PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIALMELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT SISWA KELAS IV SDN 2 SINAR HARAPAN

ABSTRAK
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR
ILMU PENGETAHUAN SOSIAL MELALUI PENERAPAN
MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT
SISWA KELAS IV SDN 2 SINAR HARAPAN

Oleh
TRI GUNAWAN

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan aktivitas dan
prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan model
pembelajaran Team Game Tournament.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas
dengan dua siklus. Pengumpulan data menggunakan tes, lembar kerja siswa dan
lembar observasi aktivitas siswa. Teknik analisis data dengan deskriptif
kuantitatif.
Hasil penelitian ini menunjukkan: (1) rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus
I (43,33%) dan pada siklus II meningkat menjadi (73,33%). (2) rata-rata prestasi
belajar siswa pada siklus I (57%) dan pada siklus II meningkat menjadi (70%).
Kata kunci: model Team Game Tournament, aktivitas dan prestasi belajar.


RIWAYAT PENULIS

Penulis dilahirkan di desa Pasar Baru, Kecamatan Kedondong Lampung, pada
tanggal 14 Januari 1989, anak ke tiga dari tiga bersaudara dari pasangan Bapak
Rada dan Ibu Masamah. Lulus Sekolah Dasar Negeri 7 Kedondong tahun 1998,
melanjutkan ke Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Kedondong lulus pada tahun
2004, pada tahun 2007 penulis menyelesaikan Sekolah Menengah Atas Negeri 1
Kedondong. Kemudian pada tahun 2010 penulis melanjutkan kuliah pada
Program Studi S1 Dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung. Pengalaman kerja
yang dialami penulis yaitu mengajar di SDN 2 Sinar Harapan dari tahun 2008
sampai dengan sekarang.

PERSEMBAHAN

Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT, kupersembahkan skripsi
ini kepada:
1. Bapak dan ibuku tercinta yang selalu memberikan dukungan, semangat
dan doa.
2. Kakak-kakaku tersayang yang selalu setia mendampingi dan memberikan
dukungan.

3. Semua keluarga besar serta teman-temanku
4. Almamaterku tercinta Universitas Lampung.

MOTO

“Barang siapa menanam benih dia akan mendapatkan hasil, barang siapa
bermurah hati untuk menyebarkan ilmu pengetahuan yang tidak dimiliki orang
lain, dia akan mendapatkan keberkahan di dalam kehidupan.”

(KH. Dewantoro)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, penulis ucapkan karena telah
melimpahkan rahmat dan karuniaNya sehingga Laporan Penelitian Tindakan
Kelas yang berjudul “Peningkatan Aktivitas dan Prestasi Belajar Ilmu
Pengetahuan

Sosial melalui penerapan model pembelajaran Team Game


Tournament siswa kelas IV SDN 2 Sinar Harapan Tahun Pelajaran 2014/2015” ini
dapat terselesaikan.
Laporan Penelitian Tindakan Kelas ini disusun berdasarkan observasi yang
dilakukan di SDN 2 Sinar Harapan, sebagai tugas akhir pada program Pendidikan
S1 PGSD dalam jabatan tahun 2014.
Penulis sangat menyadari bahwa penulisan penelitian ini dapat diselesaikan berkat
bantuan, arahan, bimbingan, dan masukan berbagai pihak.
Dalam kesempatan ini, penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si, sebagai Dekan FKIP UNILA yang
telah memfasilitasi serta kemudahan selama penelitian.
2. Bapak Drs. Hi. Baharuddin Risyak, M.Pd. sebagai Ketua Jurusan Ilmu
Pendidikan UNILA yang telah memberikan arahan berbagai urusan dalam
penyusunan penelitian ini.
3. Bapak Dr. Hi. Darsono, M.Pd, sebagai ketua Program Studi S1 PGSD
FKGJ yang telah memberikan arahan berbagai urusan dalam penyusunan
penelitian ini.
4. Bapak Drs. Muncarno, M.Pd, selaku Dosen Pembimbing dalam penulisan
penelitian tindakan kelas.
5. Ibu Dr. Herpratiwi, M.Pd, selaku Dosen Pembahas dalam penulisan
penelitian tindakan kelas.

6. Bapak Khazuli. AS, A.Ma.Pd, sebagai Kepala sekolah SDN 2 Sinar
Harapan Kecamatan Kedondong atas kerjasamanya sehingga penulis dapat
menyelesaikan penelitian ini.

7. Bapak Sayuti Busro, S.Pd sebagai guru kelas III SDN 2 Sinar Harapan
Kecamatan Kedondong atas kerjasamanya sehingga penulis dapat
menyelesaikan penelitian ini.

Semoga bantuan dan amal baik yang telah diberikan kepada penulis, mendapat
imbalan yang setimpal dari Tuhan Yang Maha Esa, dan semoga laporan ini dapat
bermanfaat. Terima kasih.

Bandar Lampung, Agustus 2014
Penulis,

Tri Gunawan

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL…………………………………………………………..xii
DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………….xiii
LAMPIRAN…………………………………………………………………xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah…………………………………………….1
B. Identifikasi Masalah ……………………………………………….3
C. Rumusan Masalah…………………………………………………..4
D. Tujuan Penelitian……………………………………………………4
E. Manfaat Penelitian…………………………………………………..4
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori ……………………………………………………….6
1. Teori Belajar…………………………………………………….6
2. Pengertian Belajar ……………………………………………….7
3. Aktivitas Belajar………………………………………………...8
4. Pembelajaran IPS ……………………………………………….10
5. Hasil Belajar……………………………………………………..11
6. Pembelajaran ……………………………………………………11
7. Faktor-faktor yang memengaruhi pembelajaran ........... ........... 12
8. Model-model Pembelajaran........ ........... ....................... ........... 13
B. Penelitian yang relevan ......... ........... ....................... ........... ......... 19

C. Kerangka Pikir........... ........... ........... ........... ....................... .......... 20
D. Hipotesis ....... ....................... ........... ....................... ........... .......... 20
BAB III METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian....... ........... ........... ............................................ 21
B. Objek Penelitian........ ........... ........... ........... ....................... .......... 21
C. Subyek Penelitian….. ........... ........... ........... ........... ........... .......... 21
D. Wilayah Penelitian…. ……... ……... ……... ……... ……... ……... 22
E. Faktor yang diteliti…. ……... ……... .........……...... ……... …….. 22
F. Rencana Tindakan …. ……... ..……. ……... ……... ……... …….. 22
G. Pengumpulan Data … ……... ..……. ……... ……... ……... …….. 25
H. Instrument Penelitian ……... ..……. ……... ……... …................. 26
I. Indikator Keberhasilan ……. ……………………... ..……………. 26

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Siklus Penelitian…… ……... ……... ……............... .….…............ 27
1. Siklus 1 Pertemuan ke-1 …….. ..……. …………….……...... 27
a. Perencanaan .. ……... ……... ……... ……... ……... ……... 27
b. Pelaksanaan Tindakan …….. ..……. ……... ……... ……... 27
c. Pengamatan… ……... ……... ……... ……... ……... ……... 28
d. Refleksi ……. ……... ……... ……... ……... ……... ……... 32

2. Siklus 1 Pertemuan ke-2 ……... ….......…….... ……... ……... 32
a. Perencanaan ..........… .…...... ........... ........... ........... ...….... 32
b. Pelaksanaan Tindakan.. ........ ...…................ ...................... 32
c. Pengamatan ............... ........... ........... ........... ........... ........... 33
d. Refleksi................... …........ …................... ........... ........... 36
3. Siklus 1I Pertemuan ke-... ........... ........... ........... ........... .......... 37
a. Perencanaan... ........... ........... ........... ........... ........... .......... 37
b. Pelaksanaan Tindakan.......... ........... ...................... …...... 37
c. Pengamatan ... ........... ........... ........... ........... ........... .......... 38
d. Refleksi ......... ........... ........... ........... ........... ........... .......... 42
4. Siklus 1I Pertemuan ke-2 ……... …....... …....... ........... .......... 42
a. Perencanaan …………………...............…............ .......... 42
b. Pelaksanaan Tindakan...….... ……... ……... ……....…...... 42
c. Pengamatan.……....... .....……….................…….............. 43
d. Refleksi ……………………………. ……....…………….. 44
5. Pembahasan
a. Aktivitas Siswa………………………………………........ 45
b. Hasil Belajar Siklus I dan II.............. ........... ........... …….. 48
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan.... ........... …....... ........... ........... ........... ........... ......... 49

B. Saran . ........... ........... ...................... ...................… …................ 50
DAFTAR PUSTAKA........... ....................... …....... ........... ........... …....... 51

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional menyebutkan, bahwa pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
Pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar
menjadi manusia yang beriman dan berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan
menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. (Trianto,
2009: 1)
Proses pembelajaran di sekolah, khususnya di Sekolah Dasar (SD) harus
dapat memberikan peluang kepada anak untuk mengembangkan kreativitas
seperti kemampuan berfikir, bereksplorasi, bereksperimen, kemampuan

bertanya dan berpendapat. Proses belajar yang hanya terpusat pada guru
dapat menimbulkan pembelajaran yang tidak bermakna, akibatnya siswa
pasif, tidak kreatif, kurang inisiatif dan tidak termotivasi untuk belajar
aktif.

Berkaitan dengan hal tersebut di atas, peneliti selaku guru kelas IV SDN 2
Sinar Harapan Kecamatan Kedondong Kabupaten Pesawaran, memiliki
kendala dalam mewujudkan pembelajaran yang aktif khususnya pada mata
pelajaran IPS.
Pembelajaran IPS di SD diarahkan pada ketercapaian standar kompetensi
dan kompetensi dasar. Sementara disisi lain kita tahu bahwa IPS
merupakan bidang studi yang mempelajari, menelaah, dan menganalisis
gejala dan masalah sosial di masyarakat dengan meninjau dari berbagai
aspek kehidupan. Dari pengertian IPS inilah yang menyebabkan pelajaran
IPS menjadi suatu pelajaran yang sulit dan menjadi momok bagi siswa.

2

Oleh sebab itu, pembelajaran IPS khususnya di Sekolah Dasar
membutuhkan perhatian yang sungguh-sungguh dari siswa, guru, dan

instansi pendidikan yang terkait. Dalam hal ini perlu diciptakan suatu
kondisi belajar yang menyenangkan, sehingga proses pembelajaran IPS
dapat menjadi pelajaran yang diminati siswa.

Hasil belajar IPS di SDN 2 Sinar Harapan khususnya di kelas IV masih
rendah. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata Ujian Tengah Semester
(UTS) semester genap tahun pelajaran 2014/2015, siswa yang memperoleh
nilai lebih dari atau sama dengan 60 hanya 9 orang siswa, dari jumlah
keseluruhan 20 orang siswa. Sehingga jika dipresentasikan secara umum
siswa yang tuntas dalam mata pelajaran IPS adalah 45%.

Berdasarkan hasil observasi awal di kelas peneliti dapatkan beberapa
faktor penyebab rendahnya hasil belajar siswa yaitu: Siswa kurang aktif
dan cenderung pasif, setiap diberi pertanyaan tidak satupun siswa berani
menjawab, jika diberi kesempatan untuk bertanya tak ada yang mau
bertanya. Kurangnya perhatian siswa pada mata pelajaran IPS. Siswa
sering tidak mengerjakan tugas atau PR. Tingkat kehadiran siswa rendah,
hampir setiap hari ada siswa yang tidak sekolah tanpa keterangan yang
jelas.
Salah satu yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah di atas yaitu

dengan menggunakan model pembelajaran Team Game Tournament.

Menurut Saco (2006: 224), model pembelajaran Team Game Tournament
yaitu siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim untuk
memperoleh skor bagi tim mereka masing-masing, permainan dapat
disusun guru dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang
berkaitan dengan materi pelajaran, juga dapat diselingi dengan pertanyaan
yang berkaitan dengan kelompok.

3

Berdasarkan atas pemikiran dan kondisi tersebut, maka dapat disimpulkan
bahwa, pelaksanaan kegiatan pembelajaran di SDN 2 Sinar Harapan
Kecamatan Kedondong Kabupaten Pesawaran, khususnya pada mata
pelajaran IPS di kelas IV tidak sesuai dengan harapan dan masih banyak
kendala. Hal tersebut teridentifikasi dari aktivitas dan prestasi belajar siswa
yang masih rendah. Untuk memperbaiki hal tersebut peneliti mencoba
melakukan perbaikan pembelajaran dengan mengembangkan pendekatan
pembelajaran kooperatif Team Game Tournament.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat disimpulkan identifikasi masalah
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mata pelajaran IPS masih kurang diminati oleh sebagian besar siswa
dan menganggap IPS adalah suatu mata pelajaran yang sulit untuk
dipahami.
2. Kurangnya perhatian siswa pada mata pelajaran IPS.
3. Pembelajaran lebih terfokus pada guru/didominasi oleh guru.
4. Kurang menariknya metode/cara penyampaian materi pembelajaran
oleh guru.
5. Aktivitas dan prestasi belajar yang masih rendah.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut di atas peneliti merumuskan
masalah sebagai berikut:
1. Apakah

proses

pembelajaran

dengan

menggunakan

model

pembelajaran Team Game Tournament dapat meningkatkan aktivitas
belajar siswa pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 2 Sinar
Harapan Tahun Pelajaran 2014/2015?
2. Apakah

proses

pembelajaran

dengan

menggunakan

model

pembelajaran Team Game Tournament dapat meningkatkan prestasi

4

belajar siswa pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 2 Sinar
Harapan Tahun Pelajaran 2014/2015
D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah untuk
mendeskripsikan peningkatan:
1. Aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan
model pembelajaran Team Game Tournament di kelas IV SDN 2 Sinar
Harapan Tahun Pelajaran 2014/2015.
2. Prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan
model pembelajaran Team Game Tournament di kelas IV SDN 2 Sinar
Harapan Tahun Pelajaran 2014/2015.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini antara lain:
1. Bagi Siswa:
a. Memberikan pengalaman kepada siswa dengan belajar menggunakan
model pembelajaran Team Game Tournament.
b. Meningkatkan kreativitas siswa, sehingga prestasi belajar siswa
dapat meningkat.
c. Melatih siswa dalam bekerjasama dengan team dan mandiri.

2. Bagi Guru:

a. Memperoleh

pengalaman

mengelola

pembelajaran

melalui

penerapan model Team Game Tournament
b. Memperoleh gambaran nyata berbagai hal yang berhubungan
dengan

proses

dan

prestasi

belajar

dalam

pembelajaran

menggunakan model Team Game Tournament
c. Memperoleh pengalaman yang dapat dijadikan bahan dalam
penyusunan

rancangan

pembelajaran,

pembelajarannya menjadi lebih baik.

sehingga

kualitas

5

3. Bagi Sekolah

a. Meningkatkan kwalitas pembelajaran di sekolah
b. Memberikan masukan untuk mengadakan pembaharuan dalam
rangka memajukan program sekolah

4. Bagi Peneliti

a. Memberikan masukan kepada peneliti tentang penerapan model
pembelajaran Team Game Tournament terhadap peningkatan
aktivitas dan prestasi belajar siswa
b. Sebagai acuan peneliti dalam usaha meningkatkan mutu pendidikan
dan pembelajaran, sehingga kelak dapat menjadi guru yang
profesional.

6

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Teori Belajar
Teori belajar menurut Skinner (2009: 39) bahwa belajar merupakan
perubahan prilaku sesuai dengan konsekuensi-konsekuensi langsung dari
prilaku tersebut. Konsekuensi yang menyenangkan disebut penguat yang
akan memperkuat prilaku, sedangkan konsekuensi yang tidak
menyenangkan disebut hukuman yang akan memperlemah prilaku.
Dengan diberikannya penguatan dan hukuman itu, maka akan terjadi
perubahan prilaku.
Teori belajar behaviorisme yang dicetuskan oleh Berliner (2001:
39) belajar ditafsirkan sebagai tingkah laku atau latihan-latihan
pembentukan hubungan dengan memberikan rangsangan (stimulus) maka
siswa akan merespon, hubungan antara stimulus respon ini akan
menimbulkan kebiasaan-kebiasaan otomatis pada belajar.

Teori belajar menurut George J. Mouly (2009: 9) bahwa belajar
pada dasarnya adalah proses perubahan tingkah laku seseorang berkat
adanya pengalaman. Pendapat senada disampaikan oleh Kimble dan
Garmezi (2009: 9) yang menyatakan bahwa belajar adalah perubahan
tingkah laku yang relative permanent, terjadi sebagai hasil dari
pengalaman, sedangkan Garry dan Kingsley (2009: 9) menyatakan bahwa
belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang orisinil melalui
pengalaman dan latihan-latihan.
Dari pengertian belajar menurut para ahli tersebut dapat disimpulkan
bahwa belajar adalah suatu proses aktivitas mental atau psikis yang
dilakukan seseorang sehingga menimbulkan perubahan tingkah laku yang
berbeda antara sebelum belajar dengan tingkah laku sesudah belajar.

7

2. Pengertian Belajar
Menurut Hamalik (2004: 27) belajar adalah modifikasi atau memperteguh
kelakuan melalui pengalaman. Menurut pengertian ini belajar merupakan
suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar
bukan hanya mengingat tetapi juga mengalami. Jadi dapat disimpulkan
bahwa belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang dilakukan
seseorang sehingga menimbulkan perubahan tingkah laku yang berbeda
antara sebelum belajar dengan tingkah laku sesudah belajar.
Menurut Abdurahman (2003: 28) belajar merupakan proses dari
seorang individu yang berupaya mencapai tujuan atau hasil belajar, yaitu
suatu bentuk perubahan prilaku yang relative menetap. Perubahan tingkah
laku siswa setelah mengikuti pembelajaran.

Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua
situasi yang ada disekitar individu, belajar dapat dipandang sebagai proses
yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat melalui berbagai
pengalaman. Belajar juga merupakan proses melihat, mengamati dan
memahami sesuatu (sudjana, 2010: 1)
Jadi dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan kegiatan seseorang untuk
memperoleh ilmu pengetahuan atau dapat juga disebut sebagai suatu
kegiatan atau aktivitas yang dapat merubah diri seseorang baik dalam
tingkah laku, kebiasaan serta pengetahuan.
3. Aktivitas Belajar
Belajar adalah aktivitas yaitu aktivitas mental dan emosional. Bila ada
siswa yang duduk di kelas pada saat pelajaran berlangsung, akan tetapi
mental emosionalnya tidak terlibat aktiv di dalam situasi pembelajaran itu,
pada hakikatnya siswa tersebut tidak ikut belajar. (Winataputra. 2007: 214)
Keaktivan siswa dalam kegiatan pembelajaran sangat tergantung dari
pemanfaatan potensi yang dimiliki oleh siswa itu sendiri. Oleh karena itu
keaktivan siswa dalam menjalani proses belajar mengajar merupakan salah
satu kunci keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran.

8

Menurut Rusman (2010: 111) beberapa hal yang dapat merangsang
tumbuhnya motivasi belajar aktiv pada diri siswa, antara lain:
a. Penampilan guru yang hangat dan menumbuhkan partisipasi positif
b. Siswa mengetahui maksud dan tujuan pembelajaran atau kompetensi
yang diharapkan
c. Tersedia fasilitas, media/sumber belajar dan lingkungan belajar yang
mendukung kegiatan pembelajaran
d. Adanya prinsip pengakuan penuh atas pribadi setiap siswa
e. Adanya konsistensi dalam penerapan aturan atau perlakuan oleh guru
di dalam proses belajar mengajar.
f. Adanya pemberian penguatan dalam proses pembelajaran
g. Jenis kegiatan pembelajaran menarik dan menyenangkan serta
menantang
h. Penilaian hasil belajar dilakukan serius, obyektif, teliti dan terbuka.
Paul D. Dierich (2001: 172) membagi aktivitas belajar dalam 8 kelompok
yaitu:
1. Kegiatan-kegiatan visual: membaca, melihat gambar-gambar,
mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang
bekerja atau bermain.
2. Kegiatan-kegiatan lisan, yaitu: mengungkapkan suatu fakta atau
prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan,
member saran, mengemukakan pendapat, wawancara dan diskusi.
3. Kegiatan-kegiatan mendengarkan, yaitu: mendengarkan penyajian
bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok,
mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio.
4. Kegiatan-kegiatan menulis, yaitu: menulis cerita, menulis laporan,
memeriksa karangan, membuat rangkuman, mengisi angket.
5. Kegiatan-kegiatan menggambar, yaitu: menggambar, membuat grafik,
diagram, peta, dan pola.

9

6. Kegiatan-kegiatan metrik, yaitu: melakukan percobaan, memilih alatalat, melaksanakan pameran, membuat model, menyelenggarakan
permainan, menari, dan berkebun.
7. Kegiatan-kegiatan mental, yaitu: merenungkan, mengingat,
memecahkan masalah, menganalisis, faktor-faktor, membuat
keputusan.
8. Kegiatan-kegiatan
emosional,
berani,tenang dan lain-lain.

yaitu:

minat,

membedakan,

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah
suatu

kegiatan

mempraktikkan,

yang

dilakukan

bertanya,

oleh

mendengarkan,

siswa

dalam

membuat

membaca,
rangkuman,

mengerjakan soal latihan, dan semuanya itu bertujuan untuk mencapai
hasil belajar yang optimal.

4. Pembelajaran IPS
Ilmu pengetahuan sosial adalah bidang study yang mempelajari, menelaah,
menganalisis gejala dan masalah sosial dan masyarakat dengan meninjau
dari berbagai aspek kehidupan dan perpaduan untuk melaksanakan
program-program IPS dengan baik, sudah sewajarnya bila guru
mengetahui fungsi dan peranan mata pelajaran IPS.
Fungsi pembelajaran IPS menurut Ishack (2007: 1.36) yaitu:
a. Memberi bekal pengetahuan dasar baik untuk melanjutkan ke jenjang
pendidikan yang lebih tinggi maupun diterapkan dalam kehidupan
sehari-hari.
b. Mengembangkan ketrampilan dalam mengembangkan konsep-konsep
IPS
c. Menanamkan sikap ilmiah dan melatih siswa dalam menggunakan
metode ilmiah untuk memecahkan masalah yang dihadapi
d. Menyadarkan siswa akan kekuatan alam dan segala keindahannya
sehingga siswa terdorong untuk mencintai dan mengagungkan
penciptanya
e. Memupuk daya kreatif dan inovatif siswa

10

f. Membantu siswa memahami informasi baru dalam bidang Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
g. Memupuk diri serta mengembangkan minat siswa terhadap Ilmu
Pengetahuan sosial.
Mata pelajaran

IPS

berfungsi

sebagai

ilmu

pengetahuan untuk

mengembangkan kemampuan dan sikap rasional tentang gejala-gejala
sosial serta kemampuan tentang perkembangan masyarakat Indonesia dan
masyarakat dunia dimasa lampau dan masa kini. (Winataputra. 2007: 1.
26)

Menurut Gurit, (2001, 134) belajar pengetahuan social selama ini lebih
banyak berbentuk ekspositori selain naratif, oleh karenanya perlu diubah
kedalam proses yang membutuhkan pemikiran tingkat tinggi. Hal ini
penting karena belajar pengetahuan sosial merupakan usaha
membentuk jaringan pengetahuan sosial yang bermanfaat bagi kehidupan
peserta didik.
Berdasarkan dari beberapa pengertian di atas disimpulkan bahwa
pembelajaran IPS adalah proses belajar yang mencakup gejala-gejala dan
masalah sosial dan masyarakat dengan meninjau dari beberapa aspek
kehidupan untuk melaksanakan program-program IPS dengan baik.
5. Hasil Belajar
Bukti bahwa seseorang telah belajar adalah terjadinya perubahan tingkah
laku pada orang tersebut, misalnya dari tahu menjadi tahu dan dari tidak
mengerti menjadi mengerti. Tingkah laku memiliki unsur subyektif dan
unsur motoris. Unsur subyektif adalah unsure rohaniah sedangkan unsure
motoris adalah unsure jasmaniah. Bahwa seseorang sedang berfikir dapat
dilihat dari raut mukanya, sikapnya dalam rohaniahnya tidak bisa kita
lihat. (Hamalik, 2001: 30)

11

“Hasil belajar diperoleh pada akhir proses pembelajaran dan berkaitan
dengan kemampuan siswa dalam menyerap atau memahami suatu bahan
yang diajarkan (Dimyati, 2006: 3)
Hasil belajar adalah apabila seseorang telah melakukan perbuatan atau
proses belajar maka akan terlihat terjadinya perubahan dalam diri
seseorang tersebut baik dalam pengetahuan,ketrampilan serta sikap.
6. Pembelajaran
Pembelajaran hakekatnya adalah usaha sadar dari seorang guru untuk
membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber
belajar lainya) dalam rangka tujuan yang diharapkan. Dari makna ini
terlihat jelas bahwa pembelajaran merupakan interaksi dua arah dari
seorang guru dan peserta didik, dimana antara keduanya terjadi
komunikasi (transfer) yang diharapkan dan terarah menuju pada suatu
tujuan yang ingin dicapai.

Menurut wina sanjaya (2009: 21) ada empat faktor yang mempengaruhi
pembelajaran yaitu: guru, hal ini disebabkan karena guru berperan sebagai
perencana atau designer pembelajaran. Siswa, karena setiap siswa
memiliki kemampuan yang berbeda, perbedaan semacam itu menuntut
perlakuan yang berbeda pula dari guru. Sarana dan prasarana, hal ini
karena sarana mendukung secara langsung terhadap kelancaran proses
penbelajaran. Lingkungan, ini karena lingkungan mendukung hubungan
yang harmonis antara siswa, guru dan lingkungan.
Gagne (2004: 93) mengemukakan faktor-faktor yang membedakan suatu
pembelajaran yang perlu direncanakan agar dapat meningkatkan hasil
belajar yaitu: mengaktifkan motivasi, menjelaskan pelajaran dengan
tujuan, mengarahkan perhatian, menstimulasi ingatan, menyediakan
bimbingan pembelajaran, meningkatkan ingatan, meningkatkan transfer,
menimbulkan kinerja, menyediakan balikan.
Dari beberapa pendapat tersebut disimpulkan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi pembelajaran mencakup dari aspek dari dalam misalnya,

12

motivasi, perhatian, ingatan. aspek dari luar misalnya, guru, sarana dan
prasarana serta lingkungan.

7. Model- model pembelajaran
Model menurut Meyer, W. J. (2009: 21) suatu obyek atau konsep yang
digunakan untuk merepresentasikan sesuatu hal, sesuatu yang nyata dan
dikonversi untuk sebuah bentuk yang lebih komprehensif.
Istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas daripada
strategi, metode atau prosedur. Model pembelajaran mempunyai empat ciri
khusus yang tidak dimiliki oleh strategi, metode atau prosedur yaitu:
1) Rasional

teoritis

logis

yang disusun

oleh

para

pencipta

atau

pengembangnya.
2) Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan
pembelajaran yang akan dicapai)
3) Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat
dilaksanakan dengan berhasil
4) Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat
tercapai.

Arends (2009: 24), menyeleksi enam model pembelajaran yang sering dan
praktis digunakan guru dalam mengajar yaitu: presentasi, pengajaran
langsung, pengajaran konsep, pembelajaran kooperatif, pengajaran
berdasarkan masalah dan diskusi kelas.
Arends dan pakar model pembelajaran yang lain berpendapat bahwa tidak
ada satu model pembelajaran yang paling baik diantara yang lainnya,
karena masing-masing model pembelajaran dapat dirasakan baik, apabila
telah diujicobakan untuk mengajarkan materi pelajaran tertentu (Arends,
2009: 25).
Oleh karena itu, dari beberapa model pembelajaran tersebut, maka peneliti
memilih model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament

13

dalam pelaksanaan penelitian ini, karena siswa SD yang masih senang
bermain dalam belajar, sehingga mereka dalam kegiatan pembelajaran IPS
tidak merasa bosan atau terbebani dengan bacaan-bacaan yang terkadang
bagi para siswa pelajaran IPS adalah pelajaran yang kurang diminati oleh
para siswa.
Dari beberapa pendapat di atas disimpulkan bahwa dengan model
pembelajaran ini diharapkan proses pembelajaran tidak lagi monoton dan
berpusat pada guru saja, tetapi juga mampu membuat siswa merasa ambil
bagian dalam pembelajaran IPS, sehingga pembelajaran yang biasanya
membuat siswa membosankan berubah menjadi menyenangkan karena
mereka tidak sendiri dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru
serta terdapat persaingan yang sehat antar siswa dan tentunya
meningkatkan aktivitas dan hasil pembelajaran sehingga tercapai tujuan
yang ingin dicapai.

Pembelajaran Kooperatif Tipe Time Game Tournament
Menurut Artzt & Newman (2009: 56) pembelajaran kooperatif adalah
siswa belajar bersama sebagai suatu tim dalam menyelesaikan tugas-tugas
kelompok untuk mencapai tujuan bersama. Jadi setiap anggota kelompok
memiliki tanggung jawab yang sama untuk keberhasilan kelompoknya.
Model pembelajaran kooperatif tipe Time Game Tournament, atau
pertandingan permainan tim dikembangkan secara asli oleh David De
Vries dan Keath Edward (2009: 83). Pada model ini siswa memainkan
permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan
poin untuk skor tim mereka.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan pembelajaran kooperatif tipe
Time Game Tournament adalah suatu model pembelajaran yang di
dalamnya siswa memainkan suatu permainan secara kelompok untuk
memperoleh tambahan poin bagi tim mereka.

14

Trianto,

(2009:

56),

mengungkapkan

bahwa

tujuan

dibentuknya

pembelajaran kooperatif adalah: untuk memberikan kesempatan kepada
semua siswa untuk dapat terlibat secara aktif dalam proses berfikir dan
kegiatan belajar, untuk mencapai ketuntasan materi yang disajikan oleh
guru, agar saling membantu teman sekelompoknya untuk mencapai
ketuntasan belajar
Johnson & Johnson (2009: 57) menyatakan bahwa tujuan pokok belajar
kooperatif adalah memaksimalkan belajar siswa untuk peningkatan prestasi
akademik dan pemahaman baik secara individu maupun secara kelompok.
Dari beberapa pendapat tersebut disimpulkan bahwa tujuan Pembelajaran
Kooperatif tipe Time Game Tournament

adalah untuk memberikan

kesempatan kepada siswa untuk aktif dalam proses belajar secara
berkelompok untuk mencapai ketuntasan belajar.

15

Langkah- langkah pembelajaran Kooperatif Tipe Time Game Tournament
Fase
Fase 1
Menyampaikan tujuan dan memotivasi
siswa
Fase 2
Menyajikan informasi
Fase 3
Mengorganisasikan siswa ke dalam
kelompok kooperatif

Fase 4
Membimbing kelompok bekerja dan
belajar
Fase 5
Evaluasi

Fase 6
Memberikan Penghargaan
Sumber: Ibrahim, dkk. (2000: 10)

Tingkah Laku Guru
Guru menyampaikan semua tujuan
pelajaran yang ingin dicapai pada
pelajaran tersebut dan memotuvasi
siswa belajar
Guru menyajikan informasi kepada
siswa dengan jalan demonstrasi
Guru menjelaskan kepada siswa
bagaimana caranya membentuk
kelompok belajar dan membantu
setiap kelompok agar melakukan
transisi secara efisien
Guru membimbing kelompokkelompok belajar pada saat mereka
mengerjakan tugas mereka
Guru mengevaluasi hasil belajar
tentang materi yang dipelajari atau
masing-masing kelompok
mempresentasikan hasil kerjanya
Guru mencari cara-cara untuk
menghargai baik upaya maupun hasil
belajar individu dan kelompok

16

Model Pembelajaran Team Games Tournament
Model Team Games Tournament adalah salah satu tipe pembelajaran
kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang
beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memilki kemampuan, jenis kelamin
dan suku kata atau ras yang berbeda, untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran
tertentu.
Ada 5 komponen utama dalam model pembelajaran Team Games Tournament
yaitu:
1) Penyajian kelas
2) Kelompok ( team )
3) Game
4) Tournament
5) Penghargaan kelompok

David De Vries dan Keath Edward (2009: 83) pada model pembelajaran
kooperatif Team Games Tournament ini siswa memainkan permainan dengan
anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim
mereka.
Nur & Wikandari, (2000: 27), Team Games Tournament dapat digunakan dalam
berbagai macam mata pelajaran, dari ilmu-ilmu eksak, ilmu-ilmu sosial maupun
bahasa dari jenjang pendidikan Dasar (SD, SMP, hingga perguruan tinggi). Team
Games Tournament sangat cocok untuk mengajar tujuan pembelajaran yang
dirumuskan dengan tajam dengan satu jawaban benar. Meski demikian model
Team Games Tournament juga dapat diadaptasi untuk digunakan dengan tujuan
yang dirumuskan dengan kurang tajam dengan menggunakan penilaian yang
bersifat terbuka, misalnya esai atau kinerja.

17

Menurut Slavin ( 2010: 225), pembelajaran

kooperatif tipe Time Games

Tournament memiliki ciri-ciri sebagai berikut: siswa bekerja dalam kelompokkelompok kecil, Game ( permainan ), Tournament ( pertandingan ), Penghargaan
kelompok.
Dari beberapa pendapat para ahli tersebut disimpulkan bahwa model pembelajaran
Team Game

Tournament

menempatkan

siswa

adalah model

dalam

pembelajaran kooperatif

kelompok-kelompok

belajar

yang

yang

memiliki

kemampuan dan jenis kelamin yang berbeda untuk memperoleh tambahan poin
untuk kelompok mereka.
Menurut Trianto (2009: 84), langkah-langkah penggunaan model Team Game
Tournament yaitu:
a. guru menyiapkan:
1) Kartu soal
2) Lembar kerja siswa
3) Alat/Bahan
b. Siswa dibagi atas beberapa kelompok (tiap kelompok anggotanya 5 orang)
c. Guru mengarahkan aturan permainanya
1) Siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan empat orang yang
2) merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis kalamin dan suku.
3) Guru menyiapkan pelajaran, dan kemudian siswa bekerja di dalam tim
mereka untuk memastikan bahwa seluruh anggota tim telah menguasai
pelajaran tersebut.
4) Akhirnya seluruh siswa dikenai kuis pada waktu kuis ini mereka tidak
dapat saling membantu.
d. Aturan (Skenario) Permainan
Dalam satu permainan terdiri dari:
1) Kelompok pembaca: ambil kartu bernomor dan cari pertanyaan pada
lembar permainan, baca pertanyaan keras-keras dan beri jawaban.
2) Kelompok penantang kesatu bertugas: menyetujui pembaca atau memberi
jawaban yang berbeda.
3) Sedangkan kelompok penantang kedua: menyetujui pembaca atau

18

memberi jawaban yang berbeda, dan cek lembar jawaban. Kegiatan ini
dilakukan secara bergiliran (games ruler).

e. Sistem penghitungan Poin Turnament
1) Skor siswa dibandingkan dengan rerata skor mereka yang lalu, dan poin
diberikan berdasarkan pada jumlah soal yang dijawab benar.
2) Poin tiap anggota tim ini dijumlah untuk mendapat skor tim, dan tim yang
mencapai kriteria tertentu dapat diberi penghargaan.

B. Penelitian yang relevan
Peneliti mengutip salah satu contoh penelitian yang telah dilakukan
dengan menggunakan model pembelajaran Team Game Tournament yang
bersumber dari media internet yaitu: Andini Susilowati, 2013. Upaya
meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menggunakan model Team
Game Tournament (TGT) pada mata pelajaran IPS di kelas IV semester 2 pada
pokok bahasan kegiatan ekonomi di SD Swasta Ichwanussahafa, Medan
Tahun Pelajaran 2012/2013. Dari hasil penelitiannya bahwa dengan belajar
kelompok dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Guru dalam
memberikan materi sebaiknya mempersiapkan alat dan bahan serta
menggunakan metode atau model pembelajaran yang variatif dapat
mengakibatkan siswa cenderung termotivasi dalam belajar.
C. Kerangka Pikir

Peningkatan aktivitas dan prestasi belajar IPS melalui penerapan model
pembelajaran Team Game Tournament pada kelas IV SDN 2 Sinar Harapan
Kecamatan Kedondong Kabupaten Pesawaran, diharapkan aktivitas dan prestasi
belajar siswa akan meningkat.
Peningkatan aktivitas dan prestasi belajar IPS dapat dilihat pada bagan berikut:

19

Aktivitas menurun
Model Team Game
Tournament

Aktivitas dan
prestasi belajar

prestasi belajar
rendah

D. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori di atas dapat dirumuskan hipotesis penelitian tindakan
kelas sebagai berikut” Apabila dalam pembelajaran IPS kelas IV SDN 2 Sinar
Harapan Kecamatan Kedondong, menggunakan model pembelajaran Team
Game Tournament dengan langkah-langkah yang tepat dan benar maka
aktivitas dan prestasi belajar siswa meningkat”.

20

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Setting Penelitian
Penelitian ini dilakukan di kelas IV SDN 2 Sinar Harapan Kecamatan
Kedondong Kabupaten Pesawaran, pada mata pelajaran IPS. Alasan pemilihan
lokasi ini adalah karena peneliti mengajar di SD tersebut dan lokasi SD ini
berada di desa Sinar Harapan.
B. Objek Penelitian
Objek dalam penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran Team Game
Tournament, untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar IPS kelas IV
SDN 2 Sinar Harapan Kecamatan Kedondong Kabupaten Pesawaran Tahun
Pelajaran 2014/2015.

C. Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 2 Sinar Harapan
Kecamatan Kedondong Kabupaten Pesawaran Tahun Pelajaran 2014/2015
yang berjumlah 20 orang terdiri dari 11 laki-laki dan 9 perempuan.
D. Wilayah Penelitian
Wilayah dalam penelitian ini adalah SDN 2 Sinar Harapan Kecamatan
Kedondong Kabupaten Pesawaran.
E. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun pelajaran 2014/2015
selama 3 bulan yaitu bulan Juli sampai September.

21

F. Faktor yang diteliti
Penelitian ini dilakukan di kelas IV SDN 2 Sinar Harapan Kecamatan
Kedondong Kabupaten Pesawaran dan faktor yang diteliti adalah aktivitas dan
prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS.
G. Tindakan
Penelitian tindakan ini dilaksanakan pada bulan Juli sampai bulan September
tahun 2014 semester 2 pada kelas IV SDN 2 Sinar Harapan dengan jumlah
siswa 20 anak yang terdiri atas 11 siswa laki-laki dan 9 siswa perempuan.
Penelitian tindakan ini dapat dilaksanakan dalam 2 siklus, masing-masing
siklus terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan (planning), pelaksanaan (acting),
pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Keempat tahap tersebut
merupakan suatu siklus. Hasil dari refleksi dari siklus sebelumnya yang telah
dilakukan akan digunakan untuk merevisi rencana atau menyusun perencanaan
berikutnya.

22

Siklus Penelitian Tindakan

Perencanaan

Refleksi

Siklus I

Pelaksanaan
Observasi

Perencanaan

Refleksi

Siklus II

Observasi

( Kasihani Kasbolah, 2006: 114)

Pelaksanaan

23

a. Perencanaan
Untuk memperlancar jalannya penelitian, dalam tahap perencanaan ini peneliti
membuat perencanaan sebagai berikut:
1. Menyusun Rencana Perbaikan Pembelajaran sesuai indikator yang telah
ditetapkan.
2. Menyiapkan lembar observasi yang akan digunakan dalam penelitian
3. Menyiapkan lembar kerja siswa
4. Menyusun skenario pembelajaran Team Game Tournament

b. Pelaksanaan Tindakan
Penelitian ini dilaksanakan dengan melaksanakan perencanaan yang telah
dibuat sebelumnya yakni melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan
model pembelajaran Team Game Tournament .
Pelaksanaan tindakan penelitian ini dengan dua siklus. Setiap siklus terdiri
dari empat tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan
refleksi. Siklus pertama dilaksanakan pembelajaran dengan menggunakan
model pembelajaran Team Game Tournament. Siklus kedua dilaksanakan
untuk memperbaiki segala sesuatu yang belum baik dalam siklus pertama.
c. Observasi
Kegiatan observasi dilaksanakan dengan dibantu oleh teman sejawat sebagai
observer untuk membantu mengobservasi proses kegiatan pembelajaran
dalam menerapkan model pembelajaran Team Game Tournament pada mata
pelajaran IPS.

24

d. Refleksi
Setelah mengkaji hasil dari pengamatan aktivitas dan prestasi belajar ,serta
melihat ketercapaian indikator kinerja, maka peneliti melakukan perbaikan
pada siklus kedua agar pelaksanaannya lebih efektif.
Peneliti juga melihat apakah indikator keberhasilan yang telah ditetapkan
sebelumnya telah mencapai kriteria yang telah ditentukan. Apabila belum
tercapai,maka peneliti melanjutkan siklus berikutnya sampai mencapai
indikator keberhasilan yang telah ditentukan
H. Pengumpulan Data
1. Observasi
Observasi merupakan suatu metode pengumpulan data yang menggunakan
catatan atau pengamatan langsung terhadap objek dalam penelitian. Model
ini digunakan untuk mendapatkan data mengenai kagiatan pembelajaran
yang dilakukan di kelas dan juga digunakan lembar observasi yang
digunakan oleh observer untuk mencatat dan mengamati aktivitas siswa di
dalam kelas dalam mengikuti pembelajaran. Metode ini juga digunakan
untuk mengetahui kesulitan dan hambatan yang dialami siswa pada saat
kegiatan pembelajaran.

2. Lembar soal tes
Tes yang diberikan adalah tes awal dan tes akhir pada setiap siklus. Tes
awal dilakukan untuk mengetahui sejauh mana penguasaan siswa terhadap
konsep materi yang telah dikuasai oleh siswa yang hasilnya akan digunakan
untuk menentukan keanggotaan kelompok. Tes akhir siklus dilakukan untuk
menentukan peningkatan hasil belajar siswa dan penghargaan pada
kelompok.

25

I. Instrumen Penelitian

Tes yang diberikan adalah tes awal dan tes pada akhir siklus. Tes awal
dilakukan untuk mengetahui sejauh mana penguasaan siswa terhadap konsep
yang telah dikuasai oleh siswa. Hasilnya akan digunakan untuk menentukan
keanggotaan kelompok. Tes akhir siklus dilakukan untuk menentukan poin
peningkatan individu yang menentukan status suatu kelompok dalam
pemberian penghargaan dan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa.
Instrument yang digunakan dalam penelitian berupa:
1. Lembar Kerja Siswa (LKS)
2. Lembar observasi aktivitas siswa

J. Indikator Keberhasilan
1. Aktivitas belajar
Dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan dengan menggunakan model
pembelajaran Team Game Tournament diharapkan aktivitas siswa meningkat
dan banyak siswa yang tuntas sekurang-kurangnya 70 %.
2. Prestasi belajar
Setelah pembelajaran dilaksanakan pada setiap siklus dilaksanakan tes untuk
mendapatkan data mengenai ketuntasan hasil belajar. Ketuntasan yang ingin
dicapai adalah rata-rata prestasi belajar siswa serendah-rendahnya 60.

49

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas dan pembahasan yang
telah dikemukakan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran team
game tournament dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas
IV SDN 2 Sinar Harapan pada mata pelajaran ilmu pengetahuan
sosial dengan kompetensi dasar mengenal pentingnya kegiatan
koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat Tahun
Pelajaran 2014/2015. Pada siklus I diperoleh rata-rata aktivitas
belajar siswa 43%. Pada siklus II diperoleh rata-rata aktivitas
belajar siswa 73%. Hasil tersebut berarti terjadi peningkatan
aktivitas belajar siswa dari siklus I ke siklus II sebesar 30%. Dan
hasil tersebut telah mencapai target yang diharapkan yaitu 70%.

2. Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran team
game tournament dapat meningkatkan prestasi belajar IPS siswa
kelas IV SDN 2 Sinar Harapan pada kompetensi dasar mengenal
pentingnya kegiatan koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan
masyarakat pada Tahun Pelajaran 2014/2015. Prestasi belajar pada
siklus I diperoleh rata-rata hasil belajar 57 dan pada siklus II
prestasi belajar meningkat menjadi 70. Ketuntasan rata-rata
prestasi belajar yang diperoleh pada siklus I sebesar 57

hasil

tersebut belum mencapai target yang diharapkan yaitu 60 dan pada
siklus II ketuntasan rata-rata hasil belajar sudah tercapai meningkat
menjadi 70.

50

B. SARAN
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka disarankan:
1. Bagi Siswa
Untuk

para

siswa,

disarankan

lebih

aktiv

dalam

proses

pembelajaran karena akan membantu siswa untuk lebih memahami
materi yang diberikan oleh guru sehingga dapat meningkatkan
aktivitas dan prestasi belajar siswa.
2. Bagi Guru
Dalam setiap kegiatan pembelajaran, hendaknya rekan-rekan guru
dapat menggunakan model pembelajaran team game tournament,
sebagai salah satu alternativ untuk meningkatkan aktivitas dan
hasil pembelajaran yang diharapkan.
3. Bagi Peneliti
Untuk para peneliti berikutnya, hendaknya lebih mengembangkan
lagi penggunaan model pembelajaran team game tournament agar
dapat lebih memacu siswa dalam setiap proses pembelajaran.
4. Bagi Sekolah
Kepada Kepala sekolah, hendaknya memberikan perhatian khusus
dalam hal memfasilitasi pengadaan instrument pembelajaran
sebagai upaya peningkatan mutu pendidikan di sekolah, sehingga
apa yang diharapkan dapat terwujud.

DAFTAR PUSTAKA

Abdurahman, 2003. Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta.
Andini, Susilowati. 2013. Proposal PTK IPS SD
http://digilib.unimed.ac.id/upaya-meningkatkan-motivasi-belajar-siswadengan-menggunakan-model-tgt-pada-mata-pelajaran-ips-kelas-iv-sdswasta-ichwanusshafa-20122013-27034.html/download tanggal 03
April 2014
Arends. 2009. Mendesain model pembelajaran Inovatif-Progresif. Surabaya.
Artzt & Newman. 2009. Mendesain model pembelajaran Inovatif-Progresif.
Surabaya.
Berliner. 2001. Teori belajar behaviorisme. Bandung.
David De Vries dan Keath Edward, 2009. Mendesain Model Pembelajaran
Inovatif-Progresif. Surabaya.
Dimyati & Mudjiono. 2006. Hasil Belajar.
http// wawan.junaidi. blogspot. Com/2011/02/hasil belajar.html.
Gagne. 2004. Kurikulum dan Pembelajaran: Filosofi, teori, dan Aplikasi.
Jakarta.
Garry

dan
Kingsley,
1995.
Macam-macam
Teori
Belajar.
http://belajarpsikologi.com/macam-macam-teori
belajar/#ixzzlmEQZ9jGe/di download tanggal 07 Maret 2014.

George J. Mouly. 2009. Mendesain model pembelajaran Inovatif-Progresif.
Surabaya.
Gurit. 2001. Proses Belajar Mengajar. Bandung.
Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Bandung.
Harianto, Sugeng. 2011. Proses Penulisan Karya Ilmiah. Universitas
Lampung. Lampung.
Hariyanto dan Winarti. 2010. Panduan Pendidik Ilmu Pengetahuan Sosial.
Klaten.
Ibrahim. 2000. Model pembelajaran kooperatif. Surabaya.

Ishack, 2007. Kajian Teori. http://kajian teori. com/2013/02/pengertian-ipspembelajaran/download tanggal 09 Maret 2014.
Johnson & Johnson. 2009. Mendesain model pembelajaran InovatifProgresif. Surabaya.
Kasbulah, Kasihani. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Malang.
Kimble dan Garmezi. 2009. Mendesain model pembelajaran InovatifProgresif. Surabaya.
Meyer, W. J. 2009. Mendesain model pembelajaran Inovatif-Progresif.
Surabaya.
Nur & Wikandari. 2000. Mendesain model pembelajaran Inovatif-Progresif.
Surabaya.
Paul. D. Dierich. 2001. Proses Belajar Mengajar. Bandung.
Riyanto, yatim. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan. Surabaya.
Rusman.
2010.
Model-model
Profesionalisme guru. Jakarta.

Pembelajaran:

Mengembangkan

Saco. 2006. Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme
guru. Jakarta.
Skinner, 2009. Mendesain model pembelajaran Inovatif-Progresif. Surabaya.
Slavin, 2010. Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme
guru. Jakarta.
Sudjana,
2010.
Model-model
Profesionalisme guru. Jakarta.

Pembelajaran:

Mengembangkan

Sukidin, dkk. 2010. Manajemen Penelitian Tindakan Kelas. Surabaya.
Suryanto, Adi. 2008. Evaluasi pengajaran. Jakarta.
Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Surabaya.
Winataputra, H. Udin. S. 2007. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta.
Wina Sanjaya, 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif.
Surabaya.
Yulaelawati, Ella. 2007. Kurikulum dan Pembelajaran: Filosofi, Teori, dan
Aplikasi. Jakarta.

Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Peningkatan hasil belajar IPS siswa melalui strategi pembelajaran kooperatif tipe team game tournament materi masalah sosial lingkungan setempat kelas IV MI Dayatussalam Cileungsi Bogor Jawa Barat Tahun pelajaran 2013/2014

0 4 121

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi

1 3 310

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DALAM PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SAINS PADA SISWA KELAS IV SDN BERNUNG PESAWARAN

0 14 48

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF NHT SISWA KELAS IV SDN 2 GEDONG TATAAN PESAWARAN

0 9 42

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VA SDN 10 METRO TIMUR

0 5 88

PENGARUH MODEL TEAM GAME TOURNAMENT PADA PEMBELAJARAN IPA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN MEDONO 07 DAN SDN TEGALREJO KOTA PEKALONGAN

0 2 67

PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 08 PONTIANAK UTARA

0 0 11

PENGARUH MODEL TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI KEDISIPLINAN SISWA KELAS IV A SDN PEKIRINGAN 02

0 0 15

Peningkatan prestasi belajar matematika penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dengan model kooperatif tipe team game tournament siswa kelas IV SDN Bangunrejo I - USD Repository

0 1 154