TA : Pembuatan Film dengan Penggabungan Unsur Live Shoot dan 3d Animasi dalam Aspek Produksi Berjudul “Dark Daylight”.

(1)

PEMBUATAN FILM DENGAN PENGGABUNGAN UNSUR LIVE SHOOT DAN 3D ANIMASI DALAM ASPEK PRODUKSI

BERJUDUL “DARK DAYLIGHT”

TUGAS AKHIR

Oleh :

Nama : Johan Kristanto

NIM : 07.51016.0002

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

ABSTRAK

Kata Kunci: 3D animasi, live shoot.

Film adalah gambar-hidup, juga sering disebut movie. Film, secara kolektif, sering disebut sinema. Sinema itu sendiri bersumber dari kata sinematik atau gerak. Jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya. Penulis membuat sebuah film dengan menggabungkan teknik animasi 3D dan video shoot dalam satu cerita. Metode yang digunakan adalah bermula dari pembuatan konsep cerita, pengumpulan data tentang teknik-teknik pembuatan film dan editing video.

Sebelum penulis memulai pembuatan film ini, penulis melakukan beberapa metode penelitian, diantaranya adalah kepustakaan, yaitu dengan mencari buku-buku yang berkaitan dengan proses pembuatan film. Selain itu penulis juga melakukan analisis dari beberapa film yang di jadikan acaun dalam membuatan karakter prajurit serta menganalisis properti yang biasa di gunakan dalam perang.

Film “Dark Daylight” ini menceritakan tentang kehidupan seseorang tentara di medan perang yang dihadapkan pada dua pilihan, dimana ia harus memilih dengan bijak diantara kedua pilihan itu.

Proses pembuatan Film ini dimulai dari proses pra produksi yaitu perancangan karya yang berawal dari ide dan konsep. Penulis mengembangkannya dalam bentuk film dengan memakai dua teknik yang berbda yaitu 3d animasi dan live shoot.

Film ini menggunakan bantuan software editing video pada penyempurnaanya, hal ini juga akan mempermudah penulis dalam menyempurnakan Tugas Akhirnya. Harapan penulis adalah agar laporan Tugas Akhir ini menjadi yang tebaik, sehingga dapat menjadi panutan bagi orang lain, baik secara teknis maupun pesan moral yang terkandung dalam film.


(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... iv

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ... v

LEMBAR MOTTO ... vi

LEMBAR PERSEMBAHAN ... vii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Sejarah Animasi ... 5

2.2 Animasi ... 6

2.2.1 Penggunaan Film Animasi ... 6

2.2.2 Teknik Menciptakan Animasi ... 8


(4)

2.4 Prinsip Dasar Animasi ... 10

2.5 Film ... 13

2.6 Film Genre ... 13

2.7 Proses Pembuatan Film ... 15

2.7.1 Proses Pra-Produksi ... 15

2.7.2 Proses Produksi ... 20

2.7.3 Proses Pasca-Produksi ... 20

2.8 Desain Grafis ... 21

2.9 Elemen-elemen Desain Grafis ... 22

3.10 Prinsip Desain Grafis ... 25

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 27

3.1 Metodologi ... 27

3.2 Pra Produksi ... 35

3.2.1 Ide dan Konsep Cerita ... 35

3.2.2 Sinopsis ... 37

3.3 Produksi ... 41

3.3.1 Animasi 3D ... 41

3.3.2 Live shot ... 42

3.3.3 Proses Keying Video ... 42

3.3.4 Proses Penggabungan Pada 3D ... 42

3.4 Publikasi ... 42

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 44

4.1 Pra-produksi ... 44


(5)

4.2.1 Peralatan dan Software... 48

4.2.2 Modelling 3D ... 48

4.2.3 Teksturing ... 50

4.2.4 Lighting ... 50

4.3 Proses Pasca-produksi ... 51

4.3.1 Proses Keying Video ... 52

4.3.2 Proses Coloring Video ... 53

4.3.3 Rendering Video Keying ... 54

4.3.4 Proses Penggabungan Video dengan 3D ... 54

4.3.5 Rendering 3D ... 55

4.4 Publikasi ... 56

BAB V PENUTUP ... 57

5.1 Kesimpulan ... 57

5.2 Saran ... 57

DAFTAR PUSTAKA ... 59


(6)

DAFTAR GAMBAR

3.1 Poster Black Hawk Down ... 28

3.2 Screenshot Film Black Hawk Down ... 29

3.3 Cover Metal Gear Solid 4 ... 30

3.4 Screenshot Metal Gear Solid 4 ... 31

3.5 Poster Film Star Trek ... 32

3.6 Screenshot Film Star Trek ... 33

3.7 Sketsa Poster ... 43

4.1 Kain Green Screen Dan Cat ... 44

4.2 Pengukuran Kain ... 45

4.3 Pemotongan Kain ... 45

4.4 Penempelan Kain ... 45

4.5 Kain Telah Terpasang ... 46

4.6 Proses Dan Hasil Make Up pada Adegan Helijet Jatuh ... 46

4.7 Kostum pada aktor ... 47

4.8 Proses Shooting Adegan Vic ... 47

4.9 Proses Modelling Adegan Helijet Jatuh ... 49

4.10 Modelling Arena Penyimpanan Barang Zanzibar ... 49

4.11 Proses Material Pada kontainer ... 50

4.12 Proses pemberian lighting ... 51

4.13 Proses keying video ... 52

4.14 Proses keying video ... 52


(7)

4.16 Proses Coloring video ... 53

4.17 Proses pembuatan video opacity ... 54

4.18 Proses penggabungan video pada 3D... 55

4.19 Proses rendering pada 3D ... 55


(8)

DAFTAR TABEL

3.1 Analisis Film “Black Hawk Down” ... 30 3.2 Analisis Game “Metal Gear Solid 4” ... 32 3.3 Analisis Film Animasi “Star Trek” ... 34


(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, elektronik, dan/atau lainnya (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 1992 Tentang Perfilman).

Dalam film, prinsip seni sastra dan prinsip seni fotografi digabungkan menjadi sebuah kolaborasi yang indah. Film juga salah satu visualisasi berbagai ide cerita, seperti kehidupan cinta, persahabatan, perjalanan hidup dan segala aspek kehidupan ataupun khayalan yang menggunakan media video. Film di jaman modern ini semakin variatif dari segi cerita, cara pembuatan, serta teknologi yang digunakan (Saroengallo, 2008).

Dijelaskan bahwa dunia perfilman sekarang banyak menggunakan animasi dalam pembuatannya. Film perpaduan animasi dan live shot merupakan salah satu jenis film yang berhasil menciptakan karya-karya fenomenal di dunia, seperti contohnya Lord of The Ring, Avatar, Harry Potter, Transformer dan lain-lain.

Film-film tersebut dianggap berhasil menciptakan suatu suasana atau peristiwa yang tidak mungkin dilakukan hanya dengan teknik film live shot.


(10)

Dengan perpaduan live shot dan animasi komputer, maka imajinasi dan keinginan pembuat film dapat diwujudkankan buku The Making Of 3D Animation Movie using 3DStudio Max yang ditulis oleh Zaharuddin Djalle (2006), dijelaskan bahwa animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Model yang diperlihatkan dengan menggunakan animasi 3D akan tampak semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya.

Berangkat dari fenomena tersebut, proyek tugas akhir yang akan dibuat, yaitu membuat film animasi yang memadukan antara live shot dan animasi 3D yang berjudul “Dark Daylight”. Film ini berceritakan tentang kehidupan seseorang tentara di medan perang yang dihadapkan pada dua pilihan, dimana ia harus memilih dengan bijak diantara kedua pilihan itu. Film ini akan dikerjakan oleh 2 orang, yaitu penulis I (Johan Kristanto) dan penulis ke II (Taufik Rahmadhani). Harapan dari film gabungan live shot dan 3D animation dapat memacu calon-calon animator untuk segera memproduksi film animasi yang lebih baik sehingga menumbuhkan persaingan yang sehat di dunia animasi Indonesia.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam pembuatan film yang menggabungkan live shot dan 3D animation

terdapat masalah yang harus dipecahkan yaitu bagaimana membuat film dengan unsur live shot dan 3D animation dalam aspek produksi?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah, maka pembatasan masalah dari proyek tugas akhir ini adalah:


(11)

1. Pada tahapan proses pra-produksi film “Dark Daylight” aspek-aspek pekerjaan yang dilaksanakan meliputi:

a. Sebagai produser b. Casting pemain c. Properti

2. Pada seluruh tahapan proses produksi film “Dark Daylight” beberapa pekerjaan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Kamera operator b. Director of photografi

c. Audioman

d. Lighting

e. 3D modelling

f. Keying video

g. Rendering keying video

1.4 Tujuan

Tujuan yang hendak dicapai dalam pembuatan film ini adalah membuat film dengan teknik proses produksi film yang menggabungkan antara live shot dan 3D

animation.

1.5 Manfaat

Tugas Akhir ini diharapkan dapat menghasilkan beberapa manfaat pada banyak pihak seperti berikut ini:


(12)

1. Manfaat untuk industri film Indonesia pada umumnya diharapkan film ini dapat memperkaya judul film yang ada di Indonesia sekaligus mengembangkan teknik pengerjaan film agar perfilman di Indonesia dapat menjadi lebih beragam dan tidak monoton.

2. Manfaat untuk kalangan akademisi baik mahasiswa ataupun pengamat perfilman dapat dijadikan referensi tambahan dan masukan-masukan untuk melakukan kajian dan pengembangan pengkaryaan secara lebih mendalam dan lebih lanjut.

3. Manfaat untuk penulis adalah sebagai pendalaman wawasan sekaligus penerapan teori dan keilmuan tentang perfilman.


(13)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sejarah Animasi

Dalam web http://files.multimediasmknempatsby.webnode.com dijelaskan bahwa sejarah animasi berawal dari kontribusi hasil karya seorang yang bernama Walt Disney yang lahir dengan nama Walter Alias Disney, Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney dan Flora Call. Pada 1906, mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat Marceline, Missouri, Amerika Serikat. Walt sejak kecil sudah memiliki hobi menggambar, khususnya gambar kartun, mulai dari sketsa hingga kartun yang berwarna. Suatu saat berawal ketika Walt remaja pergi ke rumah pamannya untuk berkunjung, di sana ditemukan banyak sekali tikus-tikus ladang yang berkeliaran di sekitarnya. Melihat banyaknya tikus-tikus tersebut, suatu saat terinspirasi oleh tikus-tikus tersebut dan muncul keinginan untuk menuangkan imajinasinya tersebut ke dalam bentuk kartun, maka dicobalah membuat sketsa kartun yang berasal dari objek tikus yang dilihatnya.

Dari proses tersebut maka lahirlah Mickey Mouse yang merupakan cikal bakal dari kartun animasi pertama yang pernah dibuat. Pada awalnya kartun yang dibuat animasinya ini tanpa suara, hanya mengandalkan gerakan saja, namun teknologi semakin berkembang dan pada akhir era 60-an hingga sekarang berkembang dengan teknologi komputer.


(14)

Dalam buku Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (Prakosa, 2010), dijelaskan bahwa Animasi berasal dari bahasa Latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup. Animasi dapat dikatakan sebagai simulasi pergerakan yang dibuat dengan menampilkan gambar-gambar berurutan atau frames.

Dalam Kamus Oxford, animasi berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan, animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.

2.2.1 Penggunaan Film Animasi

Film animasi tidak hanya untuk hiburan bagi anak-anak, tetapi juga dipergunakan di banyak bidang, karena dalam film animasi berisikan informasi yang disampaikan kepada penonton. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film dalam buku Praktis Membuat Game 3D (Samuel Henry, 2005) :


(15)

1. Animasi Forensik

Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data hasil testing kendaraan.

2. Animasi Simulasi

Animasi ini digunakan untuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian yang akan dihadapi.

3. Animasi Arsitektur

Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan juga untuk memperlihatkan interior serta tata perlengkapannya.

4. Animasi Pendidikan

Berguna untuk penggambaran ilmu, sehingga ilmu dapat dimengerti dengan mudah, selain itu menjadikan pelajaran lebih menarik untuk dipelajari oleh para penontonnya.

5. Animasi Hiburan dan Komersial

Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat. Film animasi ini bersifat menghibur dan seringkali digunakan untuk keperluan iklan di televisi.


(16)

2.2.2 Teknik Menciptakan Animasi

Ada beberapa cara dalam membuat animasi, dari perkembangan dahulu hingga kini, dalam buku The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio Max (Zaharuddin G. Djalle, 2006) dijelaskan beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

1. Teknik Animasi Hand Drawn

Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu, gambar foreground dan background ditumpuk secara

layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.

2. Teknik Animasi Stop Motion / Clay Animation

Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Objek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas.


(17)

Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finishing menggunakan komputer.

2.3 Proses Produksi Animasi 3D

Dalam proses pembuatan animasi 3D terdapat beberapa proses yang dilalui, dalam buku Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (Prakosa, 2010), dijelaskan tahapan proses produksi animasi 3D yaitu:

1. Modelling

Tahap ini adalah pembuatan objek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Objek ini bisa berbentuk primitif objek seperti sphere (bola), cube (kubus) sampai complicated objek seperti sebuah karakter yang jenis materinya terdiri dari polygon, spline, dan metaclay.

Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga bisa terwujud bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon. Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek.


(18)

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator

untuk membuat in-between seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya membuat keyframe-keyframe pada objek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri in-between secara otomatis.

3. Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi teksture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, bisa diaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Teksture kemudian bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.

4. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses

modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.

2.4 Prinsip Dasar Animasi

Berdasarkan pada buku Pengetahuan Dasar Animasi Indonesia (Prakosa, 2010), dijelaskan bahwa, dalam pembuatan animasi yang baik ada prinsip yang harus dipahami dan diikuti. Prinsip-prinsip itu antara lain:


(19)

Benda yang bergerak cepat atau lambat dapat menjelaskan apa dan mengapa pada benda tersebut, selain itu juga dapat memberikan kesan Timing dapat diartikan sebagai acting serta timing pergerakan suatu karakter yang sedang beraksi dalam suatu scene.

2. Arcs

Hampir semua gerakan alami di dunia ini bergerak dalam garis lengkung. Hal ini disebabkan karena tiap benda yang bergerak dipengaruhi oleh lebih dari satu gaya atau kekuatan.

3. Squash and Stretch

Perubahan bentuk suatu benda sebagai proses melebih-lebihkan atau

exaggerations. Di dalam animasi 3D, squash and stretch dapat diimplementasikan dalam beberapa proses perubahan bentuk pada kulit dan otot.

4. Anticipation

Gerakan dalam animasi selalu memiliki tahap persiapan ketika akan melakukan sebuah aksi atau gerakan. Prinsip ini digunakan untuk menuntun mata untuk bersiap-siap akan gerakan yang akan terjadi.

5. Easy In and Easy Out

Prinsip ini berhubungan dengan akselerasi objek ketika akan mengalami percepatan atau perlambatan ketika melakukan pergerakan.


(20)

6. Secondary Action

Secondary action membuat suatu animasi terlihat lebih menarik dan alami. Gerakan yang ditimbulkan menjadi pendukung dari gerakan yang utama atau sebenarnya.

7. Follow Through and Overlapping

Reaksi yang terjadi atau gerakan overlap oleh sebuah karakter setelah melakukan aksi atau gerakan utama.

8. Staging

Staging adalah memberikan sebuah gerakan atau sesuatu sehingga dapat mudah dimengerti. Staging dapat memperlihatkan mood dan perhatian terhadap posisi dan aksi sebuah karakter.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Action

Pose to pose action merupakan standar dalam teknik animasi dengan merencanakan struktur gerakan-gerakan yang akan terjadi melalui pose-pose kunci. Straight ahead action adalah teknik animasi dengan menggerakan karakter untuk per framenya hingga selesai. Motion capture dan simulasi pergerakan dynamics merupakan salah satu contoh teknik straight ahead

dalam komputer animasi 3D. 10. Personality/Appeal

Karakter yang memiliki personality atau kepribadian akan mampu menghubungkan emosi antar karakter tersebut dengan penonton.


(21)

2.5 Film

Film adalah salah satu sarana komunikasi massa, selain jaringan radio, televisi dan telekomunikasi. Film membawa pesan-pesan komunikasi untuk diperlihatkan pada penonton, sesuai yang ingin diberikan oleh sutradara, entah dalam drama, horor, komedi dan action. Film dapat berupa deretan kata-kata. Kata-kata itu yang dapat saja diperoleh dari novel, kisah nyata atau kisah rekaan, riwayat hidup, sandiwara radio atau komik sebagai sumber penceritaan. Film akan mencerminkan kehidupan masyarakat saat itu, seperti kehidupan sosial suatu masyarakat, impian suatu masyarakat, dan lain-lain (Baksin, 2003: 1).

Film biasa digunakan untuk merekam suasana, mengemukakan sesuatu dan memenuhi kebutuhan umum sehingga film dapat dianggap sebagai media audio visual yang paling efektif dalam menyampaikan pesannya (Djalle, 2006: 1).

2.6 Film Genre

Dalam buku The Art of Moviemaking: Script to Screen (Peacock, 2001: 86) dijelaskan bahwa genre digunakan untuk menunjukkan pembagian kategori-kategori film secara umum yang membedakan tema cerita, konflik, setting, tipe karakter atau visual style.

Berikut macam-macam kategori film, antara lain: 1. Action/Adventure

Jenis film ini lebih banyak menekankan pada karakter dengan aksi-aksi yang cepat dan biasanya lebih bergantung pada pergerakan, spesial efek, suara-suara yang keras, dan tingginya frekuensi dari situasi yang melibatkan kekerasan.


(22)

2. Science Fiction/Science Fantasy

Jenis film yang melibatkan banyak teknologi computer generated special effects sehingga apapun menjadi mungkin. Film dengan genre sciencefantasy

ini terkadang dikombinasikan dengan tema yang futuristik dan cyberpunk. 3. War Movies

Film mengenai perang akibat konflik yang disebabkan oleh musuh nasional atau persaingan ideologi, sehingga membuat subjek cerita berkembang menjadi tragis atau dramatis.

4. Westerns

Jenis film yang menceritakan kehidupan dari Amerika Barat atau koboi yang memiliki kaya permasalahan dramatis.

5. Musicals

Hubungan antara film dan musik yang begitu dekat sehingga mengakibatkan munculnya jenis film ini. Irama musik diubah ke dalam bentuk gambar visual atau film yang bercerita.

6. Romance

Film dengan cerita cinta yang hampir selalu terdapat pada tiap konflik atau bahkan kematian.

7. Gangster Movies

Menampilkan kehidupan kriminal jalanan antara beberapa kelompok.

8. Horror

Film yang mempengaruhi psikologi melalui cerita menakutkan, teror dan banyaknya kekerasan sebagai ciri film jenis ini.


(23)

9. Comedy

Melibatkan seorang atau lebih pelawak atau komedian. 10. Epics

Film yang banyak melibatkan banyak orang dan tingginya biaya produksi. Film ini biasanya memiliki kualitas visual luar biasa yang sama mahalnya dengan penggunaan setting tempat yang menjadi masalah utama dalam pembuatan film tersebut.

2.7 Proses Pembuatan Film

Proses pembuatan film animasi 3D pada dasarnya sama dengan tahapan pembuatan film pada umumnya. Dalam buku Dongeng Sebuah Produksi Film

(Saroengallo, 2008) dijelaskan bahwa proses pembuatan film terbagi menjadi 3 bagian pra-produksi, produksi dan pasca produksi.

2.7.1 Proses Pra-Produksi

Pertama adalah penetapan ide, setelah kita menetapkan sasaran cerita, tema cerita dan premise. Ide adalah gagasan sebuah cerita yang nantinya akan dituangkan menjadi sebuah cerita dalam skenario.

Ide didapatkan dari kisah pribadi penulis, novel, roman, ceber, cerpen, film lain yang diambil inti cerita dan diadaptasikan, atau dari produser. Setelah ide mulai terbentuk, maka pembuatan synopsis dapat dilakukan, synopsis adalah ringkasan cerita awal. Pastikan plot yang digunakan bercabang atau lurus (http://www.scribd.com/doc/4032018/).


(24)

Treatment adalah presentasi detil dari cerita sebuah film, namun belum berbentuk naskah. Treatment juga dapat berupa satu potongan dari prosa, kartu-kartu peristiwa, pemandangan dan draft pertama dari satu cerita untuk film untuk satu gambar hidup. Setelah treatment memasuki pembuatan storyboard, yang merupakan sejumlah sketsa yang menggambarkan aksi di dalam film, atau bagian khusus film yang disusun teratur pada papan buletin dan dilengkapi dengan dialog yang sesuai waktunya atau deskripsi adegan. Storyboard akan sangat membantu untuk mengatur scene dalam proses produksi nantinya (Prakosa, 2010).

Dalam storyboard tiap adegan memiliki shot pengambilan gambar yang berbeda-beda, berikut ada beberapa teknik pengambilan gambar menurut buku

Membuat Film Indie Itu Gampang (Baksin, 2003: 32-46) yaitu: 1. Menurut jenis sudut pengambilan gambar:

a. Bird Eye View

Teknik dengan ketinggian kamera di atas ketinggian objek yang direkam, hasilnya memperlihatkan lingkungan yang demikian luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah demikian kecil dan berserakan tanpa mempunyai makna.

b. High Angle

Sudut pengambilan dari atas objek sehingga kesan objek jadi mengecil, mempunyai kesan dramatis, yakni nilai ‘kecil’.

c. Low Angle

Sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga kesan objek jadi membesar. Memperlihatkan kesan dramatis, yakni prominance


(25)

d. Eye Level

Sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Tidak memberikan kesan dramatis.

e. Frog Eye

Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera sejajar dengan dasar atau alas kedudukan objek atau dengan ketinggian yang lebih rendah dari dasar kedudukan objek. Menghasilkan satu pemandangan objek yang sangat besar, mengerikan, dan penuh misteri. 2. Menurut bidang pengambilan gambar:

a. ELS ( Extreme Long Shot)

Shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, kamera mengambil keseluruhan pandangan. Objek utama dan objek lainnya nampak sangat kecil dalam hubungannya dengan latar belakang.

b. LS (Long Shot)

Shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dibandingkan dengan ELS, objek masih didominasi oleh latar belakang yang lebih luas.

c. MLS (Medium Long Shot)

Shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dari pada long shot, objek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut sampai di atas kepala.


(26)

Di sini objek menjadi lebih besar dan dominan, objek manusia ditampakkan dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar belakang masih nampak sebanding dengan objek utama.

e. MCU (Medium Close Up)

Shot amat dekat, objek diperlihatkan dari bagian dada sampai atas kepala. MCU ini yang paling sering dipergunakan dalam televisi.

f. CU (Close UP)

Shot dekat, objek menjadi titik perhatian utama di dalam shot ini, latar belakang nampak sedikit sekali. Untuk objek manusia biasanya ditampilkan wajah dari bahu sampai di atas kepala.

g. BCU ( Big Close Up)

Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi seluruh layar dan jelas sekali detilnya.

h. ECU ( Extreme Close Up)

Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi seluruh layar dan lebih jelas sangat detilnya.

3. Menurut pergerakan kamera: a. Pan

Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.


(27)

Tilting adalah gerakan kamera secara vertical, mendongak dari bawah ke atas atau sebaliknya.

c. Dolly

Dolly track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi subjek.

d. Pedestal

Pedestal adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik turunkan. Sekarang ini banyak digunakan Porta-Jip Traveller.

e. Crab

Crab adalah gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar dengan subjek yang sedang berjalan.

f. Arc

Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari objek dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

g. Zoom

Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi objek secara optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke sudut pandang lebar atau sebaliknya.

2.7.2 Proses Produksi

Tahap/Pekerjaan Produksi merupakan proses inti, dimana gambar yang akan diambil harus sesuai dengan konsep storyboard yang sudah dirancang dan dibuat sebelumnya. Seperti yang tertulis dalam buku Dongeng Sebuah Produksi Film (Saroengallo, 2008). Kegiatan shooting dimulai dengan seorang asisten sutradara mengikuti jadwal shooting untuk hari itu. Set film dibangun dan properti


(28)

disiapkan. Lampu dipasang, kamera dan sound recording disiapkan. Pada waktu yang sama para aktor mencoba kostum-kostum mereka dan mengunjungi departemen rias rambut dan make-up.

Para aktor berlatih skenario mereka dan blocking dengan sutradara. Kemudian kru berlatih dengan para aktor. Akhirnya, shooting dengan sebanyak yang diinginkan oleh Sutradara.

2.7.3 Proses Pasca-Produksi

Dalam buku Memahami Film karya Himawa Pratista (2008) pasca produksi adalah proses penyelesaian akhir dari produksi, aktivitas paska produksi adalah proses editing gambar yang dilaksanakan oleh editor, proses pengisian musik dan spesial efek, proses dubbing atau sound efek, proses quality control dan yang terakhir proses mastering dan penggandaan.

Editing film adalah menghubungkan satu atau beberapa shot untuk membentuk satu adegan, dan menghubungkan adegan-adegan untuk membentuk satu keseluruhan film. Pekerjaan editor tidak hanya menyatukan potongan-potongan gambar, tidak hanya memotong-motong gambar, atau hanya menjadikan peristiwa tanya jawab.

Editing film adalah media seni yang dapat membuat atau menghancurkan sebuah film. Para editor film bertanggung jawab atas bekerja sama semua unsur-unsur cerita, tanya jawab, musik, efek suara, efek visual, langkah dan irama dari satu film. Di dalam pembuatan satu film, para editor pada umumnya berperan kreatif dan dinamis. Kata editing dalam bahasa Indonesia adalah serapan dari


(29)

Ingris. Editing berasal dari bahasa Latin editus yang artinya ‘menyajikan kembali’. Editing dalam bahasa Indonesia bersinonim dengan kata editing.

Dalam bidang audio-visual, termasuk film, editing adalah usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Tentunya editing film ini dapat dilakukan jika bahan dasarnya berupa shot (stock shot) dan unsur pendukung seperti voice, sound effect, dan musik sudah mencukupi. Selain itu, dalam kegiatan editing seorang editor harus betul-betul mampu merekontruksi (menata ulang) potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera.

2.8 Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan

2.9 Elemen-elemen Desain Grafis 1. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.


(30)

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:

a. Garis Vertikal

Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.

b. Garis Horizontal

Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar. c. Garis Diagonal

Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu. d. Garis yang berbentuk gelombang

Merupakan adanya suatu irama.

3. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).

4. Tekstur

Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya.


(31)

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).

Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.

Dalam seni rupa, warna merupakan unsur yang sangat penting.

Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau.Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya


(32)

seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang. Menurut jenis ada 4 jenis warna yaitu:

a. Warna Primer

Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna-warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

b. Warna Sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

c. Warna Tersier

Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.

d. Warna Netral

Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.


(33)

3.10 Prinsip Desain Grafis

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik

1. Keseimbangan

Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

2. Penekanan

Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

3. Irama

Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen)


(34)

adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods.

Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

4. Kesatuan

Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca dapat merasakan bahwa semua elemen desain yang dapat berupa salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan seperti bersama-sama.


(35)

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini penulis akan menjelaskan metode yang digunakan dan proses perancangan karya dalam pembuatan film animasi berjudul ”Dark Daylight”.

3.1 Metodologi

Multimedia memiliki cakupan sangat luas, oleh karena itu penulis mencoba menggabungkan berbagai metode agar dapat menjadi dasar dan sumber dalam berkarya.

Berdasarkan dari penjelasan di atas, metode yang di gunakan penulis adalah:

1. Kepustakaan

Berdasarkan dari beberapa buku yang di gunakan penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini diantaranya:

a. Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia oleh Gatot Prakosa yang secara garis besarnya berisi tentang pengetahuan dasar tentang animasi. b. The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio Max oleh

Zaharuddin G. Djalle yang memaparkan berbagai cara dan teknik yang digunakan dalam membuat animasi 3D.

c. Praktis Membuat Game 3D oleh Samuel Henry yang berisi tentang cara


(36)

d. Membuat Film Indie Itu Gampang oleh Askurifal Baksin berisi tentang cara pembuatan film indie.

2. Existing

Penulis melakukan kajian guna menambah ide maupun sebagai referensi dalam pembuatan film, berikut ini beberapa referensi kajian penulis yaitu: a. Film “Black Hawk Down” oleh Ridley Scott

Gambar 3.1

Poster Black Hawk Down

Black Hawk Down adalah film drama perang yang menggambarkan Pertempuran Mogadishu, serangan integral Amerika Serikat berupaya untuk menangkap panglima perang Somalia Mohamed Farrah Aidid. Film berbudget $92.000.000.000 berhasil meraih 3 piala Academy Award dan meraup untung $172.000.000 (www.moviefilmreview.com). Cerita ini terjadi sebelum peristiwa World Trade Center yang direkam oleh wartawan Philadelphia Inquirer dalam buku berjudul Black Hawk Down, yang kemudian diangkat ke layar lebar oleh sutradara Ridley


(37)

Scott. Inilah kisah nyata ketika 250 ribu pasukan marinir AS yang bertugas bersama PBB untuk mendistribusikan makanan di Somalia merasa gagal dalam perang sipil yang dikuasai milisia yang luar biasa brutal itu. Kebijakan AS saat itu: menangkap Muhammad Farrah Aidid. Dan Jenderal Garrison sudah melampaui batas waktu penangkapan yang diberikan oleh Washington. Maka terjadilah peristiwa nahas itu.

Gambar 3.2

Screenshot Film Black Hawk Down

Ridley Scott sutradara Inggris, membuat film ini terpilih sebagai film terbaik Academy Awards. Film ini menggunakan pendekatan semi dokumenter agar bisa membawa penonton pada gambaran nyata sebuah perang. Ia tak segan-segan menyodorkan gambar tangan terputus atau badan tentara yang terbelah total tetapi bibirnya masih sempat berbicara. Penghayatan dan imajinasi sang sutradara mampu merealistiskan kondisi dan situasi saat perang.


(38)

Tabel 3.1 Analisis Film “Black Hawk Down” berdasarkan (www.moviefilmreview.com)

Kekurangan Kelebihan

• Biaya yang cukup besar dalam pembuatan film ini.

• Menampilkan adegan

kekerasan yang hanya dapat ditonton oleh kalangan dewasa.

• Film ini berhasil membuat penonton masuk dan merasakan ketagangan disaat berperang.

• Sinematografi yang baik membantu menyampaikan pesan lewat gambar.

• Sound dan musik yang cocok mendukung dalam film.

b. Game “Metal Gear Solid 4” oleh Konami

Gambar 3.3


(39)

Permainan video yang dikembangkan oleh Kojima Productions untuk PlayStation 3 konsol. Permainan ini disutradarai oleh Hideo Kojima.

Game ini memiliki 3 sequel sebelumnya, dimana tiap sequel memiliki cerita yang berhubungan. Kojima selalu memperlihatkan perkembangan yang sangat mengejutkan dalam setiap serial Metal Gear miliknya dan kali ini sekali lagi game buatannya memiliki aspek yang belum pernah dimiliki oleh game manapun. Pemain benar-benar diberi kebebasan sepenuhnya untuk melewati ataupun melawan musuh-musuh yang ada di dalam pertempuran. Dengan tunjangan grafis yang luar biasa, para pemain merasakan situasi dan kondisi dalam permainan, grafis 3D dan ekspresi karakternya begitu terlihat real (www.gamespot.com).

Gambar 3.4

Screenshot Metal Gear Solid 4 (www.gamecollision.com)

Proses Produksi melibatkan banyak animator, mulai dari pembuatan karakter, environment, animasi hingga rendering. Game ini merupakan game sequel terbaik dan terbesar dalam sepanjang sejarah pembuatan

game (www.gamespot.com).

Tabel 3.2 Analisis Game “Metal Gear Solid 4” berdasarkan (www.kotakgame.com)


(40)

Kekurangan Kelebihan • Karakter musuh masih

sedikit dan sama.

• Membutuhkan pengerjaan yang kompleks dalam pewujutan game ini.

Budget yang besar dibutuhkan dalam pengerjaannya.

• Karakter 3D memiliki ekspresi dan gerakan yang halus.

• Cerita yang menarik dan seru untuk diikuti oleh pemain. • Spesial efek yang halus disertai

sound yang mendukung.

• Gaya permainan dapat diubah sesuai keinginan sang pemain. • Kebebasan dalam melakukan

gerakan karakter.

c. Film “Star Trek” oleh J. J. Abrams

Gambar 3.5

Poster Film Star Trek (www.filemdvd.com)

Star Trek adalah Serial yang bertemakan fiksi ilmiah ini bercerita mengenai kehidupan manusia di masa depan bersama-sama dengan


(41)

spesies dari planet dan tata surya lain. Diawali dari acara telivisi pada tahun 60-an dan mulai berkembang hingga film-film layar lebar, novel dan game. Star Trek merupakan film sekuel dari episode 1 tahun 1960 hingga terakhir episode ke XI yang dirilis tahun 2009 lalu. Perkembangan penggunaan animasi maupun spesial efek dapat kita lihat seiring perkembangan teknologi pada tiap episode di film Star Trek.

Gambar 3.6

Screenshot Film Star Trek

Budget untuk pembuatan film ini cukup fantastis mulai dari $46.000.000 pada episode pertama hingga berkembang sampai $150.000.000 pada episode XI yg dirilis 2009 lalu. Penggunaan visual effect sangat dimaksimalkan dalam film ini, penggunaan green screen hingga proses

animasi yang telah memasuki CGI

sehingga hasil animasi mendekati kenyataan.

Tabel 3.3 Analisis Film Animasi “Star Trek”


(42)

Dari analisis film “Black Hawk Down, Star Trek dan game Metal Gear Solid 4” dapat mengambil kesimpulan bahwa cerita yang baik serta eksekusi film yang baik, merupakan kunci dalam membuat film yang menarik. Penulis juga perlu memperhatikan segmentasi pasar yang ditujukan untuk film.

Penulis mendapat referensi bahwa untuk membuat film dengan gabungan

live shot, animasi 3D dan spesial efek. Maka dibutuhkan komputer yang memiliki spesifikasi tinggi. Oleh karena itu penulis berkeinginan untuk mencoba menggabungan antara live shot dan 3D animation dengan teknik memasukkan video ke dalam material 3D dan dirender untuk di jadikan satu dengan 3D, teknik ini digunakan agar dapat mengurangi waktu pengerjaan film. Penulis mendapat referensi shot dan situasi perang pada film “Black Hawk Down”, sedangkan dalam aplikasi 3D game “Metal Gear Solid 4” memberikan penulis gambaran

environtment yang akan dibuat dan pada film “Star Trek” penulis mendapatkan referensi spesial efek yang akan dipakai nantinya.

• Biaya yang dikeluarkan untuk pembuatan film sangat besar.

• Cerita Film yang kurang berkembang dan cenderung mudah ditebak oleh penonton

• Perangkat komputer yang digunakannya berkualitas untuk mengolah gambar.

Special effect yang baik, sehingga terkesan real.

• Animasi 3D yang hampir menyerupai asli.

• Star Trek Berhasil menghidupkan imajinasi penonton seakan di luar angkasa.


(43)

3. Wawancara

Metode wawancara ini dilakukan oleh penulis guna mencari masukan dan ide dari beberapa narasumber :.

a. Bapak Karsam, MA., Ph.D, beliau adalah salah satu dosen Multimedia di STIKOM Surabaya, pemantapan ide dan konsep. Beliau juga membimbing dalam pengerjaan laporan tertulis.

b. Mochammad Kurniawan A.md, beliau adalah seorang animator yang telah lama terjun dalam dunia animasi, mengenai teknik dan cara produksi film animasi.

3.2 Pra Produksi

3.2.1 Ide dan Konsep Cerita

Berawal dari penulis menonton film animasi lokal ditelivisi yang menggabungkan antara live shot dan animasi 3D, tetapi penulis merasa cerita yang diangkat serta hasil pengerjaan kurang baik. Oleh karena itu penulis berkeinginan untuk mencoba membuat suatu film gabungan antara live shot, animasi 3D dan spesial efek. Karena dari sebagian besar film animasi yang beredar di Indonesia, penulis belum menemukan film animasi yang secara baik terkemas, sehingga dapat menyamai kualitas film Hollywood. Penulis ingin mencoba melakukan eksperimen lebih jauh dalam pembuatan film, sehingga mampu mewarnai film-film lokal yang telah beredar.

Penulis mencoba menjadikan animasi 3D sebagai background serta live shot


(44)

ingin membuktikan bahwa setidaknya para animator lokal tidak kalah dan mampu menghasilkan karya yang baik dan layak dinikmati masyarakat di Indonesia.

Penggunaan bahasa Inggris dan subtitle bahasa Indonesia dalam film bertujuan agar kedepannya apabila film ter-upload di internet maka masyarakat di seluruh dunia dapat turut menikmati dan mengerti. Karena bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional. Berikut eksekusi konsep pembuatan film yang akan dilakukan:

1. Animasi 3D

Penulis memakai animasi 3D sebagai background environtment pada film, animasi 3D dibuat dan dirender serealistis mungkin.

2. Video Live Shot

Untuk live shot penulis memakai green screen guna penggabungan dengan 3D nantinya. Proses shooting berlangsung untuk mengambil karakter yang akan dimainkan dalam film, setelah itu background dihilangkan dan digabung dengan 3D. Penulis dalam melakukan live shot tidak menggunakan kamera video pada umumnya, tapi penulis menggunakan kamera DSLR dalam pengambilan gambar.

Keuntungan dari video shooting dengan kamera DSLR adalah :

a. Fitur video dapat merecord hingga kualitas HD, sehingga menghindari gambar yang pecah karena resolusi yang kecil.

b. Fokus pada kamera DSLR dapat dirubah sesuai keinginan penulis.

c. Iso yang tinggi antara 100-6400, menjadikan kamera DSLR lebih sensitif terhadap penangkapan cahaya.


(45)

3.2.2 Sinopsis

Di masa depan yang tidak terlalu jauh, dunia mengalami perang nuklir, banyak orang menyebut itu sebagai hari kiamat. Negara, pemerintahan, dan ekonomi sudah hancur akibat dari perang tersebut. Jumlah penduduk dunia menjadi sedikit, para manusia hanya hidup secara berkelompok. Perang ini terjadi akibat perebutan sumber tenaga yaitu minyak. Dari kelompok-kelompok tersebut, muncul satu kelompok koalisi yang dominan disebut Zanzibar. Zanzibar adalah gabungan dari berbagai Negara blok barat yang kehilangan negaranya dan berkoalisi untuk memenangkan perebutan sumber minyak dunia. Pada saat perang terjadi, Zanzibar mendominasi 90% minyak dari seluruh dunia. Akhirnya banyak kelompok kecil yang kekurangan sumber tenaga, kelompok minoritas ini bergabung jadi satu yang disebut Red Resistance, kelompok ini secara berkala menyerang Zanzibar guna mengambil sumber minyak mereka.

Cerita ini berfokus pada Red Resistance yang bernama Colonel Vic, dia berada di tim Motherbird Divisi 1, yang ditugaskan untuk mengamankan pelabuhan Zanzibar agar kapal tempur bisa berlabuh dan menurunkan ratusan tentara yang akan menyerang jantung pertahanan Zanzibar. Tim Motherbird Divisi 1 terdiri dari 5 helijet, tiap helijet mengangkut 6 tentara. Helijet adalah sejenis kendaraan terbang seperti helicopter tanpa baling-baling tapi mempunyai sayap di kedua sisinya.

Saat helijet mulai terbang dari kapal induk menuju pelabuhan Zanzibar, Vic beserta tentara lainnya mendapat briefing singkat yang menjelaskan tentang situasi dan misi yang harus dilaksanakan. Setelah menunggu beberapa lama


(46)

mereka mulai dekat dengan pelabuhan. Pihak musuh mendeteksi keberadaan mereka dan meluncurkan beberapa pesawat untuk menghadangnya, disaat Vic dan tentara lain menyiapkan barang-barangnya, pesawat-pesawat Zanzibar menembaki helijet Red Resistance. Dari 5 helijet tersebut, 2 helijet terbakar di udara, Joe ada di salah satu helijet yang terbakar. Dia dan tentara lainnya yang menaiki helijet tersebut terbang tanpa arah dan akhirnya jatuh. Sisanya mencari tempat aman untuk menurunkan pasukan.

Kapal induk menerima informasi bahwa dua helijet sudah jatuh. Tak jauh dari pelabuhan Zanzibar, terdapat gedung yang hancur akibat tertimpa helijet yang terbakar, banyak mayat berserakan. Kapal induk mencoba menghubungi helijet yang jatuh itu melalui komunikasi radio, tetapi tidak ada jawaban. Dari sekian tentara yang tewas, ada 1 tentara yang bergerak, ternyata itu adalah Vic yang bangun dari pingsannya. Vic masih merasa pusing dan bingung, namun dia mendengar panggilan radio dari helijet, lalu dia menghubungi kapal induk melalui alat komunikasinya. Setelah kapal induk menerima informasi dari Vic tentang keadaan dan situasi di sana, akhirnya mereka memberi perintah Vic untuk kembali ke pangkalan.

Kapal induk mengutus 1 helijet untuk menjemput Vic dalam waktu 10 menit, jadi Vic harus segera sampai ke tempat penjemputan dalam waktu 10 menit. Jika tidak maka ia akan ditinggal. Karena Vic berada di zona berbahaya dimana helijet tersebut tidak bisa mendarat terlalu lama. Setelah Vic mengetahui itu, tiba-tiba helijet yang terbakar tadi meledak, dan menarik perhatian dari tentara Zanzibar. Vic menyadari ledakan itu akan menyebabkan posisinya diketahui dan


(47)

ia pun segera meninggalkan gedung itu. Dari sinilah dimulai perjuangan Vic untuk survive.

Vic berusaha untuk tidak menarik perhatian tentara Zanzibar, dia berjalan secara pelahan dan tak bersuara. Sesekali dia bersembunyi jika mendengar suara tembakan. Beberapa saat kemudian ia melihat sisa tentara Red Resistance yang berlarian tanpa arah, ia mengetahui ternyata Zanzibar memiliki senjata baru yaitu tank yang bisa berjalan yang disebut “Bipedal Tank”. Tank itu bisa berjalan layaknya manusia dan memiliki persenjataan yang kuat serta anti-peluru. Tank tersebut meluluh lantakkan tentara Red Resistance dengan mudah, Vic menyadari bahwa tidak mudah untuk menghancurkan tank tersebut. Akhirnya dia menghindari tank itu dan menuju lokasi penjemputan. Ditengah perjalanan Vic ditembaki oleh beberapa tentara Zanzibar, Vic bersembunyi dan membalas tembakan itu. Satu persatu tentara Zanzibar yang mengejarnya tewas, pada saat Vic mengganti magazinenya karena habis, seorang tentara Zanzibar datang dari belakang dan berusaha menikam Vic. Dia tidak sempat menembak dan hanya tekejut, namun tentara itu tib-tiba ditembak tepat di kepala oleh seseorang dibelakangnya, saat Vic melihat si penembak, ia melihat seorang pejuang Red Resistance yang juga berusaha lolos dari kejaran tentara Zanzibar. Vic menghampiri pejuang tersebut dan dia mengetahui bahwa pejuang itu bernama Joe, Vic memberitahu Joe mengenai helijet yang kan menjemput mereka. Setelah melihat waktu kurang dari 5 menit, mereka segera bergegas menuju tempat penjemputan. Dalam perjalanan mereka berbincang-bincang mengenai tujuan peperangan ini dan mereka menyadari kalau mereka kalah dalam segala hal


(48)

seperti teknologi dan jumlah pasukan. Jadi mereka belum siap untuk memulai peperangan.

Pesawat pengintai Zanzibar telah mendeteksi 2 tentara Red Resistance yang sedang berlari, pesawat itu menghubungi pangkalan agar mengirimkan pasukan untuk mengejar mereka. Vic menyadari bahwa keberadaan mereka diketahui oleh tentara Zanzibar, karena tidak ada waktu lagi mereka tetap berlari dan sesekali menembaki tentara yang sedang mengejarnya. Pada saat berlari itu pergelangan kaki Joe tertembak dan terjatuh seketika, dan Joe menyuruh Vic untuk meninggalkannya. Setelah beberapa saat tentara-tentara tersebut ditembak dari udara, pesawat musuh pun jatuh, ternyata helijet sudah sampai pada tujuan dan memberikan perlindungan pada mereka. Saat helijet mendarat 5 tentara ke luar dan melindungi mereka, pilot mengatakan pada Vic bahwa helijet tidak mampu menampung 2 orang karena akan mengganggu keseimbangann pada saat terbang. Menyadari itu, Vic menyuruh Joe untuk masuk ke helijet karena dia terluka, tetapi Joe menolak sehingga Vic memukul Joe hingga pingsan. Sehingga Joe dapat selamat masuk, dalam perjalanan Joe sadar dan mencari Vic tetapi ia sadar Vic tertinggal dan survive sendirian.

Pesan yang ingin disampaikan ke penulis adalah dalam hidup pengambilan keputusan harus seimbang antara logika dan semangat/keinginan, apabila tidak seimbang maka akan mengakibatkan penyesalan belaka dan sikap rela berkorban. Film ini berjudul “Dark Daylight” yang berarti hari cerah yang gelap, penulis mengambil judul ini dikarenakan situasi dalam film cenderung mendung atau gelap karena polusi yang ditimbulkan oleh manusia, padahal seharusnya suasana difilm cerah.


(49)

3.3 Produksi

Untuk meminimalkan adanya gangguan yang sering terjadi dalam proses produksi, penulis melakukan jadwal pada para pemain film, sehingga proses pengambilan gambar dapat dengan baik dilakukan. Proses shooting dilakukan berdasarkan storyboard yang telah disusun, kemudian dasar green screen

dihilangkan untuk dipadukan ke dalam animasi 3D yang sebagai background.

3.3.1 Animasi 3D

Dalam tahap ini penulis mempersiapkan background 3D yang akan dipakai meliputi, modelling, teksturing dan settinglighting pada 3D.

3.3.2 Live shot 1. Take Live Shot

Penulis melakukan pengambilan gambar yang diperlukan pada green screen. 2. Transfer

Penyimpanan file video dilakukan dengan cara mentransfer hasil gambar lewat USB komputer ke hardisk, sehingga data dapat diproses untuk di edit.


(50)

3.3.3 Proses Keying Video

Video yang telah ditransfer dilakukan proses keying dan dirender output menjadi 2 file video, yaitu yang berwarna dan yang hitam putih guna seleksi pada 3D material.

3.3.4 Proses Penggabungan Pada 3D

Proses penggabungan terjadi pada software 3D, dimana video live shot yang telah di keying diimport kedalam material 3D. Kemudian material video diberikan

opacity untuk menghilangkan background hitamnya dengan cara mengimport video opacity yang telah disiapkan pada proses keying. Sehingga video dapat menyatu dengan background 3D

3.4 Publikasi

Tahap publikasi film ini dibuat poster, dan pembuatan trailer. Untuk pembuatan poster penulis perlu menentukan konsep serta sketsanya. Berikut langkah-langkah yang akan penulis lakukan dalam persiapannya melakukan tahap publikasi:

a. Konsep

Pada poster akan ditampilkan 2 peran utama dalam film yaitu Vic dan Joe, background situasi perang dan robot pada film. Hal ini dimaksudkan agar poster dapat mewakili film dan penoton menjadi tertarik untuk melihatnya. Pada poster pemberian judul dibawah gambar dimaksudkan agar penontom tertarik terlebih dahulu pada gambar film dan baru melihat judul dan pembuat dari film ini.


(51)

b. Sketsa Poster

Sesuai dengan konsep di atas poster, sketsa poster seperti pada gambar di bawah ini :


(52)

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini akan dijelaskan proses produksi dan pasca produksi, seperti yang telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini penjelaskan proses produksi dalam film yang berjudul ”Dark Daylight”, sebagai berikut:

4.1 Pra-produksi

Dalam tahapan pra-produksi peralatan disiapkan berbagai peralatan shooting

termasuk kostum dan green screen yang akan dipakai sebagai dasar shooting.

Gambar 4.1 Kain Green Screen Dan Cat

Pada tahapan pemasangan green screen, diawali dengan pemotongan kain serta pengukuran tempat yang akan ditutup kain. Kemudian kain dipaku di tiap sisi dari tembok dan diplakban guna merekatkan kain. Pengecatan dilakukan diawal sebelum kain dipasang untuk tembok atas.


(53)

Gambar 4.2 Pengukuran Kain

Gambar 4.3 Pemotongan Kain


(54)

Gambar 4.5 Kain Telah Terpasang

4.2 Produksi

Setelah studio green screen telah terpasang dengan baik, penulis mulai menyiapkan lighting dan kelistrikan pada studio. Bila semua telah tertata dengan baik maka penulis melakukan make up pada aktor yang akan melakukan shooting.

Make up dilakukan sesuai dengan jenis adegan yang dibutuhkan, make up juga membuat wajah aktor tampak lebih baik pada layar kamera.


(55)

Setelah proses make up selesai, maka aktor segera memakai kostum tentara beserta kelengkapannya. Kostum haruslah sesuai dengan proporsi badan dari sang aktor, sehingga nyaman dalam malakukan acting.

Gambar 4.7 Kostum pada aktor

Proses shooting dapat memakan waktu yang lama untuk suatu adegan, pengulangan dan salah sering kali terjadi dalam proses shooting. Hal ini dapat disiasati dengan melakukan briefing yang baik dengan aktor sebelum melakukan

shooting, sehingga tingkat kesalahan dapat berkurang.


(56)

4.2.1 Peralatan dan Software

Dalam tahap produksi film ini menggunakan beberapa peralatan di antaranya :

1. DSLR 7D 2. Tripot

3. 2 buah Lighting 1000W 4. Mic DSLR

4.2.2 Modelling 3D

Untuk membuat environtment pada 3D diawali dengan sketsa environtment yang akan dibuat, kemudian hasil sketsa dapat direalisasikan dalam 3D, tentu saja proses modelling memerlukan waktu yang cukup lama sebab pembentukan benda-benda dilakukan satu demi satu.

Modelling diawalai dengan bentuk-bentuk dasar seperti balok ataupun lingkaran, kemudian penulis melakukan editable poly. Pada editable poly penulis dapat merubah vertex maupun line dari setiap benda itu membentuk suatu susunan baru sesuai keinginan penulis, cara ini adalah cara yang paling dasar dalam

modelling 3D. Penulis juga dibantu dengan banyaknya tools sehingga proses

modelling dapat dilakukan dengan baik.

Pada tiap objek penggunaan trik low poly, sangat penting karena hal ini penulis lakukan agar dapat meringankan kerja komputer disaat rendering nanti. Semakin banyak poly yang dirender maka kerja komputer akan semakin lama.


(57)

Ganbar 4.9 Proses Modelling Adegan Helijet Jatuh

Gambar 4.10 Modelling Arena Penyimpanan Barang Zanzibar

Untuk mendapatkan hasil modelling yang baik, kesabaran dan keuletan adalah modal utama. Lamanya waktu dalam modelling seringkali membawa kejenuhan pada animator, sehingga waktu pengerjaan modelling menjadi lebih lama. Hal ini dapat dicegah dengan menggunakan jadwal kerja yang baik,


(58)

4.2.3 Teksturing

Proses teksturing dapat dilakukan setelah proses modelling telah selesai, yaitu dengan cara membuka lembar material dengan menekan “M” pada

keyboard. Kemudian pilih plug-in material renderer dan memasukkan file gambar tekstur yang akan digunakan, setelah itu material di add to selection ke objek yang akan diberi tekstur. Agar tekstur terlihat lebih hidup, penulis memberikan bump

pada tiap material. Bump adalah pemberian permukaan sehingga lebih terlihat timbul disaat rendering, pemberian bump ini juga harus diperhatikan sebab semakin tinggi bump yang kita berikan maka semakin lama rendering yang dibutuhkan.

Gambar 4.11 Proses Material Pada kontainer

4.2.4 Lighting

Pada tahapan pemberian lighting untuk pencahayaan, penempatan dan

setting yang pas untuk lighting sangat mempengaruhi hasil saat rendering. Pemberian lighting ini juga di atur se-efektif mungkin, karena semakin banyak lighting maka proses rendering menjadi lebih berat.


(59)

Oleh karena itu penulis sering melakukan percobaan render untuk melihat hasil yang dihasilkan oleh lighting, sehingga hasil yang dihasilkan dapat maksimal.

Gambar 4.12 Proses pemberian lighting

4.3 Proses Pasca-produksi

Pada tahapan pasca produksi ini sebelum proses editing dan spesial efek ada beberapa langkah yang harus dilakukan, yaitu:

1.Proses keying video

2.Proses coloring pada video 3.Proses rendering video keying

4.Proses penggabungan video dengan 3D 5.Proses rendering pada 3D


(60)

4.3.1 Proses Keying Video

Proses keying video ini untuk menghilangkan green screen nya, dimulai dari membuka program kemudian melakukan import data untuk memasukkan data.

Setelah data sudah berhasil diimpor maka data video dapat diedit, diawali dengan penggunaan Color key guna menghilangkan backgound green screen. Penggunaan color tolerance harus diantara 0-70 apabila lebih maka akan mengakibatkan flicker pada hasil color key, Untuk hasil yang halus maka color sample yang digunakan di-color key harus sesuai dan seringkali tidak hanya satu

color key yang dipakai. Color key juga dapat digabungkan dengan cara masking

pada video untuk mempermudah proses penghilangan backgroundgreen screen. Proses color key dapat kurang sempurna apabila video terdapat noise yang terjadi akibat tinginya iso dan kurangnya speed yang dipakai saat shooting, lampu yang kuat dibutuhkan untuk dapat melakukan shot pada iso rendah dan speed

tinggi. Proses color key yang kurang sempurna mengakibatkan hasil keying video masih menyisakan line dan cenderung tidak stabil pada bagian sisi aktor.


(61)

Gambar 4.15 Proses masking video

4.3.2 Proses Coloring Video

Setelah tahapan color key, maka video diberikan warna agar sesuai dengan pewarnaan pada 3D. Penggunaan warna meliputi brightnes, contras, color balance, hue saturnation dan level untuk video opacity pada 3D.


(62)

Gambar 4.17 Proses pembuatan video opacity

4.3.3 Rendering Video Keying

Setelah proses coloring selesai dilakukan pada video dirender untuk menjadikan data video yang nantinya digabungkan dengan 3D, pada proses ini setting diberikan yang best dan field rendernone. Pada hasil output video terdapat 2 jenis file yaitu file video keying yang color dan yang hitam putih guna proses penggabungan video pada software 3D. Hasil size video pada renderan memang besar karena memakai avi uncompress untuk hasil yang maksimal.

4.3.4 Proses Penggabungan Video dengan 3D

Pada proses penggabungan ini video digabungkan pada 3D Max sebagai material. Penulis membuat kotak/plain yang diberikan material video yang ingin dimasukkan. Kemudian dimasukkan juga video pada opacity yang berfungsi sebagai masking pada 3D. Sehingga black screen pada video dapat hilang dan tersisa hanya karakter saja. Setting kamera pada 3D juga digerakkan sesuai frame by frame yang diinginkan penulis.


(63)

Gambar 4.18 Proses penggabungan video pada 3D

4.3.5 Rendering 3D

Setelah proses penggabungan selesai dilakukan maka penulis melakukan proses rendering pada video. Karena pada 3D berbasis frame by frame maka detik lama video juga diperhatikan, pada 3D max menggunakan jumlah frame untuk tiap render-nya. Settingavi pada hasil jadi juga dibuat uncompress sehingga video yang dihasilkan benar-benar bagus.

Ganbar 4.19 Proses rendering pada 3D 4.4 Publikasi

Setelah selesai mengolah seluruh hasil film, maka penulis melakukan publikasi. Media yang digunakan penulis untuk publikasi adalah poster.


(64)

Kemudian diimplementasikan ke dalam bentuk cetak berupa poster seperti gambar di bawah ini :


(65)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan film animasi ”Dark Daylight”, adalah:

1. Pada proses produksi penulis berhasil menggunakan unsur gabungan antara live shot dan 3D animation teknik memasukkan video kedalam material 3D dan dirender menjadi satu kesatuan.

2. Teknik penggabungan video menjadi material 3D dapat mempercepat proses produksi film yang menggunakan teknik gabungan antara live shot dan 3D

animation.

5.2 Saran

Adapun saran penulis yang produksi film “Dark Daylight” adalah:

1. Sinematografi yang baik menjadi kunci utama dalam pembuatan film perang sehingga pesan dapat tersampaikan kepenonton lewat gambar tanpa harus melalui kata-kata.

2. Menetukan jadwal kerja dan target sebelum memulai pembuatan film sangat membantu dalam merealisasikan film.

3. Komputer yang memiliki spesifikasi tinggi sangat dibutuhkan dalam pembuatan film animasi, terutama guna merender 3D yang membutuhkan waktu lama.


(66)

4. Jangan takut untuk berimprovisasi saat proses produksi. Karena pada kenyataannya proses produksi kadang-kadang tidak sama dengan rencana yang kita buat.

5. Persiapkan planning cadangan dalam jadwal, sehingga proses produksi tidak terhenti dan dapat terus berlanjut walaupun ada halangan.

6. Ambil masukan-masukan yang baik dari para crew dan pemain saat proses produksi. Terkadang masukan mereka dapat membantu proses produksi.

7. Pemberian imbalan pada pemain terkadang perlu dilakukan, hal ini agar mereka dapat lebih bersemangat dalam bekerja.

Harapan penulis, pembuatan film animasi ini dapat turut meramaikan dunia animasi di Indonesia. Diharapkan juga dapat berkembang dan lebih baik lagi, bahkan harus lebih baik dari pada film penulis.


(67)

DAFTAR PUSTAKA

Askurifai Baksin. 2003. Membuat Film Indie Itu Gampang. Bandung: Katarsis.

Beck peacock, richard. (2001). The art of movie making: script to screeen, New Jersey: prentice Hall.

Djalle, Zaharuddin. (2006). The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio Max. Bandung: Informatika.

Hendry, Samuel. (2005).Praktis Membuat Game 3D. Jakarta: PTAlex Media Komputindo

Rikrik El Saptaria. 2006. Acting Handbook. Bandung: Rekayasa Sains.

Pratista, H. (2008). Memahami Film. Homerian Pustaka.

Prakosa, Gatot. (2010). Pengetahua Dasar Animasi Indonesia, jakarta: Fakultas Film dan Kesenian Jakarta

Saroengallo, T. (2008). Dongeng Sebuah produksi Film. Yogyakarta: Yayasan Citra.


(68)

Web

diakses pada tanggal 25 Juni 2011 (http://forum.chip.co.id/3d-world)

diakses pada tanggal 7 Juli 2011

diakses pada tanggal 7 Juli 2011

diakses pada tanggal 17 Juli 2011

diakses pada tanggal 17 Juli 2011

diakses pada tanggal 17 Juli 2011

diakses pada tanggal 17 Juli 2011

diakses pada tanggal 21 Juli 2011 (www.filemdvd.com)

diakses pada tanggal 21 Juli 2011

diakses pada tanggal 21 Juli 2011 (http://www.scribd.com/doc/4032018/)


(1)

Gambar 4.18 Proses penggabungan video pada 3D

4.3.5 Rendering 3D

Setelah proses penggabungan selesai dilakukan maka penulis melakukan proses rendering pada video. Karena pada 3D berbasis frame by frame maka detik lama video juga diperhatikan, pada 3D max menggunakan jumlah frame untuk tiap render-nya. Setting avi pada hasil jadi juga dibuat uncompress sehingga video yang dihasilkan benar-benar bagus.

Ganbar 4.19 Proses rendering pada 3D

4.4 Publikasi

Setelah selesai mengolah seluruh hasil film, maka penulis melakukan publikasi. Media yang digunakan penulis untuk publikasi adalah poster.


(2)

Kemudian diimplementasikan ke dalam bentuk cetak berupa poster seperti gambar di bawah ini :


(3)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan film animasi ”Dark Daylight”, adalah:

1. Pada proses produksi penulis berhasil menggunakan unsur gabungan antara live shot dan 3D animation teknik memasukkan video kedalam material 3D dan dirender menjadi satu kesatuan.

2. Teknik penggabungan video menjadi material 3D dapat mempercepat proses produksi film yang menggunakan teknik gabungan antara live shot dan 3D animation.

5.2 Saran

Adapun saran penulis yang produksi film “Dark Daylight” adalah:

1. Sinematografi yang baik menjadi kunci utama dalam pembuatan film perang sehingga pesan dapat tersampaikan kepenonton lewat gambar tanpa harus melalui kata-kata.

2. Menetukan jadwal kerja dan target sebelum memulai pembuatan film sangat membantu dalam merealisasikan film.

3. Komputer yang memiliki spesifikasi tinggi sangat dibutuhkan dalam pembuatan film animasi, terutama guna merender 3D yang membutuhkan waktu lama.


(4)

4. Jangan takut untuk berimprovisasi saat proses produksi. Karena pada kenyataannya proses produksi kadang-kadang tidak sama dengan rencana yang kita buat.

5. Persiapkan planning cadangan dalam jadwal, sehingga proses produksi tidak terhenti dan dapat terus berlanjut walaupun ada halangan.

6. Ambil masukan-masukan yang baik dari para crew dan pemain saat proses produksi. Terkadang masukan mereka dapat membantu proses produksi.

7. Pemberian imbalan pada pemain terkadang perlu dilakukan, hal ini agar mereka dapat lebih bersemangat dalam bekerja.

Harapan penulis, pembuatan film animasi ini dapat turut meramaikan dunia animasi di Indonesia. Diharapkan juga dapat berkembang dan lebih baik lagi, bahkan harus lebih baik dari pada film penulis.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Askurifai Baksin. 2003. Membuat Film Indie Itu Gampang. Bandung: Katarsis.

Beck peacock, richard. (2001). The art of movie making: script to screeen, New Jersey: prentice Hall.

Djalle, Zaharuddin. (2006). The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio Max. Bandung: Informatika.

Hendry, Samuel. (2005).Praktis Membuat Game 3D. Jakarta: PTAlex Media Komputindo

Rikrik El Saptaria. 2006. Acting Handbook. Bandung: Rekayasa Sains.

Pratista, H. (2008). Memahami Film. Homerian Pustaka.

Prakosa, Gatot. (2010). Pengetahua Dasar Animasi Indonesia, jakarta: Fakultas Film dan Kesenian Jakarta

Saroengallo, T. (2008). Dongeng Sebuah produksi Film. Yogyakarta: Yayasan Citra.


(6)

Web

diakses pada tanggal 25 Juni 2011 (http://forum.chip.co.id/3d-world)

diakses pada tanggal 7 Juli 2011

diakses pada tanggal 7 Juli 2011

diakses pada tanggal 17 Juli 2011

diakses pada tanggal 17 Juli 2011

diakses pada tanggal 17 Juli 2011

diakses pada tanggal 17 Juli 2011

diakses pada tanggal 21 Juli 2011 (www.filemdvd.com)

diakses pada tanggal 21 Juli 2011

diakses pada tanggal 21 Juli 2011 (http://www.scribd.com/doc/4032018/) diakses pada tanggal 25 Juli 2011