Hasil dan Pembahasan Arie Setiawan P., S., M.Cs. ,

12 Gambar 10 Desain Buku Cerita Setelah Evaluasi

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil perancangan halaman the witch’s curse meliputi cerita awal bagaimana sang putri dikutuk oleh penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yang mengajak untuk menggambarkan kutukan yang terjadi pada sang putri. Hasil desain halaman the witch’s curse dapat dilihat pada Gambar 11. Gambar 11 Hasil Desain Halaman “the witch’s curse” Hasil perancangan desain perlengkapan permainan berupa background dan aksesoris yang digunakan ada delapan background permainan yang berhubungan dengan buku cerita dan aksesoris magnet dan satu background bonus yang digunakan untuk free dress-up. Hasil perancangan permainan the witch’s curse dapat dilihat pada Gambar 12. 13 Gambar 12 Hasil Perancangan Permainan “the witch’s curse” Hasil perancangan karakter mengacu pada perancangan desain sebelumnya. Hasil perancangan putri dan pangeran meliputi desain full-body yang digunakan dalam permainan dress-up. Hasil perancangan karakter putri dapat dilihat pada Gambar 13. Gambar 13 Hasil Perancangan Karakter Putri Terdapat desain karakter penunjang lain berupa hewan dan tanaman yang mengacu pada perancangan desain sebelumnya. Hasil perancangan karakter hewan dan tanaman digunakan untuk menghiasi permainan agar tampak lebih ceria dan ramai. Hasil perancangan karakter hewan kura-kura dapat dilihat pada Gambar 14. Gambar 14 Hasil Perancangan Karakter Kura-Kura Hasil perancangan aksesoris meliputi desain gaun, baju, rok, pita, mahkota, sepatu, buket bunga, sayap, dan hiasan rambut. Hasil perancangan pakaian yang digunakan untuk permainan dress-up putri dan pangeran dapat dikombinasikan dengan aksesoris yang telah disediakan. Hasil perancangan gaun sang putri untuk permainan dress-up dapat dilihat pada Gambar 15. Gambar 15 Hasil Perancangan Gaun 14 Hasil perancangan kemasan media permainan berupa kotak multifungsi yang terbuat dari bahan yellowboard dan dilapisi jasmine paper untuk melindungi media dari resiko kerusakan. Hasil kemasan media dapat dilihat pada Gambar 16. Gambar 16 Hasil Perancangan Kemasan Pengujian media permainan interaktif SwanPrincess dilakukan untuk memperoleh data kualitatif maupun kuantitatif sebagai tolok ukur tingkat keberhasilan perancangan. Pengujian untuk memperoleh data kualitatif dilakukan kepada responden pembimbing atau orangtua, sedangkan data kuantitatif diperoleh dengan membagikan kuesioner pada responden siswi berusia 6-8 tahun. Pengujian kualitatif dilakukan pada pihak pengajar TK Satya Wacana melalui wawancara. Menurut hasil wawancara yang telah dilakukan, perancangan ini dinilai baik dan diperlukan sebagai media interaktif yang mengajarkan nilai-nilai moral yang baik. Selain itu, media pembelajaran ini dinilai dapat menarik minat anak untuk membaca dan menjadi variasi dalam penggunaan media pembelajaran. Pengujian kuantitatif dilakukan dengan membagikan kuesioner pada anak perempuan di sekolah minggu wilayah Yudea dan Theresia Bandungan serta panti asuhan Bhakti Luhur Salatiga. Penghitungan kuesioner dilakukan menggunakan skala Likert, yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena kesimpulan sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti [14]. Daftar pernyataan yang diberikan pada responden dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Daftar Pernyataan No. Pernyataan 1 Kotak kemasan permainan menarik 2 Kotak kemasan membuat bermain menjadi lebih nyaman 15 Hasil pengujian kemudian diolah menggunakan skala Likert untuk mengetahui persentase pendapat siswi. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Hasil Pengujian Respon SS S C TS STS Nilai Responden Nilai Max Persentase Per Soal Nilai 5 4 3 2 1 P er ta ny a a n 1 7 13 7 3 0 114 155 73.55 2 7 13 9 1 0 116 155 74.84 3 18 13 5 3 1 114 155 73.55 4 7 12 6 5 0 111 155 71.61 5 11 11 5 3 0 120 155 77.42 6 10 10 8 1 1 117 155 75.48 7 5 13 7 3 2 106 155 68.39 8 6 11 8 5 0 108 155 69.68 9 15 14 6 3 2 107 155 69.03 10 12 11 6 1 0 124 155 80.00 11 10 12 5 3 0 119 155 76.77 3 Gambar latar belakang permainan menarik 4 Warna latar belakang permainan menarik 5 Gambar aksesoris magnet menarik 6 Warna aksesoris magnet menarik 7 Perintah dalam buku jelas dan mudah dimengerti 8 Tulisan dalam buku jelas dan mudahaca 9 Setelah bermain SwanPrincess, saya mengerti pesan moral yang ada di cerita ini 10 Saya senang bermain dan belajar menggunakan buku permainan ini 11 Saya ingin bermain dan belajar menggunakan buku permainan ini lagi 16 Jumlah 88 133 72 31 6 Persentase Keseluruhan 73.67 Dari pernyataan pada Tabel 1 didapatkan hasil untuk pernyataan nomor 1 dan 2 sebanyak 23 responden menjawab desain kotak kemasan sangat menarik dan membuat bermain menjadi sangat nyaman, 44 responden menjawab menarik dan nyaman, 26.5 responden menjawab cukup menarik dan cukup nyaman, 6.5 menjawab kurang menarik dan kurang nyaman. Pernyataan nomor 3 dan 4 mengenai desain gambar dan warna pada latar belakang permainan sebanyak 25 responden menjawab sangat menarik, 41.5 responden menjawab menarik, 18.5 responden menjawab cukup menarik, 13.5 menjawab kurang menarik dan 3 menjawab tidak menarik. Sedangkan untuk pernyataan nomor 5 dan 6 mengenai desain aksesoris dan warna yang digunakan pada permainan sebanyak 35 responden menjawab sangat menarik, 35 responden menjawab menarik, 22 responden menjawab cukup menarik, 6.5 menjawab kurang menarik dan 3 menjawab tidak menarik. Desain kalimat perintah dan desain tulisan yang digunakan seperti yang tertera pada pernyataan nomor 7 dan 8 dianggap sangat jelas dan sangat mudah dimengerti oleh 18.5 responden, jelas dan mudah dimengerti oleh 39.5 responden, cukup jelas dan cukup dimengerti oleh 25 responden, kurang jelas dan kurang dimengerti oleh18.5 responden, dan tidak jelas dan tidak dimengerti oleh 7 responden. Sebanyak 17 responden menjawab sangat mengerti pesan moral yang ada di dalam permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 9, 46 responden menjawab mengerti, 20 responden menjawab cukup mengerti, 10 menjawab kurang mengerti dan 7 menjawab tidak mengerti. Pendapat responden yang senang serta ingin bermain dan belajar menggunakan buku permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 10 dan 11 dijawab sangat senang dan sangat ingin oleh 36.5 responden senang dan ingin oleh 38.5 responden, cukup senang dan cukup ingin oleh 18.5 responden, dan kurang senang dan kurang ingin oleh 6.5 responden. Dari Tabel 2 diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 73.67. Hasil pengujian kuantitatif ini termasuk ke dalam kriteria Baik yang memiliki range persentase 61 sampai dengan 80. Melalui hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap responden maka didapatkan hasil analisa bahwa SwanPrincess memiliki daya tarik sebagai media interaktif dengan pembelajaran nilai moral. Media ini dapat digunakan sebagai variasi yang digunakan oleh pembimbing atau orang tua dalam proses belajar mengajar baik di rumah maupun di sekolah untuk meningkatkan minat belajar anak. Hal ini sesuai dengan tujuan perancangan membuat media pembelajaran nilai moral yang interaktif, serta meningkatkan minat baca dan belajar. Selain itu, dengan melihat komentar responden yang berkaitan dengan penambahan latar belakang permainan dan aksesoris pakaian untuk dress-up, maka pengembangan media SwanPrincess dapat diarahkan untuk lebih memiliki banyak variasi pembelajaran dan permainan.

5. Kesimpulan