B. Hebring

Gambar 3.2 Poster Hebring

Hebring menceritakan tentang sosok pahlawan super yang suka makan bakso, Hebring dikemas dalam cerita yang sederhana dan mengandung pesan moral yang mudah diterima audien.


(26)

C. Kick Ass The Movie

Gambar 3.3 Poster Kick-Ass

Kick Ass menceritakan seorang pecundang yang ingin menjadi superhero untuk membasmi kejahatan namun tidak mempunyai kemampuan ataupun kekuatan super sama sekali, beruntungnya Tokoh utama (Kick Ass) dibantu oleh


(27)

pahlawan sesungguhnya Big Daddy dan Hit Girl yang hebat dan independen sehingga membuat Kick Ass terkenal.

D. Analisis Studi Eksisting

Berdasarkan pengamatan terhadap film-film yang ada, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Kebanyakan superhero berasal dari orang biasa dan tidak populer.

2. Keberanian tokoh utama dalam melawan musuh-musuhnya yang lebih kuat dari tokoh utama dapat membangkitkan ketegangan audien.

3. Segmentasi film ditujukan pada kalangan remaja.

3.1.5 Segmentasi, Targeting, and Positioning

Segmentasi, Targeting, dan positioning dari karya film ini adalah: 1. Demografi : Kota Besar

2. Umur : 18 – 25 tahun 3. Status Ekonomi : Menengah

4. Pendidikan : Sekolah Menengah Atas – Perguruan Tinggi 5. Pekerjaan : Pelajar - Mahasiswa

6. Positioning : Film ini diharapkan bisa memupuk jiwa

kepahlawanan pada generasi muda agar mau saling tolong-menolong.


(28)

3.2 Analisa Data 3.2.1 Hasil

Bedasarkan pengolahan data melalui metode kualitatif, yaitu dengan wawancara. Hasil wawancara mendalam terhadap informan yang merupakan praktisi animasi yang bekerja pada salah satu studio animasi di Indonesia yaitu Muhammad Kurniawan Nadjib tentang permasalahan 3D, bahwa untuk segi perbedaan mendasar dari 3D adalah exaggeration, dimana gerakan melebih-lebihkan yang tidak dapat dilakukan pada penggarapan liveshoot. Sisi inilah yang menjadikan animasi 3D jauh lebih unggul secara pengerjaannya. Dengan kemajuan jaman dan teknologi, peran animasi 3D menjadi bagian utama dalam proses penggarapan dalam produksi liveshoot juga.

Keuntungan yang lain animasi 3D juga lebih dari animasi 2D, dimana tampilan yang diperlihatkan tidak hanya tampak datar, namun dapat dilihat dari segala sisi. Banyaknya kelebihan yang dimiliki animasi 3D menjadikan seorang animator bagaikan tuhan, dimana mampu menciptakan segala bentuk imajinasi dalam bentuk sebuah film animasi. Secara marketing, animasi 3D menjadi kebutuhan yang wajib dalam setiap produksi, dalam komersial televisi, animasi 3D menjadi peran yang sentral dan wajib, sehingga dalam sisi penjualan animasi 3D sangat penting dalam penggunaannya.


(29)

3.2.2 Metode Pencarian Keyword

Sebagai acuan arah rancangan ini dibuat, maka pencarian keyword menjadi faktor penting. Pencarian keyword didasarkan pada hasil data penelitian sebelumnya.

Tabel 3.1 Pencarian Keyword

Metodologi Peluang Berbeda Kreatif Kreatif Kemenangan Eksisting Pahlawan Animasi 3D Heroik Heroik

3.2.3 Deskripsi Konsep

Dari hasil pencaraian melalui keyword, didapatnya satu kata kunci yang mewakili konsep perancangan karya ini yaitu satu kata “kemenangan”, berikut deskripsi dari konsep tersebut.

1. Kemenangan

Konsep kemenangan ini dekat dengan perwujudan satu upaya, dimana dengan kerja keras dan keberanian yang kuat maka keberhasilan dapat tercapai. Dengan permasalahan yang diangkat pada awalnya tentang mengapa animasi 3D ini dibuat, bisa ditafsirkan adanya satu keberhasilan dengan penggarapan yang berbeda dari film 2D dan liveshoot itu sendiri.


(30)

3.3 Alur Perancangan

Dalam animasi 3D, alur perancangan tidak jauh berbeda dengan pembuatan film yang lain, dimana juga terdiri atas tiga aspek penting yaitu pra produksi, produksi dan juga pasca produksi. Ketiga hal ini menjadi bagian penting dalam proses penggarapan sebuah film.

3.4 Pra Produksi 3.4.1 Ide dan Konsep

Ide dan konsep yang mendasari pembuatan film animasi ini adalah film animasi 3D bertema superhero dengan tokoh utama bernama Heru sebagai superhero sehingga diperoleh ide SuperHeru. Film ini menceritakan tentang seorang anak SMA yang biasa-biasa saja bernama Heru yang terobsesi menjadi pahlawan super seperti tokoh utama di komik-komik favoritnya untuk melindungi teman-temannya dari orang jahat walaupun dia tidak mempunyai kekuatan super. 3.4.2 Warna

Bedasarkan konsep yang ada yaitu “kemenangan”, pendekatan warna-warna utama pada perancangan karya ini adalah:

1. Merah

Pada http://belajar-cracking.blogspot.com/2012/02/psikologi-dan-arti-warna. html, Warna Merah adalah warna yang punya banyak arti, mulai dari cinta yang menggairahkan hingga kekerasan perang. Warna ini tak cuma mempengaruhi psikologi tapi juga fisik. Penelitian menunjukkan


(31)

menatap warna merah bisa meningkatkan detak jantung dan membuat kita bernapas lebih cepat.

2. Biru

Biru dianggap sebagai warna yang memuculkan suasana dan perasaan sejuk, tenteram, hening serta damai. Warna ini juga mampu memberi kenyamanan sekaligus dikaitkan dengan kesan etnik atau antik. Dari sisi positif, psikologi warna biru mampu memunculkan nuansa kedamaian, menenangkan, dan memunculkan karakter yang penuh dengan kebijaksanaan. Sementara efek negatif warna biru adalah dapat menciptakan kesan lesu, dingin, dan emosional.

Biru juga memberikan ketenangan dan menjadi pilihan paling tepat untuk area yang membutuhkan suasana tenang. Oleh karena itu, warna biru banyak digunakan untuk diaplikasikan pada kamar tidur, rumah sakit, atau ruangan yang sering dijadikan untuk bersantai. Biru adalah warna langit dan juga warna laut. Warna ini selalu mengasosiasikan kita terhadap air dan sesuatu yang bersifat dingin. Air juga mengingatkan kita akan suasana berlibur yang santai.

Karena itulah biru adalah warna yang paling sering digunakan untuk hal-hal yang memerlukan ketenangan, dan waktu-waktu dimana kita menginginkan untuk berhenti dan beristirahat. Biru tua melambangkan kepercayaan, kebijaksanaan dan kematangan berpikir dalam mengambil keputusan. (http://www.edupaint.com/warna/pengaruh-warna/1774-yuk-intip-psikologi-warna-biru.html)


(32)

Pemilihan warna-warna diatas diasarkan atas filosofi warna-warna tersebut yang dekat dengan konsep perancangan ini, dimana konsep “kemenangan” terwakili dengan filosofi warna diatas.

3.4.3 Konsep Audio

Dalam segi audio film animasi ini menggunakan background music yang dramatis untuk mendukung suasana di setiap scene disesuaikan dengan adegan-adegan pada film animasi ini.

3.4.4 Konsep Poster dan Merchandise

Dalam proses konsep poster SuperHeru menerapkan salah satu prinsip dari 12 prinsip animasi yaitu staging, digambarkan dengan SuperHeru berpose dengan komposisi low angel agar terlihat gagah dan perkasa. Untuk konsep merchandise hanya menggunakan gambar desain logo dan font SuperHeru agar terkesan sederhana dan tidak kekanak-kanakan.


(33)

Gambar 3.5 Ilustrasi Merchandise SuperHeru 3.4.5 Tipografi

Pada pemilihan tipografi, beberapa pemilihan tipografi telah dilakukan, dan tipografi utama yang menjadi pilihan adalah Zerogene. Tipografi ini dipilih karena memiliki ketegasan dan juga memiliki kesan heroik, bentuk font yang karakteristik menjadikan tipografi ini dekat dengan konsep yang diangkat.

Gambar 3.6 Font ZeroGene


(34)

3.4.6 Sinopsis

Heru seorang siswa SMA biasa yang tidak punya reputasi dan lemah sudah tidak tahan lagi dengan kelakuan Agung yang suka menindas anak-anak di sekolahnya, tidak ada satupun yang berani menghentikan Agung karena Agung adalah anak paling kuat disekolahnya. Heru ingin sekali menghentikan perbuatan Agung tapi dia tidak cukup kuat untuk melawan Agung. Heru berharap dia mempunyai kekuatan super seperti pahlawan super di komik-komik favoritnya agar bisa menghentikan perbuatan Agung, Heru memutuskan untuk nekat menghentikan perbuatan Agung, Heru mulai berlatih dan merancang kostum agar tidak ada yang mengenalinya. hingga akhirnya Agung menggoda Mia, siswi yang ditaksir Heru sejak kelas satu, Heru sangat marah, lalu dia pergi untuk ganti kostum dan menjadi SuperHeru untuk menghentikan perbuatan Agung. Akan tetapi, SuperHeru yang tidak mempunyai kekuatan super sama sekali tidak cukup kuat untuk melawan Agung, hingga akhirnya SuperHeru terjatuh. Guru BK mengetahui perkelahian itu langsung memanggil mereka berdua, lalu Agung di keluarkan dari sekolah, dan SuperHeru dianggap pahlawan oleh teman-teman sekolahnya.

3.4.7 Naskah Cerita

“Namaku Heru, aku hanya siswa SMA biasa, tidak ada yang spesial dalam hidupku” gumam Heru, lalu Heru membuka facebook melalui laptopnya, tampak Mia menambahkan foto di facebooknya, Heru melihat-lihat foto Mia dan berkata


(35)

“Ini Mia, siswi yang paling cantik sekaligus yang paling pintar dikelasku, cowok mana sih yang nggak naksir dia? Tapi…” Heru menggulir halaman kebawah, tampak profil Agung, “Tidak ada yang berani mendekatinya karena Agung anak paling nakal di kelasku juga menaksirnya, Agung tidak segan-segan menghajar siapapun yang mencoba mendekati Mia. Agung sangat kuat, dengan kekuatannya itu dia menjadi sombong dan suka mengganggu dan menindas anak-anak yang lemah. Aku ingin sekali menghentikan terror Agung yang meresahkan semua anak-anak disini, tapi itu tidak mungkin, aku hanyalah anak yang lemah dan penakut, andai saja aku punya kekuatan super…” gumam Heru, lalu heru mengantuk dan tertidur.

Telepon berdering, Heru mengangkat telepon, “Halo?” Agung berkata “Heru, Mia ada ditanganku, serahkan koper super itu sekarang juga, kalau tidak, Mia akan kubunuh!” Heru kaget dan segera mencari tahu apa sebenarnya yang ada didalam koper itu, Heru membuka koper super itu lalu tampak sebuah kostum berwarna merah, Heru segera memakainya. Heru terkesima melihat dirinya di cermin terbalut kostum layaknya pahlawan super. Heru berdiri di pinggir jalan lalu naik angkot.

Didalam gudang tampak Mia duduk terikat, didepan Mia tampak agung berdiri dan berkata “huh! Kita lihat saja, apakah Heru benar-benar akan menyelamatkanmu hah? Hahaha” lalu mereka berdua dikejutkan dengan terbukanya pintu gudang sehingga cahaya matahari yang masuk ke dalam gudang yang menyilaukan mereka, tampak sosok pahlawan bertopeng berdiri di depan pintu dan berkata “Lepaskan Dia!!!”, Agung kaget dan bertanya “Siapa kamu?”


(36)

lalu sosok pahlawan bertopeng itu menjawab “Aku…Adalah…SuperHeru!” Agung yang marah langsung berlari dan berkata “jangan banyak gaya kamu!” Agung dan SuperHeru pun sama-sama berlari lalu saling memukul, terjadi pertarungan yang sangat sengit, Agung melancarkan serangan bertubi-tubi tetapi berhasil dihindari oleh SuperHeru, saat ada kesempatan Superheru langsung menendang Agung secara bertubi-tubi hingga Agung jatuh, Agung mencoba untuk bangit tetapi tidak mampu, akhirnya Agung pingsan,

SuperHeru melepaskan ikatan ditangan Mia dan Mia langsung memeluk Heru, tanpa mereka sadari, Agung tersadar dan mengambil pistol di saku-nya lalu menembak SuperHeru. Heru tiba-tiba terbangun dan ternyata itu semua hanya mimpi tapi Heru mendapatkan ide dan semangat untuk menjadi seorang pahlawan super, Heru mulai melatih fisiknya agar menjadi kuat dan merancang kostum superhero.

Di waktu istirahat, heru sedang asyik membaca komik di taman sekolah, di bangku sudut taman terlihat Mia sedang belajar. Heru diam-diam memperhatikan Mia dari jauh tiba-tiba tampak Agung menghampiri Mia lalu menggoda Mia. Mia merasa terganggu mencoba untuk menghindari Agung, Heru tidak tahan lagi melihat Mia diganggu Agung akan tetapi heru masih ragu dan takut melawan Agung, Heru memutuskan untuk nekat melawan agung, heru pergi ke toilet untuk ganti kostum.

Mia tampaknya tidak dapat mengindar dari Agung, tiba-tiba muncul sosok pahlawan bertopeng berteriak “Lepaskan dia!” Agung dan Mia kaget melihat sosok orang aneh yang memakai pakaian ketat berwarna merah dan menggunakan


(37)

topeng. Agung berdiri lalu menantang SuperHeru, SuperHeru yang terbakar emosi langsung berlari memukul Agung, tapi tampaknya Agung tidak merasakan apapun dari pukulan SuperHeru, pukulan SuperHeru terlalu lemah bagi Agung. SuperHerupun merasa drop menyadari bahwa dia tidak cukup kuat untuk melawan Agung, tetapi SuperHeru nekat mengerahkan kemampuan yang ada menyerang Agung dengan membabibuta meskipun Agung dengan mudah menghindarinya, Hingga akhirnya Agung mengakhiri serangan Superheru dengan memukulnya hingga terjatuh. Dan tiba-tiba terdengar suara guru BK memanggil Agung.

Didepan ruang BK tampak Mia merawat Agung yang terluka, Agung menangis dan berkata “aku memang bukan pahlawan, aku hanya pecundang bodoh yang lemah, entah apa yang akan terjadi nanti, Agung akan menghabisiku setelah ini.” Lalu Mia berkata pada Heru “Heru, Agung telah dikeluarkan dari sekolah ini, tidak ada lagi yang perlu ditakutkan, sekolah ini Aman berkat kamu, Kamu telah menyelamatkan seluruh siswa dan siswi di sekolah ini dari terror Agung. Kamu adalah pahlawanku, kamu adalah pahlawan semua orang.” Lalu Heru menoleh ke Mia dan tersenyum.

3.4.8 Naskah Skenario

Untuk Naskah skenario lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran.

3.4.9 Storyboard


(38)

3.4.10 Desain Karakter

Berikut penokohan dan penggambaran karakter pemain utama dalam film animasi 3D SuperHeru.

Tabel 3.2 Penokohan Karakter

NO NAMA USIA FISIK WATAK

1 SuperHeru 16-17 Tinggi: 165cm Berat: 50-53cm

Sangat bersemangat, pemberani, ceroboh.

2 Heru 16-17 Tinggi: 165cm Berat: 50-53Kg

Pendiam, Tidak percaya diri, Suka Mengkhayal.

3 Mia 16-17 Tinggi: 160cm

Berat: 40-45Kg

Ramah, Peduli.

4 Agung 17-18 Tinggi:

170-175cm

Berat: 80-85Kg

Nakal, Suka menggangu.

Desain karakter dimulai dengan membuat sketsa yang disesuaikan dengan hasil penokohan diatas, setelah itu membuat model sheet untuk digunakan sebagai acuan dalam modelling.

1. SuperHeru

Desain karakter SuperHeru berkiblat pada karakter-karakter superhero Amerika yang pada umumnya dapat di temui di beberapa film-film atau komik-komik superhero dengan kostum ketat berwarna mencolok dengan logo didada, beberapa memakai sayap, topeng, dan memakai celana dalam diluar seperti pada gambar 3.8 (http://akudhieaku.blogspot.com).


(39)

Gambar 3.8 Referensi Kostum Superhero

Dari referensi-referensi yang telah terkumpul kemudian membuat sketsa desain karakter SuperHeru.


(40)

Desain karakter superheru dirancang disesuaikan dengan karakter SuperHeru yang pemberani dengan kostum berwarna merah yang berarti berani dengan warna putih di tangan dan kakinya bermakna kesucian dalam melangkah dan berbuat sesuatu. Dengan rambut yang berdiri tegak keatas melambangkan semangat yang membara dan topeng hitam sebagai penyamaran identitas SuperHeru. Setelah desain karakter ditentukan kemudian membuat model-sheet yang digunakan sebagai acuan pada proses modelling.

Gambar 4.0 Model Sheet SuperHeru

Sementara untuk logo SuperHeru menggunakan huruf H sebagai inisial Heru yang merupakan wujud asli dari SuperHeru.


(41)

Gambar 4.1 Desain Logo SuperHeru 2. Heru

Pada desain karakter Heru menggunakan referensi dari karakter asli dari superhero seperti Clark Kent dan Peter Parker seperti pada gambar 4.2.


(42)

Dari referensi tersebut dapat disimpulkan bahwa karakter asli dari superhero lebih mirip kutu buku yang lemah dan kurang pergaulan dengan gaya rambut klimis dan pakaian yang rapi. Maka dari itu karakter Heru digambarkan dengan tubuh yang kurus, pakaian yang rapi, dan rambut yang klimis seperti pada gambar 4.3.

Gambar 4.3 Model Sheet Heru 3. Mia

Pada desain karakter Mia digambarkan dengan sosok wanita langsing, berambut pendek yang anggun, ramah, dan pendiam seperti pada gambar 4.4.


(43)

Gambar 4.4 Model Sheet Mia 4. Agung

Pada karakter Agung digambarkan dengan sosok yang tinggi, besar dan berkulit gelap untuk memberikan kesan kuat dan jahat seperti pada gambar 4.5.


(44)

3.4.11 Anggaran Produksi Tabel 3.3 Anggaran Produksi

NO EQUIPMENT COST

1 PC Set Rp. 7.500.000

2 Upgrade VGA Rp. 1.500.000

3 Upgrade PSU Rp. 600.000

4 Tablet Wacom Rp. 1 250.000

5 Monitor 2 Unit Rp. 1.800.000

6 Recorder Rp. 750.000

7 Printer Rp. 500.000

TOTAL Rp. 13.900.000

3.4.12 Jadwal Kerja Tabel 3.4 Jadwal Kerja

URAIAN

TARGET WAKTU PER MINGGU

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

PRA PRODUKSI

Ide dan Konsep

Pembuatan Proposal


(45)

Character Design

Storyboarding

Dubbing

Animating Storyboard

PRODUKSI

Modelling

Texturing

Rigging

Animating

Lighting setup

Rendering

PASCA PRODUKSI

Pemberian Sound FX dan BGM

Compositing

Editing

Final Render

Pembuatan Pendukung

Film/Merchandise


(46)

37

Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul “SuperHeru”.

4.1 Produksi

Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adalah proses produksi. Proses produksi dalam animasi 3D ada beberapa tahapan dimulai dengan modeling, texturing, rigging, animating, lighting dan terakhir rendering.

4.1.1 Modelling

Pada tahap ini adalah pembuatan karakter dan environtmen dalam bentuk 3 dimensi menggunakan acuan dari model-sheet dari konsep desain karakter dan environtment yang telah disepakati agar sesuai dengan konsep yang telah disepakati. Proses modeling ini menggunakan teknik low-poly seperti pada gambar 4.1 yang berarti meminimalisir jumlah polygon dalam satu objek agar dapat meringankan beban computer dan mempercepat waktu rendering.


(47)

Gambar 4.1 Model 3D low-poly SuperHeru.

Untuk modeling bagian kepala membutuhkan susunan topologi yang benar disesuaikan dengan otot-otot wajah manusia seperti pada gambar 4.2 hal ini dimaksudkan agar ekspresi yang dihasilkan bisa bagus ketika dianimasikan.


(48)

Gambar 4.3 Susunan Topologi SuperHeru.

4.1.2 Texturing

Setelah tahap modeling selesai kemudian model yang sudah jadi diberi tekstur dan warna agar tampak lebih hidup. Proses texturing dimulai dari mengedit UV map agar tekstur dapat menempel dengan baik pada model seperti pada gambar 4.4.


(49)

Setelah itu menggabungkan Diffuse Map dan Bump Map agar mendapatkan tekstur yang timbul seperti pada gambar berikut.

Gambar 4.5 Tampilan Hypershade

4.1.3 Rigging

Setelah pemberian tekstur pada karakter dan environtment selesai, maka dapat dilakukan proses rigging atau pemberian struktur kerangka dan controller seperti pada gambar 4.7. Tujuan rigging adalah untuk mempermudah animator untuk menggerakkan atau menganimasikan karakter.


(50)

.

Gambar 4.7 proses rigging dan character setup

4.1.4 Animating

Karakter yang sudah di rigging sudah dapat memasuki proses animating dimana karakter akan digerakkan sesuai dengan skenario dan storyboard. Dalam proses animasi ini perlu memperhatikan Timing yaitu pengaturan waktu yang tepat pada gambar 4.8 nomor 1 dan juga harus mengatur kurva-kurva agar mendapatkan gerakan yang diinginkan seperti pada gambar nomor 2. Selain itu pada proses animasi ini perlu menerapkan beberapa prinsip-prinsip animasi seperti exaggeration, staging, dan lain-lain.


(51)

Gambar 4.8 Tampilan proses Animating

4.1.5 Lighting

Setelah semua sudah di animasikan, sebelum memasuki proses rendering perlu menata cahaya atau biasa disebut lighting setup (gambar 4.9) agar gambar yang dihasilkan tampak realistis.


(52)

Gambar 4.9 Tampilan proses pengaturan lighting.

4.1.6 Rendering

Setelah proses lighting selesai, kemudian dilanjutkan ke tahap terakhir dalam proses produksi yaitu Rendering untuk menghasilkan gambar dari scene-scene yang telah dibuat dalam bentuk image atau video. Pada proses ini menggunakan mesin render mental ray seperti pada gambar 4.10, hal ini digunakan untuk mengoptimalkan waktu dan kualitas gambar yang akan dihasilkan,


(53)

Gambar 4.10 Tampilan Proses Rendering

Selain itu juga menggunakan system render terpisah atau render pass (gambar 4.11) untuk kemudian dimasukkan pada tahap pasca produksi yaitu compositing agar mendapatkan kualitas gambar yang lebih bagus dan realistis.


(54)

4.2 Paska Produksi

Setelah proses produksi selesai, tahap yang terakhir adalah proses paska produksi. Proses paska produksi dalam animasi 3D ada beberapa tahapan dimulai dengan compositing, editing, dan yang terakhir final rendering.

4.2.1 Compositing

Pada tahap ini hasil-hasil render pass seperti motion-blur map (4), ambient occlusion map (3), depth map (2), dan diffuse map (3) dikomposisikan (gambar 4.12) lalu diberikan background (5) dan color correction agar dapat menghasilkan gambar yang lebih baik dari hasil render biasa.


(55)

4.2.2 Editing

Hasil shot-shot yang sudah di composite kemudian diedit untuk digabungkan menjadi sebuah film dan diberikan suara dialog dan background music untuk dijadikan sebuah film seperti pada gambar 4.13.

Gambar 4.13 Tampilan proses Editing

4.2.3 Final Render

Setelah proses editing selesai, kemudian memasuki tahap final render. Final render adalah merender semua shot yang telah diedit menjadi sebuah film utuh sehingga siap untuk dipublikasi.


(56)

Gambar 4.14 Tampilan proses Final Render

4.3 Publikasi

Publikasi pada BAB IV ini berisi implementasi atau hasil akhir desain poster, cover box CD, dan cover cakram Film Animasi 3D “SuperHeru” yang terdapat pada gambar berikut.


(57)

(58)

49 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari Tugas Akhir dengan judul Pemubuatan

Film Animasi 3D dengan tema kepahlawanan berjudul “SuperHeru”, diantaranya adalah:

1. Film animasi 3D bertema kepahlawanan berjudul “SuperHeru” dikerjakan dalam beberapa tahapan mulai dari proses pencarian Ide dan konsep yang dilakukan dengan pencarian data setelah itu masuk ke proses produksi yang meliputi proses modelling, texturing, rigging, animating, lighting setup dan rendering. Dilanjutkan dengan proses paska produksi yang meliputi compositing, editing, dan final render. Sehingga film animasi 3D siap untuk dipublikasikan.

5.2 Saran-saran

Manfaat dan pengalaman yang diperoleh selama kegiatan pembuatan film

animasi 3D dengan tema kepahlawanan berjudul “SuperHeru”, mulai dari proses pengumpulan data tentang teknis pembuatan film animasi 3D, sampai analisa tentang pentingnya memupuk jiwa kepahlawanan terhadap masyarakat khususnya remaja. Berdasarkan manfaat dan pengalaman tersebut, terdapat beberapa saran yang bersifat membangun dengan harapan agar rekan mahasiswa dapat meningkatkan kegiatan peningkat kreatifitas mahasiswa di masa-masa mendatang


(59)

serta agar mereka mampu menghargai karya mereka sendiri dan karya orang lain. Saran-saran tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Dalam membuat film animasi 3D dibutuhkan spesifikasi komputer yang cukup besar. Agar proses produksi dapat berlangsung dengan aman, nyaman dan optimal.

2. Dalam proses rigging dan character setup hendaknya dibuat sedetail mungkin dan disesuaikan dengan kebutuhan aksi karakter agar proses animating dapat berjalan dengan mudah.

3. Dalam proses animating perlu memperhatikan prinsip-prinsip animasi agar dapat menghasilkan animasi yang bagus dan menarik.

4. Dalam proses pra produksi, produksi hingga pasca produksi, hendaknya selalu melakukan manajemen waktu, dan memperhitungkan masalah kompatibilitas dan kemungkinan program mengalami kerusakan (error), agar karya multimedia yang dikerjakan bisa selesai tepat waktu.

5. Selalu simpan file projek yang sudah kita kerjakan dalam suatu folder khusus secara rapi dan teratur, agar data tersebut tidak hilang atau terselip. Bila perlu, kita dapat membuat cadangan copy file projek kita dalam media portable (hardisk eksternal, SSD, DVD, dan lain sebagainya) untuk mengantisipasi hilang atau rusaknya data yang terdapat di PC kita.

6. Dalam proses peningkatan kemampuan serta kreatifitas dalam hal desain atau program interaktif, jangan takut untuk mencoba hal baru, dan jalankan prinsip Trial and Error, agar kemampuan kita bisa lebih berkembang dengan


(60)

mencoba dan mengalami masalah baru, karena kita akan mendapat pengetahuan tambahan dalam menyelesaikan setiap masalah yang ada.

7. Jangan pernah ragu untuk menggunakan teknik ataupun fitur terbaru dalam pembuatan suatu karya multimedia, karena teknik dan fitur baru yang kita gunakan akan dapat membantu serta mempermudah usaha kita dalam proses pembuatan suatu karya multimedia.

8. Pemanfaatan fitur serta teknik baru dalam pembuatan karya multimedia dapat membuat kita untuk semakin tertantang dan membuat kita semakin percaya diri. Sehingga pengalaman yang diperoleh dapat membantu meningkatkan kemampuan kita.


(61)

Daftar Pustaka Sumber Buku:

Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D andal. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Djalle, Z. G. 2008. The Making of 3D Animation Movie Using 3DS Max. Jakarta: Informatika.

Wright Jean. 2005. Animation Writing and Development. Burlington: Focal Press. Whitaker Harold & Halas John. 2006. Timing for Animation. Burlington: Focal

Press.

Ghertner Ed.2010. Layout and Composition for Animation. Burlington: Focal Press.

Sumber Internet:

(http://lombasmp-83.blogspot.com) diakses pada tanggal 02 Februari 2013. (http://digitaltutors.com) diakses pada tanggal 02 November 2011.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan) diakses pada tanggal 02 Februari 2013. (http://id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan_super) diakses pada tanggal 02 Februari 2013.


(1)

Gambar 4.14 Tampilan proses Final Render

4.3 Publikasi

Publikasi pada BAB IV ini berisi implementasi atau hasil akhir desain poster, cover box CD, dan cover cakram Film Animasi 3D “SuperHeru” yang terdapat pada gambar berikut.


(2)

(3)

49 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari Tugas Akhir dengan judul Pemubuatan

Film Animasi 3D dengan tema kepahlawanan berjudul “SuperHeru”, diantaranya adalah:

1. Film animasi 3D bertema kepahlawanan berjudul “SuperHeru” dikerjakan dalam beberapa tahapan mulai dari proses pencarian Ide dan konsep yang dilakukan dengan pencarian data setelah itu masuk ke proses produksi yang meliputi proses modelling, texturing, rigging, animating, lighting setup dan rendering. Dilanjutkan dengan proses paska produksi yang meliputi compositing, editing, dan final render. Sehingga film animasi 3D siap untuk dipublikasikan.

5.2 Saran-saran

Manfaat dan pengalaman yang diperoleh selama kegiatan pembuatan film

animasi 3D dengan tema kepahlawanan berjudul “SuperHeru”, mulai dari proses pengumpulan data tentang teknis pembuatan film animasi 3D, sampai analisa tentang pentingnya memupuk jiwa kepahlawanan terhadap masyarakat khususnya remaja. Berdasarkan manfaat dan pengalaman tersebut, terdapat beberapa saran yang bersifat membangun dengan harapan agar rekan mahasiswa dapat meningkatkan kegiatan peningkat kreatifitas mahasiswa di masa-masa mendatang


(4)

serta agar mereka mampu menghargai karya mereka sendiri dan karya orang lain. Saran-saran tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Dalam membuat film animasi 3D dibutuhkan spesifikasi komputer yang cukup besar. Agar proses produksi dapat berlangsung dengan aman, nyaman dan optimal.

2. Dalam proses rigging dan character setup hendaknya dibuat sedetail mungkin dan disesuaikan dengan kebutuhan aksi karakter agar proses animating dapat berjalan dengan mudah.

3. Dalam proses animating perlu memperhatikan prinsip-prinsip animasi agar dapat menghasilkan animasi yang bagus dan menarik.

4. Dalam proses pra produksi, produksi hingga pasca produksi, hendaknya selalu melakukan manajemen waktu, dan memperhitungkan masalah kompatibilitas dan kemungkinan program mengalami kerusakan (error), agar karya multimedia yang dikerjakan bisa selesai tepat waktu.

5. Selalu simpan file projek yang sudah kita kerjakan dalam suatu folder khusus secara rapi dan teratur, agar data tersebut tidak hilang atau terselip. Bila perlu, kita dapat membuat cadangan copy file projek kita dalam media portable (hardisk eksternal, SSD, DVD, dan lain sebagainya) untuk mengantisipasi hilang atau rusaknya data yang terdapat di PC kita.

6. Dalam proses peningkatan kemampuan serta kreatifitas dalam hal desain atau program interaktif, jangan takut untuk mencoba hal baru, dan jalankan prinsip Trial and Error, agar kemampuan kita bisa lebih berkembang dengan


(5)

mencoba dan mengalami masalah baru, karena kita akan mendapat pengetahuan tambahan dalam menyelesaikan setiap masalah yang ada.

7. Jangan pernah ragu untuk menggunakan teknik ataupun fitur terbaru dalam pembuatan suatu karya multimedia, karena teknik dan fitur baru yang kita gunakan akan dapat membantu serta mempermudah usaha kita dalam proses pembuatan suatu karya multimedia.

8. Pemanfaatan fitur serta teknik baru dalam pembuatan karya multimedia dapat membuat kita untuk semakin tertantang dan membuat kita semakin percaya diri. Sehingga pengalaman yang diperoleh dapat membantu meningkatkan kemampuan kita.


(6)

Daftar Pustaka Sumber Buku:

Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D andal. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Djalle, Z. G. 2008. The Making of 3D Animation Movie Using 3DS Max. Jakarta: Informatika.

Wright Jean. 2005. Animation Writing and Development. Burlington: Focal Press. Whitaker Harold & Halas John. 2006. Timing for Animation. Burlington: Focal

Press.

Ghertner Ed.2010. Layout and Composition for Animation. Burlington: Focal Press.

Sumber Internet:

(http://lombasmp-83.blogspot.com) diakses pada tanggal 02 Februari 2013. (http://digitaltutors.com) diakses pada tanggal 02 November 2011.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan) diakses pada tanggal 02 Februari 2013. (http://id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan_super) diakses pada tanggal 02 Februari 2013.