Animasi pengenalan metamorphosis pada hewan Menggunakan macromedia flash 8

(1)

ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

M ARIE MULYAWAN T 112406046

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(2)

ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

M ARIE MULYAWAN T 112406046

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(3)

PERSETUJUAN

Judul : Animasi pengenalan metamorphosis pada hewan Menggunakan macromedia flash 8

Kategori : Tugas Akhir

Nama : M Arie Mulyawan T

Nomor Induk Mahasiswa : 112406046

Program Studi : D3 Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juli 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA

Ketua Pembimbing

Dra. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Marihat Situmorang M.Kom NIP. 196005201985032002 NIP. 19631241989131001


(4)

PERNYATAAN

ANIMASI PENGENALAN METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

M ARIE MULYAWAN T 112406046


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul animasi pengenalan sistem metamorfosis pada hewan menggunakan macromedia flash 8.

Terimakasih penulis sampaikan kepada bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc Selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayahanda Mahmud Tambunan, Ibunda Tika Inidawati dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Kepada Monalisa yang telah memberi dukungan dan saran kepada penulis. Kepada Teman-Teman (Ilham, Luthfi, Riko, Renki, Malik, Dion, Yuda, Rama, Adit, Bobby dan rekan-rekan seperjuangan lainnya di KOM B 2011 yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu). Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.


(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran Biologi tentang sistem Metamorfosis pada hewan ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8. Manfaat dari sistem pembelajaran ini adalah membantu para siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah atas untuk mempelajari pelajaran Biologi, khususnya pelajaran sistem Metamorfosis pada hewan. Isi yang di sampaikan mulai dari teori tentang metamorfosis, yaitu tentang metamorfosis sempurna dan metamorphosis tidak sempurna.Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu para guru atau pengajar menyampaikan materi tentang sistem Metamorfosis pada hewan.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar vii

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1 Animasi 6

2.2 Sekilas tentang Flash 8

2.3 Tentang program Macromedia Flash 8 11 2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 13

2.4.1 Halaman awal 13

2.4.2 Mengenal Menu Dasar 14

2.4.3 Toolbox 16

2.4.4 Library 19

2.5 Penjelasan Tentang Metmorfosis 19

BAB 3 Perancangan Animasi 21

3.1 Struktur Perancangan 21

3.2 Mendesain Tampilan Awal 23

3.2 Mendesain Halaman Main 24

3.4 Mendesain Halaman materi 27

3.5 Mendesain Halaman Metamorfosis 29

3.6 Mendesain Tampilan Metamorfosis Tidak Sempurna 31

3.7 Mendesain Tampilan Profil 33

3.8 Mendesain Tampilan Awal latihan 34

3.9 Mendesain Tampilan Soal Latihan 36


(8)

BAB 4 Implementasi Sistem 39

4.1 Pengertian Implementasi system 39

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 39

4.3 Kebutuhan Sistem 40

4.3.1 Perangkat Keras 40

4.3.2 Perangkat lunak 40

4.4 Hasil Halaman Awal 41

4.5 Hasil Halaman Menu 42

4.6 Hasil Halaman Materi 43

4.7 Hasil Halaman Penjelasan Metamorfosis Sempurna 44 4.8 Halaman Contoh Penjelasan Metamorfosis Sempurna 45 4.9 Hasil halaman Penjelsan Contoh Hewan 46

4.10 Hasil Halaman Latihan Soal 47

4.11 Hasil Halaman Profil 51

BAB 5 Kesimpulan Dan Saran 52

5.1 Kesimpulan 52

5.2 Saran 52


(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8 13

Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8 14

Gambar 3.1 Struktur Rancangan Pengenalan Sistem Metamorfosis 22

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal Animasi 23

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Main 24

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Materi 27

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Metamorfosis Sempurna 29 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Metamorfosis Tidak Sempurna 31

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Profil 33

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Awal Latihan 34

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Soal Latihan 36

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Hasil Latihan 37

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Awal 41

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu 42

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Pengenalan 43

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Penjelasan Metamorfosis Sempurna 44 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Contoh Hewan Metamorfosis Sempuna 45 Gambar 4.6 Tampilan Contoh Hewan Mengalami Metamorfosis Sempurna 46

Gambar 4.7 Tampilan Awal Menuju Latihan Soal 47

Gambar 4.8 Tampilan Input Nama Untuk Latihan Soal 48

Gambar 4.9 Tampilan Latihan Soal 49

Gambar 4.10 Tampilan Hasil Latihan Soal 50


(10)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran Biologi tentang sistem Metamorfosis pada hewan ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8. Manfaat dari sistem pembelajaran ini adalah membantu para siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah atas untuk mempelajari pelajaran Biologi, khususnya pelajaran sistem Metamorfosis pada hewan. Isi yang di sampaikan mulai dari teori tentang metamorfosis, yaitu tentang metamorfosis sempurna dan metamorphosis tidak sempurna.Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu para guru atau pengajar menyampaikan materi tentang sistem Metamorfosis pada hewan.


(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi - materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.


(12)

Macromedia flash merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar tetapi menggunakan gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bisa belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar pelajar tidak jenuh dengan apa yang apa yang di ajarkan.

Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8”, Pengenalan Metamorfosis pada hewan yang akan dibuat animasinya oleh penulisdifokuskan pada gambar animasi dan suara yang dihasilkan untuk menampilkan animasi metamorfosis tersebut perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan .

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas , maka rumusan masalah pada tugas akhir ini dapat dirumuskan menjadi.

1. Bagaimana membuat animasi dari pengenalan Metamorfosis pada hewan yang menarik , mudah dipahami , dan mengingat kembali Metamorfosis pada hewan.


(13)

2. Menjadikan Metamorfosis pada hewan tersebut menarik dari segi animasinya dan bermanfaat untuk penerapan bagi semua orang .

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash 8.

2. Aplikasi ini hanya membahas Pengenalan Metamorfosis pada hewan

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang penulis temukan, pembuatan pembelajaran ini bertujuan untuk:

Merancang animasi pengenalan Metamorfosis pada hewan menggunakan macromedia flash 8.


(14)

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah :

1. Murid - murid Sekolah Dasar dapat lebih mengerti tentang pengenalan Metamorfosis pada hewan.

2. Memberikan hasil nyata yang nantinya bisa digunakan untuk kepentingan umum.

1.6 Sistem Penulisan

Adapun Tujuan pembuatan sistem penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih mudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus. Adapaun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulis, Batasan Masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistem penulisan.


(15)

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian komputer dan informasi, pengertian sistem dan disain sistem, serta pengenalan aplikasi macromedia flash untuk membuat animasi

BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI

Dalam bab ini penulis mengurai tentang perancangan Struktur database, Rancangan menu, Algoritma program dan Rancangan output dan demonstrasi program.

BAB 4 : IMPLEMENTASI PROGRAM

Dalam bab ini penulis menyajikan tentang defenisi implementasi sistem, Tujuan di lakukan implementasi sistem, komponen pertama dalam implentasi sistem, dan pemeliharaan sistem.


(16)

Dalam bab ini penulis menguraikan Kesimpulan dari hasil pembahasan tentang membuat animasi dengan menggunakan macromedia flash untuk mempelajari pengenalan Metamorfosis pada hewan di kalangan pelajar.


(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Animasi

Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.

Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif


(18)

memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.

Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.

Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar


(19)

dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus.

2.2 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.

Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah.

Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch


(20)

berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwaveplugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe


(21)

yang mempromosikan format SVGMacromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi public.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.

AdobeFlash (dahulu bernama MacromediaFlash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama


(22)

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama MacromediaFlash berubah menjadi AdobeFlash.

2.3 Sekilas Tentang Program Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik.Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash.

Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di


(23)

kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini


(24)

telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet.

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertma kali yaitu


(25)

double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start pagepertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8

Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan.


(26)

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama Macromedia Flash 8.

Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8

Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:

1. Menubar

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihatsubmenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.


(27)

2. Toolbar

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai bagianoption. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap,

smouth, straighten,rotate, dan scale akan muncul.

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

5. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa


(28)

panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align.

6. Properties

Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.

2.4.3 Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.

1. Arrow Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool


(29)

4. Fill Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

5. Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

6. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.

9. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.


(30)

10. Ractangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift.

11. Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

12. Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita.

13. Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

14. Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.


(31)

15. Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

16. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.

2.5 Penjelasan Tentang Metamorfosis

Metamorfosis adalah suatu perubahan individu mahluk hidup dari telur sampai menjadi dewasa yang sempurna dengan mengalami perubahan bentuk morfologi,anatomi bahkan fisiologis.

Metamorfosis pada dibedakan menjadi dua yaitu : 1. Metamorfosis tidak sempurna (Hemimetabola)


(32)

Metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang melalui tahap telur yang menetas menjadi nimfa, kemudian tumbuh dan berkembang menjadi imago (dewasa).

Nimfa adalah hewan muda yang mirip dengan hewan dewasa tetapi berukuran lebih kecil dengan perbandingan tubuh yang berbeda. Nimfa akan mengalami molting (pergantian kulit),setiap kali setelah molting mahluk hidup itu kelihatan lebih mirip dengan hewan dewasa.

Contoh metamorfosis tidak sempurna : jangkrik, belalang, kecoa

2. Metamorfosis sempurna (Homometabola)

Metamorfosis sempurna adalah metamorfosis yang perkembangan individu mahluk hidup melalui tahap telur–larva–pupa–imago (dewasa). Telur yang menetas menjadi larva dan larva akan menjadi kepompong kemudian berubah menjadi

imago (dewasa).

Larvaadalah ulat yang tumbuh dan khusus untuk makan serta mengalami molting beberapa kali, kemudian larva membungkus dirinya sendiri dalam kepompong dan menjadi pupa. Tahapan larva sangat berbeda sekali dengan

tahapan dewasa.

Pupamerupakan tahap dimana jaringan larva mengalami pembelahan dan deferensiasi sel-sel yang sebelumnya tidak aktif pada tahap larva menjadi organ


(33)

tubuh. Akhirnya imago (hewan dewasa) keluar dari kepompong. Contoh insekta yang mengalami metamorfosis sempurna misalnya: kupu-kupu, nyamuk, lebah madu.


(34)

BAB 3

PERANCANGAN ANIMASI

3.1 Struktur Perancangan

Dalam suatu perancangan aplikasi sangat dibutuhkan pembuatan struktur perancangan. Struktur perancangan merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari suatu aplikasi. Proses awal dari pembuatan aplikasi pengenalan system metamorphosis pada hewan ini juga membutuhkan struktur diamana menggunakan tahap tahap serta animasi yang mudah dimengerti.


(35)

Adapun struktur yang dibuat adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Rancangan Pengenalan Sistem Metamorfosis pada hewan

Mulai

Halaman Utama

Main

Materi Latihan Profil

Metamorphosis tidak sempurna Metamorfosis Sempurna Kupu-kupu Katak Nyamuk Lalat Lebah Kecoa Ayam Capung Belalang Kutu busuk Soal Ulangi Nama Score Selesai


(36)

3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi

Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal Animasi

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 itu

berada pada scene 1.

3. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library.

4. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan

Animasi Tulisan Berjalan


(37)

masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script program sebagai berikut : stop();

5. Main di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame yang sudah diberi nama “main”.

3.3 Mendesain Halaman Main

Desain halaman Main adalah sebagai berikut :

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Main Profil

Materi Latihan


(38)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tombol Materi, latihan, profil dan gambar sama seperti membuat tombol next pada halaman awal(depan) yaitu dengan cara pilih menu insert klik new symbol ketik nama apa yang kita mau agar terlihat pada menu library pilih type button.

4. Untuk membuat warna berubah pada tombol yang kita pilih yaitu pada saat kita membuat tombol itu kita klik menu tombol yang diatas pada menu library. kita tambah frame pada menu ini dengan cara klik kanan pada over pilih frame lalu untuk mengunci agar tampilan nya bisa dirubah, klik kanan pada frame over pilih keyframe lalu block tulisan pada tombol ini ganti warna pada menu color mixer.

5. Tombol materi , latihan, profil dan gambar memiliki fungsi yang berbeda - beda. Tombol materi berfungsi untuk masuk ke pembelajaran metamorphosis sempurna dan tidak sempurna. Tombol latihan berfungsi untuk masuk ke bagian latihan soal tentang metamorfosis. Tombol profil berfungsi untuk masuk ke bagian profil. Actions-Button setiap button


(39)

berbeda - beda karena frame atau scene yang dituju juga berbeda. Berikut script dari setiap button :

Untuk button materi : on(release){

gotoAndStop("materi"); }

Untuk button latihan : on(release){

gotoAndPlay("latihan", 1 ); }

Untuk button profil : on(release){

gotoAndPlay("profil", 1 ); }

Untuk button gambar : on(release){

gotoAndPlay("home", 1 ); }


(40)

3.4 Mendesain Halaman Materi

Desain tampilan pada halaman Materi :

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Materi

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk memasukkan gambar ke dalam frame yaitu pilih menu file klik import lalu pilih import to library,masukan gambar dari menu library ke dalam frame. 3. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan mengklik tombol menu

yang sudah dijadikan button pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("menu"); }

Metamorphosis sempurna Metamorphosis tidak sempurna


(41)

Tombol menu bertujuan untuk kembali ke halaman menu.

4. Untuk pembuatan tombol metamorphosis sempurnapada bagian materi ini juga sama dengan tombol tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan warna yang lebih berbeda dan berbeda script frame nya. Untuk membuat script pada tombol metamorphosis sempurna dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("sempurna"); }

Tombol metamorphosis sempurna bertujuan untuk masuk ke scene sempurna. Dimana pada scene yang telah diberi nama sempurna terdapat materi mengenai metamoforsis sempurna.

5. Untuk pembuatan tombol metamorphosis tidak sempurnapada bagian materi ini juga sama dengan tombol tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan warna yang lebih berbeda dan berbeda script frame nya. Untuk membuat script pada tombol metamorphosis tidak sempurna dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("tidak sempurna"); }


(42)

Tombol bangun metamoforsis tidak sempurna untuk masuk ke scene tidak sempurna. Dimana pada scene yang telah diberi nama tidak sempurna terdapat materi mengenai metamorphosis tidak sempurna.

3.5 Mendesain Tampilan Metamorfosis Sempurna

Desain tampilan Metamorfosis sempurna adalah sebagai berikut :

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Metamorphosis sempurna

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

Metamorphosis sempurna

Kupu-kupu

katak

Nyamuk

Lebah Lalat


(43)

2. Untuk button kupu-kupu sampai lebah memiliki fungsi yang berbeda - beda. Button yang dipilih akan menampilkan penjelasan materi pada bidang yang sesuai dengan nama button yang ada. Sebagai contoh kita akan memilih kupu-kupu. Script pada button persegi adalah sebagai berikut :

on(release){

gotoAndPlay("kupukupu", 1 ); }

Maksudnya adalah, jika kita menekan tombol kupu-kupu maka kita akan berpindah ke scene yang bernama kupu-kupu. 1 yang ada pada script berarti penjelasan persegi berada pada frame 1. Begitu selanjutnya sampai lebah, yang membedakannya hanyalah nomor frame yang berbeda. Penjelasan mengenai metamorphosis sempurna berada pada scene yang sama, yaitu pada scene yang diberi nama metamorphosis sempurna .

3. Untuk pembuatan tombol kembali pada tampilan metamorphosis sem[purna kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol kembali dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){ gotoAndStop(2); }

Jika kita mengklik button kembali maka kita akan kembali ke tampilan menu materi.


(44)

3.6 Mendesain Tampilan Metamorfosis Tidak Sempurna

Desain tampilan Metamorfosis tidak sempurna adalah sebagai berikut :

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Metamorfosis tidak sempurna

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk button kecoa sampai kutu busuk memiliki fungsi yang berbeda - beda. Button yang dipilih akan menampilkan penjelasan materi pada bidang yang sesuai dengan nama button yang ada. Sebagai contoh kita akan memilih kecoa. Script pada button kecoa adalah sebagai berikut :

on(release){

gotoAndPlay("tidak sempurna", 1 );

Metamorphosis tidak sempurna

Kecoa

Capung

Belalang

Kutu busuk Ayam


(45)

}

Maksudnya adalah, jika kita menekan tombol kecoa maka kita akan berpindah ke scene yang bernama metamorfosis tidak sempurna. 1 yang ada pada script berarti penjelasan kecoa berada pada frame 1. Begitu selanjutnya sampai kutu busuk, yang membedakannya hanyalah nomor frame yang berbeda. Penjelasan mengenai metamorphosis tidak sempurna berada pada scene yang sama, yaitu pada scene yang diberi nama tidak sempurna.

3. Untuk pembuatan tombol kembali pada tampilan kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan dengan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol kembali dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){ gotoAndStop(2); }

Jika kita mengklik button kembali maka kita akan kembali ke tampilan menu materi.


(46)

3.7 Mendesain Tampilan Profil

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Profil

1. Untuk pembuatan tombol back pada tampilan profil kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan yang lebih kreatif yang disimbolkan gambar dan beda pada script frame nya, untuk membuat script pada tombol back dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 5 ); }

Jika kita mengklik buttonback maka kita akan kembali ke tampilan menu. 2. Untuk foto di bagian profil ini dimasukkan dengan cara klik import pilih

import to library. Kemudian gambar yang kita masukkan ke library akan berupa gambar bitmap. Setelah gambar masuk ke library, tarik gambar ke dalam stage, atur posisi gambar sebaik mungkin.

Foto

Back Tulisan pengenalan tentang


(47)

3. Untuk pembuatan penulisan tentang profil dengan cara klik menu text tool pada tools lalu di stage ketikkan data profil

3.8 Mendesain Tampilan Awal Latihan

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Awal Latihan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame..

2. Untuk pembuatan animasi tulisan latihan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan

Masukkan nama anda


(48)

membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script program sebagai berikut :

stop();

3. Untuk pembuatan tombol mulai pada tampilan kali ini sama dengan tombol button yang sebelumnya bedanya hanya pada bentuk tampilan disimbolkan dengan gambar pensil. Untuk membuat script pada tombol mulai dengan mengklik pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){ gotoAndStop(2 ); }

Jika kita mengklik button mulai maka kita akan memulai latihan dan langsung masuk ke soal latihan yang sudah ada.

4. Pembuatan tulisan “Nama”, menggunakan text tool. Pilih type text>Static text. Lalu membuat kotak isiannya juga menggunakan text tool pilih type text>Input text dan jangan lupa mengaktifkan show border around text nya. Lalu isikan juga pada kotak variable nya nama pada input text “Nama”. Kotak variable diisikan untuk menampilkan nama pada halaman hasil.


(49)

3.9 Mendesain Tampilan Soal Latihan

:

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Soal Latihan Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan pilihan dari A sampai D ini konsep pembuatannya sama dengan pembuatan button lainnya. Bedanya button di sini tidak dimasukkan script di dalam button nya melainkan di dalam frame nya.

Berikut script di frame soal latihannya : stop();

prosentase=(score/5)*100+"%"; A. on(release){

gotoAndPlay(6); score++; } B. on(release){

gotoAndPlay(6);

Soal Latihan

Pilihan A Pilihan B

Pilihan C Pilihan D


(50)

}

C. on(release){ gotoAndPlay(6); }

D. on(release){

gotoAndPlay(6); }

Setiap button dari A sampai D sudah diberi nama A, B, C dan D. Ini bertujuan agar button pada stage saling terhubung atau terkoneksi sesuai dengan script yang dituliskan di actions script pada frame. Sebagai contoh di atas, button B merupakan jawaban yang benar maka score akan bertambah. Begitu selanjutnya sampai soal terakhir, yang diganti hanyalah di bagian script pada frame, ganti button jawaban yang benar saja.

3.10 Mendesain Tampilan Hasil Latihan

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Hasil Latihan Hasil latihan Nilai Anda

Ulangi Latihan Nama

Jumlah soal Jumlah benar


(51)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan form Nama dan jumlah soal copy kan saja yang ada ditampilan awal latihan.

3. Untuk pembuatan form Jumlah benar akan otomatis terisi dengan script sebelumya.

4. Setelah itu untuk membuat form Nilai, caranya adalah buat terlebih dahulu tulisan Nilai dengan menggunakan text tool. Kemudian buat kotak dengan menggunakan text tool juga. Tetapi pada menu Propertiesnya text type nya diubah menjadi Dynamic text dan klik show around border textnya dan pada kotak variablenya juga diisi. Yang kotak Nilai variable nya diisi dengan skor. 5. Ulangi latihan di sini berupa button yang sama seperti button lainnya.

Berikut script dari button Ulangi Latihan : on(release){

gotoAndStop(1 ); }

Jika kita mengklik button ulangi latihan maka kita akan kembali ke tampilan awal dari latihan.


(52)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Defenisi Implementasi menurut Kadir, A dalam bukunya “Perancangan Sistem Informasi” Andi , Yogyakarta, 2003.“Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi”.

Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri.


(53)

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.

4.3 Kebutuhan Sistem

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan komponen yang sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sistem yang diusulkan. Dalam hal ini penulis merinci spesifikasi komponen hardware, yaitu:

a. Personal Computer dengan Processor Intel CoreTM2 i3-2330M b. Harddisk 500 GB

c. Monitor 14.0” HD LED LCD d. Memory 2 GB

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Seperti halnya hardware, software komputer juga mutlak harus digunakan. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan aminasiini adalah:


(54)

b. Macromedia FLASH 8 Professional

4.4 Hasil Halaman Awal

Saat pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman awal. Pada halaman awal terdapat tombol menu. Jika user menekan tombol menu maka akan masuk ke halaman menu.


(55)

4.5 Hasil Halaman Menu

Pada halaman menu terdapat 4 buah button, yaitu button Materi, profil, Button Latihan, button profil dan button menu berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya ,misalnya menu profil akan masuk ke halaman profil .


(56)

4.6 Hasil Halaman Materi

Pada halaman pengenalan ini terdapat 3 button. Yaitu button metamorphosis sempurna, metamorphosis tidak sempurna dan menu. Dimana masing-masing button akan menuju penjelasannya masing-masing.


(57)

4.7 Hasil Halaman Penjelasan Metamorfosis Sempurna

Gambar 4.4 Halaman Penjelasan Metamorfosis Sempurna

Pada halaman metamorphosis sempurna ini akan menjelaskan tentang metamorphosis sempurna. Sedangkan button Klik akan menuju ke frame selanjutnya yaitu frame contoh hewan yang mengalami metamorphosis sempurna dan button kembali akan menuju ke frame sebelumnya.


(58)

4.8 Hasil Halaman Contoh Hewan Metamorfosis sempurna

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Contoh Hewan Metamorfosis sempurna

Pada halaman ini terdapat 6 button. Yaitu 5 button contoh hewan dan 1 button kembali. Dimana button contoh hewan ini akan menuju halaman penjelasan tentang metamorphosis hewan tersebut dan button kembali akan menuju halaman sebelumnya.


(59)

4.9 Hasil Halaman Penjelasan Contoh Hewan yang Mengalami Metamorfosis Sempurna

Gambar 4.6 Tampilan Contoh Hewan yang Mengalami Metmorfosis Sempurna


(60)

4.10 Hasil Halaman Latihan Soal


(61)

(62)

(63)

(64)

4.11Hasil Halaman Profil


(65)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Animasi dengan Macromedia flash 8 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.

2. Dengan animasi ini para siswa dapat lebih menggemari pelajaran sistem metamorfosis pada hewan.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan dalam hal aplikasi animasi ini adalah :

1. Jika animasi telah selesai dikerjakan, sebaiknya lakukan pengujian untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2. Sebagai alternatif pembelajaran sebaiknya lembaga pendidikan


(66)

DAFTAR PUSTAKA

BELAJAR SENDIRI : MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Yahya Kurniawan, ST

SGS : MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Andrista, ST

TEKNIK MEMBUAT ANIMASI PROFESIONAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Oleh : Dwi Astuti

PANDUAN LENGKAP MEMAKAI MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 8 Oleh : Adi Kusrianto

www.scribd.com/doc/17003851/Animasi-Menggunakan-Flash (Di akses 2 Juni 2014)

www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-macromedia-flash-sebelum.html (Di akses 4 Juni 2014)


(67)

LISTING PROGRAM 1. Tombol Play

on(release){

gotoAndStop(2); }

2. Tombol Next on(release){

gotoAndStop(3); }

3. Tombol Exit on(release)

{fscommand("quit",true); }

4. Tombol Back on(release){

gotoAndStop(2); }

5. Action Untuk Memberhentikan Movie Clip Stop( );


(68)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa mahasiswa Tugas Akhir Program D 3 Teknik Informatika :

Nama : M Arie Mulyawan T NIM : 112406046

Prog. Studi : D3 Teknik Informatika

Judul TA : ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal. . .

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftararn Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juli 2014

Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. 1963124198911001


(69)

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan 20155

Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214 290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : M Arie Mulyawan T

Nomor Induk Mahasiswa : 112406046

Judul Tugas Akhir : Animasi pengenalan sistem metamorphosis pada hewan

menggunakan Macromedia Flash 8

Dosen Pembimbing : Drs. Marihat Situmorang, M.Kom

Tanggal Mulai Bimbingan : Maret 2014 Tanggal Selesai Bimbingan : Juni 2014

Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Prodi D3 T.Informatika Pembimbing Umum/

Penanggungjawab

Dra.Elly Rosmaini,M.Si Drs. Marihat Situmorang, M.Kom


(1)

4.11Hasil Halaman Profil


(2)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Animasi dengan Macromedia flash 8 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.

2. Dengan animasi ini para siswa dapat lebih menggemari pelajaran sistem metamorfosis pada hewan.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan dalam hal aplikasi animasi ini adalah :

1. Jika animasi telah selesai dikerjakan, sebaiknya lakukan pengujian untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2. Sebagai alternatif pembelajaran sebaiknya lembaga pendidikan


(3)

DAFTAR PUSTAKA

BELAJAR SENDIRI : MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Yahya Kurniawan, ST

SGS : MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Andrista, ST

TEKNIK MEMBUAT ANIMASI PROFESIONAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Oleh : Dwi Astuti

PANDUAN LENGKAP MEMAKAI MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 8 Oleh : Adi Kusrianto

www.scribd.com/doc/17003851/Animasi-Menggunakan-Flash (Di akses 2 Juni 2014)

www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-macromedia-flash-sebelum.html (Di akses 4 Juni 2014)


(4)

LISTING PROGRAM 1. Tombol Play

on(release){

gotoAndStop(2); }

2. Tombol Next on(release){

gotoAndStop(3); }

3. Tombol Exit on(release)

{fscommand("quit",true); }

4. Tombol Back on(release){

gotoAndStop(2); }

5. Action Untuk Memberhentikan Movie Clip Stop( );


(5)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa mahasiswa Tugas Akhir Program D 3 Teknik Informatika :

Nama : M Arie Mulyawan T NIM : 112406046

Prog. Studi : D3 Teknik Informatika

Judul TA : ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal. . .

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftararn Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juli 2014

Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. 1963124198911001


(6)

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan 20155

Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214 290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : M Arie Mulyawan T

Nomor Induk Mahasiswa : 112406046

Judul Tugas Akhir : Animasi pengenalan sistem metamorphosis pada hewan

menggunakan Macromedia Flash 8

Dosen Pembimbing : Drs. Marihat Situmorang, M.Kom

Tanggal Mulai Bimbingan : Maret 2014 Tanggal Selesai Bimbingan : Juni 2014

Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Prodi D3 T.Informatika Pembimbing Umum/