12
Gambar 10
Desain Buku Cerita Setelah Evaluasi
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil perancangan halaman the witch’s curse meliputi cerita awal bagaimana sang putri
dikutuk oleh penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yang mengajak untuk menggambarkan kutukan yang terjadi pada sang putri. Hasil desain halaman
the witch’s curse dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11
Hasil Desain Halaman “the witch’s curse”
Hasil perancangan desain perlengkapan permainan berupa background dan aksesoris yang digunakan ada delapan background permainan yang berhubungan dengan buku cerita dan
aksesoris magnet dan satu background bonus yang digunakan untuk free dress-up. Hasil perancangan permainan
the witch’s curse dapat dilihat pada Gambar 12.
13
Gambar 12 Hasil Perancangan Permainan
“the witch’s curse”
Hasil perancangan karakter mengacu pada perancangan desain sebelumnya. Hasil perancangan putri dan pangeran meliputi desain full-body yang digunakan dalam permainan
dress-up. Hasil perancangan karakter putri dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Hasil Perancangan Karakter Putri
Terdapat desain karakter penunjang lain berupa hewan dan tanaman yang mengacu pada perancangan desain sebelumnya. Hasil perancangan karakter hewan dan tanaman digunakan
untuk menghiasi permainan agar tampak lebih ceria dan ramai. Hasil perancangan karakter hewan kura-kura dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Hasil Perancangan Karakter Kura-Kura
Hasil perancangan aksesoris meliputi desain gaun, baju, rok, pita, mahkota, sepatu, buket bunga, sayap, dan hiasan rambut. Hasil perancangan pakaian yang digunakan untuk
permainan dress-up putri dan pangeran dapat dikombinasikan dengan aksesoris yang telah disediakan. Hasil perancangan gaun sang putri untuk permainan dress-up dapat dilihat pada
Gambar 15.
Gambar 15 Hasil Perancangan Gaun
14 Hasil perancangan kemasan media permainan berupa kotak multifungsi yang terbuat dari
bahan yellowboard dan dilapisi jasmine paper untuk melindungi media dari resiko kerusakan. Hasil kemasan media dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16
Hasil Perancangan Kemasan
Pengujian media permainan interaktif SwanPrincess dilakukan untuk memperoleh data kualitatif maupun kuantitatif sebagai tolok ukur tingkat keberhasilan perancangan. Pengujian
untuk memperoleh data kualitatif dilakukan kepada responden pembimbing atau orangtua, sedangkan data kuantitatif diperoleh dengan membagikan kuesioner pada responden siswi
berusia 6-8 tahun.
Pengujian kualitatif dilakukan pada pihak pengajar TK Satya Wacana melalui wawancara. Menurut hasil wawancara yang telah dilakukan, perancangan ini dinilai baik dan diperlukan
sebagai media interaktif yang mengajarkan nilai-nilai moral yang baik. Selain itu, media pembelajaran ini dinilai dapat menarik minat anak untuk membaca dan menjadi variasi dalam
penggunaan media pembelajaran.
Pengujian kuantitatif dilakukan dengan membagikan kuesioner pada anak perempuan di sekolah minggu wilayah Yudea dan Theresia Bandungan serta panti asuhan Bhakti Luhur
Salatiga. Penghitungan kuesioner dilakukan menggunakan skala Likert, yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok
mengenai sebuah peristiwa atau fenomena kesimpulan sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti [14]. Daftar pernyataan yang diberikan pada responden dapat
dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Daftar Pernyataan
No. Pernyataan
1 Kotak kemasan permainan menarik
2 Kotak kemasan membuat bermain menjadi lebih nyaman
15 Hasil pengujian kemudian diolah menggunakan skala Likert untuk mengetahui persentase
pendapat siswi. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Hasil Pengujian
Respon SS
S C
TS STS
Nilai Responden
Nilai Max
Persentase Per Soal
Nilai 5
4 3
2 1
P er
ta ny
a a
n
1 7
13 7
3 0 114
155 73.55
2 7
13 9
1 0 116
155 74.84
3 18
13 5
3 1 114
155 73.55
4 7
12 6
5 0 111
155 71.61
5 11
11 5
3 0 120
155 77.42
6 10
10 8
1 1 117
155 75.48
7 5
13 7
3 2 106
155 68.39
8 6
11 8
5 0 108
155 69.68
9 15
14 6
3 2 107
155 69.03
10 12
11 6
1 0 124
155 80.00
11 10
12 5
3 0 119
155 76.77
3 Gambar latar belakang permainan menarik
4 Warna latar belakang permainan menarik
5 Gambar aksesoris magnet menarik
6 Warna aksesoris magnet menarik
7 Perintah dalam buku jelas dan mudah dimengerti
8 Tulisan dalam buku jelas dan mudahaca
9 Setelah bermain SwanPrincess, saya mengerti pesan moral yang ada di cerita ini
10 Saya senang bermain dan belajar menggunakan buku permainan ini
11 Saya ingin bermain dan belajar menggunakan buku permainan ini lagi
16
Jumlah
88 133
72 31
6
Persentase Keseluruhan
73.67
Dari pernyataan pada Tabel 1 didapatkan hasil untuk pernyataan nomor 1 dan 2 sebanyak 23 responden menjawab desain kotak kemasan sangat menarik dan membuat bermain menjadi
sangat nyaman, 44 responden menjawab menarik dan nyaman, 26.5 responden menjawab cukup menarik dan cukup nyaman, 6.5 menjawab kurang menarik dan kurang nyaman.
Pernyataan nomor 3 dan 4 mengenai desain gambar dan warna pada latar belakang permainan sebanyak 25 responden menjawab sangat menarik, 41.5 responden menjawab
menarik, 18.5 responden menjawab cukup menarik, 13.5 menjawab kurang menarik dan 3 menjawab tidak menarik. Sedangkan untuk pernyataan nomor 5 dan 6 mengenai desain
aksesoris dan warna yang digunakan pada permainan sebanyak 35 responden menjawab sangat menarik, 35 responden menjawab menarik, 22 responden menjawab cukup menarik,
6.5 menjawab kurang menarik dan 3 menjawab tidak menarik.
Desain kalimat perintah dan desain tulisan yang digunakan seperti yang tertera pada pernyataan nomor 7 dan 8 dianggap sangat jelas dan sangat mudah dimengerti oleh 18.5
responden, jelas dan mudah dimengerti oleh 39.5 responden, cukup jelas dan cukup dimengerti oleh 25 responden, kurang jelas dan kurang dimengerti oleh18.5 responden, dan
tidak jelas dan tidak dimengerti oleh 7 responden.
Sebanyak 17 responden menjawab sangat mengerti pesan moral yang ada di dalam permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 9, 46 responden menjawab mengerti, 20
responden menjawab cukup mengerti, 10 menjawab kurang mengerti dan 7 menjawab tidak mengerti.
Pendapat responden yang senang serta ingin bermain dan belajar menggunakan buku permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 10 dan 11 dijawab sangat senang dan sangat
ingin oleh 36.5 responden senang dan ingin oleh 38.5 responden, cukup senang dan cukup ingin oleh 18.5 responden, dan kurang senang dan kurang ingin oleh 6.5 responden.
Dari Tabel 2 diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 73.67. Hasil pengujian kuantitatif ini termasuk ke dalam kriteria Baik yang memiliki range persentase 61 sampai
dengan 80. Melalui hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap responden maka didapatkan hasil analisa bahwa SwanPrincess memiliki daya tarik sebagai media interaktif dengan
pembelajaran nilai moral. Media ini dapat digunakan sebagai variasi yang digunakan oleh pembimbing atau orang tua dalam proses belajar mengajar baik di rumah maupun di sekolah
untuk meningkatkan minat belajar anak. Hal ini sesuai dengan tujuan perancangan membuat media pembelajaran nilai moral yang interaktif, serta meningkatkan minat baca dan belajar.
Selain itu, dengan melihat komentar responden yang berkaitan dengan penambahan latar belakang permainan dan aksesoris pakaian untuk dress-up, maka pengembangan media
SwanPrincess dapat diarahkan untuk lebih memiliki banyak variasi pembelajaran dan permainan.
5. Kesimpulan