Sistem Pencarian Rumus Matematika Tingkat SLTA Berbasis Web

(1)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : BETTY PURBA

NIM : 132406095

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul TA : Sistem Pencarian Rumus Matematika Tingkat SLTA

Berbasis Web

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas tanggal...Juni 2016

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2016 Dosen Pembimbing

Dr. Suyanto, M.Kom NIP. 195908131986011002


(2)

(3)

Header.php <header id="header"> <div class="wrapper-logo"> <div class="logo"> <img src="images/header3.png"> </div> </a> </div> <div class="log-reg"> <ul> <h3><a href="index.php">logout</a></h3></ul> </div> <div class="search">

<form action="" method="get"> <input id="cari" type="text" name="search" placeholder="Cari rumus">

<input type="submit" name="submit" value="Search"> </form> </div> </header> Nav.php <nav id="nav"> <ul> <li><a class="active" href="home.php">Home</a></li> <li><a href="rumus.php">Rumus</a></li> <li><a href="soal_matematika.html">Simulasi Soal</a></li>

<li><a href="about.php">Tokoh Matematika</a></li> <li><a href="me.php">About E-Math</a></li>

</ul>

<p class="clear"></p> </nav>


(4)

<div class="teks-berjalan">

<h3><marquee>Sistem pencarian rumus matematika tingkat SLTA berbasis web</marquee></h3>

</div> <?php

if (isset($_GET['search'])) { $search = $_GET['search']; ?> <section id="section"> <div class="content"> <div class="wrapper-barang"> <?php

$query = mysqli_query($kon, "SELECT * FROM formula WHERE ket LIKE '%$search%'");

$i = 1;

while ($row = mysqli_fetch_array($query)) { $gambar = $row['gambar'];

$ket = $row['ket']; ?>

<div class="barang"> <ul>

<li><a

href="tampil_rumus.php?ket=<?php echo $ket ?>&id=<?php echo $row['id']; ?>"><img src="images/rumus/<?php echo $gambar; ?>"></a></li>

<li class="nama"><?php echo $ket; ?></li>

</ul> </div>

<?php

if ($i % 3 == 0) {

echo '<div class="clear"></div>'; }

$i++; }

?> </div>


(5)

<div class="komentar-header"> <h3>Komentar</h3> </div> <div id="comment"> <form name="submitcomment" method="post" action="submitcomment.php"> Nama:<br><input name="nama" type="text"><br> Email(optional):<br><input name="email" type="text"><br> Komentar:<br><textarea

name="komentar" rows="6" cols="20"></textarea><br> <input name="art_id" value="1" type="hidden">

<input name="art_url" value="home.php" type="hidden"><br>

<input name="tombol" value="Kirim" type="submit"></form> </div> <div id="publishcomment"> <?php include("publishcomment.php"); getcomment("1"); ?> </div> </div> <div class="link">

<a href="rumus.php?ket=semua">Rumus lain</a> </div>

</div> </section> </section> <?php } else {

?> <section id="section"> <div class="content"> <div class="wrapper-barang"> <?php

$query = mysqli_query($kon, "SELECT * FROM formula");


(6)

$i = 1;

while ($row = mysqli_fetch_array($query)) { $gambar = $row['gambar'];

$ket = $row['ket']; ?>

<div class="barang"> <ul>

<li><a

href="tampil_rumus.php?ket=<?php echo $ket ?>&id=<?php echo $row['id']; ?>"><img src="images/rumus/<?php echo $gambar; ?>"></a></li>

<li class="nama"><?php echo $ket; ?></li>

</ul> </div>

<?php

if ($i % 3 == 0) {

echo '<div class="clear"></div>'; } $i++; } ?> </div> <div class="komentar"> <div class="komentar-header"> <h3>Komentar</h3> </div> <div id="comment"> <form name="submitcomment" method="post" action="submitcomment.php"> Nama:<br><input name="nama" type="text"><br> Email(optional):<br><input name="email" type="text"><br> Komentar:<br><textarea

name="komentar" rows="6" cols="20"></textarea><br> <input name="art_id" value="1" type="hidden">


(7)

<input name="art_url" value="home.php" type="hidden"><br>

<input name="tombol" value="Kirim" type="submit"></form> </div> <div id="publishcomment"> <?php include("publishcomment.php"); getcomment("1"); ?> </div> </div> </div> </section> <?php } ?> Section.php <div class="teks-berjalan">

<h3><marquee>Sistem pencarian rumus matematika tingkat SLTA berbasis web</marquee></h3>

</div> <?php

if (isset($_GET['search'])) { $search = $_GET['search']; ?> <section id="section"> <div class="content"> <div class="wrapper-barang"> <?php

$query = mysqli_query($kon, "SELECT * FROM formula WHERE ket LIKE '%$search%'");

$i = 1;

while ($row = mysqli_fetch_array($query)) { $gambar = $row['gambar'];

$ket = $row['ket']; ?>


(8)

<ul>

<li><a

href="tampil_rumus.php?ket=<?php echo $ket ?>&id=<?php echo $row['id']; ?>"><img src="images/rumus/<?php echo $gambar; ?>"></a></li>

<li class="nama"><?php echo $ket; ?></li>

</ul> </div>

<?php

if ($i % 3 == 0) {

echo '<div class="clear"></div>'; } $i++; } ?> </div> <div class="komentar"> <div class="komentar-header"> <h3>Komentar</h3> </div> <div id="comment"> <form name="submitcomment" method="post" action="submitcomment.php"> Nama:<br><input name="nama" type="text"><br> Email(optional):<br><input name="email" type="text"><br> Komentar:<br><textarea

name="komentar" rows="6" cols="20"></textarea><br> <input name="art_id" value="1" type="hidden">

<input name="art_url" value="home.php" type="hidden"><br>

<input name="tombol" value="Kirim" type="submit"></form>

</div>


(9)

<?php include("publishcomment.php"); getcomment("1"); ?>

</div> </div>

<div class="link">

<a href="rumus.php?ket=semua">Rumus lain</a> </div>

</div> </section> <?php } else {

?> <section id="section"> <div class="content"> <div class="wrapper-barang"> <?php

$query = mysqli_query($kon, "SELECT * FROM formula LIMIT 6");

$i = 1;

while ($row = mysqli_fetch_array($query)) { $gambar = $row['gambar'];

$ket = $row['ket']; ?>

<div class="barang"> <ul>

<li><a

href="tampil_rumus.php?ket=<?php echo $ket ?>&id=<?php echo $row['id']; ?>"><img src="images/rumus/<?php echo $gambar; ?>"></a></li>

<li class="nama"><?php echo $ket; ?></li>

</ul> </div>

<?php

if ($i % 3 == 0) {

echo '<div class="clear"></div>'; }


(10)

$i++; } ?> </div> <div class="komentar"> <div class="komentar-header"> <h3>Komentar</h3> </div> <div id="comment"> <form name="submitcomment" method="post" action="submitcomment.php"> Nama:<br><input name="nama" type="text"><br> Email(optional):<br><input name="email" type="text"><br> Komentar:<br><textarea

name="komentar" rows="6" cols="20"></textarea><br> <input name="art_id" value="1" type="hidden">

<input name="art_url" value="home.php" type="hidden"><br>

<input name="tombol" value="Kirim" type="submit"></form> </div> <div id="publishcomment"> <?php include("publishcomment.php"); getcomment("1"); ?> </div> </div> <div class="link">

<a href="rumus.php?ket=semua">Rumus lain</a> </div> </div> <div class="content"> <!--<div class="kalender"> <tr>

<td width="40%" valign="top" align="center" > <?php


(11)

</div>--> </div> </section> <?php } ?> Footer.php <footer id="footer">

<p>&copy; <?php echo date("Y"); ?> <a href="index.php">easymath.com</a> | All Right Reserved</p>

</footer>

Index.php <html> <head>

<title>-Math | Halaman Utama</title>

<link rel="shortcut icon" href="images/icon.png" /> <style> * { padding: 0; margin: 0; } .container { width: 100%; } #header { width: 100%; position: relative; height: 250px; background: #447a13; }


(12)

#header #logo { width: 570px; position: absolute; left: 50%; margin-left: -285px; top: 15px; }

#header #logo img { width: 570px; height: 200px; }

#header .login {

position: absolute; right: 15px;

top: 15px; }

#header .login a {

text-decoration: none; display: block;

padding: 10px;

font: 1.5em 'Agency Fb'; color: #ccc;

transition: all ease .5s;

background: rgba(0, 0, 0, .5); transition: transform ease-in .2s; transform: skewX(-10deg);

}

#header .login a:hover { transform: skewX(0deg); }

#header .login a:hover { color: white; background: #0f0f0f; } #section { width: 100%; box-sizing: border-box; min-height: 200px;

box-shadow: 5px 5px 7px #0f0f0f; }


(13)

display: flex; width: 100%;

background-color:#e4edae; background-size: 100% 100%; padding: 15px;

box-sizing: border-box; }

#section .container-gambar .gambar { border: 1px solid white;

width: 100%;

box-sizing: border-box; border: 5px solid white; margin: 15px 100px;

boxshadow: 2px 2px 3px #1b6d85, 2px -2px 3px #1b6d85;

transition: all ease .5s; }

#section .container-gambar .gambar:hover { box-shadow: none;

transform: scale(1.2, 1.2) skew(2.5deg, 2.5deg);

}

#section .container-gambar .gambar img { width: 100%; height: 200px; } .text-center { text-align: center; } .label {

font: 1.5em 'Agency Fb'; } #footer { background: #447a13; clear: both; height: 160px; padding: 15px;

box-shadow: 0px -2px 3px rgba(0, 0, 0, .5);

box-sizing: border-box; }


(14)

#footer p {

text-align: center;

font-family: 'Agency Fb'; color: white;

font-size: 1em; }

#footer a {

text-decoration: none; color: #ccc;

}

#footer a:hover { color: #f3f3f3; } </style> </head> <body> <div class="container"> <header id="header">

<!-- <div class="login"> <a href="#">LOGIN</a> </div> --> <div id="logo"> <img id="header-img" src="images/head3.png" > </div> </header> <section id="section"> <div class="container-gambar"> <div class="gambar"> <a href="home.php"><img src="images/home4.png"></a>

<div class="label text-center"> HOME </div> </div> <div class="gambar"> <a href="search.php"><img src="images/Search.png"></a>


(15)

CARI RUMUS </div> </div> <div class="gambar"> <a href="soal_matematika.html"><img src="images/simulasi.png"></a>

<div class="label text-center"> SIMULASI </div> </div> </div> </section> <footer id="footer">

<p>&copy; <?php echo date("Y"); ?> <a href="index.php">easymath.com</a> | All Right

Reserved</p> </footer> </div> </body> </html> Koneksi.php <?php session_start();

$kon = mysqli_connect("localhost", "root", "", "rumus"); if (!$kon) {

echo "Error ... " . mysqli_error($kon); }

?>

Home.php

<?php include 'database.php'; ?> <!DOCTYPE html>

<html> <head>


(16)

<link rel="shortcut icon" href="images/icon.png" />

<link href="css/bootstrap.css" rel="stylesheet" />

<link rel="stylesheet" href="css/style.css" /> </head>

<body>

<div class="container">

<?php include 'includes/header.php'; ?> <?php include 'includes/nav.php'; ?> <?php include 'includes/section.php'; ?> <?php include 'includes/footer.php'; ?> </div>

<script>

$(function() {

setTimeout(changeBackground, 1000); function changeBackground() {

$("#cari").css("background", "red"); }

function changeBackground2() {

$("#cari").css("background", "blue"); } setTimeout(changeBackground2, 1000); }); </script> </body> </html> Rumus.php

<?php include 'database.php'; ?> <!DOCTYPE html>

<html> <head>

<title>-Math | Rumus</title>

<link rel="shortcut icon" href="images/icon.png" />

<link href="css/bootstrap.css" rel="stylesheet" />


(17)

<body>

<div class="container">

<?php include 'includes/header.php'; ?> <?php include 'includes/nav.php'; ?> <?php include 'includes/rumus.php'; ?> <?php include 'includes/footer.php'; ?> </div>

<script>

$(function() {

setTimeout(changeBackground, 1000); function changeBackground() {

$("#cari").css("background", "red"); }

function changeBackground2() {

$("#cari").css("background", "blue"); } setTimeout(changeBackground2, 1000); }); </script> </body> </html> Rumus_kumpul.php

<?php include 'database.php'; ?> <!DOCTYPE html>

<html> <head>

<title>-Math | Kumpulan Rumus</title>

<link rel="shortcut icon" href="images/icon.png" />

<link href="css/bootstrap.css" rel="stylesheet" />

<link rel="stylesheet" href="css/style.css" /> </head>

<body>

<div class="container">

<?php include 'includes/header.php'; ?> <?php include 'includes/nav.php'; ?>


(18)

<?php include 'includes/rumus.php'; ?> <?php include 'includes/footer.php'; ?> </div>

<script>

$(function() {

setTimeout(changeBackground, 1000); function changeBackground() {

$("#cari").css("background", "red"); }

function changeBackground2() {

$("#cari").css("background", "blue"); } setTimeout(changeBackground2, 1000); }); </script> </body> </html> File_rumus.php <?php

if (isset($_GET['id'])) { $key = $_GET['id']; ?>

<section id="section">

<div class="wrapper-barang"> <?php

$query = mysqli_query($kon, "SELECT * FROM formula WHERE id='$key'");

while ($row = mysqli_fetch_array($query)) { $gambar = $row['gambar'];

$ket = $row['ket']; ?>

<div class="barang"> <ul>

<li><img src="<?php echo $gambar; ?>"></li>


(19)

</div> <?php } ?> </div> </div> </section> <?php } else {

?>

<section id="section">

<div class="wrapper-barang"> <?php

$query = mysqli_query($kon, "SELECT * FROM formula");

while ($row = mysqli_fetch_array($query)) { $gambar = $row['gambar'];

$ket = $row['ket']; ?>

<div class="barang"> <ul>

<li><a

href="tampil_rumus.php?ket=<?php echo $ket ?>&id=<?php echo $row['id']; ?>"><img src="images/rumus/<?php echo $gambar; ?>"></a></li>

<li class="nama"><?php echo $ket; ?></li> </ul> </div> <?php } ?> </div> </section> <?php } ?> Soal_matematika.html


(20)

<!-- <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"

"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> -->

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />

<title>-Math | Simulasi Soal</title>

<link rel="shortcut icon" href="images/icon.png" /> </head>

<body topmargin="0" leftmargin="0" bgcolor="#fff"> <table cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%" height="100%">

<tr>

<td align="center" valign="middle">

<object id="quiz" width="720" height="540"

classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/ca bs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" align="middle"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="movie" value="Matematika.swf" />

<param name="quality" value="high" /> <param name="bgcolor" value="#fff" />

<param name="allowFullScreen" value="true" />

<embed src="files/soal_matematika.swf" quality="high" bgcolor="#fff" width="720" height="540" name="quiz" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" allowFullScreen="true" /> </object> </td> </tr> </table>

<script type="text/javascript" src="index_fixprompt.js"/> </body>


(21)

Komen.php <!DOCTYPE html> <html> <head> <style> #comment {

margin:20px 0 0 20px;

border: 2px solid #848484; border-radius:20px; -moz-border-radius:20px; max-height: 90%; font-weight: bold; color: #606060; padding: 10px; width: 400px; background-color: #e4edae; } #publishcomment {

border: 2px solid #848484;

box-shadow: 12px 12px 7px #888888; margin: 30px 0 50px 20px;

padding: 10px; max-height: 100%; color: #3d3d3d; width: 400px; font-size: 12px; line-height: 15px; }

#publishcomment hr { color: #ccc;

}

#publishcomment a { color: #da5700;

text-decoration: none; font-weight:normal; }

#publishcomment a:link { font-weight: bold;

}


(22)

text-decoration: underline; }

</style> <body>

<div id="comment">

<form name="submitcomment" method="post" action="submitcomment.php">

Nama:<br><input name="nama" type="text"><br>

Email(optional):<br><input name="email" type="text"><br> Komentar:<br><textarea name="komentar" rows="6"

cols="45"></textarea><br>

<input name="art_id" value="1" type="hidden"> <input name="art_url" value="tampil_rumus.php" type="hidden"><br>

<input name="tombol" value="Kirim" type="submit"></form></div>

<div id="publishcomment">

<?php include("publishcomment.php"); getcomment("1"); ?></div>

</body> </head> </html>


(23)

DAFTAR PUSTAKA

Peranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL. ANDI. Yogyakarta.

Putra, L.S., dkk. 2015. Taktik Jitu Lulus UN SMA/MA IPA 2015. Edu Pinguin. Tangerang

Rafiudin, Rahmat. 2003. Praktis Membangun Search Engine untuk Website Anda. ANDI. Yogyakarta.

Sutarman. 2007. Membangun Aplikasi Web dengan PHP & Mysql edisi 2. Graha Ilmu.Yogyakarta.

Teguh, Wahyono. 2004. Sistem Informasi (Konsep Dasar, Analisis Desain dan Implementasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.

[USU] Universitas Sumatera Utara, FMIPA. Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir. 2012. Dokumen Nomor: Akad/05/2005. FMIPA USU, Medan

http://dikdankes.blogspot.co.id/

http://eprints.ung.ac.id/2823/3/2013-1-86206-151409238-bab2-29072013061053.pdf


(24)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Sebelum memulai membangun suatu website yang berupa sistem pencarian rumus matematika, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan kebutuhan user yang menggunakan aplikasi berbasis web yang akan dibuat.

Sistem pencarian rumus matematika tingkat SLTA ini diperbuat atas dasar kebutuhan user khususnya para siswa/i tingkat SLTA. Berdasarkan dari pengamatan penulis mengenai analisis sistem yang berjalan mengenai sistem pencarian rumus matematika khususnya berbasis web, menyediakan rumus matematika yang kurang responsif yaitu desain interface yang monoton, penyediaan layanan pencarian rumus yang kurang memuaskan , serta menyediakan soal-soal yang manual. Oleh sebab itu penulis mencoba merancang sebuah sistem pencarian matematika tingkat SLTA yang responsif dengan desain interface yang menarik, layanan pencarian rumus yang cepat dan tepat, simulasi soal yang responsif, serta menyediakan form komentar sebagai sarana komunikasi dengan pengguna.


(25)

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisis sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisis sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.

Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk elemen-elemen komputer yang akan menggunakan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem baru (Kristanto, 2008:61).

Dalam menyelesaikan tugas Tugas Akhir ini penulis juga melakukan perancangan sistem. Metode perancangan sistem yang penulis lakukan terdiri dari perancangan Flowhart, perancangan Data Flow Diagram (DFD), serta perancangan database.

3.2.1 Perancangan Interface

Output adalah informasi yang diterima oleh pengguna melalui sistem informasi lewat internet, extranet, atau world wide web (www). Beberapa data memerlukan data yang ekstensif sebelum menjadi keluaran yang layak, data-data lainnya disimpan, dan ketika diperoleh, dianggap sebagai output dengan sedikit atau tanpa pemrosesan sama


(26)

sekali. Output yang baik akan memberikan dampak yang baik pula bagi para user, khususnya layout yang akan ditampilkan.

Sebelum mendesain layout, terlebih dahulu kita harus membuat sketsa, sebagai gambaran sistem sesungguhnya, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Bagian header berisi logo dari situs penulis yaitu E-Math (Electronic

mathematic).

2. Navigasi terdiri dari beberapa menu yang berhubungan dengan situs yang ada. 3. Bagian konten merupakan isi yang akan disampaikan kepada user yang

berkaitan dengan rumus matematika dan menu pendukung lainnya.. 4. Bagian footer berisi nama dan informasi tentang pemilik situs.

5. Bagian-bagian lainnya juga disediakan seperti, simulasi soal matematika, tentang tokoh matematika, form komentar, dan lain sebagainya.

3.2.1.1 Perancangan Halaman Utama

Halaman utama (index) merupakan halaman default yang telah diatur muncul pertama kali kekita situs kita “dipanggil”. Halaman ini merupakan Halaman utama harus


(27)

dirancang dengan baik dan benar karena sangat mempengaruhi respect user. Rancangan halaman utama adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Perancangan Halaman Utama 3.2.1.2 Perancangan Halaman Beranda (Home)

Halaman (page ) beranda atau biasa disebut homepage adalah halaman awal yang biasanya berisikan berbagai menu atau layanan yang tersedia pada sebuah website. Namun, pada sistem ini saya tidak merancang beranda pada halaman awal, tetapi meletakkannya pada pilihan setelah halaman index agar user dapat menentukan pilihan apakah ingin masuk kehalaman beranda yang berisikan berbagai menu atau langsung masuk ke halaman pintas yang dituju (pencarian rumus, simulasi soal). Rancangan halaman beranda adalah:

Beranda

Cari

Rumus

Simulasi

Soal


(28)

Header

Navigation

Content

Side Bar

Footer

Gambar 3.2 Perancangan Halaman Beranda (home)

3.2.1.3 Perancangan Halaman Rumus

Halaman (page) rumus merupakan bagian utama pada sistem ini, halaman ini dirancang sebaik mungkin untuk memberikan kenyamanan pada user dalam melakukan pencarian rumus. Rancangan halaman ini adalah:


(29)

Gambar 3.3 Perancangan Halaman Rumus

Header


(30)

3.2.1.4 Perancangan Halaman Masukan (Input)

Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem output. Dengan berusaha membuat sistem input yang dibentuk dengan baik, penganalisis sistem menyatakan bahwa input yang buruk mengundang pertanyaan tentang kepercayaan terhadap keseluruhan sistem. Adapun perancangan masukan (input) yang penulis buat adalah pada halaman rumus. Perancangan masukan yang ingin penulis buat adalah sebagai berikut:

Gambar 3.4 Perancangan Halaman Masukan (Input)

Header


(31)

3.2.2 Perancangan File dan Database

Perancangan struktur database adalah untuk menentukan file database file database yang digunakan seperti field, tipe data dan ukuran data. Dalam merancang suatu sistem yang baik dibutuhkan beberapa file yang bertujuan untuk memudahkan pengambilan informasi pengolahan data. File-file tersebut akan berhubungan satu sama yang lainnya dan dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan pemakai atau user. Database tersimpan disimpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanupulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi. Berikut rancangan tabel yang digunakan dalam membangun aplikasi web ini :

1. Tabel Rumus

Tabel rumus digunakan untuk menampung rumus-rumus matematika tingkat SLTA yang meliputi filed-field id, gambar, dan keterangan.


(32)

Tabel 3.1 Data Rumus

Field Type Field Size Keterangan

Id Int 3 Primary Key

Gambar Varchar

Ket Text

2. Tabel komentar

Tabel komentar digunakan untuk menampung komentar dan saran dari user yang meliputi filed-field id, nama, email, komentar, date, art_id dan art_url.

Tabel 3.2 Data Komentar

Field Type Field Size Keterangan

Id Int 3 Primary Key

Nama Varchar 30

Email Varchar 30

Komentar Varchar 250

Date Datetime

Art_id Int 3


(33)

3.2.2.1 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup sistem. Diagram konteks merupakan diagram level tertinggi dari Data

Flow Diagram (DFD) yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari

sistem. Diagram konteks berfungsi memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat . Diagram konteks untuk sistem ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.5 Diagram Konteks Input Rumus,

Data rumus dicari

SISTEM PENCARIAN

RUMUS MATEMATIK

A User/Pengguna


(34)

3.2.2.2 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari sistem yang penggunaanya membantu dalam memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas.

DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan secara logis. DFD didesain untuk menunjukkan sebuah sistem terbagi-bagi menjadi suatu terbagi-bagian sub-sistem yang lebih kecil.

Salah satu keuntungan menggunakan DFD adalah memudahkan pemakaian atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan. Berikut ini adalah gambaran DFD level 0 level yang merupakan perincian dari diagram konteks.


(35)

Gambar 3.6 DFD Level 0

3.2.2.3 Perancangan Program

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian-rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga

Masukan keywords

Data Rumus

Get Simulasi

Simulasi Soal

Masukkan Komentar

Data Rumus

Data Simulasi User

1.0 Sistem Pecarian

Rumus D1 Rumus

2.0

Simulasi D2

Simulasi Soal

3.0 Komentar


(36)

akhir, jadi flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan disuatu algoritma. Flowchart dari sistem ini yaitu sebagai berikut:

Gambar 3.7 Flowchart Halaman Utama Halaman Simulasi Soal

Halaman Pencarian Rumus

CARI RUMUS

SIMULASI

Home HOME

Home

Input Pilihan Menu

Start

End Y

Y Y N

N


(37)

Gambar 3.8 Fowchart Halaman Home Halaman Simulasi Soal Halaman Pencarian Rumus RUMUS SIMULASI Home HOME Halaman Utama (index) Input Pilihan Menu Start End Y Y Y N N TOKOH MATEMATIKA ABOUT ME Halaman Tokoh Matematika Halaman About Me Y Y N N N


(38)

Gambar 3.9 Flowchart Pencarian Rumus Halaman

Pencarian Rumus

Input Kata Kunci

Start

Pencarian Rumus

Rumus yang dicari

Rumus Tidak Ditemukan

Y

N


(39)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menginstal, menguji dan memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki. Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui sebelumnya.

2. Memastikan bahwa pengguna (user) dapat mengoperasikan sistem baru. 3. Memastikan apakah sistem tersebut sesuai dengan pengguna.

4. Memastikan bahwa sistem berjalan dengan baik yaitu dengan membuat rencana, mengontrol, dan melakukan instalasi baru dengan benar.

4.2 Komponen Utama dalam Implementasi

Agar sistem perancangan yang telah kita kerjakan dapat berjalan dengan baik atau tidak, maka perlu dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah kita kerjakan. Untuk


(40)

itu dibutuhkan beberapa komponen utama mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan manusia (brainware). Dalam pembuatan sistem ini dibutuhkan komponen-komponen yang mencakup seperti diatas:

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling bekerjasama dalam pengolahan data. Hardware yang digunakan meliputi:

a.Monitor

b.CPU (Central Processing Unit)

c.Harddisk atau media penyimpanan data d.Keyboard dan mouse

4.2.2 Perangkat Lunak (Software)

Software adalah instruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta menampilkan yang diinginkan. Dalam hal ini, software yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan sistem ini adalah


(41)

a. Sistem Operasi Windows XP

b. MySQL sebagai bahasa pemrograman untuk database dalam bahasa SQL

c. Sublime Text 2 sebagai editor pendesainnya

d. XAMPP sebagai server local dalam pengetesan halaman web e. Browser Google Chrome sebagai media tampilan halaman website

4.3 Hasil Implementasi

Sistem Pencarian Rumus Matematika Tingkat SLTA ini terdiri dari beberapa halaman. Tiap halaman utama masing-masing memiliki link yang tiap isi halaman web-nya menunjuk informasi yang berbeda-beda. Untuk pengetesan pada tool program, ketikkan pada browser di address bar http://localhost untuk melihat tampilan Apache web server pada browser. Untuk pengujian halaman website sistem ini ketikkan pada address bar seperti berikut ini: http://localhost/e-math. Penulisan e-math setalah localhost menunjukkan folder tempat penyimpanan file-file Sistem Pencarian Rumus Matematika Tingkat SLTA. Berikut ini adalah tampilan halaman utama sistem ini


(42)

Gambar 4.1 Halaman Utama

Halaman utama terdiri dari 3 menu yaitu beranda, cari rumus dan simulasi.Setiap menu akan dilinkan ke menu tujuan masing-masing. Menu utaa tersebut diletakkan di tampilan awal, supaya pengguna dengan mudah memilih menu yang sering dipakai tanpa harus masuk ke beranda (home), seperti menu cari rumus dan simulasi.


(43)

Gambar 4.2 Halaman Beranda

Halaman home berisikan beberapa layanan navigasi seperti rumus, simulasi soal, t tokoh matematika dan tentang E-Math. Menu beranda berisikan Informasi beberapa rumus dan from komentar serta form pencarian rumus.


(44)

(45)

Halaman rumus berisikan kumpulan rumus matematika tingkat SLTA, dimana setiap rumus bila di klik akan menampilkan pembahasan dari masing-masing rumus.


(46)

Halaman pembahasan rumus berisikan pembahasan dari masing-masing rumus yang merupakan file berekstensi pdf yang dapat di zoom, download dan diprint.Tersedia juga form komentar sebagai media komunikasi dengan pengguna.


(47)

Halaman Simulasi soal berisikan simulasi soal yang responsif, terdiri dari 40 soal. Pada saat memulai mengerjakan soal penghitung waktu mundur selama 2 jam. Setelah mengakhiri test, maka akan muncul hasil dari tiap-tiap soal yang dikerjakan. Berikut ini adalah tampilan simulasi soal.


(48)

Gambar 4.6 Halaman Tokoh Matematika

Halaman Tokoh Matematika yaitu informasi tentang 10 ahli matematika terhebat sepanjang masa, sebagai tokoh hebat pencetus rumus-rumus matematika. Berikut ini tampilan halaman tokoh matematika

Gambar 4.7 Halaman Pencarian Rumus

Halaman Pencarian Rumus berisi form perncarian rumus matematika, ketika pengguna memasukkan keyword rumus yang dicari dan menekan tombol cari, maka sistem secara otomatis mencari keyword yang sama. Setelah rumus ditemukan maka secara otomatis akan ditampilkan.


(49)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pembahasan mengenai “Sistem Pencarian Rumus Matematika Tingkat SLTA Berbasis Web” ini, maka penulis mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Sistem ini dirancang untuk dapat memudahkan pengguna dalam mencari rumus matematika dengan cepat dan tepat tanpa harus mencarinya di buku-buku pelajaran secara manual.

2. Rumus matematika yang disajikan dalam sistem ini disertai dengan pembahasan dan contoh soal dari masing-masing rumus. Juga disajikan simulasi soal matematika untuk menguji kemampuan pengguna.


(50)

5.2 Saran

Dengan selesainya sistem Pencarian Rumus Matematika Tingkat SLTA ini, penulis memiliki bebrapa saran yang dapat mendukung pengembangan sistem lebih lanjut:

1. Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan agar membuat website administrator untuk mengupdate setiap informasi terbaru dan memberikan informasi yang lengkap untuk kebutuhan pengguna.

2. Sistem ini dapat dikembangkan ke tingkat lebih lanjut, yaitu sebagai sistem yang dinamis dengan terus melakukan pembaharuan sistem untuk memudahkan dan memberi kenyamanan pengguna dalam mencari rumus matematika tingkat SLTA.


(51)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Sistem

Sebuah Sistem Informasi pada hakekatnya merupakan suatu sistem yang memiliki komponen-komponen atau sub sistem - sub sistem untuk menghasilkan informasi.

Berikut adalah beberapa pengertian tentang sistem, yang diperoleh dari berbagai sumber dan latar belakang pemikiran yang mungkin berbeda.

1. Dalam kamus Inggris-Indonesia-nya Jhon M Echols dan Hassan Shadily, “system” diartikan sebagai susunan. Seperti misalnya yang terdapat dalam kata sistem syaraf berarti susunan syaraf, sistem jaringan berararti susunan jaringan dan lain sebagainya.

2. Menurut M.J Alexander dalam buku Information System Analysis: Theory and

Application, sistem merupakan suatu grup dari elemen-elemen baik yang

berbentuk fisik maupun non-fisik yang menunjukan suatu kumpulan saling berhubungan di antaranya dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan, sasaran atau akhir dari sebuah sistem.


(52)

3. Dalam pengertian lain, “sistem” juga diartikan sebagai “cara”. Seperti misalnya kita sering mendengar kata-kata seperti sistem pengamatan, sistem penilaian, sistem pengajaran, dan lain sebagainya. Istilah sistem juga banyak dipakai dan dihubungkan dengan kata-kata seperti sistem pendidikan sistem perangkat lunak, sistem transportasi dan lain sebagainya.

Dari sekian banyaknya arti dari kata sistem, kita akan mengambil pengertian bahwa sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.1 Modul Umum Sistem

Gambar 2.1.1 Dibawah ini merupakan model umum dari sebuah sistem. Tempat dimana lima buah komponen utama dalam sistem yang membuat sebuah sistem dapat bekerja dengan baik.


(53)

Gambar 2.1: Model Umum Sistem

Keterangan:

a. Komponen Input

Komponen Input merupakan bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan. Data masukan ini digunakan sebagai komponen penggerak atau pemberi tenaga dimana sistem itu dioperasikan. Komponen penggerak ini terbagi menjadi dua kelompok:

1. Maintanance Input

UMPAN BALIK

INPUT PROSES OUTPUT TUJUAN

KENDALA KONTROL


(54)

Maintanance Input merupakan energi yang dimasukkan sistem supaya sistem dapat beroperasi. Sebagai contoh dalam suatu sistem pengambilan keputusan, maka maintanance inputnya adalah tim manajemen yang merupakan personil utama pengambilan keputusan (decision maker).

2. Sinyal Input

Signal Input adalah energi yang diproses untuk didapatkan dapat keluaran. Dalam pengambilan keputusan tersebut maka signal inputnya adalah informasi yang menunjukkan kemudahan pengambilan keputusan tersebut (decision support system).

b. Komponen Proses

Komponen Proses merupakan komponen dalam sistem yang melakukan pengolahan input untuk mendapatkan hasil atau tujuan yang diinginkan. Didalam suatu proses, terjadi berbagai kegiatan seperti klasifikasi, peringkasan, pencarian data, organisasi dan lain sebagainnya. Begitu kompleksnya sebuah proses, maka pada tahap ini diperlukan terjadinya suaatu integrasi yang baik antara subsistem secara vertikal maupun secara horizontal agar proses interaksi untuk mencapai tujuan dapat berjalan lancar. Sebagai contoh, sistem pengambilan keputusan pembelian barang yang dulakukan oleh seorang Kepala Bagian Pengadaan disuatu perusahaan dagang, harus melibatkan semua subsistem yang terkait seperti Kepala Gudang, Bagian Keuangan, Bagian Inventory dan lain-lain.


(55)

c. Komponen Output

Komponen Output merupakan komponen hasil pengoperasian dari dari suatu sistem. Sistem pengambilan keputusan seorang kepala Bagian Pengadaan, menghasilkan keputusan dibeli atau tidaknya suatu barang, kemudian menentukan siapa yang akan membeli, jumlah pembelian, tempat atau pembelian, dan sebagainya.

d. Komponen Tujuan

Terdapatnya suatu tujuan yang jelas akan memberikan arah yang jelas pula dalam proses sistem. Komponen tujuan merupakan sasaran yang ingin dicapai oleh berjalannya sebuah sistem. Tujuan ini bisa berupa tujuan usaha, kebutuhan sistem, pemecahan suatu masalah dan sebagainya.

e. Komponen Kendala

Komponen Kendala merupakan komponen yang berisikan aturan-aturan atau batas-batas yang berlaku atas tujuan tersebut. Pendefenisian kendala yang jelas, akan membuat tujuan lebih berrmanfaat. Dengan adanya kendala atau batas-batas yang jelas, maka mampu mengidentifikasikan apa yang harus diantisipasi dalam mencapai tujuan sistem.


(56)

f. Komponen Kontrol

Komponen Kontrol merupakan komponen pengawas dari pelaksanaan proses pencapaian tujuan. Kontrol disini dapat berupa kontrol pemasukan input, kontrol pengeluaran data, kontrol pengoperasian data dan lain-lain.

g. Komponen Umpan Balik

Komponen Umpan balik merupakan komponen yang memberikan respon atau berjalannya suatu sistem. Komponen ini dapat berupa kegiatan seperti perbaikan atau pemeliharaan sistem.

2.2 Informasi

Berikut juga akan disampaikan pengertian informasi dari berbagai sumber.

1. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Information System:

Conceptual Foundations, Structures, and Development menyebut informasi

sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami didalam keputusan sekarang maupun masa depan.

2. Menurut Barry E. Chusing dalam buku Accounting Information System and


(57)

menunjukkan hasil pengolahan data yang diorganisasi dan berguna kepada orang yang menerimanya.

3. Menurut Robert N. Anthony dan Jhon Dearden dalam buku Management Control

Systems, menyebut informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang menambah

pengetahuan bagi penggunanya.

4. Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkhin dalam bukunya Accounting

Information System: Concepts and Practise mengatakakn informasi sebagai

kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan bisnis.

Dari keempat pengertian seperti tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan.

2.3 Sistem Informasi

Mengacu pada pendapat James B Bower dan kawan-kawan dalam bukunya Computer

Oriented Acountting Information System , maka sistem penghasil informasi atau yang


(58)

Sistem Informasi adalah suatu cara tertentu untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi untuk beroperasi dengan cara yang sukses dan untuk organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan.

Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu untuk menyajikan informasi.

Sistem informasi menerima masukan data instruksi, mengolah data tersebut sesuai instruksi, dan mengeluarkannya. Model dasar sistem menghendaki agar masukan, pengolahan dan keluaran tiba pada saat bersamaan, yang sebaiknya sesuai untuk sistem pengolahan informasi yang paling sederhana, dimana semua masukan tersebut tiba pada saat bersamaan tetapi membutuhkan data yang telah dikumpulakan dan diolah dalam periode waktu sebelumnya, karena itu ditambahkan sebuah waktu penyimpanan data file (data file storage) kedalam model sistem informasi; dengan begitu, kegiatan pengolahan tersedia baik bagi data baru maupun data yang telah dikumpulkan dan disimpan sebelumnya.


(59)

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Jhon Burch dan Gary Grudnitski dalam bukunya information System Theory and

Practice memberikan gambaran komponen sistem informasi seperti gambar 2.1.2

dibawah.

Gambar 2.2 Blok Komponen Sistem Informasi

Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa sistem informasi memiliki komponen-komponen yang saling terintegrasi membentuk satu kesatuan dalam mencapai sasaran sistem.

1. Blok Masukan (Input Block)

Blok kesatuan dalam sebuah sistem informasi meliputi metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, dan berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

user user

user user

user user

input model output

thech- database control


(60)

Blok Model ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan blok model matematik yang berfungsi memanipulasi data untuk keluaran tertentu.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Blok Keluaran berupa data-data keluaran seperti dokumen output dan informasi yang berkualitas.

4. Blok Teknologi (Thechnology Block)

Blok Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok Teknologi ini merupakan komponen bantu yang memperlancar proses pengolahan yang terjadi dalam sistem.

5. Blok Basisdata (Database Block)

Merupakan Kumpulan data yang berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali (Controls Block)

Meliputi masalah pengendalian terhadap operasional sistem yang berfungsi mencegah dan menangani kesalahan/kegagalan sistem.


(61)

2.4 Mengenal Search Engine

Satu dekade terakhir ini Internet berkembang demikian pesat. Jumlah situs tumbuh secara eksponensial dan nyaris tak terkendali. Jutaan topik dan layanan disuguhkan untuk memenuhi kebutuhan manusia, dan hampir tidak satu topikpun yang tidak dimiliki internet.

Dengan melimpahnya sajian di Internet, hal itu tidak lantas membuat mudah bagi orang-orang atau tepatnya user untuk menemukan apa yang mereka cari. Seringkali, karena begitu banyak pilihan yang ditawarkan, user justru menjadi bingung: apa yang mesti dilakukan dan dari mana memulai? Kondisi ini lebih merepotkan lagi bagi mereka yang belum biasa terhadap berhadapan dengan “dunia maya”

Apabila dilihat dari karakteristiknya, yang harus mampu melakukan pencarian atas berbagai topik dalam kecepatan tinggi, yang dibutuhkan manusia adalah apa yang disebut “Searh Engine”.

Searh Engine tidak lain sebuah mesin pencari yang ulet dan teliti, yang

melakukan eksplorasi atau informasi-informasi yang direquest tanpa memandang kapan, dimana dan oleh siapa itu dilakukan. Search Engine dirancang oleh insiyur-insinyur teknologi informasi sefleksibel mungkin.


(62)

Dengan Search Engine, user memasukkan keyword baik berupa kata, kalimat, angka, kode, atau kombinasi dari semuanya untuk menampilkan daftar dokumen atau alamat situs yang berhubungan dengan keyword yang diinput. Pencarian dalam search engine tidak terbatas dan user meng-input query paling spesifik mungkin.

2.4.1 Mengevaluasi Aplikasi Search Engine

Sebuah Search Engine akan berhadapan langsung dengan interface user, melayani user menemukan resource- resource spesifik melalui berbagai metode pencarian. Dalam hal ini kebanyakan user tidak ambil peduli dengan apa sesungguhnya yang dilakukan Search Engine guna memenuhi request- request yang masuk kepadanya. Yang penting begitu pijit tombol, Search Engine harus menyediakan hasilnya dalam satu atau beberapa detik.

Bila kita kaji secara teknis, sebuah aplikasi Search Engine sebetulnya memikul beban kerja yang berat untuk menangani satu buah query saja. Search Engine akan melewati tahapan-tahapan proses yang kompleks untuk menemukan hasil akhir. Disamping itu, ia juga harus memperhatikan faktor-faktor ketetapan, dan ini bukanlah tugas yang ringan. Hanya aplikasi-aplikasi cerdas yang mampu melakukannya.


(63)

Utilitas sebuah Search Engine dapat kita evaluasi melalui enam kriteria berikut:

Seberapa dalamkah?

(Berapa banyak website dapat dicari?)

Seberapa detailkah?

(Apakah semua halaman decari? Full text? Memasukkan link-link?)

Seberapa seringkah?

(Seberapa sering Serach Engine melakukan Update? Seberapa mudahkah?

(Apakah user mendapatkan kemudahan dalam men-submit query dan menelaah hasilnya?)

Seberapa Fleksibelkah?

(Dapatkah user mengkostumasi query dan dapatkah memfilter hasilnya?)

2.4.2 Anatomi Search Engine

Bila kita tinjau dari anatomi dan strukturnya, sebuah palikasi Search Engine debentuk dari sekumpulan program terotomasi. Mereka dikenal sebagai spider atau crawler, yang berfungsi mengambil informasi dari internet. Kesatuan dari fungsi-fungsi ini sering juga disebut crawling.


(64)

Seacara garis besar, crawling Search Engine pada umumnya terdiri dari lima bagian utama:

- Crawler

- Spider

- Indexer

- Database - Reseult Engine

1. Crawler

Crawler adalah program terotomasi yang memproses link-link yang ditemukan dalam halaman-halaman web, yang kemudian menunjuk spider untuk mengunjungi situs-situs tertentu yang baru ditemukan.

Saat spider hendak mendownload halaman-halaman, ia melakukan ‘pengintaian’ atas link-link. Mereka dapat dengan mudah melakukannya karena selalu menemukan item yang sama. Selanjutnya crawler menunjukkan kemana spider harus pergi (didasarkan link-link dan list URL yang ada). Seringkali link-link baru yang dia temukan saat kunjungan kembali ke sebuah situs kemudian ditambahkan ke dalam list. Saat Anda menambahkan sendiri sebuah URL ke Search Engine, program Search


(65)

Engine, program crawler akan mengecek requset Anda dengan mengunjungi situs tersebut.

2. Spider

spider adalah bagian program otomatis yang berperan dalam men-download

dokumen-dokumen yang ditemukan dalam suatu web atas referensi crawler.

Program clawler bekerja sangat sibuk dan dalam kecepatan tinggi. Layaknya sebuah browser, ia melakukan download banyak halaman (dalam environment yang besar bisa mencapai ratusan ribu). Kebanyakan spider tidak melakukan download atas

image, dan tidak diperintahkan untuk mengirim. Jika Anda penasaran apa yang dilihat

dan diseleksi spider saat berkunjung kesebuah halaman web, silahkan klik kanan

button mouse Anda, kemudian pilih “View Source” pada menu yang muncul. Anda

akan melihat kode-kode scrip dari halaman web tersebut. Inilah yang dipelajari oleh

spider.

3. Indexer

Program indexer memiliki tugas “membaca” halaman-halaman yang telah


(66)

tersebut. Beberapa kata yang terkategori umum akan akan di-reject (seperti and, it,

the dan semacamnya).

Indexer akan memeriksa kode HTML guna menemukan kata-kata penting yang dikandung oleh situs yang dibaca. Kata-kata yang dicetak tebal (bold), miring

(italic) dan tag-tag header akan diperhatikan. Analisis juga akan difokuskan terhadap

informasi-informasi meta, termasuk tag-tag keyword dan deskripsi

4. Database (the index)

Sesuai dengan namanya, database adalah suatu ruang di mana informasi-informasi yang diperoleh indexer akan disimpan. Pada prakteknya volume database dari sebuah Search Engine internet senantiasa bertambah dari waktu kewaktu karena disana ada ribuan webmaster yang memproduksi halaman baru dari setiap detiknya! Untuk sebuah Search Engine yang sederhanapun, dibutuhkan space disk yang besar. Sebagai contoh, jika Search Engine RafEngine berhasil mengindeks 2 juta dokumen memakan dua atau sepuluh kilobyte saja, ini setidaknya akan mencapai terabyte data (1 terabyte = 1000 gigabyte = 1000000 megabyte). Tentu saja jumlah tersebut cukup luar biasa untuk ukuran disk-disk saat ini.


(67)

5. Result Engine

Sebagai program penutup dan sekaligus berperan dalam menggenerasikan hasil pencarian (dari database) atas setiap query yang di-input user, program ini adalah bagian terpenting dalam Searh Engine.

Results Engine adalah porsi customer-facing .Oleh sebab itu disini diperlukan usaha optimasi yang maksimal karena ia akan berhadapan langsung dengan interface

user. Result Engine harus memberikan output yang akurat dan relevan dengan apa

yang di-request user.

Saat seorang user mengetik sebuah keywords atau kalimat untuk dicari Results Engine harus memutuskan halaman-halaman mana saja dari sekian ribu halaman yang lebih mendekati dengan keinginan user. Metode yang berperan mengolah keputusan ini adalah “algoritma”.

2.5 HTML

HTML (HyperText Markup Language) adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirangcang untuk digunakan tanpa bergantung pada suatu platform tertentu (platform independent). Dokumen HTML adalah suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena mengandung


(68)

tanda-tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. Pada dokumen HTML yang termasuk sistem hyper-text, kita tidak harus membaca dokumen tersebut secara urut dari atas kebawah atau sebaliknya, tetapi kita dapat menuju pada topik tertentu secara langsung dengan menggunakan teks penghubung yang akan membawa anda ke suatu topik atau dokumen lain secara langsung.

HTML adalah merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu SGML (Standart Generalized Markup Language). Sejak awal perkembangan sampai sekarang ini telah tersedia bermacam-macam level (versi) HTML, ada HTML level 1.0, HTML 2.0, HTML 3.0 dan HTML 4.0.

2.5.1 Perbedaan Dokumen HTML dengan Dokumen Lain

Perbedaan dokumen HTML dengan dokumen lainnya adalah untuk HTML dapat memberikan format tebal, miring, form, list, tabel sedang dokumen teks biasa tidak bisa. Dokumen HTML bisa mengandung suatu link (hubungan) kebagian dalam dokumen tersebut atau ke dokumen lain pada server yang sama atau server yang berbeda.


(69)

2.5.2 Dasar – dasar HTML

HTML adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. Ciri utama dokumen HTML adalah adanya tag dan elemen. Elemen adalah dokumen HTML dikategorikan menjadi dua yaitu, elemen <HEAD> yang berfungsi memberikan informasi tentang dokumen tersebut dan elemen <BODY> yang menentukan bagaimana isi suatu dokumen ditampilkan oleh browser, seperti paragraf, list (daftar), tabel dan lain-lain. Sedangkan tag yang dinyatakan dengan tanda lebih kecil “<” (tag awal) dan tanda lebih besar “>” (tag akhir). Dalam penggunaannya sebagaian besar kode HTML tersebut harus terletak di diantara tag kontainer. Yaitu diawali dengan <nama tag> dan diakhiri dengan </nama tag> (“terdapat tanda “/”).

Dokumen HTML mempunyai tiga buah tag utama yaitu membentuk struktur dari dokumen HTML yaitu HTML, HEAD dan BODY.

Tag HTML berfungsi untuk menyatakan suatu dokumen HTML, tag HEAD berfungsi untuk memberikan informasi tentang dokumen HTML dan tag BODY berfungsi untuk menyampaikan informsi atau data yang akan ditampilkan dalam dokumen HTML.


(70)

2.6 PHP

PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga

maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software opensource yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat di-download secara resmi dari situs resminya di http://www/php.net. PHP ditulis

menggukan bahasa C.

2.6.1 Sejarah Singkat PHP

PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada

homepage-nya. Rasmus Ledorf adalah seorang pendukung open source. Oleh karena

itu, ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis, kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 secara gratis, kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 dan meluncurkan PHP 2.0.

Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam website didunia. Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Suraski, Andi


(71)

Gutman, Stig Bakken, Shane Caraveo, dan Zim winstead bekerja sama untuk menyempurkan PHP 2.0. Akhirnya pada tahun 1998 PHP 3.0 diluncurkan. Penyempurnaan terus dilakukan sehingga pada tahun 2000 dikeluarkan PHP 4.0. Tidak berhenti sampai disitu, kemampuan PHP terus ditambah, versi terbaru yang telah dikeluarkan saat ini adalah PHP 7.0.0.

2.6.2. Kelebihan PHP

PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI.

PHP dapat digunakanpada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix, (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows Mac OS X, RISK OS. PHP juga mendukung banyak Web server, seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro server, audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi, bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI Processor.


(72)

PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (Hyper Text Markup Languages) PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.

Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database. Berikut database yang dapat didukung oleh PHP.

- Adabas D - dBase

- Direct MS-SQL - Empress

- FilePro (read only) - FrontBase

- Hyperwave - IBM DB2 - Informix - Ingres - Interbase


(73)

- MSQL - MySQL

- ODBC

- Oracle (OC17 dan OC18) - Ovrimos

- PostgrSQL - Solid - Sybase - Unix DBM - Velocis

2.6.3 Sintaks PHP

Sintaks program/script PHP ditulis dalam apitan tanda khusus PHP. Ada empat macam pasangan tag PHP yang dapat digunakan untuk menandai block script PHP:

1. <?php .... ?>


(74)

3. <? .... ?> 4. <% .... %>

Cara 1 dan 2 merupakan cara paling umum digunakan sekalipun cara 3 tampak lebin praktis karena cara 3 tidak selalu diaktifkan pada konfigurasi file php.ini yang terdapat pada direktori c:\apache\php.

Cara 4 juga dimungkinkan sebagai kemudahan yang sudah terbiasa dengan ASP (Active Server Pages). Naamun, bila itu tidak dikenal, maka harus dilakukan pengaktifan pada file php.ini.

2.7 MySQL

MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling populer saat ini. Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user, dan SQL database managemen sistem (DBMS). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan.

MySQL termasuk jenis RDMS (Relational Database Management System). Sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung satu beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom.


(75)

Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logik merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom (column).

2.8 Pengertian Pembelajaran Matematika

Istilah “matematika” berasal dari kata Yunani “mathein” atau “manthenein”yang artinya “mempelajari”. Mungkin juga kata itu erat hubungannya dengan kata Sansekerta “medha” atau “widya” yang artinya ialah “kepandaian”, “ketahuan”, atau “inteligensi” (Nasution, 1978:12). Di bagian lain beliau berpendapat istilah “matematika” lebih tepat digunakan daripada “ilmu pasti” karena memang benarlah, bahwa dengan menguasai matematika orang akan belajar mengatur jalan pikirannya dan sekaligus belajar menambah kepandaiannya (Nasution, 1987:12). Dengan demikian pembelajaran matematika adalah cara berpikir dan bernalar yang digunakan untuk memecahkan berbagai jenis persoalan dalam keseharian, sains, pemerintah, dan industri. Lambang dan bahasa dalam matematika bersifat universal sehingga dipahami oleh bangsa–bangsa di dunia.


(76)

Menurut Rahayu (2007:2) hakikat pembelajaran matematika adalah proses yang sengaja dirancang dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan yang memungkinkan seseorang (si pelajar) melaksanakan kegiatan belajar matematika dan pembelajaran matematika harus memberikan peluang kepada siswa untuk berusaha dan mencari pengalaman tentang matematika.

Istilah pembelajaran merupakan istilah lain dari proses belajar mengajar yang mempunyai arti dan ruang lingkup yang lebih mendalam. Istilah ini lebih dikhususkan untuk mengembangkan proses belajar mengajar.

Untuk memudahkan dalam memahami apa yang dimaksud dengan pembelajaran, di bawah ini akan penulis kemukakan pengertian pembelajaran menurut ahli.

Pembelajaran menurut Degeng (dalam Panawar, 2012:22) adalah upaya untuk membelajarkan siswa. Dalam pengertian ini, secara implisit dalam pembelajaran terdapat kegiatan memilih, menetapkan, mengembangkan metode untuk mencapai


(77)

hasil pembelajaran yang diinginkan. Kegiatan-kegiatan ini pada dasarnya merupakan inti dari perencanaan pembelajaran.

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang melibatkan guru, siswa dan komponen lainnya dalam proses pembelajaran yang saling mempengaruhi satu sama lain dalam rangka tercapainya tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Dengan adanya komponen-komponen pembelajaran di atas, maka seorang guru kiranya mampu memungkinkan terciptanya situasi yang tepat, sehingga memungkinkan pula terjadinya proses pembelajaran yang efektif dan efisien.

2.8.1 Tujuan Pembelajaran Matematika

Matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol, maka konsep matematika harus dipahami terlebih dahulu sebelum memanipulasi simbol-simbol itu. Seseorang akan lebih mudah mempelajari matematika apabila telah didasari pada apa yang telah dipelajari orang itu sebelumnya.

Karena untuk mempelajari suatu materi matematika yang baru, pengalaman belajar yang lalu dari seseorang itu akan mempengaruhi terjadinya proses belajar matematika tersebut.


(78)

Dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2006 menyatakan tujuan pembelajaran matematika adalah:

1. Memahami konsep bilangan bulat dan pecahan, operasi hitung dan sifat-sifatnya, serta menggunakan dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari. 2. Memahami bangun datar dan bangun ruang sederhana, unsur-unsur dan

sifat-sifatnya, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari. 3. Memahami konsep ukuran dan pengukuran berat, panjang, luas, volume, sudut, waktu, kecepatan, debit, serta mengaplikasikan dalam pemecahan masalah sehari-hari.

4. Memahami konsep koordinat untuk menentukan letak benda dan menggunakannya dalam pemecahan masalah sehari-hari.

5. Memahami konsep pengumpulan data, penyajian data dengan tabel, gambar dan grafik (diagram), mengurutkan data, rentangan data, rerata hitung, modus, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah sehari-hari.

6. Memiliki sikap menghargai matematika dan kegunaannya dalam kehidupan. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran matematika terletak pada penataan nalar, pemecahan masalah, pembentukan sikap, dan keterampilan dalam penerapan matematika.


(79)

2.8.2 Manfaat Pembelajaran Matematika

Dalam situs Pendidikan dan Kesehatan (Dikdankes), manfaat pembelajaran matematika adalah untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan (Wahyudi, 2008: 3).

Menurut Jihad (2008: 153) mengemukakan bahwa manfaat pembelajaran matematika sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan bilangan dan mengembangkan ketajaman penalaran yang dapat memperjelas dan menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat pembelajaran matematika sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan bilangan dan untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan.


(80)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sebagian orang menganggap matematika adalah salah satu pelajaran paling susah dan membosankan. Mata pelajaran ini dianggap momok mimpi buruk dan bikin frustasi. Imbasnya, mereka kurang semangat belajar sehingga mendapatkan nilai yang kurang memuaskan.

Ada beberapa faktor yang menyebabkan pelajaran ini berbeda dengan pelajaran lain. Untuk bisa menguasai matematika, kamu harus punya logika yang kuat, memiliki sikap pantang menyerah serta mengerti dan memahami stragi atau rumus-rumus penyelesaiannya.

Menghafal rumus adalah salah satu alasan utama banyak orang tidak menyukai pelajaran ini. Ketika melihat soal yang ada didepan mata maka yang terbayang adalah saya harus pakai rumus apa? Bagaimana cara menjawab soalnya?


(81)

Menyikapi keadaan ini penulis mencoba memberi solusi dengan membangun sebuah sistem yang berjudul “Sistem Pencarian Rumus Matematika Tingkat SLTA Berbasis Web” untuk membantu para siswa mencari rumus-rumus matematika yang mereka butuhkan tanpa harus menghafalkan rumusnya. Hanya dengan memanfaatkan media internet para siswa dapat mengakses sistem ini dengan mudah. Sistem ini juga dilengkapi dengan pembahasan penyelesaian soal-soal matematika beserta simulasi soal-soal yang berkaitan dengan rumus-rumusnya.

1.2 Identifikasi Masalah

Rumusan masalah dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah:

1. Bagaimana cara membangun suatu sistem pencarian rumus matematika tingkat SLTA dengan memanfaatkan layanan internet untuk membantu para siswa dalam menjawab atau menyelesaikan soal-soal matematika.

2. Bagaimana cara membangun suatu sistem aplikasi berbasis web dengan menggunakan PHP dan MYSQL sebagai solusi terbaik sistem ini.

3. Bagaimana cara membuat sistem pencarian rumus matematika tingkat SLTA yang disertai dengan pembahasan serta simulasi menjawab soal-soal matematika.


(82)

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah: 1. Sistem ini hanya dapat diakses ketika terkoneksi ke internet

2. Sistem ini menyediakan rumus-rumus dan pembahasan soal tingkat SLTA

3. Sistem ini hanya sebuah media pencarian rumus-rumus serta simulasi soal-soal matematika tingkat SLTA untuk membantu para siswa menjawab soal matematika serta memicu semangat mereka untuk menyukai pelajaran matematika.

1.4 Tujuan

Adapun tujuan yang hendak dicapai adalah:

1. Merancang dan membuat sistem pencarian rumus matematika menggunakan bahasa pemrograman web PHP dengan database MYSQL.

2. Memahami bagaimana cara kerja mesin pencari (search engine).

3. Menyediakan rumus-rumus matematika, pembahasan penyelesaian soal serta simulasi soal yang responsif.

1.5 Manfaat


(83)

1. Membantu para pengguna menemukan rumus-rumus matematika yang di butuhkan.

2 Membantu para pengguna memahami rumus-rumus matematika dengan pembahasan dan strategi penyelesaian yang tersedia.

3 Memicu semangat para pengguna menyukai pelajaran ini dengan adanya simulasi soal-soal yang berkaitan dengan rumus-rumus yang ada.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembahasan dan pemahaman maka penulis membuat sistematika pembahasan, bagaimana sebenarnya prinsip kerja dari alat ini yang diuraikan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan.


(84)

Pada bab ini dijelaskan teori-teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang sistem pencarian rumus matematika tingkat SLTA berserta aplikasi pendukung seperti HTML, PHP dan MySQL.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini dijelaskan dan diuraikan tentang analisis sistem dan perancangan dari animasi yang akan dibuat didalam penggunaan aplikasi tersebut.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Sebagai bab terakhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.


(85)

Abstrak

Sebagian orang menganggap matematika adalah salah satu pelajaran paling susah dan membosankan. Mata pelajaran ini dianggap momok mimpi buruk dan bikin frustasi. Imbasnya, mereka kurang semangat belajar sehingga mendapatkan nilai yang kurang memuaskan.


(86)

SISTEM PENCA

PROGRA

FAKULTAS MATE

UN

ARIAN RUMUS MATEMATIKA TIN

BERBASIS WEB

TUGAS AKHIR

BETTY PURBA

132406095

OGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMA

ATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHU

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016

TINGKAT SLTA

ATIKA

AHUAN ALAM

A


(87)

SISTEM PENCA

Diajukan untuk m

PROGRA

FAKULTAS MATE

UN

ARIAN RUMUS MATEMATIKA TIN

BERBASIS WEB

TUGAS AKHIR

melengkapi tugas dan memenuhi syarat me Madya

BETTY PURBA

132406095

OGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMA

ATEMATIKA DAN ILMU PEGETAHU

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016

TINGKAT SLTA

memperoleh Ahli

ATIKA

AHUAN ALAM

A


(88)

PERSETUJUAN

Judul : Sistem Pencarian Rumus Matematika Tingkat

SLTA Berbasis Web

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Betty Purba

Nomor Induk Mahasiswa : 132406095

Program Studi : D3Teknik Informatika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juni 2016

Disetujui Oleh

Depertemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Dr. EllyRosmaini, M.Si Dr. Suyanto, M.Kom NIP. 196005201985032002 NIP.195908131986011002


(89)

PERNYATAAN

SISTEM PENCARIAN RUMUS MATEMATIKA TINGKAT SLTA BERBASIS WEB

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2016

BETTY PURBA 132406095


(90)

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis ucapkan bagi Tuhan Yang Maha Esa atas kasih-Nya yang tidak terbatas yang penulis rasakan khususnya dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini. Adapun Judul Tugas Akhir yang penulis buat adalah Sistem Pencarian Rumus Matematika Tingkat SLTA Berbasis Web. Tujuan diselesaikan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai salah satu syarat yang harus dilalui oleh mahasiswa/i Universitas Sumatera Utara untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III, program studi Teknik Informatika.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar - besarnya kepada semua pihak yang mendukung penulis baik dalam doa, dana dan usaha, yaitu kepada:

1. Orang tua tercinta Ayahanda J. Purba dan Ibunda A.Manik yang memberikan seluruh cinta dan pengorbanan dalam membimbing dan mengajarkan penulis tentang arti kehidupan.

2. Saudara tercinta Michael Freddy Purba dan Benrik Purba yang selalu setia menolong, memotivasi dan mengajarkan banyak hal bagi penulis.

3. Bapak Dr.Suyanto, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang membimbing dan memotivasi penulis.

4. Ibu Dr.Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara

5. Teman-teman Paduan Suara Syalom (PS.Syalom) yang setia mendoakan dan memberi semangat bagi penulis khususnya dalam pengerjaan Tugas Akhir ini. 6. Kelompok Kecil Gavrilla (Togi Simanungkalit dan Margaret Lea Tarigan) yang

setia mendoakan dan memberi semangat penulis.

7. Saudara Lambok Tulus Simamora yang membantu penulis dengan ikhlas dalam membuat sistem ini.


(1)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk membangun sistem pencarian rumus matematika tingkat SLTA. Sistem ini dirancang sesuai dengan kebutuhan informasi yang semakin maju seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, baik dari segi hardware maupun software. Sistem ini dirancang menggunakan perangkat lunak text editor Sublime Text 2 dengan bahasa pemrograman web yang digunakan yaitu HTML dan PHP serta MySQL sebagai bahasa query database. Sistem ini menyajikan rumus matematika tingkat SLTA disertai dengan pembahasan dan contoh soal dari masing-masing rumus. Simulasi soal juga disajikan dalam sistem ini untuk menambah semangat pengguna dalam memahami rumus-rumus matematika dan menguji kemampuannya dalam menguasai soal-soal matematika tingkat SLTA


(2)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Tabel vii

Daftar Gambar viii

BAB 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

1

1.2 Identifikasi Masalah

2

1.3 Batasan Masalah

2

1.4 Tujuan

3

1.5 Manfaat

3

1.6 Sistematika Penulisan

3 BAB 2 Landasan Teori

2.1 Sistem

5

2.1.1 Modul Umum Sistem 6

2.2 Informasi

9

2.3 Sistem Informasi


(3)

2.3.1 Komponen Sistem Informasi 11

2.4 Mengenal Search Engine

13 2.4.1 Mengevaluasi Aplikasi Search Engine

14

2.4.2 Anatomi Search Engine

15

2.5 HTML

18 2.5.1 Perbedaan Dokumen HTML dengan dokumen lain

19 2.5.2 Dasar-dasar HTML 19

2.6 PHP

20

2.6.1 Sejarah Singkat PHP

21

2.6.2 Kelebihan PHP

21

2.6.3 Sintaks PHP

23

2.7 MySQL

24 2.8 Pengertian Pembelajaran Matematika

24

2.8.1 Tujuan Pembelajaran Matematika 26

2.8.2 Manfaat Pembelajaran Matematika 28

BAB 3 Analisis dan Peancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem

29

3.2 Perancangan Sistem

30

3.2.1 Perancanngan Interface

30 3.2.1.1 Perancangan Halaman Utama

31 3.2.1.2 Perancangan Halaman Beranda 32


(4)

3.2.1.3 Perancangan Halaman Rumus 33 3.2.1.4 Perancangan Halaman Masukan (Input)

34 3.2.2 Perancangan File dan Database

35

3.2.2.1 Diagram Konteks

36 3.2.2.2 Data Flow Diagram (DFD)

37

3.2.2.3 Perancangan Program

38 BAB 4 Implementasi Sistem

4.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi Sistem 42

4.2 Komponen Utama dalam Implementasi

42 4.2.1 Perangkat Keras (Hardware)

43 4.2.2 Perangkat Lunak (Software)

43

4.3 Hasil Implementasi

43 BAB 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

51

5.2 Saran

51

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(5)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

3.1 Data Rumus 35


(6)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1 Model Umum Sistem 6

2.2 Blok Komponen Sistem Informasi 11

3.1 Perancangan Halaman Utama 31

3.2 Perancangan Halaman Beranda (home) 32

3.3 Perancangan Halaman Rumus 33

3.4 Perancangan Halaman Masukan (input) 34

3.5 Diagram Konteks 37

3.6 DFD Level 0 38

3.7 Flowchat Halaman Utama 39

3.8 Flowchart Halaman Home 40

3.9 Flowchart Pencarian Rumus 41

4.1 Halaman Utama 44

4.2 Halaman Beranda 45

4.3 Halaman Rumus 46

4.4 Halaman Pembahasan Rumus 47

4.5 Halaman Simulasi Soal 48

4.6 Halaman Tokoh Matematika 49